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CLASSES & NÍVEIS
Descrições de Classes
·	Alinhamento: Algumas classes restringem os alinhamentos possíveis de um personagem. Uma entrada de "Qualquer" significa que personagens desta classe não são restritos em alinhamento.
·	Dados de Vida: O tipo de Dado de Vida usado por personagens da classe determina o número de pontos de vida ganhos por nível.
·	Tabela de Classe: Esta tabela detalha como um personagem se aperfeiçoa ao ganhar níveis de experiência. Tabelas de classe tipicamente incluem o que se segue:
o	Nível: O nível do personagem nessa classe.
o	Bônus Base de Ataque: O bônus base de ataque e número de ataques do personagem.
o	Res. Fort: O bônus base de resistência para testes de resistência por Fortitude. O modificador de Constituição do personagem também se aplica.
o	Res. Refl: O bônus base de resistência para testes de resistência por Reflexos. O modificador de Destreza do personagem também se aplica.
o	Res. Vont: O bônus base de resistência para testes de resistência por Vontade. O modificador de Sabedoria do personagem também se aplica.
o	Especial: Habilidades dependentes de nível, cada qual explicada nas seções "Características de Classe" que seguem.
·	Perícias de Classe: O número de pontos de perícia com os quais o personagem começa no 1o. nível, o número de pontos de perícia ganhados a cada nível posterior e a lista de perícias de classe (e a habilidade-chave da respectiva perícia).
·	Características de Classe: Características especiais da classe. Quando aplicável, esta seção também menciona restrições e desvantagens da classe. Características de classe incluem algumas ou todas as seguintes.
·	Armas e Armaduras: Quais tipos de armas e armadura o personagem sabe usar.
·	Outras Características: Cada classe tem certas capacidades singulares.
·	Ex-Membros: Se por alguma razão um personagem é forçado a desistir desta classe, estas são as regras para o que ocorre.
·	Magias por Dia: Quantas magias de cada nível de magia o personagem pode lançar cada dia. Se a entrada for "-" para um dado nível de magias, o personagem não pode lançar magia alguma desse nível. Se a entrada for "0", o personagem poderá lançar magias daquele nível apenas se tiver magias bônus. Se a entrada é um número, o personagem pode lançar essa quantidade de magias mais quaisquer magias bônus. Magias bônus para magos são baseados em Inteligência. Magias bônus para clérigos, druidas, paladinos e rangers são baseados em Sabedoria. Magias bônus para feiticeiros e bardos são baseados em Carisma.
·	Um personagem pode sempre escolher memorizar uma magia de nível inferior para preencher um espaço de nível superior.
ARQUEIRO ARCANO
Alinhamento: Qualquer
Dados de Vida: d8
Requerimentos:
·	Raça: Elfo ou meio-elfo.
·	Bônus de Ataque Base: +6.
·	Talentos: Foco em Arma (qualquer arco) , Precisão, Tiro Certeiro.
·	Magia: Habilidade de lançar magias arcanas de 1o. nível.
Perícias de Classe: Cavalgar (Des), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Observar (Sab), Ofício (Int), Ouvir (Sab), Senso de Direção (Sab), Sobrevivência (Sab) e Usar Cordas (Des).
Armas e Armaduras: Todas as armas simples e marciais; armadura leve e média; escudos.
Tabela: O Arqueiro Arcano
	Bônus
Nível	Base	Res.	Res.	Res.
Classe	Ataque	Fort	Refl	Vont	Especial
------	------	----	----	----	--------
1	+1	+2	+2	+0	Encantar flecha +1
2	+2	+3	+3	+0	Imbuir flecha
3	+3	+3	+3	+1	Encantar flecha +2
4	+4	+4	+4	+1	Flecha perseguidora
5	+5	+4	+4	+1	Encantar flecha +3
6	+6	+5	+5	+2	Flecha de fases
7	+7	+5	+5	+2	Encantar flecha +4
8	+8	+6	+6	+2	Chuva de flechas
9	+9	+6	+6	+3	Encantar flecha +5
10	+10	+7	+7	+3	Flecha da morte
Encantar Flecha: No 1o. nível, toda arma não-mágica que um arqueiro arcano disparar se torna encantada, ganhando um bônus de aperfeiçoamento +1. As flechas mágicas de um arcano só funcionam para ele. Para cada dois níveis de arqueiro arcano que o personagem avançar após o 1o. nível na classe de prestígio, as flechas mágicas que cria ganham +1 potência maior.
Imbuir Flecha: No 2o. nível, um arqueiro arcano ganha esta habilidade mágica, permitindo-lhe pôr uma magia de área numa flecha. Quando a flecha é disparada, a área da magia é centrada onde a flecha parar, mesmo se a magia poderia normalmente ser centrada apenas no lançador. Esta habilidade permite ao arqueiro usar o alcance do arco em vez do alcance da magia. Lançar a magia e disparar a flecha levam uma ação padrão. A flecha deve ser disparada na rodada em que a magia é lançada, ou a magia é desperdiçada.
Flecha Perseguidora: No 4o. nível, o arqueiro arcano pode lançar uma flecha uma vez por dia a um alvo que conheça dentro do alcance, e a flecha viaja até o alvo, mesmo virando caminhos. Apenas um obstáculo inevitável ou o fim do alcance da flecha impede o vôo da flecha. Esta habilidade anula modificadores de cobertura e ocultamento, mas de outra forma o ataque é jogado normalmente. Esta é uma habilidade mágica. (Atirar a flecha é parte da ação.)
Flecha de Fase: No 6o. nível, o arqueiro arcano pode lançar uma flecha uma vez por dia a um alvo que conheça dentro do alcance, e a flecha viaja até o alvo em linha reta, atravessando qualquer barreira ou parede não-mágica no seu caminho. (Uma parede de força, uma parede de fogo ou similares param a flecha.) Esta habilidade anula cobertura, ocultamento e mesmo modificadores de armadura, mas além disto o ataque é jogado normalmente. Esta é uma habilidade mágica. (Atirar a flecha é parte da ação.)
Chuva de Flechas: Em vez de seus ataques regulares, uma vez por dia o arqueiro arcano de 8o. nível pode disparar uma flecha a todos os alvos dentro do alcance, a um máximo de um alvo para cada nível de arqueiro arcano que tenha alcançado. Cada ataque usa o bônus de ataque primário do arqueiro, e cada inimigo só pode ser alvejado por uma única flecha. Isto é uma habilidade mágica.
Flecha da Morte: No 10o. nível, o arqueiro arcano pode encantar uma flecha da morte que força o alvo, se danificado pelo ataque da flecha, a fazer um teste de resistência por Fortitude (CD 20) ou ser imediatamente morto. Toma um dia para criar uma flecha da morte, e a flecha só funciona para o arqueiro arcano que a criou. O encantamento não dura mais que um ano, e o arqueiro só pode ter uma flecha do tipo em existência num mesmo tempo.
ASSASSINO
Dados de Vida: d6.
Requerimentos:
·	Alinhamento: Qualquer mau.
·	Furtividade: 8 graduações.
·	Esconder-se: 8 graduações.
·	Disfarce: 4 graduações.
·	Especial: Além disso tudo, deverá matar alguém por nenhuma razão além de juntar-se aos assassinos.
Perícias de Classe: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Decifrar Escrita (Int, perícia exclusiva), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Falsificação (Int), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Ler Lábios (Int, perícia exclusiva), Mensagens Secretas (Sab), Natação (For), Observar (Sab), Obter Informações (Car), Ofício (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Punga (Des), Saltar (For), Senso de Direção (Sab), Sentir Motivação (Sab), Usar Cordas (Des) e Usar Instrumento Mágico (Car, perícia exclusiva).
Armas e Armaduras: adaga (qualquer tipo), arco longo (normal e composto), besta (de mão, leve ou pesada), dardo, espada curta, porrete e sabre; armaduras leves.
TABELA: O ASSASSINO
	Bônus
Nível	Ataque	Res.	Res.	Res.
Classe	Base	Fort	Refl	Vont	Especial
------	------	----	----	----	--------
1	+0	+0	+2	+0	Ataque furtivo +1d6, ataque mortal,
					de venenos
2	+1	+0	+3	+0	Res. +1 vs. veneno, esquiva
					sobrenatural (bônus Des a CA)
3	+2	+1	+3	+1	Ataque furtivo +2d6
4	+3	+1	+4	+1	Res. +2 vs. veneno
5	+3	+1	+4	+1	Ataque furtivo +3d6, esquiva
					sobrenatural (não pode ser ladeado)
6	+4	+2	+5	+2	Res. +3 vs. veneno
7	+5	+2	+5	+2	Ataque furtivo +4d6
8	+6	+2	+6	+2	Res. +4 vs. veneno
9	+6	+3	+6	+3	Ataque furtivo +5d6
10	+7	+3	+7	+3	Res. +5 vs. veneno, esquiva
					sobrenatural (+1 vs. armadilhas)
	---	Magias por dia	---
Nível	1	2	3	4
-----	-	-	-	-
1	0	-	-	-
2	1	-	-	-
3	1	0	-	-
4	1	1	-	-
5	1	1	0	-
6	1	1	1	-
7	2	1	1	0
8	2	1	1	1
9	2	2	1	1
10	2	2	2	1
Ataque Furtivo: A qualquer momento em que o alvo do assassino seria negado seu bônus de Destreza à CA (mesmo que não tenha bônus de Destreza), o ataque do assassino causa +1d6 pontos de dano. Este dano extra aumenta por +1d6 pontos a cada dois outros níveis (+2d6 no 3o. nível, +3d6 no 5o. nível...). Se o assassino marcar um acerto crítico com o ataque furtivo, este dano extra não é multiplicado.
Precisa-se de precisão e penetração para acertar um ponto vital, então ataques à distância só podem contar como ataques furtivos se o alvo estiver dentre 9 metros.
Com um porrete ou um golpe desarmado, o assassino pode fazer um ataque furtivo que causa dano subjugante em vez de dano normal. Não pode usar uma arma que cause dano normal para causar dano subjugante num ataque furtivo, nem mesmo com a penalidade -4 normal, porque ele deve fazer uso perfeito da arma para executar o ataque furtivo.
Um assassino só pode atacar furtivamente criaturas vivas com anatomias discerníveis-mortos-vivos, construtos, gosmas, plantas e criaturas incorpóreas não têm áreas vitais para atacar. Além disto, qualquer criatura imune a acertos críticos é também imune a ataques furtivos. Além disto, o assassino deve ser capaz de ver o alvo bem o suficiente para escolher um ponto vital e deve ser capaz de alcançar um ponto vital. O assassino não pode atacar furtivamente uma criatura com ocultamento nem os membros de uma criatura cujos pontos vitais estão além do alcance.
Se um assassino ganha um bônus de ataque furtivo de outra fonte (como níveis de ladino), os bônus a dano se somam.
Ataque Mortal: Se o assassino estudar sua vítima por 3 rodadas e então fizer um ataque furtivo com uma arma direta que tenha sucesso em causar dano, o ataque furtivo tem o efeito adicional de possivelmente ou paralisar ou matar o alvo (à escolha do assassino). Enquanto estudando a vítima, o assassino pode tomar outras ações desde que sua atenção permaneça concentrada no alvo e o alvo não detecte o assassino ou reconheça o assassino como um inimigo. Se a vítima de tal ataque falhar seu teste de resistência por Fortitude (CD 10 + nível de classe do assassino + modificador de Inteligência do assassino) contra o efeito de morte, morre. Se o teste de resistência falhar contra o efeito de paralisia, a mente e corpo da vítima tornam-se enervados, tornando-a completamente indefesa e incapaz de agir por 1d6 rodadas mais 1 rodada por nível do assassino. Se o teste de resistência da vítima tiver sucesso, o ataque é apenas um ataque furtivo normal. Uma vez que o assassino tenha completado as 3 rodadas de estudo, deve fazer o ataque da morte dentre as próximas 3 rodadas. Se um ataque da morte for tentado e falhar (a vítima faz sua resistência) ou se o assassino não lançar o ataque dentre 3 rodadas após completar o estudo, 3 novas rodadas de estudo são necessárias antes que possa tentar outro ataque da morte.
Uso de Venenos: Assassinos são treinados no uso de veneno e nunca arriscam acidentalmente se envenenar quando aplicando veneno a uma lâmina.
Magias: A partir do 1o. nível, um assassino ganha a habilidade de lançar um pequeno número de magias arcanas. Para lançar uma magia, o assassino deve ter um valor de Inteligência de ao menos 10 + nível da magia, então um assassino com uma Inteligência de 10 ou menos não pode lançar estas magias. Magias bônus de assassino são baseados em Inteligência, e testes de resistência contra estas magias têm uma CD de 10 + nível de magia + modificador de Inteligência do assassino (se houver). Quando o assassino ganha 0 magias de um dado nível, como 0 magias de 1o. nível no 1o. nível, o assassino só ganha magias bônus. Um assassino sem uma magia bônus desse nível ainda não pode lançar uma magia desse nível. A lista de magias do assassino aparece abaixo. Um assassino prepara e lança magias exatamente como magos o fazem.
Bônus de Teste de Resistência contra Veneno: Assassinos treinam com venenos de todos os tipos e vão lentamente se tornando mais resistentes a seus efeitos. Isto é refletido por um bônus de teste de resistência natural a todos os venenos, ganho no 2o. nível, que aumenta por +1 a cada dois níveis que o assassino ganha (+1 no 1o. nível, +2 no 4o. nível, +3 no 6o. nível...).
Esquiva Sobrenatural: A partir do 2o. nível, o assassino ganha a habilidade extraordinária de reagir a perigo antes mesmo que seus sentidos normalmente o permitissem estar ciente dele. No 2o. nível e acima, ele retém seu bônus de Destreza à CA (se houver) a despeito de ser surpreendido ou atacado por um atacante invisível. (Ele ainda perde seu bônus de Destreza à CA se imobilizado.)
No 5o. nível, o assassino não pode mais ser ladeado, já que pode reagir a oponentes em lados opostos tão facilmente quanto pode reagir a um único atacante. Sua defesa nega a ladinos a habilidade de usar ataques de ladeamento para atacá-lo furtivamente. A exceção a esta defesa é que um ladino de pelo menos quatro níveis a mais que o assassino ainda pode ladeá-lo (e assim atacá-lo furtivamente).
No 10o. nível, o assassino ganha um sentido intuitivo que o alerta a perigo de armadilhas, dando-lhe um bônus +1 a resistências por Reflexos feitas para evitar armadilhas.
Se o assassino tem outra classe que o concede a habilidade esquiva sobrenatural, some todos os níveis de classe das classes que concedem a habilidade e determine a habilidade de esquiva sobrenatural do personagem com base nisso.
Assassinos escolhem suas magias da seguinte lista:
1o. nível - detectar veneno, névoa obscurecente, patas de aranha, som fantasmagórico, transformação momentânea.
2o. nível - alinhamento indetectável, alterar-se, escuridão, passar sem rastros.
3o. nível - confundir detecção, dificultar detecção, escuridão profunda, invisibilidade.
4o. nível - envenenar, invisibilidade aprimorada, movimentação livre, porta dimensional.
BÁRBARO
Alinhamento: Qualquer não-leal.
Dados de Vida: d12.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Escalar (For), Intimidar (Car), Natação (For), Ofício (Int), Ouvir (Sab), Saltar (For), Senso de Direção (Sab) e Sobrevivência (Sab). 
Armas e Armaduras: Todas as armas simples e marciais; armaduras leves e médias; escudos. 
Tabela: O Bárbaro
	Bônus Base	Res.	Res.	Res.
Nível	de Ataque	Fort	Refl	Vont	Especial
-----	------------	----	----	----	--------
1	+1		+2	+0	+0	Fúria 1/dia; deslocamento
						rápido
2	+2		+3	+0	+0	Esquiva sobrenatural (bônus
						Des a CA)
3	+3		+3	+1	+1
4	+4		+4	+1	+1	Fúria 2/dia
5	+5		+4	+1	+1	Esquiva sobrenatural (não
						pode ser ladeado)
6	+6/+1		+5	+2	+2 
7	+7/+2		+5	+2	+2
8	+8/+3		+6	+2	+2	Fúria 3/dia
9	+9/+4		+6	+3	+3
10	+10/+5		+7	+3	+3	Esquiva sobrenatural (+1
						contra armadilhas)
11	+11/+6/+1	+7	+3	+3	Redução de dano 1/-
12	+12/+7/+2	+8	+4	+4	Fúria 4/dia
13	+13/+8/+3	+8	+4	+4	Esquiva sobrenatural (+2
						contra armadilhas)
14	+14/+9/+4	+9	+4	+4	Redução de dano 2/-
15	+15/+10/+5	+9	+5	+5	Fúria Aprimorada
16	+16/+11/+6/+1	+10	+5	+5	Fúria 5/dia, esquiva
						sobrenatural (+3 contra
						armadilhas)
17	+17/+12/+7/+2	+10	+5	+5	Redução de dano 3/-
18	+18/+13/+8/+3	+11	+6	+6
19	+19/+14/+9/+4	+11	+6	+6	Esquiva sobrenatural (+4
						contra armadilhas)
20	+20/+15/+10/+5	+12	+6	+6	Fúria 6/dia; não mais fica
						cansado depois da fúria; 
						redução de dano 4/-
Fúria Bárbara: Bárbaro temporariamente ganha +4 a Força, +4 a Constituição e um bônus de moral +2 a resistências por Vontade, mas sofre uma penalidade -2 à CA. 
O aumento de Constituição aumenta os pontos de vida do bárbaro por 2 pontos por nível, mas estes pontos de vida se vão ao fim da fúria quando o valor de Constituição volta ao normal. Enquanto em fúria, um bárbaro não pode usar perícias ou habilidades que requeiram paciência e concentração. (As únicas perícias de classe que não pode usar enquanto em fúria são Ofício, Adestrar Animais e Senso de Direção.) Ele pode usar qualquer talento que possa ter exceto Perito, talentos de criação de itens, talentos metamágicos, e Foco em Perícia (se for atado a uma perícia que requeira paciência ou concentração). 
Uma fúria dura um número de rodadas igual a 3 + o modificador de Constituição (que acabou de ser aumentado) do personagem. O bárbaro pode terminar a fúria prematuramente à vontade. Ao final da fúria, o bárbaro fica fatigado (-2 a Força, -2 a Destreza, não pode avançar nem correr) pela duração desse encontro (a menos que o bárbaro seja nível 20, quando esta limitação não mais se aplica). O bárbaro pode lançar-se numa fúria apenas uma vez por encontro, e apenas um certo número de vezes por dia (determinadas por nível). Entrar em fúria não toma tempo algum, mas o bárbaro só pode fazê-lo durante sua ação. 
A partir do 15o. nível, os bônus de fúria bárbara se tornam +6 a Força, +6 a Constituição, e um bônus de moral +3 a resistências por Vontade. (A penalidade de CA permanece a -2.) 
Deslocamento Rápido: O bárbaro tem deslocamento 3 metros maior que o normal para sua raça quando usando nenhuma armadura, armadura leve, ou armadura média (e não carregando uma carga pesada).
Esquiva Sobrenatural: No nível 2 e superiores, o bárbaro retém seu bônus de Destreza à CA (se houver) se surpreendido ou atacado por um atacante invisível. 
No nível 5, o bárbaro já não pode mais ser ladeado. A exceção a esta defesa é que um ladino de ao menos quatro níveis a mais que o bárbaro ainda pode ladeá-lo. 
No nível 10, o bárbaro ganha um bônus +1 a resistências por Reflexos para evitar armadilhas e um bônus de esquiva +1 à CA contra ataques por armadilhas. No nível 13, estes bônus elevam-se a +2. No 16, elevam-se a +3, e no 19 elevam-se a +4. 
Redução de Dano: A partir do nível 11, o bárbaro ganha a habilidade extraordinária de anular uma quantidade de dano de cada golpe ou ataque. Subtraia 1 do dano que o bárbaro toma cada vez que recebe dano. No nível 14, esta redução de dano sobe para 2. No 17, para 3. No 20, para 4. Redução de dano pode reduzir dano a 0 mas não abaixo de 0. 
Analfabetismo: Bárbaros são os únicos personagens que não sabem automaticamente como ler e escrever. Um bárbaro deve gastar 2 pontos de perícia para ganhar a habilidade de ler e escrever qualquer idioma que seja capaz de falar. 
Ex-Bárbaros: Um bárbaro que se torna leal perde a habilidade de fúria e não pode ganhar mais níveis como bárbaro. Retém todos os demais benefícios da classe. 
BARDO
Alinhamento: Qualquer não-leal.
Dados de Vida: d6.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des) Alquimia (Int), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car), Concentração (Cons), Conhecimento (todas as perícias, tomadas individualmente) (Int), Decifrar Escrita (Int, perícia exclusiva), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Espionar (Int, perícia exclusiva), Falar Idioma (Int), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Natação (For), Obter Informações (Car), Ofício (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab), Punga (Des), Saltar (For), Senso de Direção (Sab), Sentir Motivação (Sab) e Usar Instrumento Mágico (Car, perícia exclusiva). 
Armas e Armaduras: Todas as armas simples mais [escolha uma das opções seguintes: arco curto, arco curto composto, arco longo, arco longo composto, chicote, porrete, espada curta, espada longa ou sabre]; armaduras leves, armaduras médias; escudos. 
Tabela: O Bardo
	Bônus Base	Res.	Res.	Res.
Nível	de Ataque	Fort	Refl	Vont	Especial
-----	------------	----	----	----	--------
1	+0		+0	+2	+2	Música bárdica,
						Conhecimento bárdico
2	+1		+0	+3	+3		 
3	+2		+1	+3	+3		 
4	+3		+1	+4	+4		 
5	+3		+1	+4	+4		 
6	+4		+2	+5	+5		 
7	+5		+2	+5	+5		 
8	+6/+1		+2	+6	+6		 
9	+6/+1		+3	+6	+6		 
10	+7/+2		+3	+7	+7		 
11	+8/+3		+3	+7	+7		 
12	+9/+4		+4	+8	+8		 
13	+9/+4		+4	+8	+8		 
14	+10/+5	  	+4	+9	+9		 
15	+11/+6/+1	+5	+9	+9		 
16	+12/+7/+2	+5	+10     +10		
17	+12/+7/+2	+5	+10     +10		
18	+13/+8/+3	+6	+11     +11		
19	+14/+9/+4	+6	+11     +11		
20	+15/+10/+5     +6	+12     +12		
Tabela: Magias por Dia do Bardo
		   ------------Magias por Dia-----------
Nível		0	 1	 2	 3	 4	 5	 6
-----		-	 -	 -	 -	 -	 -	 -
1		2	 -	 -	 -	 -	 -	 -
2		3	 0	 -	 -	 -	 -	 -
3		3	 1	 -	 -	 -	 -	 -
4		3	 2	 0	 -	 -	 -	 -
5		3	 3	 1	 -	 -	 -	 -
6		3	 3	 2	 -	 -	 -	 -
7		3	 3	 2	 0	 -	 -	 -
8		3	 3	 3	 1	 -	 -	 -
9		3	 3	 3	 2	 -	 -	 -
10		3	 3	 3	 2	 0	 -	 -
11		3	 3	 3	 3	 1	 -	 -
12		3	 3	 3	 3	 2	 -	 -
13		3	 3	 3	 3	 2	 0	 -
14		4	 3	 3	 3	 3	 1	 -
15		4	 4	 3	 3	 3	 2	 -
16		4	 4	 4	 3	 3	 2	 0
17		4	 4	 4	 4	 3	 3	 1
18		4	 4	 4	 4	 4	 3	 2
19		4	 4	 4	 4	 4	 4	 3
20		4	 4	 4	 4	 4	 4	 4
TABELA: Magias Sabidas pelo Bardo
		   ------------Magias sabidas-------------
Nível		0	 1	 2	 3	 4	 5	 6
-----		-	 -	 -	 -	 -	 -	 -
1		4	 -	 -	 -	 -	 -	 -
2		5	 2*	-	 -	 -	 -	 -
3		6	 3	 -	 -	 -	 -	 -
4		6	 3	 2*	-	 -	 -	 -
5		6	 4	 3	 -	 -	 -	 -
6		6	 4	 3	 -	 -	 -	 -
7		6	 4	 4	 2*	-	 -	 -
8		6	 4	 4	 3	 -	 -	 -
9		6	 4	 4	 3	 -	 -	 -
10		6	 4	 4	 4	 2*	-	 -
11		6	 4	 4	 4	 3	 -	 -
12		6	 4	 4	 4	 3	 -	 -
13		6	 4	 4	 4	 4	 2*	-
14		6	 4	 4	 4	 4	 3	 -
15		6	 4	 4	 4	 4	 3	 -
16		6	 5	 4	 4	 4	 4	 2*
17		6	 5	 5	 4	 4	 4	 3
18		6	 5	 5	 5	 4	 4	 3
19		6	 5	 5	 5	 5	 4	 4
20		6	 5	 5	 5	 5	 5	 4
*Desde que o bardo tenha Carisma suficiente para ter uma magia bônus deste nível.
Magias: Um bardo lança magias arcanas. O bardo lança estes magias sem precisar memorizá-las de antemão ou manter um livro de magias. Bardos recebem magias bônus por Carisma alto, e para lançar uma magia um bardo deve ter um valor de Carisma pelo menos igual a 10 + o nível da magia. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia de um bardo é 10 + nível da magia + modificador de Carisma do bardo. 
Música Bárdica: Uma vez por dia por nível, um bardo pode usar música ou poesia para produzir efeitos mágicos naqueles ao seu redor. Enquanto estas habilidades caem na categoria de música bárdica, podem incluir recitar poesia, cânticos, música lírica, melodias, assovios, tocar um instrumento ou tocar um instrumento em combinação com alguma performance verbal. Tal como com lançar uma magia com um componente verbal, um bardo surdo sofre uma chance de 20% de falhar com música bárdica. Se o bardo falhar, a tentativa ainda conta contra o limita diário. 
Os efeitos de Música Bárdica são: 
* Inspirar Coragem: Um bardo com 3 ou mais graduações em Atuação pode inspirar coragem nos seus aliados. Para ser afetado, um aliado deve ouvir o bardo cantar por uma rodada inteira. O efeito dura enquanto o bardo cantar e por 5 rodadas após o bardo parar de cantar (ou 5 rodadas após o aliado não mais poder ouvir o bardo). Enquanto cantando, o bardo pode lutar mas não pode lançar magias, ativar itens mágicos com finalização de magia (como pergaminhos), nem ativar itens mágicos por palavra mágica (como varinhas). Aliados afetados recebem um bônus de moral +2 a testes de resistência contra efeitos de feitiço e medo e um bônus de moral +1 a ataque e jogadas de dano de arma. Inspirar coragem é uma habilidade sobrenatural de ação mental.
* Contramúsica: Um bardo com 3 ou mais graduações em Atuação pode contra-atacar efeitos mágicos que dependem em som (mas não magias que simplesmente tenham componentes verbais). Como com inspirar coragem, um bardo pode cantar, tocar ou recitar uma contra-música enquanto toma outras ações mundanas, mas não mágicas. A cada rodada da contra-música o bardo faz um teste de Atuação. Qualquer criatura dentre 9 metros do bardo (inclusive o bardo) que for afetada por um ataque mágico sônico ou dependente de linguagem pode usar o resultado de teste de Atuação do bardo no lugar de seu teste de resistência se, depois de jogar o teste de resistência, o resultado do teste de Atuação provar ser melhor. O bardo pode manter a contra-música por 10 rodadas. Contra-música é uma habilidade sobrenatural. 
* Fascinar: Um bardo com 3 ou mais graduações em Atuação pode fazer uma única criatura se tornar fascinada nele. A criatura a ser fascinada deve ser capaz de ver e ouvir o bardo e deve estar dentre 27 m. O bardo também deve ver a criatura. A criatura deve ser capaz de prestar atenção no bardo. A distração de um combate próximo ou outros perigos impede a habilidade de funcionar. O bardo faz um teste de Atuação, e o alvo pode anular o efeito com um teste de resistência por Vontade igual ou maior que o resultado de teste do bardo. Se a resistência for bem-sucedido, o bardo não pode tentar fascinar aquela criatura novamente por 24 horas. Se a resistência falhar, a criatura senta-se em silêncio e ouve a música por até 1 rodada por nível do bardo. Enquanto fascinado, os testes de Observar e Ouvir do alvo sofrem uma penalidade -4. Qualquer ameaça potencial (como um aliado do bardo movendo-se por detrás da criatura fascinada) permite à criatura fascinada um segundo teste de resistência contra um novo resultado de teste de Atuação. Qualquer ameaça óbvia, como lançar uma magia, sacar uma espada ou mirar, automaticamente quebra o efeito. 
Enquanto fascinando (ou tentando fascinar) uma criatura, o bardo deve concentrar-se, como se lançando ou mantendo uma magia. Fascinar é uma habilidade mágica de feitiço e de ação mental. 
* Inspirar Competência: Um bardo com 6 ou mais graduações em Atuação pode ajudar um aliado numa tarefa. O aliado deve ser capaz de ver e ouvir o bardo e deve estar dentre 9 metros. O bardo deve também ver a criatura. O aliado ganha um bônus de competência +2 nos seus testes de perícia com uma perícia específica enquanto continuar a ouvir a música do bardo. O DM pode determinar que certos usos desta habilidade são inviáveis. O bardo pode manter o efeito por 2 minutos (tempo suficiente para o aliado tomar 20). Inspirar competência é uma habilidade sobrenatural de ação mental.
* Sugestão: Um bardo com 9 ou mais graduações em Atuação pode fazer uma sugestão (como a magia) a uma criatura que já fascinou (ver acima). A sugestão não conta contra o limite diário do bardo em performances de música bárdica (uma por dia por nível), mas a fascinação sim. Um teste de resistência por Vontade (CD 13 + modificador de Carisma do bardo) anula o efeito. Sugestão é uma habilidade mágica de feitiço e de ação mental.
* Inspirar Grandeza: Um bardo com 12 ou mais graduações em Atuação pode inspirar grandeza em outra criatura. Para cada três níveis que o bardo atinge além do 9o., o bardo pode inspirar grandeza a uma criatura adicional. Para inspirar grandeza, o bardo deve cantar e a criatura deve ouvir o bardo cantar por uma rodada inteira, como com inspirar coragem. A criatura deve também estar dentre 9 metros. Uma criatura inspirada com grandeza ganha Dados de Vida temporários, bônus de ataque e bônus de teste de resistência enquanto ouvir o bardo continuar a cantar e por 5 rodadas depois. (Todos estes bônus são bônus de competência.) 
O alvo ganha os seguintes estímulos:
* +2 Dados de Vida (d10’s que concedem pontos de vida temporários).
* bônus de competência +2 a ataques. 
* bônus de competência +1 a resistências por Fortitude. 
Aplique o modificador de Constituição do alvo, se houver, a cada Dado de Vida bônus. Estes Dados de Vida extra contam como Dados de Vida regulares para determinar efeitos como a magia sono. Inspirar grandeza é uma habilidade sobrenatural de feitiço e de ação mental 
Conhecimento Bárdico: Um bardo pode fazer um teste de conhecimento bárdico especial com um bônus igual ao seu nível + seu modificador de Inteligência para ver se conhece algumas informações relevantes sobre pessoas notáveis locais, itens lendários ou locais notáveis da região. Este teste não revelará os poderes de um item mágico mas pode dar uma dica sobre sua função geral. O bardo não pode tomar 10 nem tomar 20 neste teste; este tipo de conhecimento é essencialmente aleatório. O DM determinará a Classe de Dificuldade do teste referindo à tabela abaixo. 
CD	Tipo de Conhecimento
--	--------------------
10	Comum, sabido por ao menos uma minoria substancial da população
	local.
20	Incomum mas disponível, sabido por apenas poucas pessoas na área.
25	Obscuro, sabido por poucos, difícil de descobrir.
30	Extremamente obscuro, sabido por muito poucos, possivelmente
	esquecido pela maioria que uma vez o soube, possivelmente sabido
	apenas por aqueles que não entendem a importância do conhecimento.
Ex-Bardos: Um bardo que se torna leal em alinhamento não pode progredir em níveis como bardo, embora retenha todas as suas habilidades bárdicas. 
CLÉRIGO
Alinhamento: Varia por divindade. O alinhamento de um clérigo deve estar a um passo da sua divindade, e não pode ser neutro verdadeiro a menos que o alinhamento da divindade seja neutro verdadeiro.
Dados de Vida: d8.
Perícias de Classe: Concentração (Cons), Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Espionar (Int, perícia exclusiva) , Identificar Magia (Int), Ofício (Int) e Profissão (Sab). 
Domínios e Perícias de Classe: Um clérigo que escolha Animal ou Vegetal como um dos seus domínios também tem Conhecimento (natureza) (Int) como perícia de classe. Um clérigo que escolher Conhecimento como um dos seus domínios também tem todas as perícias de Conhecimento (Int) como perícias de classe. Um clérigo que escolhe Viagem como um dos seus domínios também tem Sobrevivência como perícia de classe. Um clérigo que escolhe Enganação como um dos seus domínios também tem Blefar (Car), Disfarce (Car) e Esconder-se (Des) como perícias de classe. Ver Divindade, Domínios e Magias de Domínio, abaixo, para mais informações. 
Armas e Armaduras: Todas as armas simples; todas as armaduras; escudos. Note que penalidades a testes de armadura de armaduras mais pesadas que couro se aplicam às perícias Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Punga e Saltar.
Tabela: O Clérigo 
	Bônus Base	Res.	Res.	Res.
Nível	de Ataque	Fort	Refl	Vont	Especial
-----	------------	----	----	----	--------
1	+0		+2	+0	+2	Expulsar ou subjugar
						mortos-vivos 
2	+1		+3	+0	+3		 
3	+2		+3	+1	+3		 
4	+3		+4	+1	+4		 
5	+3		+4	+1	+4		 
6	+4		+5	+2	+5		 
7	+5		+5	+2	+5		 
8	+6/+1		+6	+2	+6		 
9	+6/+1		+6	+3	+6		 
10	+7/+2		+7	+3	+7		 
11	+8/+3		+7	+3	+7		 
12	+9/+4		+8	+4	+8		 
13	+9/+4		+8	+4	+8		 
14	+10/+5		+9	+4	+9		 
15	+11/+6/+1	+9	+5	+9		 
16	+12/+7/+2	+10	+5	+10		
17	+12/+7/+2	+10	+5	+10		
18	+13/+8/+3	+11	+6	+11		
19	+14/+9/+4	+11	+6	+11		
20	+15/+10/+5     +12	+6	+12		
Tabela: Magias por Dia do Clérigo
         ------------------- Magias por Dia*----------------------
Nível	0    1      2      3      4      5      6      7      8      9
-----	-    -      -      -      -      -      -      -      -      -
1	3    1+1    -      -      -      -      -      -      -      -
2	4    2+1    -      -      -      -      -      -      -      -
3	4    2+1    1+1    -      -      -      -      -      -      -
4	5    3+1    2+1    -      -      -      -      -      -      -
5	5    3+1    2+1    1+1    -      -      -      -      -      -
6	5    3+1    3+1    2+1    -      -      -      -      -      -
7	6    4+1    3+1    2+1    1+1    -      -      -      -      -
8	6    4+1    3+1    3+1    2+1    -      -      -      -      -
9	6    4+1    4+1    3+1    2+1    1+1    -      -      -      -
10	6    4+1    4+1    3+1    3+1    2+1    -      -      -      -
11	6    5+1    4+1    4+1    3+1    2+1    1+1    -      -      -
12	6    5+1    4+1    4+1    3+1    3+1    2+1    -      -      -
13	6    5+1    5+1    4+1    4+1    3+1    2+1    1+1    -      -
14	6    5+1    5+1    4+1    4+1    3+1    3+1    2+1    -      -
15	6    5+1    5+1    5+1    4+1    4+1    3+1    2+1    1+1    -
16	6    5+1    5+1    5+1    4+1    4+1    3+1    3+1    2+1    -
17	6    5+1    5+1    5+1    5+1    4+1    4+1    3+1    2+1    1+1
18	6    5+1    5+1    5+1    5+1    4+1    4+1    3+1    3+1    2+1
19	6    5+1    5+1    5+1    5+1    5+1    4+1    4+1    3+1    3+1
20	6    5+1    5+1    5+1    5+1    5+1    4+1    4+1    4+1    4+1
*Além do número de magias por dia declarado para magias de níveis de 1 a 9, um clérigo ganha uma magia de domínio para cada nível de magia, começando do 1. Estas magias são somadas a quaisquer magias bônus por ter Sabedoria alta. 
Algumas divindades têm armas favorecidas, e clérigos consideram um ponto de orgulho empunhá-las. Um clérigo cuja arma favorecida pela divindade seja uma arma marcial e que escolhe Guerra como um dos seus domínios recebe o talento Usar Arma Marcial relacionado a essa arma gratuitamente, tal como o talento Foco em Arma relacionado a essa arma. 
Magias: Um clérigo lança magias divinas. Um clérigo pode preparar e lançar qualquer magia na lista de magias do clérigo, desde que possa lançar magias daquele nível. A Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra uma magia de clérigo é 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria do clérigo. 
Cada clérigo deve escolher um tempo no qual deve passar uma hora cada dia em contemplação ou suplicação silenciosas para recuperar seu lote diário de magias. Tempo de descanso não tem efeito sobre a capacidade de um clérigo de preparar magias. 
Além das suas magias padrão, um clérigo ganha uma magia de domínio de cada nível de magia, começando do 1o. Quando um clérigo prepara uma magia de domínio, ele deve vir de um dos seus dois domínios. 
Divindade, Domínios e Magias de Domínio: Escolha uma divindade para seu clérigo. A divindade do clérigo influencia seu alinhamento, que magia ele pode realizar, seus valores, e como os outros o vêem.
Escolha dois dentre os domínios da divindade para os domínios do seu clérigo. Você só pode selecionar um domínio de alinhamento (como Bem) para seu clérigo se seu alinhamento for o mesmo do domínio. 
Se seu clérigo não for devotado a uma divindade específica, você ainda seleciona dois domínios para representar suas inclinações e habilidades espirituais (mas a restrição de domínios de alinhamento ainda se aplicam).
Cada domínio dá ao seu clérigo acesso a uma magia de domínio a cada nível de magia, do 1o. adiante, tal como um poder concedido. Seu clérigo ganha os poderes concedidos de todos os domínios selecionados. Com acesso a duas magias de domínio a um dado nível de magia, um clérigo prepara um ou outro cada dia. Se uma magia de domínio não estiver na lista de magias de Clérigo, um clérigo só pode prepará-lo no seu espaço de domínio. 
Lançamento Espontâneo: Clérigos bons (e clérigos neutros de divindades boas) podem canalizar energia de magias armazenadas em magias de curar que não preparam anteriormente. Um clérigo pode "perder" uma magia preparada para lançar qualquer magia de cura do mesmo nível ou inferior (uma magia de curar é qualquer magia com "curar" no seu nome). 
Um clérigo mau (ou um clérigo neutro de uma divindade má), por outro lado, não pode converter magias preparadas para magias de curar mas pode convertê-los a magias de infligir (uma magia de infligir é uma com "infligir" no título). 
Um clérigo que nem é bom nem mau e cuja divindade nem é boa nem má pode converter magias ou para magias de curar ou para magias de infligir (à escolha do jogador), dependendo da capacidade do clérigo em manejar energia positiva ou negativa. Uma vez que o jogador faça esta escolha, ela não pode ser revertida. Esta escolha também determina se o clérigo neutro espanta ou comanda mortos-vivos (ver abaixo). 
Um clérigo não pode usar lançamento espontâneo para converter magias de domínio a magias de curar ou infligir. Estas magias vêm dos poderes específicos da divindade do clérigo, não energia divina em geral. 
Magias Boas, Caóticas, Leais e Más: Um clérigo não pode lançar magias de um alinhamento oposto ao seu ou ao de sua divindade. 
Expulsar ou Subjugar Mortos-Vivos: Um clérigo bom (ou um clérigo neutro que adora uma divindade boa) tem a habilidade sobrenatural de expulsar mortos-vivos. Clérigos maus (e clérigos neutros que adoram divindades más) podem subjugar tais criaturas. Clérigos neutros de divindades neutras podem fazer um ou outro (à escolha do jogador), dependendo da capacidade do clérigo em manejar energia positiva ou energia negativa. Uma vez que o jogador faz sua escolha, ela não pode ser revertida. Esta escolha também determina se o clérigo neutro pode lançar magias de curar ou infligir espontâneas (ver acima). 
Um clérigo pode tentar espantar ou repreender mortos-vivos um número de vezes por dia igual a três mais seu modificador de Carisma. 
Expulsão Extra: Um clérigo pode escolher o talento Expulsão Extra para poder expulsar mortos-vivos mais quatro vezes por dia. Um clérigo pode escolher este talento múltiplas vezes, ganhando quatro tentativas diárias extras de expulsar a cada vez. 
Idiomas Bônus: A lista de idiomas bônus de um clérigo incluem Celestial, Abissal e Infernal, além dos idiomas bônus disponíveis ao personagem por causa de sua raça. 
Ex-Clérigos: Um clérigo que grosseiramente viola o código de conduta esperado pelo seu deus (geralmente agindo de formas opostas ao alinhamento ou propósitos do deus) perde todas as magias e características de classe e não pode ganhar níveis como clérigo desse deus até se redimir. 
DANÇARINO DAS SOMBRAS
Alinhamento: Qualquer
Dados de Vida: d8.
Requerimentos:
·	Atuação: 5 graduações.
·	Furtividade: 8 graduações.
·	Esconder-se: 10 graduações.
·	Talentos: Esquiva, Mobilidade, Reflexos de Combate.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Blefar (Car), Decifrar Escrita (Int, perícia exclusiva), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Equilíbrio (Des), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Punga (Des), Saltar (For) e Usar Corda (Des).
Armas e Armaduras: adaga (qualquer tipo), arco curto (normal e composto), besta (de mão, leve ou pesada), bordão, clava, dardo, espada longa, maça, maça-estrela, porrete e sabre; armaduras leves.
Tabela: O Dançarino das Sombras
Nível	Base	Res.	Res.	Res.
Classe	Ataque	Fort	Refl	Vont	Especial
-----	------	----	----	----	--------
1	+0	+0	+2	+0	Esconder-se à Vista
2	+1	+0	+3	+0	Evasão, visão no escuro, esquiva
					sobrenatural (bônus Des à CA)
3	+2	+1	+3	+1	Ilusão de sombras, invocar sombra
4	+3	+1	+4	+1	Salto nas sombras (6 m)
5	+3	+1	+4	+1	Rolagem defensiva, esquiva
					sobrenatural (não pode ser ladeado)
6	+4	+2	+5	+2	Salto nas sombras (12 m), invocar
					sombra
7	+5	+2	+5	+2	Mente Escorregadia
8	+6	+2	+6	+2	Salto nas sombras (24 m).
9	+6	+3	+6	+3	Invocar sombra
10	+7	+3	+7	+3	Salto nas sombras (48 m), evasão
					aprimorada, esquiva sobrenatural
					(+1 vs. armadilhas)
Esconder-se à Vista: Dançarinos das trevas podem usar a perícia Esconder-se mesmo enquanto são observados. Desde que estejam a 3m de algum tipo de sombra, dançarinos das trevas podem esconder-se da vista no aberto sem coisa alguma atrás da qual se esconder. Não podem, entretanto, esconder-se nas suas próprias sombras. Esconder-se em vista clara é uma habilidade sobrenatural.
Evasão: No nível 2, um dançarino das sombras ganha evasão. Se exposto a qualquer efeito que normalmente permite a um personagem tentar um teste de resistência por Reflexos para metade do dano (como bola de fogo), não toma dano algum com um teste de resistência bem-sucedido. Evasão só pode ser usada se o dançarino das sombras estiver vestindo armadura leve ou nenhuma. É uma habilidade extraordinária.
Visão no escuro: No nível 2, um dançarino das sombras pode ver no escuro como se estivesse permanentemente sob o efeito de uma magia visão no escuro. Esta é uma habilidade sobrenatural.
Esquiva Sobrenatural: A partir do nível 2, o dançarino das sombras ganha a habilidade extraordinária de reagir a perigo antes mesmo que seus sentidos normalmente lhe permitissem estar ciente dele.  No nível 2 e superiores, retém seu bônus de Destreza à CA (se houver) a despeito de ser surpreendido ou atingido por um atacante invisível. (Ainda perde qualquer bônus de Destreza à CA se imobilizado.)
No nível 5, o dançarino das sombras não pode mais ser ladeado, já que pode reagir a oponentes em lados opostos tão facilmente como pode reagir a um único atacante. Esta defesa nega a ladinos a habilidade de usar ataques de ladeamento para atacar furtivamente o dançarino das sombras. A exceção a esta defesa é que um ladino de ao menos 4 níveis a mais que o dançarino das sombras pode ladeá-lo (e assim atacá-lo furtivamente).
No nível 10, o dançarino das sombras ganha um senso intuitivo que o alerta de perigo por armadilhas, dando-lhe um bônus +1 a resistências por Reflexos feitas para evitar armadilhas.
Se o dançarino das sombras tem outra classe que concede a habilidade de esquiva sobrenatural, some todos os níveis de classe das classes que concedem a habilidade e determina a habilidade de esquiva sobrenatural do personagem com base nisso.
Ilusão de Sombras: Quando um dançarino das sombras alcança o nível 3, pode criar ilusões visuais pelas sombras que o cercam. Esta habilidade mágica é idêntica à magia arcana imagem silenciosa e pode ser empregada uma vez por dia.
Invocar Sombra: No nível 3, um dançarino das sombras pode invocar uma sombra morta-viva. Diferente de uma sombra normal, o alinhamento desta sombra é o mesmo que o do dançarino das sombras. A sombra invocada não pode ser expulsa, subjugada nem comandada por terceiros. Esta sombra serve como companheiro ao dançarino das sombras e pode comunicar-se inteligivelmente com ele. Cada terceiro nível ganhado pelo dançarino das sombras lhe permite convocar uma sombra adicional e soma +2 DV (e os aumentos necessários de bônus  de ataque base e de resistência básica) para todos os seus companheiros sombras.
Se um companheiro sombra é destruído, ou o dançarino das sombras escolher dispensá-lo, o dançarino das sombras deve tentar um teste de resistência por Fortitude (CD 15). Se o teste de resistência falhar, o dançarino das sombras perde 200 pontos de experiência por nível de dançarino das sombras. Um teste de resistência bem-sucedido reduz a perda pela metade, a 100 XP por nível de classe de prestígio. A experiência do dançarino das sombras jamais pode diminuir para menos de 0 como resultado do dispensar ou destruição da sombra. Um companheiro sombra destruído ou dispensado não pode ser substituído por um ano e um dia.
Salto nas Sombras: No nível 4, o dançarino das sombras ganha a habilidade de viajar entre sombras como se por meio de uma magia porta dimensional. A limitação é que o transporte mágico deve começar e terminar numa área com pelo menos alguma sombra. O dançarino das sombras pode saltar a até 6m totais a cada dia desta forma, embora isto possa ser um único salto de 6m ou dois de 3m cada. A cada dois níveis depois, a distância que um dançarino das sombras pode saltar por dia duplica (12 m no nível 6, 24 m no nível 8 e 48 m no nível 10). Esta quantidade pode ser dividida entre vários saltos, mas cada um, não importa quão pequeno, conta como um incremento de 3 metros. (Um dançarino das sombras de nível 6 que salte 10 metros não pode saltar novamente até o próximo dia.)
Rolagem Defensiva: A partir do nível 5, o dançarino das sombras pode rolar com um golpe potencialmente letal para tomar menos dano dele. Uma vez por dia, quando um dançarino das sombras seria reduzido a 0 pontos de vida ou menos por dano em combate (por uma arma ou outro golpe, não uma magia ou habilidade especial), o dançarino das sombras pode tentar rolar com o dano. Faz um teste de resistência por reflexos (CD = dano causado) e, se bem-sucedido, toma apenas metade do dano do golpe. O dançarino das sombras deve estar ciente do ataque e ser capaz de reagir a ele para executar a rolagem defensiva - se o bônus de Destreza à CA for negado, o dançarino das sombras não pode tentar a rolagem. 
Mente Escorregadia: Esta habilidade extraordinária, ganhada no nível 7, representa a habilidade do dançarino das sombras de contorcer-se livre de efeitos mágicos que de outra forma o controlariam ou compeliriam. Se um dançarino das sombras com uma mente escorregadia é afetado por um encantamento e falhar no teste de resistência, 1 rodada depois o dançarino das sombras pode tentar o teste de resistência novamente. Só ganha esta única chance extra para ter sucesso. Se falhar assim mesmo, os efeitos da magia procedem normalmente. 
Evasão Aprimorada: Esta habilidade extraordinária, ganhada no 10o. nível, funciona como evasão (ver acima). O dançarino das sombras não toma dano em testes de resistência bem-sucedidos contra ataques que permitam um teste de resistência por Reflexos para metade do dano (arma de baforada, bola de fogo etc.). Além disso, toma apenas metade do dano mesmo que falhe no seu teste de resistência, já que seus reflexos o permitem sair do caminho com velocidade incrível. 
DEFENSOR ANÃO
Dados de Vida: d12.
Requerimentos:
·	Alinhamento: Qualquer leal.
·	Raça: Anão.
·	Bônus Base de Ataque: +7.
·	Talentos: Esquiva, Vitalidade, Vigor.
Perícias de Classe: Observar (Sab), Ofício (Int), Ouvir (Sab) e Sentir Motivação (Sab).
Armas e Armaduras: Todas as armas simples e marciais; todas as armaduras; escudos.
	Bônus
Nível	Base de	Res.	Res.	Res.	Bônus
Classe	Ataque 	Fort	Refl	Vont	CA	Especial
------	------	----	----	----	-----	--------
1	+1	+2	+0	+2	+1	Postura defensiva 1/dia
2	+2	+3	+0	+3	+1	Prontidão defensiva 
						(bônus Des a CA)
3	+3	+3	+1	+3	+1	Postura defensiva 2/dia
4	+4	+4	+1	+4	+2
5	+5	+4	+1	+4	+2	Postura defensiva 3/dia
6	+6	+5	+2	+5	+2	Redução de dano (3),
						prontidão defensiva 
						(não pode ser ladeado)
7	+7	+5	+2	+5	+3	Postura defensiva 4/dia
8	+8	+6	+2	+6	+3
9	+9	+6	+3	+6	+3	Postura defensiva 5/dia
10	+10	+7	+3	+7	+4	Redução de dano (6),
						prontidão defensiva 
						(+1 vs. armadilhas)
Postura Defensiva: Quando precisa, o defensor pode se tornar um firme baluarte de defesa. Nesta postura defensiva, um defensor ganha força e durabilidade fenomenais, mas não pode se mover do ponto que defende. Ganha os seguintes benefícios:
·	Força +2
·	Constituição +4
·	bônus de resistência +2 a todas as resistências
·	bônus de esquiva +4 à CA
Enquanto defendendo, um defensor não pode usar perícias ou habilidades que requeririam-lhe mudar de sua posição, como Furtividade ou Saltar. Uma postura defensiva dura 3 rodadas, mais o modificador de Constituição (agora aumentado) do personagem. O defensor pode terminar a defesa voluntariamente antes do seu limite. Ao final da defesa, o defensor está sem fôlego e sofre uma penalidade -2 à Força pela duração desse encontro. O defensor só pode tomar esta postura defensiva uma vez por dia a cada 3 níveis. Tomar a postura não toma tempo, mas o defensor só pode fazê-lo durante sua ação.
Prontidão Defensiva: A partir do nível 2, o defensor anão ganha a habilidade extraordinária de reagir a perigo antes que seus sentidos normalmente o permitiriam mesmo estar cientes dele. No nível 2 e superiores, retém seu bônus de Destreza à CA (se houver) a despeito de ser surpreendido ou atacado por um atacante invisível. (Ainda perde quaisquer bônus de Destreza à CA se imobilizado.)
No nível 5, o defensor anão não pode mais ser ladeado, já que pode reagir a oponentes em lados opostos tão facilmente quanto pode reagir a um único atacante. Sua defesa nega a ladinos a habilidade de usar ataques de ladeamento para atacá-lo furtivamente. A exceção a esta defesa é que um ladino de pelo menos quatro níveis a mais que o defensor anão ainda pode ladeá-lo (e assim atacá-lo furtivamente).
No nível 10, o defensor anão ganha um sentido intuitivo que o alerta a perigo de armadilhas, dando-lhe um bônus +1 a resistências por Reflexos feitas para evitar armadilhas.
Postura defensiva é acumulativa com esquiva sobrenatural. Se o defensor anão tiver outra classe que concede  a habilidade esquiva sobrenatural, some todos os níveis de classe das classes que concedem essas duas habilidades e determine a habilidade de postura defensiva do personagem com base nisso.
Redução de Dano: No 6o. nível, o defensor anão ganha a habilidade extraordinária de anular alguma quantidade de dano de cada golpe ou ataque. Subtraia 3 do dano que o defensor anão toma cada vez que sofre dano. No nível 10, esta redução de dano aumenta para 6. Redução de dano pode reduzir dano a 0 mas não abaixo de 0. (Isto é, o defensor não pode ganhar pontos de vida desta maneira.)
 
DRUIDA
Alinhamento: Neutro bom, leal neutro, neutro, caótico neutro ou neutro mau.
Dados de Vida: d8.
Perícias de Classe: Adestrar Animais (Car), Concentração (Cons), Conhecimento (natureza) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Empatia Animal (Car, perícia exclusiva), Espionar (Int, perícia exclusiva), Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Profissão (Sab), Senso de Direção (Sab), Natação (For) e Sobrevivência (Sab). 
Armas e Armaduras: adaga, bordão, cimitarra, clava, dardo, foice, funda, lança de halfling, lança curta e lança longa (seus votos espirituais os proíbem de usar armas que não estas); armaduras leves e médias (mas são proibidos de usar armadura de metal); escudos de madeira. 
Um druida que usa armadura proibida ou empunha uma arma proibida perde a capacidade de usar seus poderes mágicos enquanto fazendo-o e por 24 horas daí em diante. (Nota: Um druida pode usar itens de madeira que foram alterados pela magia madeira-ferro de forma que funcionem como se fossem aço.) 
Tabela: O Druida 
	Bônus
Nível	Base de		Res.	Res.	Res.
Classe	Ataque 		Fort	Refl	Vont	Especial
------	------		----	----	----	--------
1	0		+2	+0	+2	Senso natural,  
						Companheiro animal
2	+1		+3	+0	+3	Andar nas florestas 
3	+2		+3	+1	+3	Passos sem rastros 
4	+3		+4	+1	+4	Resistir à Sedução da
						Natureza 
5	+3		+4	+1	+4	Forma selvagem (1/dia)
6	+4		+5	+2	+5	Forma selvagem (2/dia)
7	+5		+5	+2	+5	Forma selvagem (3/dia)
8	+6/+1		+6	+2	+6	Forma selvagem (Grande)
9	+6/+1		+6	+3	+6	Imunidade a peçonhas
10	+7/+2		+7	+3	+7	Forma selvagem (4/dia)
11	+8/+3		+7	+3	+7	Forma selvagem (Minúsculo)
12	+9/+4		+8	+4	+8	Forma selvagem (atroz)
13	+9/+4		+8	+4	+8	Mil faces
14	+10/+5		+9	+4	+9	Forma selvagem (5/dia)
15	+11/+6/+1	+9	+5	+9	Forma selvagem (Enorme),
						corpo atemporal
16	+12/+7/+2	+10     +5	+10     Forma selvagem     
						(elemental 1/dia)
17	+12/+7/+2	+10     +5	+10		
18	+13/+8/+3	+11     +6	+11     Forma selvagem     
						(6/dia, elemental 3/dia)
19	+14/+9/+4	+11     +6	+11		
20	+15/+10/+5     +12     +6	+12		
Tabela: Magias por Dia do Druida
		   ------------------ Magias por Dia----------------------
Nível	0	 1	 2	 3	 4	 5	 6	 7	 8	 9
-----	-	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -
1	3	 1	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -
2	4	 2	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -
3	4	 2	 1	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -
4	5	 3	 2	 -	 -	 -	 -	 -	 -	 -
5	5	 3	 2	 1	 -	 -	 -	 -	 -	 -
6	5	 3	 3	 2	 -	 -	 -	 -	 -	 -
7	6	 4	 3	 2	 1	 -	 -	 -	 -	 -
8	6	 4	 3	 3	 2	 -	 -	 -	 -	 -
9	6	 4	 4	 3	 2	 1	 -	 -	 -	 -
10	6	 4	 4	 3	 3	 2	 -	 -	 -	 -
11	6	 5	 4	 4	 3	 2	 1	 -	 -	 -
12	6	 5	 4	 4	 3	 3	 2	 -	 -	 -
13	6	 5	 5	 4	 4	 3	 2	 1	 -	 -
14	6	 5	 5	 4	 4	 3	 3	 2	 -	 -
15	6	 5	 5	 4	 4	 4	 3	 2	 1	 -
16	6	 5	 5	 5	 4	 4	 3	 3	 2	 -
17	6	 5	 5	 5	 5	 4	 4	 3	 2	 1
18	6	 5	 5	 5	 5	 4	 4	 3	 3	 2
19	6	 5	 5	 5	 5	 5	 4	 4	 3	 3
20	6	 5	 5	 5	 5	 5	 4	 4	 4	 4
Características de Classe 
Magias: Um druida lança magias divinas. Um druida pode preparar e lançar qualquer magia na lista de magias de druida desde que possa lançar magias desse nível. Prepara e lança magias da mesma forma que um clérigo o faz (embora não possa perder uma magia preparada para lançar uma magia de curar no seu lugar). Para preparar ou lançar uma magia, um druida deve ter um valor de Sabedoria de pelo menos 10 + nível da magia. A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia de um Druida é 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria do druida. Magias bônus para druidas são baseados em Sabedoria. 
Magias Boas, Caóticas, Leais e Más: Um druida não pode lançar magias de um alinhamento oposto ao seu. 
Idiomas Bônus: Um druida pode substituir Silvestre por um dos idiomas bônus disponíveis a ele. Além disto, um druida conhece o idioma druídico. Este idioma secreto é conhecido apenas por druidas, e druidas são proibidos de ensiná-lo a não-druidas. Druídico tem seu próprio alfabeto. 
Senso Natural: Um druida pode identificar plantas e animais (suas espécies e traços especiais) com precisão perfeita. O druida pode identificar se água é potável ou não. 
Companheiro Animal: Um druida de nível 1 pode começar o jogo com um companheiro animal. Este animal é um com que o druida fez amizade com a magia cativar animal. 
Andar nas Florestas: Começando pelo nível 2, um druida pode mover-se através de espinhos naturais, urtigas, áreas de vegetação densa e terrenos similares à velocidade normal e sem sofrer dano ou outro prejuízo. Entretanto, espinhos, urtigas e áreas densas que estejam encantados ou manipulados magicamente para impedir movimento ainda afetam o druida. 
Passo sem Rastros: A partir do nível 3, um druida não deixa rastros em ambientes naturais e não pode ser rastreado. 
Resistir à Sedução da Natureza: A partir do nível 4, um druida ganha um bônus +4 a testes de resistência contra habilidades mágicas de fadas.
Forma Selvagem: No nível 5, o druida ganha a habilidade mágica de metamorfosear-se num animal Pequeno ou Mediano (mas não um animal terrível) e de volta ao normal uma vez por dia. Diferente do uso padrão da magia, entretanto, o druida pode adotar apenas uma forma. Como declarado na descrição da magia, o druida recupera pontos de vida como se tivesse descansado por um dia. O druida não tem risco de sofrer a penalidade padrão de ficar desorientado enquanto na forma selvagem. 
O druida pode usar esta habilidade mais vezes por dia nos níveis 6, 7, 10, 14 e 18, como indicado. Além disto, o druida ganha a habilidade de tomar a forma de um animal Grande no nível 8, um animal Miúdo no nível 11 e um animal Enorme no nível 15. No nível 12 ou superior, pode tomar a forma de um animal atroz. 
No nível 16 ou superior, o druida pode usar forma selvagem para transformar-se num elemental da água, ar, fogo ou terra, Pequeno, Mediano ou Grande, uma vez por dia. O druida ganha todas as habilidades especiais do elemental. No nível 18, o druida pode fazer isto três vezes por dia. 
Imunidade a Peçonhas: No nível 9, um druida ganha imunidade a todos os venenos orgânicos, inclusive venenos de monstros, mas não venenos minerais nem gás venenoso. 
Mil Faces: No nível 13, um druida ganha a habilidade sobrenatural de mudar sua aparência à vontade, como se usando a magia alterar-se. 
Corpo Atemporal: Após atingir o nível 15, um druida não mais sofre penalidades de habilidade por envelhecer e não pode ser envelhecido magicamente. Todas as penalidades que possa já ter sofrido permanecem, entretanto. Bônus ainda se acumulam, e o druida morre de velhice quando seu tempo acabar. 
Ex-Druidas: Um druida que cessa em reverenciar a natureza ou que muda para um alinhamento proibido perde todas as magias e habilidades druídicas e não pode ganhar níveis como druida até ser redimir.