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Névoa Ácida (Acid Fog)
Conjuração (Criação) [Ácido]
Nível: Fet/Mag 6, Água 7
Componentes: V, S, M/FD
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Efeito: Névoa se difunde 9 metros, 6 metros de altura
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
Os vapores desta magia são altamente ácidos. A cada rodada a partir do momento em que a magia é lançada, a névoa causa 2d6 pontos de dano ácido a criaturas e objetos dentro dela.
Ajuda (Aid)
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
Nível: Clr 2, Bem 2, Sorte 2
Componentes: V, S, FD
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Duração: 1 minuto/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
O alvo é encorajado como com bênção (bônus de moral +1 a jogadas de ataque e resistências contra efeitos de medo) e também ganha 1d8 pontos de vida temporários.
Andar no Ar (Air Walk)
Transmutação
Nível: Ar 4, Clr 4
Componentes: V, S, FD
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: Criatura (Imensa ou menor) tocada
Duração: 10 minutos/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
A criatura transmutada pode andar no ar como se andasse em piso sólido. Mover-se verticalmente é similar a subir um morro. O ângulo vertical máximo possível é de 45 graus, numa taxa igual a metade do deslocamento normal da criatura.
Um vento forte (31+ km/h) pode empurrar alguém que anda no ar ou impedi-lo. Ao final do seu turno a cada rodada, o vento o arrasta 1,5 metro para cada 7 km/h de deslocamento do vento. A criatura pode, à opção do Mestre, ser sujeita a penalidades adicionais em ventos excepcionalmente fortes ou turbulentos, como perda de controle sobre movimentação ou sofrimento de dano físico pelas pancadas consequentes.
O personagem pode lançar andar no ar numa montaria especialmente treinada para que ela possa ser montada no ar. O personagem treina uma montaria para andar no ar com a perícia Adestrar Animal (andar no ar conta como uma tarefa incomum).
Alarme (Alarm)
Abjuração
Nível: Brd 1, Rgr 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, S, F/FD
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Próximo (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Área: Emanação de 7,5 m de raio centrada num ponto no espaço
Duração: 2 horas/nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Alarme soa um alarme mental ou audível cada vez que uma criatura de tamanho Miúdo ou maior entrar na área guardada ou a tocar. Uma criatura que fale a senha (determinada pelo personagem no momento do lançamento) não soa o alarme. O personagem decide no momento do lançamento se o alarme será mental ou audível.
Alarme Mental: Um alarme mental alerta o personagem (e apenas o personagem) enquanto ele permanecer dentre 1,5 quilômetro da área guardada. O personagem nota um único “toque” mental que o acorda de sono mental mas não atrapalha concentração de nenhuma outra forma. Uma magia de silêncio não tem efeito algum num alarme mental.
Alarme Audível: Um alarme audível produz o som de um sino de mão, e qualquer um dentre 18 metros da área guardada pode ouvi-lo claramente. Reduza a distância por 3 metros para cada porta fechada interposta e por 6 metros para cada parede substancialmente interposta. Em condições tranqüilas, o toque pode ser ouvido a até 54 metros. O toque dura 1 rodada. Criaturas dentro de uma magia silêncio não podem ouvir o toque.
Criaturas etéreas ou astrais não ativam o alarme a não ser que o invasor se torne material enquanto na área guardada.
Alterar-se (Alter Self)
Transmutação
Nível: Fet/Mag 2
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: O personagem
Duração: 10 minutos/nível (D)
O personagem pode alterar sua aparência e forma - inclusive roupas e equipamentos - para parecer maior ou menor, magro, gordo ou intermediário. A forma assumida deve ser corpórea. O corpo do personagem pode sofrer uma transmutação física limitada, inclusive adição ou subtração de um ou dois membros, e o peso do personagem pode ser mudado por até metade. Se a forma selecionada tiver asas, o personagem pode voar com deslocamento de 9 metros com habilidade com manobras ruim. Se a forma tiver guelras, o personagem pode respirar água.
As jogadas de ataque, bônus de armadura natural e resistências não mudam. A magia não dá habilidades especiais, formas de ataques, defesas, valores de habilidades nem maneirismos da forma escolhida. Uma vez que a nova forma seja escolhida, ela permanece pela duração da magia. Se o personagem for morto, automaticamente retorna à sua forma natural.
Se o personagem usar esta magia para criar um disfarce, ganha um bônus +10 ao seu teste de Disfarce.
Analisar Encantamento (Analyze Dweomer)
Adivinhação
Nível: Fet/Mag 6
Componentes: V, S, F
Tempo de Execução: 8 horas
Alcance: Próximo (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvo: Um objeto ou criatura
Duração: 1 rodada/nível (D)
Teste de Resistência: Ver texto
Resistência à Magia: Não
O personagem discerne magias e propriedades mágicas presentes numa criatura ou objeto. Uma propriedade, magia ou poder é revelado a cada rodada, do menor nível (ou poder mais fraco) ao maior (ou mais forte). Para cada magia ou poder, o personagem faz um teste de nível de lançador (1d20 + nível de lançador). Se o resultado for igual ou maior que o nível de lançador da magia ou do poder, o personagem o identifica. Do contrário, o personagem falha em identificar essa magia ou poder, e pode testar para o próximo na rodada seguinte.
Analisar encantamento não funciona quando usada num artefato.
Depois que o personagem analisa um objeto ou criatura, a magia termina, mesmo que sua duração ainda não tenha expirado. Lançar esta magia requer muito esforço físico; o personagem deve fazer uma resistência por Fortitude (CD 21) quando a magia terminar ou permanecer fatigado e incapaz de fazer coisa alguma além de descansar pelas próximas 1d8 horas.
Foco: O foco deve valer pelo menos 1,500 po.
Cativar Animais (Animal Friendship)
Encantamento (Feitiço) [Ação Mental]
Nível: Drd 1, Rgr 1
Componentes: V, S, M
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Próximo (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvo: Um animal
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim
O personagem ganha a lealdade de um animal, desde que o coração do personagem seja verdadeiro. A magia funciona somente se o personagem realmente quiser ser amigo do animal. Se o personagem não quer tratar o animal como um amigo (por exemplo, o personagem quer comê-lo ou usá-lo para ativar armadilhas), a magia falha. A lealdade de um animal, uma vez ganha, é natural (não mágica) e duradoura.
O personagem pode ensinar ao animal cativado três truques ou tarefas específicos para cada ponto de Inteligência que o animal possua. Tarefas típicas são vir ao ser chamado, rolar ao ser mandado, apanhar coisas ou apertar a mão. Não podem ser complexas (truques complexos, como aceitar um cavaleiro, requerem a perícia Adestrar Animais).
A qualquer momento, o personagem só pode ter um certo número de animais cativados a ele. O personagem pode ter amigos animais cujos Dados de Vida totalizem não mais que o dobro do seu nível de lançador. O personagem pode dispensar amigos animais para poder cativar novos.
Aumentar Animal (Animal Growth)
Transmutação
Nível: Drd 5, Fet/Mag 5
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Alvos: Até um animal/dois níveis, nenhum dos quais pode estar a mais de 9 metros de distância de outro 
Duração: 1 minuto/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
Um número de animais aumenta para metade do seu tamanho normal. Isto duplica a altura, comprimento e largura do animal, aumentando seu peso por um fator de oito. Este aumento de tamanho tem vários efeitos:
Dados de Vida: Os DV da criatura duplicam, duplicando seu bônus de ataque básico e aumentando suas resistências de acordo.
Tamanho: O tamanho da criatura aumenta um passo. Este aumento reduz sua CA (de acordo com o novo tamanho), reduz seus bônus de ataque (de acordo com o novo tamanho), afeta sua habilidade de atracar-se e daí por diante. A criatura ganha um bônus de aumento aos valores de Força e Constituição e seu dano com ataques naturais aumenta. Esta magia não afeta criaturas Colossais.
Quando a magia termina, os pontos de vida da criatura retornam ao normal e todo o dano que a criatura tiver tomado enquanto aumentada é dividido por 2.
A magia não dá ao personagem nenhuma forma especial de comandar ou influenciar os animais aumentados.
Mensageiro Animal (Animal Messenger)
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
Nível: Clr 2, Drd 2, Rgr 2
Componentes: V, S, M
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Próximo (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvo: Um animal Miúdo
Duração: 1 dia/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
O personagem compele um animal Miúdo a ir para um lugar designado. O uso mais comum para esta magia é fazer com que o animal leve uma mensagem para os aliados do personagem. O animal não pode ser um adestrado por outra pessoa.
Usando algum tipo de comida desejável pelo animal como isca, o personagem chama o animal. Ele avança e aguarda a ordem do personagem. O personagem pode mentalmente imprimir no animal um certo lugar bem conhecido pelo personagem ou um ponto de referência óbvio (como o pico de uma montanha distante ou a boca de um rio próximo). As instruções devem ser simples, porque o animal depende do conhecimento do personagem e não pode encontrar um destino sozinho. O personagem pode anexar algum item pequeno ou nota no mensageiro. O animal então vai para o lugar designado e lá espera até que a duração da magia expire, e então retoma suas atividades normais.
Durante este período de espera, o mensageiro permite que outros se aproximem dele e removam qualquer pergaminho ou sinal que carregue. Note que a menos que o receptor intencionado de uma mensagem esteja esperando um mensageiro na forma de um pássaro ou de outro animal pequeno, o carregador pode ser ignorado. O receptor intencionado de uma mensagem não ganha habilidade especial nenhuma para comunicar-se com o animal nem ler qualquer mensagem anexada (se estiver num idioma que não conhece, por exemplo).
A magia funciona apenas em animais com um valor de Inteligência de 1 ou 2.
Forma Animal (Animal Shapes)
Transmutação
Nível: Animal 7, Drd 8
Componentes: V, S, FD
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Próximo (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvos: Uma criatura que concorde/nível, todas dentre 9 metros uma da outra 
Duração: 1 hora/nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum (ver texto)
Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
Como metamorfosear outros, exceto que o personagem metamorfoseia uma criatura que concorde com isso por nível num animal à escolha do personagem; a magia não tem efeito algum em criaturas que não queira. Receptores permanecem na forma animal até que a magia expire ou que o personagem dispense a magia para todos os recipientes. Além disto, um alvo individual pode escolher retomar sua forma normal (como uma ação de rodada completa); fazê-lo termina a magia para ele e somente ele.
O tamanho permitido da forma animal depende do nível do personagem:
Nível de Lançador	Permite Tamanhos
-----------------	----------------
Até 16			Pequeno ou Médio
17-19			De Miúdo a Grande
20			De Mínimo a Enorme
Criaturas metamorfoseadas por esta magia não sofrem a penalidade de desorientação que costumam sofrer aqueles transformados por metamorfosear outros.
Transe Animal (Animal Trance)
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental, Sônico]
Nível: Brd 2, Drd 2
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Próximo (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Targets: Animais, bestas ou bestas mágicas de Inteligência 1 or 2
Duração: Concentração
Teste de Resistência: Vontade anula (ver texto)
Resistência à Magia: Sim
Os gestos e música (ou canto) hipnóticos do personagem compelem animais, bestas e bestas mágicas a não fazer mais nada além de observar o personagem. Apenas criaturas com valores de Inteligência de 1 ou 2 podem ser afetadas por esta magia. Jogue 2d6 para edterminar o número total de DV que o personagem deixa em transe. Os alvos mais próximos são selecionados primeiro até que nenhum outro alvo dentro do alcance possa ser afetado.
Animais treinados para atacar ou guardar, bestas e bestas mágicas podem todos fazer testes de resistência; animais não treinados para atacar nem guardar não podem. Uma criatura em transe pode ser golpeada (com um bônus +2 à jogada de ataque, como se estivesse atordoada), mas então se recupera da compulsão e não é mais afetada pela magia.
Criar Mortos-Vivos Menores (Animate Dead)
Necromancia [Mal]
Nível: Clr 3, Morte 3, Fet/Mag 5
Componentes: V, S, M
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Targets: Um ou mais cadáveres tocados
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Esta magia transforma os ossos ou corpos de criaturas mortas em esqueletos ou zumbis mortos-vivos que seguem os comandos falados do personagem. Os esqueletos ou zumbis podem seguir o personagem, ou podem permanecer numa área e atacar qualquer criatura (ou apenas um tipo específico de criatura) que entra no local. Os mortos-vivos permanecem animados até que sejam destruídos. (Um esqueleto ou zumbi destruído não pode ser reanimado).
O personagem não pode criar mais DV de mortos-vivos que ele tem níveis de lançador com um único lançamento de criar mortos-vivos menores, não importa qual seja o tipo dos mortos-vivos.
Os mortos-vivos que o personagem cria permanecem sob seu controle indefinidamente. Entretanto, não importa quantas vezes o personagem use esta magia, ele só pode controlar 2 DV de criaturas mortas-vivas por nível de lançador. Se o personagem exceder este número, todas as criaturas recém-criadas caem sob controle do personagem e quaisquer mortos-vivos em excesso por lançamentos anteriores se tornam descontrolados (o personagem escolhe quais criaturas são libertadas). Se o personagem for um clérigo, quaisquer mortos-vivos que possa comandar por virtude do seu poder de comandar ou subjugar mortos-vivos não contam contra o limite.
Esqueletos: Um esqueleto só pode ser criado a partir de um cadáver ou esqueleto razoavelmente intacto. O cadáver deve ter ossos (então esqueletos de vermes púrpuras não são permitidos). Se um esqueleto é feito de um cadáver, a carne cai dos ossos. As estatísticas para um esqueleto dependem do seu tamanho; não dependem de que habilidades a criatura possa ter tido enquanto viva.
Zumbis: Um zumbi só pode ser criado de um cadáver razoavelmente intacto. A criatura deve ter uma verdadeira anatomia (então zumbis cubos gelatinosos não são permitidos). As estatísticas de um zumbi dependem do seu tamanho, não de que habilidades a criatura possa ter tido enquanto viva.
Componente Material: O personagem deve colocar uma gema de ônix negra que valha pelo menos 50 po na boca ou órbita ocular de cada cadáver. A magia queima as gemas, que perdem qualquer valor.
Animar Objetos (Animate Objects)
Transmutação
Nível: Caos 6, Clr 6
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Alvo: Objetos ou matéria, 30cm cúbicos/nível
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
O personagem imbui objetos inanimados com mobilidade e uma aparência de vida. O(s) objeto(s) animados(s) então atacam quem ou o que quer que o personagem inicialmente designe. O bojeto animado pode ser de qualquer material não-mágico - madeira, metal, rocha, tecido, couro, cerâmica, vidro etc. O personagem também pode animar massas de matéria bruta, como água, uma rocha de uma parede ou uma rocha no chão, desde que o volume de mateiral não exceda 30 centímetros cúbicos por nível de lançador.
A magia não pode animar objetos carregados nem vestidos por uma criatura.
Animar Corda (Animate Rope)
Transmutação
Nível: Fet/Mag 1
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Alvo: Um objeto similar a uma corda, de comprimento de até 15 m + 1,5 m/nível
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
O personagem pode animar um objeto tipo corda não-vivo, como um cordão, fio, linha, corda ou mesmo um cabo. O comprimento máximo considera uma corda com diâmetro de 3 centímetros. Reduza o comprimento total por 50% para cada 3 centímetros adicionais de espessura e aumente o comprimento por 50% para cada redução de metade da espessura da corda. Os comandos possíveis são "Enrole-se" (formar um rolo), "Enrole e amarre", "Lace", "Lace e amarre", "Amarre" e os opostos de todos acima ("Desenrole-se", etc.). Um comando pode ser dado a cada rodada como uma ação padrão.
A corda pode laçar apenas uma criatura ou objeto dentre 30 centímetros dela - ela não serpenteia até ele - então deve ser jogada no alvo intencionado. Fazê-lo requer uma jogada de ataque à distância por toque bem-sucedida. A corda tem um incremento de alcance de 3 metros. Uma corda típica tem 2 pontos de vida, CA 10 e pode ser arrebentada com um teste de Força (CD 23). A corda não causa dano de tipo nenhum, mas pode ser usada para derrubar ou constringir um único oponente que falhe um teste de resistência por Reflexos. Uma criatura constringida sofre uma penalidade -2 a jogadas de ataque e uma penalidade -4 à Destreza efetiva. Se a corda puder ancorar-se a um objeto imóvel, a criatura constringida não pode se mover. Do contrário, pode mover-se metade do seu deslocamento mas não pode correr nem investir. Uma criatura capaz de lançar magias e que é amarrada por esta magia deve fazer um teste de Concentração (CD 15) para lançar uma magia. Uma criatura constringida pode libertar-se com um teste de Arte da Fuga (CD 20).
A corda em si, e quaisquer de seus nós, não são mágicos.
Esta magia dá um bônus +2 a quaisquer testes de Usar Cordas que o personagem faça ao usar a corda transmutada.
Cúpula de Proteção Contra Vida (Antilife Shell)
Abjuração
Nível: Animal 6, Clr 6, Drd 6
Componentes: V, S, FD
Tempo de Execução: 1 rodada completa
Alcance: 3 metros
Área: Emanação de 3 metros de raio, centrada no personagem
Duração: 10 minutos/nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
O personagem cria um campo de energia hemisférico móvel que impede a entrada da maioria dos tipos de criaturas vivas. O efeito repele animais, aberrações, bestas, bestas mágicas, dragões, fadas, gigantes, humanóides, humanóides monstruosos, limos, plantas, metamorfos e pragas, mas não construtos, elementais, extraplanares nem mortos-vivos.
Nota: Esta magia só pode ser usada defensivamente, não agressivamente; forçar uma barreira de abjuração contra criaturas que são repelidas pela magia derruba a barreira.
Campo Antimagia (Antimagic Field)
Abjuração
Nível: Clr 8, Magia 6, Proteção 6, Fet/Mag 6
Componentes: V, S, M/FD
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: 3 metros
Área: Emanação de 3 metros de raio, centrada no personagem
Duração: 10 minutos/nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Spell Resistance: Ver texto
Uma barreira invisível cerca o personagem e se move com ele. O espaço dentro dessa barreira é selado contra a maioria dos efeitos mágicos, inclusive magias, habilidades mágicas e habilidades sobrenaturais. Da mesma forma, impede o funcionamento de quaiquer itens mágicos ou magias dentro dos seus confins.
Um campo antimagia suprime qualquer magia ou efeito mágico usado dentro, criado em, ou lançado na área, mas não o dissipa. Tempo passado dentro de um campo antimagia conta contra a duração da magia suprimida.
Golens e outros contrustos mágicos, elementais, extraplanares e mortos-vivos corpóreos ainda funcionam na área de antimagia (embora a área de antimagia suprima suas habilidades sobrenaturais, mágicas e de magias normalmente). Se tais criaturas são invocadas ou conjuradas, entretanto, ver abaixo.
Criaturas invocadas ou conjuradas de qualquer tipo e mortos-vivos incorpóreos somem se entrarem num campo antimagia. Reaparecem no mesmo local uma vez que o campo se vá. Tempo passado sumido conta normalmente contra a duração da conjuração que estiver mantendo a criatura. Se o personagem lançar campo antimagia numa área ocupada por uma criatura conjurada que tem resistência à magia, o personagem deve fazer um teste de nível de lançador (1d20 + nível de lançador) contra a RM da criatura para que ela suma. (Os efeitos de conjurações instantâneas, como criar água, não são afetadas pelo campo antimagia porque a conjuração em si não está mais em efeito, apenas o seu resultado.)
Criaturas normais podem entrar na área, bem como podem projéteis normais. A magia não tem efeito em construtos que são imbuídos com magia durante seu processo de criação e que são desde então auto-suficientes (a menos que tenham sido invocados, em cujo caso são tratados como quaisquer outras criaturas invocadas). Mortos-vivos e extraplanares também não são afetados a não ser que tenham sido invocados. As habilidades mágicas ou sobrenaturais dessas criaturas, entretanto, podem ser anuladas temporariamente pelo campo.
Dissipar magia não remove o campo. Dois ou mais campos antimagia que compartilhem um mesmo espaço não têm efeito nenhum um no outro. Certas magias, como parede de força, esfera prismática e parede prismática não são afetadas por campo antimagia (ver as descrições das magias individuais). Artefatos e criaturas de status semidivino ou superior não são afetados po magia mortal como esta.
Nota: Se o personagem for maior que a área da barreira, qualquer parte da pessoa do personagem que fique do lado de fora da barreira não é afetada pelo campo.
Antipatia (Antipathy)
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
Nível: Drd 9, Fet/Mag 8
Componentes: V, S, M/FD
Tempo de Execução: 1 hora
Alcance: Próximo (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvo: Um lugar (de até um cubo de 3 metros/nível) ou um objeto
Duração: 2 horas/nível
Teste de Resistência: Vontade parcial
Resistência à Magia: Sim
O personagem faz um objeto ou lugar emanar vibrações mágicas que repelem ou um tipo específico de criatura inteligente ou criaturas de um alinhamento específico, como for definido pelo personagem. O tipo específico de criatura a ser afetado deve ser dito especificamente - por exemplo, dragões vermelhos, gigantes das colinas, homens-ratos, lammasu ou vampiros. Grupos maiores, como "golbinóides", não são suficientemente específicos. Da mesma forma, alinhamento específico deve ser dito - por exemplo, caótico mau, caótico bom, leal neutro ou neutro.
Criaturas do tipo ou alinhamento designado sentem uma vontade irresistível de deixar a área ou evitar o item afetado. Uma compulsão as força a abandonar a área ou o item, evitando-o e nunca retornando a ele por vontade própria enquanto a magia estiver em efeito. Uma criatura que faça um teste de resistência bem-sucedido pode permanecer na área ou tocar o item, mas se sente muito desconfortável ao fazê-lo. A distração do desconforto reduz o valor de Destreza da criatura por 4 pontos.
Antipatia contra-ataca e dissipa simpatia.
Esta magia não pode ser lançada em criaturas vivas.
Cúpula de Proteção Contra Plantas (Antiplant Shell)
Abjuração
Nível: Drd 4
Componentes: V, S, FD
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: 3 metros
Área:  Emanação de 3 metros de raio, centrada no personagem
Duração: 10 minutos/nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
A magia cúpula de proteção contra plantas cria uma barreira invisível móvel que protege todas as criaturas dentro de si contra ataques por criaturas tipo planta ou plantas animadas. Como com a maioria das magias de abjuração, foçar a barreira contra criaturas que são repelidas pela barreira força e derruba o campo.
Olho Arcano (Arcane Eye)
Adivinhação
Nível: Fet/Mag 4
Componentes: V, S, M
Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: Ilimitado
Efeito: Sensor mágico
Duração: 1 minuto/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
O personagem cria um sensor mágico invisível e envia ao personagem informações visuais. O olho arcano viaja a 9 metros por rodada (90 metros por minuto) se observando uma área adiante como um humano faria (olhando primariamente para o chão) ou 3 metros por rodada (30 metros por minuto) se examinando o teto e paredes além do chão. O olho arcano vê exatamente como o personagem veria se lá estivesse. O olho arcano pode viajar para qualquer direção enquanto a magia durar. Barreiras sólidas impedem a passagem de um olho arcano, embora ele possa atravessar um espaço nada menor que um buraco de rato (diâmetro de 3 centímetros).
O personagem deve concentrar-se para usar o olho. Se não concentrar-se, o olho permanece inerte até que o personagem concentre-se novamente. Os poderes do olho não podem ser melhorados por outras magias nem itens (embora o personagem possa usar magia para melhorar sua própria vista). O personagem é sujeito a qualquer ataque por olhar encontrado pelo olho. Uma dissipar magia bem-sucedida lançada no personagem ou no olho termina a magia. Quanto a cegueira, escuridão mágica e outros fenômenos que afetam a visão, o olho arcano é considerado um órgão sensorial independente do personagem. (Por exemplo, não é cegado se os olhos normais do personagem forem.)
Qualquer criatura com Inteligência 12 ou maior pode notar o olho arcano através de um teste de Espionagem ou de Inteligência (CD 20). Magias como detectar espionagem também detectam o olhos.
Fechadura Arcana (Arcane Lock)
Abjuração
Nível: Fet/Mag 2
Componentes: V, S, M
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: A porta, baú ou portal tocado, de tamanho de até 9 metros quadrados/nível
Duração: Permanente
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Uma magia fechadura arcana lançada numa porta, baú ou portal tranca-o magicamente. O personagem pode abri-lo sem ser barrado pela fechadura nem afetá-la; fora isso, uma porta ou objeto com uma fechadura arcana só pode ser aberto por arrombamento ou por uma magia dissipar magia bem-sucedida ou arrombar. Some +10 à CD normal para arrombar uma porta ou portal afetada por esta magia. Note que uma magia arrombar não remove uma fechadura arcana. Apenas a suprime por 10 minutos.
Marca Arcana (Arcane Mark)
Universal
Nível: Fet/Mag 0
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: 0 ft.
Efeito: Uma runa ou marca pessoal, todas as quais devendo caber num quadrado de 30 centímetros
Duração: Permanente
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Esta magia permite que o personagem inscreva sua runa ou marca pessoal, que não pode ter mais de 18 centímetros de altura nem consistir de mais de seis caracteres. A escrita pode ser visível ou invisível. Uma magia de marca arcana habilita o personagem a gravar a runa em qualquer substância (mesmo rocha ou metal) sem qualquer dano ao material sobre a qual a marca é colocada. Se uma marca invisível for feita, uma magia detectar magia a torna brilhante e visível (embora não necessariamente compreensível). Ver invisibilidade, ver a verdade, uma gema de visão, ou um robe de olhos também permitem que seus usuários vejam uma marca arcana invisível. Uma magia ler magia revela as palavras, se houver alguma. A marca não pode ser dissipada, mas pode ser removida pelo lançador ou por uma magia apagar. Se lançada num ser vivo, desgaste normal gradualmente faz a marca se esvair em cerca de um mês.
Marca arcana deve ser lançada num objeto antes de lançar invocações instantâneas de Drawmij no mesmo objeto (ver a descrição dessa magia para detalhes).
Projeção Astral (Astral Projection)
Necromania
Nível: Clr 9, Fet/Mag 9, Viagem 9
Componentes: V, S, M
Tempo de Execução: 30 minutos
Alcance: Toque
Targets: O personagem, mais uma criatura adicional tocada por dois níveis
Duração: Ver texto
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
Libertando o espírito do personagem do seu corpo físico, esta magia permite que o personagem projete um corpo astral em um outro plano. O personagem pode trazer as formas astrais de outras criaturas consigo, desde que as criaturas estejam ligadas num círculo com o personagem no momento do lançamento. Estes viajantes dependem do personagem e devem acompanhá-lo por todo o tempo. Se algo acontecer ao personagem durante a jornada, os companheiros são abandonados onde quer que o personagem os tenha deixado.
O personagem projeta seu eu astral no Plano Astral, deixando seu corpo físico no Plano Material num estado de animação suspensa. A magia projeta no Plano Astral uma cópia astral do personagem e de tudo o que ele estiver vestindo ou carregando. Já que o Plano Astral toca outros planos, o personagem pode viajar astralmente a qualquer desses outros planos como desejar. O personagem então deixa o Plano Astral, formando um novo corpo físico (e equipamento) no plano de existência no qual o personagem escolheu entrar.
Quando no Plano Astral ou em outro plano, o corpo astral do personagem está sempre ligado ao seu corpo material por uma corda prateada. Se a corda for quebrada, o personagem é morto, astralmente e materialmente. Por sorte, muito poucas coisas podem destruir uma corda prateada. Quando um segundo corpo é formado num plano diferente, a corda prateada incorpórea permanece invisivelmente ligada ao novo corpo. Se o segundo corpo ou a forma astral for morto, a corda simplesmente retorna ao corpo do personagem onde ele descansa no Plano Material, revivendo-o de seu estado de animação suspensa. Embora projeções astrais sejam capazes de funcionar no Plano Astral, suas ações só afetam criaturas que existam no Plano Astral; um corpo físico deve ser materializado em outros planos.
O personagem e seus companheiros podem viajar através do Plano Astral indefinidamente. Seus corpos simplesmente esperam num estado de animação suspensa até que o personagem escolha retornar ao seu corpo físico. A magia dura até que o personagem deseje que termine, ou até que seja terminada por algum meio exterior, como dissipar magia lançado ou no corpo físico ou na forma astral, ou a destruição do corpo do personagem no Plano Material (matando o personagem).
Componentes Materiais: Os componentes devem valer pelo menos 1000 po, mais um valor de 5 po em prata para cada pessoa a ser afetada.
Penitência (Atonement)
Abjuração
Nível: Clr 5, Drd 5
Componentes: V, S, M, F, FD, XP
Tempo de Execução: 1 hora
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
Esta magia remove o fardo de atos malignos ou pecados do sujeito. A criatura que busca penitência deve estar verdadeiramente arrependida e desejosa de reparar seus pecados. Se a criatura penitente cometeu o ato maligno inconscientemente ou sob alguma forma de compulsão, penitência opera normalmente sem custo ao personagem. Entretanto, no caso de uma criatura que faz penitência por pecados deliberados e atos cometidos por vontade própria e completa consciência, o personagem deve interceder com sua divindade ao custo de 500 pontos de experiência para eliminar o fardo do sujeito. Naturalmente, muitos lançadores primeiro designam a tal sujeito uma missão (ver tarefa/missão) ou uma penitência similar para determinar se a criatura está realmente arrependida antes de lançar a magia penitência para ela.
Penitência pode ser lançada para um dentre vários propósitos, dependendo da versão escolhida:
Reverter Mudança Mágica de Alinhamento: Se uma criatura teve seu alinhamento mudado magicamente, penitência retorna seu alinhamento ao seu estado original sem custar pontos de experiência.
Restaurar Classe: Um paladino que perdeu suas características de classe por ter cometido um ato maligno sem saber ou sem querer pode tê-las restauradas por esta magia. Nota: Um paladino que deliberadamente cometeter um ato maligno por vontade própria jamais poderá recuperá-las.
Restaurar Poderes Mágicos a um Clérigo ou Druida: Um clérigo ou druida que tenha perdido sua habilidade de lançar magias por ter feito cair sobre si a ira de sua divindade pode recuperar seus poderes mágicos procurando penitência através de outro clérigo da mesma divindade ou outro duida. Se a transgressão tiver sido intencional, o clérigo que lança a magia perde 500 XP por sua intercessão. Senão, não perde XP.
Redenção ou Tentação: O personagem pode lançar esta magia numa criatura de um alinhamento oposto para oferecer-lhe uma chance de mudar seu alinhamento para o do personagem. O sujeito prospectivo deve estar presente durante todo o processo de lançamento. Quando a magia for completada, o sujeito escolhe livremente se retém seu alinhamento original ou concorda com a oferta do personagem e muda para o alinhamento deste. Nenhuma coação, compulsão nem influência mágica pode forçar o sujeito a tomar vantagem da oportunidade oferecida se não quiser abandonar seu alinhamento original. Este uso da magia não funciona em extraplanares (nem em nenhuma criatura naturalmente incapaz de mudarde alinhamento).
Nota: Normalmente, mudar de alinhamento é decisão do jogador (para PCs) ou do Mestre (NPCs). Este uso de penitência simplesmente oferece uma forma acreditável para um personagem mudar seu alinhamento drasticamente, repentinamente e definitivamente.
Foco: O Foco deve valer pelo menos 500 po.
Custo de XP: Quando lançada em benefício de criaturas cuja culpa resulta de atos deliberados, o custo para o personagem é de 500 XP por lançamento (ver acima).
Augúrio (Augury)
Adivinhação
Nível: Clr 2
Componentes: V, S, F
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: O personagem
Duração: Instantânea
Um augúrio pode contar ao personagem se uma ação específica trará resultados bons ou ruins para o personagem no futuro imediato.
A chance básica para receber uma resposta significativa é 70% + 1% por nível de lançador; o Mestre faz a jogada secretamente. O Mestre pode determinar que a questão seja tão direta que um resultado bem-sucedido seja automático, ou tão vaga que não tenha chance nenhuma te sucesso. Se o augúrio tiver sucesso, o personagem obtém um dentre quatro resultados:
·	"Ventura" (se a ação provavelmente trará bons resultados).
·	"Desventura" (para resultados ruins).
·	"Ventura e desventura" (para ambos).
·	"Nada" (para ações que não têm resultados especialmente bons nem ruins).
Se a magia falhar, o personagem obtém o resultado "nada". Um clérigo que obtenha o resultado "nada" não tem como saber se resultou de um augúrio mal ou bem-sucedido.
O augúrio pode ver o futuro a até meia hora, então nada que ocorra depois disso afeta o augúrio. Assim, pode perder as consequências a longo prazo da ação contemplada. Todos os augúrios lançados pela mesma pessoa sobre um mesmo tópico usam o mesmo resultado de dados que o primeiro augúrio.
Foco: Vale pelo menos 25 po.
Despertar (Awaken)
Transmutação
Nível: Drd 5
Componentes: V, S, F, XP
Tempo de Execução: Um dia
Alcance: Toque
Alvo: Animal ou árvore tocado
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim
O personagem desperta uma árvore ou animal para uma consciência humana. Para ter sucesso, o personagem deve fazer uma resistência por Vontade (CD 10 + os DV do alvo, ou os DV que a árvore terá uma vez que despertar).
O animal ou árvore despertado é amigável em relação ao personagem. O personagem não tem nenhuma empatia nem ligação especial com uma criatura que ele despertar, embora ela sirva ao personagem em tarefas ou esforços específicos se ele lhe puder comunicar seus desejos.
Uma árvore despertada tem características como se fosse um objeto animado, exceto que seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma são todos 3d6. Plantas despertadas ganham a habilidade de mover seus membros, raízes, vinhas, trepadeiras etc. e têm sentidos similares aos de um humano.
Um animal despertado ganha Inteligência 3d6, Carisma +1d3 e +2 DV.
Uma árvore ou animal despertado pode falar um idioma que o personagem saiba, mais um idioma adicional que o personagem saiba por ponto de bônus de Inteligência (se houver).
Custo de XP: 250 XP.