Este material é Conteúdo de Jogo Aberto, e é licenciado para uso público sob os termos da Licença de Jogo Aberto v1.0a. 
ÁGUA
Qualquer personagem pode andar em água relativamente calma que não está sobre sua cabeça, sem precisar de teste.
Nadar em água calma requer apenas testes de perícia com uma CD de 10. Nadadores treinados podem simplesmente tomar 10.
Águas rápidas são mais perigosas. Num teste de Natação ou Força bem-sucedido (CD15), inflige 1d3 pontos de dano subjugante por rodada (1d6 pontos de dano normal se fluindo sobre rochas e cascatas). Num teste falho, o personagem deve fazer outro teste naquela rodada para evitar afundar. Se o personagem afundar, está se afogando.
Água muito profunda não apenas é geralmente escura como breu, representando uma ameaça a navegação, mas pior, inflige dano por pressão de 1d6 pontos por minuto para cada 30 metros que o personagem está abaixo da superfície. Um bem-sucedido teste de resistência por Fortitude (CD 15, +1 para cada teste anterior) significa que o mergulhador não toma dano algum nesse minuto.
Água muito fria inflige 1d6 pontos de dano subjugante por hipotermia por minuto de exposição.
Afogando-se
Qualquer personagem pode segurar sua respiração por um número de rodadas igual ao dobro de seu valor de Constituição. Após este período de tempo, o personagem deve fazer um teste de Constituição (CD 10) toda rodada para continuar segurando sua respiração. A cada rodada, a CD aumenta por 1.
Quando o personagem finalmente falhar no seu teste de Constituição, começa a afogar-se. Na primeiro rodada, perde a consciência (0 pv). Na rodada seguinte, cai para -1 pontos de vida e está morrendo. Na terceira rodada, morre.
É possível afogar-se em substâncias que não água, como areia, areia movediça, poeira fina e silos cheios de grãos.

FOME E SEDE 
Em climas normais, personagens de tamanho Médio precisam de ao menos um 4 litros de fluidos e cerca de meio quilo de comida decente para evitar passar fome. (Personagens pequenos precisam de metade disso.) Em climas muito quentes, personagens precisam de duas ou três vezes mais água para evitar desidratação.
Um personagem pode permanecer sem água por 1 dia mais uma quantidade de horas igual ao seu valor de Constituição. Depois desse tempo, o personagem deve fazer um teste de Constituição a cada hora (CD 10, +1 para cada teste anterior) ou sustenta 1d6 pontos de dano subjugante.
Um personagem pode permanecer sem comida por 3 dias, em desconforto crescente. Após esse tempo, o personagem deve fazer um teste de Constituição a cada dia (CD 10, +1 para cada teste anterior) ou sustentar 1d6 pontos de dano subjugante.
Personagens que tomaram dano subjugante por falta de comida ou água estão fatigados. Dano subjugante de sede ou fome não pode ser recuperado até que o personagem consiga comida ou água, o que for necessário-nem mesmo magia que restaura pontos de vida cura este dano.
CALOR
Calor inflige dano subjugante que não pode ser recuperado até que o personagem se resfrie. Uma vez que tenha perdido a consciência por acúmulo de dano subjugante, o personagem começa a tomar dano normal à mesma taxa.
Um personagem em condições muito quentes (acima de 32° C) deve fazer um teste de resistência por Fortitude a cada hora (CD 15, +1 para cada teste anterior) ou sustentar 1d4 pontos de dano subjugante. Personagens usando roupas pesadas ou armadura de qualquer tipo têm uma penalidade de -3 às suas resistências. Um personagem com a perícia Sobrevivência pode receber um bônus ao seu teste de resistência e pode ser capaz de aplicar esse bônus também a outros personagens. Personagens reduzidos à inconsciência começam a tomar dano normal (1d4 pontos por hora).
Em calor extremo (acima de 43° C), um personagem deve fazer uma resistência por Fortitude uma vez a cada 10 minutos (CD 15, +1 para cada teste anterior) ou sustentar 1d4 pontos de dano subjugante. Personagens usando roupas pesadas ou armadura de qualquer tipo têm uma penalidade de -4 às suas resistências. Um personagem com a perícia Sobrevivência pode receber um bônus a este teste de resistência e pode ser capaz de aplicar esse bônus também a outros personagens. Personagens reduzidos à inconsciência começam a tomar dano normal (1d4 a cada período de 10 minutos).
Um personagem que sustenta qualquer dano subjugante por exposição a calor agora sofre de insolação e está fatigado. Estas penalidades terminam quando o personagem recupera o dano subjugante que tomou do calor.
Calor abismal (temperatura do ar acima de 60° C, fogo, água fervente, lava) inflige dano normal. Respirar ar nestas temperaturas inflige 1d6 pontos de dano por minuto (não há resistência). Ademais, um personagem deve fazer uma resistência por Fortitude a cada 5 minutos (CD 15, +1 a cada teste anterior) ou sustentar 1d4 pontos de dano subjugante. Aqueles que estiverem usando roupas pesadas ou armadura de qualquer tipo têm uma penalidade de -4 às suas resistências. Ademais, aqueles que estiverem usando armadura metálica ou que entrem em contato com metal quentíssimo são afetados como se por um feitiço de aquecer metal.
Água fervente inflige 1d6 pontos de dano escaldante, a não ser que o personagem esteja completamente imerso, em cujo caso inflige 10d6 pontos de dano por rodada de exposição.
Pegando Fogo 
A personagens em risco de pegar fogo é permitido um teste de resistência por Reflexos (CD 15) para evitar este destino. Se as roupas ou cabelos do personagem pegam fogo, ele toma 1d6 pontos de dano imediatamente. Em cada rodada subseqüente, o personagem em chamas deve fazer outro teste de resistência por Reflexos. Falha significa que toma mais 1d6 pontos de dano nesta rodada. Sucesso significa que o fogo apagou-se. (Isto é, uma vez que tiver sucesso no seu teste de resistência, não está mais pegando fogo.)
Um personagem pegando fogo pode automaticamente extinguir as chamas pulando em água. Se nenhum corpo de água está disponível, rolar no chão ou abafar o fogo com mantos ou semelhantes permite ao personagem outra resistência com um bônus de +4.
Aqueles azarados o suficiente para ter suas roupas ou equipamentos pegado fogo deve fazer testes de resistência por Reflexos (CD 15) para cada item. Itens inflamáveis que falhem sustentam a mesma quantidade de dano que o personagem.
FRIO
Frio e exposição inflige dano subjugante à vítima. Este dano subjugante não pode ser recuperado até que o personagem saia do frio e se esquente novamente. Uma vez que um personagem perde a consciência por acúmulo de dano subjugante, o frio e exposição começa a infligir dano normal à mesma taxa.
Um personagem desprotegido em clima frio (abaixo de 5° C) deve fazer um teste de resistência por Fortitude a cada hora (CD 15, +1 por testes anteriores) ou sustentar 1d6 pontos de dano subjugante. Um personagem com a perícia Sobrevivência pode receber um bônus ao seu teste de resistência e pode ser capaz de aplicar esse bônus também a outros personagens.
Em condições de extremo frio ou exposição (abaixo de -18° C), um personagem desprotegido deve fazer uma resistência de Fortitude uma vez a cada 10 minutos (CD 15, +1 por testes anteriores), tomando 1d6 pontos de dano subjugante a cada resistência falha. Um personagem com a perícia Sobrevivência pode receber um bônus ao seu teste de resistência e pode ser capaz de aplicar esse bônus também a outros personagens. Personagens usando roupas de inverno só precisam testar uma vez a cada hora para dano por frio e exposição.
Um personagem que sustenta qualquer dano subjugante por frio ou exposição sofre de ulceração ou hipotermia e está fatigado. Estas penalidades terminam quando o personagem recobre o dano subjugante que tomou pelo frio e exposição.
PERIGOS CLIMÁTICOS
Ventos [Winds]: Ventos podem criar um esguicho de areia ou pó, atiçar um fogaréu, virar um barco pequeno e soprar gases ou vapores embora. Se poderosos o bastante, podem até nocautear personagens (Tabela: Efeitos do Vento), interferir com ataques de alcance ou impor penalidades a alguns testes de perícia.
Vento Leve [Light Wind]: Uma brisa gentil, com pouco ou nenhum efeito de jogo.
Vento Moderado [Moderate Wind]: um vento firme com 50% de chance de extinguir pequenas chamas desprotegidas, como velas.
Vento Forte [Strong Wind]: Rajadas que automaticamente extinguem chamas desprotegidas (velas, tochas e afins). Tais rajadas impõem uma penalidade de -3 a ataques de alcance e a testes de Ouvir.
Vento Severo [Severe Wind]: Além de automaticamente extinguir qualquer chama desprotegida, ventos desta magnitude fazem chamas protegidas (como as de lanternas) dançar violentamente e tem uma chance de 50% de extinguir essas luzes. Ataques de armas de alcance e testes de Ouvir têm penalidade de -4. Esta é a velocidade do vento produzido pelo feitiço rajada de vento.
Ventania [Windstorm]: Poderosas o suficiente para derrubar galhos senão árvores inteiras, ventanias (tempestades de vento) automaticamente extinguem chamas desprotegidas e têm uma chance de 75% de apagar chamas protegias, como aquelas de lanternas. Ataques de armas de alcance são impossíveis, e mesmo armas de sítio têm uma penalidade de -4 ao ataque. Testes de Ouvir têm penalidade de -8 graças ao uivar do vento.
Ventos de Furacão [Hurricane-Force Wind]: Todas as chamas são extintas. Ataques de alcance são impossíveis (menos com armas de sítio, que sofrem uma penalidade de -8 ao ataque). Testes de Ouvir são impossíveis: tudo o que personagens podem ouvir é o rugido do vento. Ventos de furacão freqüentemente derrubam árvores.
Tornado: Todas as chamas são extintas. Todos os ataques de alcance são impossíveis (mesmo com armas de sítio), tal como testes de Ouvir. Em vez de ser arrastado pelo vento (ver Tabela: Efeitos do Vento), personagens próximos a um tornado que falham suas resistências por Fortitude são sugados para o tornado. Aqueles que entram em contato com a própria nuvem funil são apanhados e rodopiados por 1d10 rodadas, tomando 6d6 pontos de dano por rodada, antes de serem violentamente expelidos (dano de queda pode se aplicar). Enquanto a velocidade rotacional de um tornado pode ser tão alta quanto 300km/h, o próprio funil se move adiante a uma média de 30km/h. Um tornado arranca árvores de raízes, destrói construções e causa outras formas similares de larga destruição.
Precipitação [Precipitation]: A maioria das precipitações são na forma de chuva, mas em condições frias pode se manifestar como neve e granizo. Precipitação de qualquer tipo seguida por frio súbito no qual a temperatura cai de acima de congelamento para -1° C ou menos pode produzir gelo.
Chuva [Rain]: Chuva reduz alcances de visibilidade pela metade, resultando numa penalidade de -4 a testes de Observar e Procurar. Tem o mesmo efeito em chamas, ataques de armas de alcance e testes de Ouvir que vento severo (ver acima).
Neve [Snow]: Enquanto cai, neve reduz a visibilidade como chuva (penalidade de -4 a ataques de armas de alcance, testes de Observar e testes de Procurar). Uma vez no chão, reduz o movimento pela metade. Neve tem o mesmo efeito sobre chamas que vento moderado (ver acima).
Chuva e Neve [Sleet]: Essencialmente chuva congelada, tem o mesmo efeito que chuva ao cair (exceto que sua chance de extinguir chamas protegidas é de 75%) e o mesmo efeito que a neve uma vez no chão.
Granizo [Hail]: Granizo não reduz a visibilidade, mas o som de granizo em queda torna testes de Ouvir mais difíceis (penalidade de -4). Às vezes (chance de 5%) granizo pode se tornar grande o suficiente para infligir 1 ponto de dano (por tempestade) a qualquer coisa ao aberto. Uma vez no chão, granizo tem o mesmo efeito a movimento que neve.
Tempestades [Storms]: Os efeitos combinados de precipitação (ou poeira) e vento que acompanham toda tempestade reduzem alcances de visibilidade por três quartos, impondo uma penalidade de -8 a todos os testes de Observar, Ouvir e Procurar. Tempestades tornam impossíveis ataques de armas de alcance, exceto armas de cerco, que têm uma penalidade de -4 ao ataque. Automaticamente extinguem velas, tochas e chamas desprotegidas similares. Fazem chamas protegidas, como aquelas de lanternas, dançar violetnamente e tem uma chance de 50% de extinguir essas luzes. Ver Tabela: Efeitos do Vento por possíveis conseqüências a criaturas pegas sem abrigo durante tal tempestade. Tempestades são divididas nos seguintes três tipos:
Tempestade de Pó [Duststorm]: Estas tempestades de deserto diferem de outras tempestades em não terem precipitação alguma. Em vez disso, uma tempestade de pó sopra grãos finos de areia que obscurecem a visão, atiçam chamas desprotegidas, e podem até sufocar chamas protegidas (chance de 50%). A maioria das tempestades de pó são acompanhadas por ventos severos (ver acima) e deixam para trás um depósito de 1d6 x 2,5 centímetros de areia. Entretanto, há uma chance de 10% de ser uma tempestade de pó maior acompanhada por ventos da magnitude de ventania (ver acima e Tabela: Efeitos do Vento). Estas tempestades de pó superiores infligem 1d3 pontos de dano subjugante a cada rodada para todos que forem pegos ao aberto sem abrigo e também representam um perigo de sufocamento (ver A Regra de Afogamento-exceto que um personagem com lenço ou proteção similar sobre a boca e nariz não começa a sufocar até depois de um número de rodadas igual a dez vezes seu valor de Constituição). Tempestades de pó superiores deixam 2d3-1 x 30cm de areia fina no seu caminho.
Tempestade de Neve [Snowstorm]: Além do vento e precipitação comuns a outras tempestades, tempestades de neve deixam 1d6 x 30cm de neve no chão.
Temporal [Thunderstorm]: Além de vento e precipitação (geralmente chuva, mas às vezes também granizo), tempestades trovejantes são acompanhadas por relâmpago que pode representar uma ameaça a personagens sem abrigo apropriado (principalmente aqueles em armadura metálica). Considere um raio por minuto para um período de 1 hora no centro da tempestade. Cada raio causa dano elétrico igual a 1d10 dados de oito lados. Um em dez temporais são acompanhados por um tornado (ver abaixo).
Tempestados Poderosas [Powerful Storms]: Ventos muito altos e precipitação torrencial reduzem visibilidade a zero, tornando impossíveis testes de Notar, Buscar, Ouvir e todo ataque de armas de alcance. Chamas desprotegidas são extintas automaticamente, e mesmo chamas protegidas têm uma chance de 75% de serem apagadas. Criaturas pegas na área podem fazer um teste de resistência por Fortitude (CD 20) ou enfrentar os efeitos seguintes baseados no tamanho da criatura. Tempestades poderosas são divididas entre os seguintes quatro tipos:
Ventania [Windstorm]: Enquanto acompanhadas por pouca ou nenhuma precipitação, tempestades de vento podem causar dano considerável simplesmente pela força de seus ventos (ver Tabela: Efeitos do Vento).
Nevasca [Blizzard]: a combinação de ventos altos (ver Tabela: Efeitos do Vento), neve pesada (tipicamente 1d3 x 30cm) e frio horrível torna nevascas mortais para todos os que estão despreparados para elas.
Furacão [Hurricane]: Além de ventos muito altos (ver Tabela: Efeitos do Vento) e chuva pesada, furacões são acompanhados por inundações-relâmpago (ver abaixo). A maioria das atividades aventureiras é impossível sob tais condições.
Tornado: Um em dez temporais é acompanhado por um tornado (ver Tabela: Efeitos do Vento).
Nevoeiro [Fog]: Tanto na forma de uma nuvem baixa ou de uma névoa que ascende do chão, nevoeiro obscurece toda a vista, incluindo visão no escuro, além de 1,5m. Criaturas a 1,5m tem meio ocultamento (ataques por ou contra elas têm uma chance de erro de 20%).
Inundações-relâmpago [Flash Floods]: Fugir de chuva pesada força criaturas no seu caminho a fazer uma resistência por Fortitude (CD 15). Criaturas Grandes ou menores que falham na resistência são arrastados pela água corrente, tomando 1d6 pontos de dano subjugante por rodada (1d3 pontos com um teste de Natação bem-sucedido). Criaturas Enormes que falham são nocauteadas e enfrentam afogamento potencial. Criaturas Gigantescas e colossais são testadas, mas só se afogam se as águas subirem por sobre suas cabeças.
Tabela: Efeitos de Vento
Força do Vento	Velocidade do Vento	Ataques à Distância (Armas Normais/de Sítio *)	Tamanho da Criatura**	Efeitos de Vento em Criaturas	CD Res. Fort	
--------	----------	---------------------	-----------	---------	----	
Leve	0-10 mph	-/-	Qualquer	Nenhum	-	
Moderado	11-20 mph	-/-	Qualquer	Nenhum	-	
Forte	21-30 mph	-2/-	Miúdo ou Menor	Nocauteado	10	
			Pequeno ou maior	Nenhum		
Severo	31-50 mph	-4/-	Miúdo	Arrastado	15	
			Pequeno	Nocauteado		
			Médio	Impedido		
			Grande ou maior	Nenhum		
Tempestade	51-74 mph	Impossível/-4	Pequeno ou menor	Arrastado	18	
			Médio	Nocauteado		
			Grande ou Enorme	Impedido		
			Imenso ou Colossal	Nenhum		
Furacão	75-174 mph	Impossível/-8	Médio ou menor	Arrastado	20	
			Grande	Nocauteado		
			Enorme	Impedido		
			Imenso ou Colossal	Nenhum		
Tornado	175-300 mph	Impossível/Impossível	Grande ou menor	Arrastado	30	
			Enorme	Nocauteado		
			Imenso ou Colossal	Impedido		

*A categoria arma de sítio inclui ataques de balista e catapulta tal como rochas jogadas por gigantes.
**Criaturas em vôo são tratadas como uma classe de tamanho menores que seu tamanho real, então um dragão Gigantesco em vôo é tratado como Enorme para propósitos de efeitos de vento.
Impedido: Criaturas são incapazes de mover-se adiante contra a força do vento. Criaturas voadoras são arrastadas para trás por 1d6x1,5m.
Nocauteado: Criaturas são derrubadas de bruços pela força do vento. Criaturas voadoras são arrastadas para trás 1d6x3m.
Arrastado: Criaturas no chão são derrubadas de bruços e rolam por 1d4x3m, sustentando 1d4 pontos de dano subjugante por 3m. Criaturas voadoras são arrastadas para trás 2d6x3m e sustentam 2d6 pontos de dano subjugante pela pancada do vento.
OUTROS PERIGOS
Use as seguintes orientações para cobrir os outros tipos de perigos que um personagem pode enfrentar.
Ácido
Ácidos corrosivos infligem 1d6 pontos de dano por rodada de exposição exceto no caso de total imersão (como dentro de uma tina de ácido), que inflige 10d6 pontos de dano por rodada. Uma ataque com ácido, como de um recipiente lançado ou da emissão por um monstro, conta como uma rodada de exposição.
Os gases da maioria dos ácidos são venenosos. Aqueles que se aproximarem o suficiente de um extenso corpo de ácido para empurrar uma criatura nele deve fazer uma resistência por Fortitude (CD 13) ou tomar 1 ponto de dano temporário a Constituição. Todo personagem assim deve fazer uma segunda resistência 1 minuto depois ou tomar outros 1d4 pontos de dano temporário a Constituição.
Criaturas imunes às propriedades cáusticas do ácido ainda podem afogar-se nele se totalmente imersa.
Gelo
Criaturas andando no gelo devem fazer testes de Equilíbrio (CD 15) para evitar escorregar e cair. Por distâncias longas, um personagem deve fazer um teste a cada minuto. Personagens em contato prolongado com gelo podem correr o risco de dano por frio.
Falta de Ar/Alta Altitude
Personagens em condições de oxigênio rarefeito, como no topo de uma montanha, devem jogar um teste de resistência por Fortitude a cada hora (CD 15, +1 por testes anteriores), tomando 1d6 pontos de dano subjugante cada vez que falharem.
Um personagem que sustenta qualquer dano subjugante por perda de oxigênio está automaticamente fatigado. Estas penalidades terminam quando o personagem recupera o dano subjugante que tomou de oxigênio rarefeito.
Mal de Altitude [Altitude Sickness]: Privação de oxigênio a longo prazo graças a alta altitude afeta valores de habilidades físicas e mentais. Após cada período de 6 horas que um personagem passa a uma altitude de mais de 6km, ele deve fazer uma resistência por Fortitude (CD 15, +1 por testes anteriores) ou tomar 1 ponto de dano temporário a todos os valores de habilidade.
Sufocamento
Um personagem que não tem ar para respirar pode segurar seu fôlego por 2 rodadas por ponto de Constituição. Após este período de tempo, o personagem deve fazer um teste de Constituição (CD 10) para continuar segurando seu fôlego. A resistência deve ser repetida a cada rodada, com a CD aumentando por +1 para cada sucesso prévio.
Quando o personagem falha um destes testes de Constituição, começa a sufocar. Na primeira rodada, cai inconsciente (0 pv). Na rodada seguinte, cai para -1 pontos de vida e está morrendo. Na terceira rodada, sufoca.
Sufocamento Lento: Um personagem de tamanho Médio pode respirar facilmente por 6 horas numa câmara selada medindo 3m em um lado. Após este tempo, o personagem toma 1d6 pontos de dano subjugante a cada 15 minutos. Cada personagem de tamanho Médio adicional ou fonte de fogo significante (uma tocha, por exemplo) proporcionalmente reduz o tempo que o ar durará. Assim, duas pessoas podem durar por 3 horas, após as quais cada um toma 1d6 pontos a cada 15 minutos. Se têm uma tocha (equivalente a outro personagem de tamanho Médio em termos de ar usado), o ar acaba em apenas 2 horas.
Personagens pequenos consomem metade do ar consumido por personagens de tamanho Médio. Um volume maior de ar, é claro, dura por mais tempo. Então, por exemplo, se dois humanos e um gnomo estão numa câmara selada que mede 6m por 6m por 3m, e têm uma tocha, o ar durará quase 7 horas (6horas/3,5 pessoas e tochas x 4 cubos de 3m = 6,86 horas).
Lava
Lava ou magma inflige 2d6 pontos de dano por rodada de exposição, exceto no caso de imersão total (como quando um personagem cai na cratera de um vulcão ativo), que inflige 20d6 pontos de dano por rodada. Dano por magma continua por 1d3 rodadas depois que a exposição cessa, mas este dano adicional é apenas metade do infligido durante o contato em si (isto é 1d6 ou 10d6 pontos por rodada).
Uma imunidade ou resistência a calor ou fogo serve como uma imunidade a lava ou magma. Entretanto, uma criatura imune a calor ainda pode se afogar se completamente imersa em lava.
Fumaça
Um personagem que respira fumaça pesada deve fazer um teste de resistência por Fortitude a cada rodada (CD 15, +1 por testes anteriores) ou passar aquela rodada sufocando e tossindo. Um personagem que sufoca por duas rodadas consecutivas toma 1d6 pontos de dano subjugante.
Fumaça obscurece a visão, dando meio ocultamento (chance de erro de 20%) a personagens dentro dela.
Objetos em Queda
Da mesma forma que personagens tomam dano quando caem por mais de 3m, também tomam dano quando são atingidos por objetos em queda. Objetos que caem sobre personagens infligem dano baseado no seu peso e na distância pela qual caíram.
Para cada 100kg do peso de um objeto, o objeto inflige 1d6 pontos de dano, desde que caia ao menos 3m. A distância também conta, adicionando 1d6 pontos de dano adicional para cada incremento de 3m que cai após o primeiro (até um máximo de 20d6 pontos de dano).
Objetos com menos de 100 kg também causam dano quando derrubados, mas devem cair mais longe para infligir o mesmo dano. Use a tabela Dano por Objetos em Queda para ver quão longe um objeto de um dado peso deve cair para infligir 1d6 pontos de dano.
Tabela: Dano Por Objetos em Queda
Peso do Objeto	Distância de Queda	
-------------	------------------	
100-51 kg	6 m	
50-31 kg	9 m	
30-11 kg	12 m	
10-6 kg	15 m	
5-1 kg	18 m	
Para cada incremento adicional que um objeto cai, inflige 1d6 pontos de dano adicionais. Por exemplo, já que uma esfera metálica de 15kg deve cair 15m para infligir dano (1d6 pontos de dano), tal esfera que caia 45m infligiria 3d6 pontos de dano. Objetos que pesem menos de 0,5kg não infligem dano àqueles sobre os quais pousam, não importa por que distância tenham caído.