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Terremoto [Earthquake]
Evocação
Nível: Clr 8, Destruição 8, Drd 9, Terra 7
Componentes: V, S, FD
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Longe (120 m + 12 m/nível)
Área: raio de 1,5 metro/nível (M)
Duração: 1 rodada
Teste de Resistência: Ver texto
Resistência à Magia: Não
Quando o personagem lança terremoto, um tremor intenso mas altamente localizado rasga o chão. Derruba criaturas e estruturas, abre fendas no chão, e mais. O choque dura 1 rodada e durante esse tempo criaturas no chão não podem mover-se nem atacar. Lançadores no chão devem fazer testes de Concentração (CD 20 + nível da magia) ou perder quaisquer magias que tentem lançar. O terremoto afeta todo o terreno, vegetação, estruturas e criaturas na área. Os efeitos exatos dependem do terreno e suas características:
Caverna ou Túnel: A magia derruba o teto, causando 8d6 pontos de dano a qualquer criatura soterrada (Reflexos metade CD 15). Um terremoto lançado no teto de uma caverna muito grande também pode ameaçar aqueles fora da área de fato mas abaixo dos destroços em queda.
Penhascos: Eles se despedaçam, causando um deslisamento de terras que viaja horizontalmente tão longe quanto caiu verticalmente. Um terremoto lançado ao topo de um penhasco de 30 metros varreria 30 metros a partir da base do penhasco. Qualquer criatura no caminho sustenta 8d6 pontos de dano (Reflexos metade CD 15).
Terreno Aberto: Todas as criaturas de pé na área devem resistir por Reflexos (CD 15) ou cair. Fissuras abrem no chão, e toda criatura no chão tem uma chance de 25% de cair em uma (resistência por Reflexos CD 20 para evitar a fissura). Ao final da magia, todas as fissuras se fecham, matando quaisquer criaturas ainda presas dentro delas.
Estrutura: A maioria das estruturas num terreno aberto entram em colapso, causando 8d6 pontos de dano aos que forem soterrados (Reflexos metade CD 15).
Rio, Lago ou Pântano: Fissuras se abrem sob a água, drenando a água dessa área e formando um terreno lamacento. Charcos se tornam areia movediça pela duração da magia, sugando criaturas e estruturas. Criaturas devem resistir por Reflexos (CD 15) ou afundar na lama e areia movediça. Ao final da magia, o resto do corpo de água avança para substituir a água drenada, possivelmente afogando aqueles que ficaram presos na lama.
Grupo de Elementais [Elemental Swarm]
Conjuração (Invocação) [ver texto]
Nível: Água 9, Ar 9, Drd 9, Fogo 9, Terra 9
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Efeito: Duas ou mais criaturas invocadas, nenhuma das quais pode estar a mais de 9 metros de distância
Duração: 10 minutos/nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Esta magia abre um portal para um Plano Elemental. Um druida pode escolher qual plano (água, ar, fogo ou terra); um clérigo abre um portal para o plano do seu domínio. O personagem pode então invocar elementais desse plano.
Quando a magia é completada, 2d4 elementais Grandes aparecem. Dez minutos depois, 1d4 elementais Enormes aparecem. Dez minutos depois disso, um elemental maior aparece. Cada elemental tem pelo menos 5 pontos de vida por DV (isto é, pelo menos 60, 80 ou 100 pontos de vida, respectivamente). Uma vez que os elementais apareçam, eles servem ao personagem pela duração da magia.
Os elementais obedecem ao personagem explicitamente e jamais o atacam, mesmo que alguém mais consiga ganhar controle sobre eles. O personagem não precisa concentrar-se para manter controle sobre os elementais. O personagem pode dispensá-los um a um ou em grupos a qualquer momento.
Quando o personagem usa uma magia de invocação para invocar uma criatura da água, ar, fogo ou terra, ela é uma magia desse tipo. Por exemplo, grupo de elementais é uma magia do fogo quando o personagem a lança para invocar elementais do fogo e é uma magia da água quando o personagem a usa para invocar elementais da água.
Emoção [Emotion]
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
Nível: Brd 3, Fet/Mag 4
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Targets: Todas as criaturas vivas dentre um raio de 4,5 metros
Duração: Concentração
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim
Esta magia estimula nos alvos uma única emoção da escolha do personagem. O personagem pode escolher qualquer uma das seguintes versões:
Amizade: As criaturas encantadas reagem mais positivamente a outras. Sua atitude muda para a próxima reação mais favorável (de hostil a não amigável, de não amigável a indiferente, de indeiferente a amigável, ou de amigável a prestativo). Criaturas envolvidas em combate, entretanto, continuam a reagir e lutar normalmente. Emoção (amizade) dissipar emoção (ódio).
Desespero: As criaturas encantadas sofrem uma penalidade moral -2 a testes de resistências, jogadas de ataque, testes de habilidade, testes de perícia e jogadas de dano de armas. Emoção (desespero) dissipa emoção (esperança).
Esperança: As criaturas encantadas ganham um bônus de moral +2 a testes de resistência, jogadas de ataque, testes de habilidade, testes de perícia e jogadas de dano de arma. Emoção (esperança) dissipa emoção (desespero).
Fúria: As criaturas encantadas ganham um bônus de moral +2 a valores de Força e Constituição, um bônus de moral +1a resistências por Vontade, e uma penalidade -1 a CA. São compelidos a lutar ignorando perigo. Emoção (fúria) não se soma a fúria bárbara nem consigo mesma. Emoção (fúria) dissipa emoção (medo).
Medo: As criaturas encantadas fogem do personagem sempre que estiverem à vista dele. Emoção (medo) dissipa emoção (ira).
Ódio: As criaturas encantadas reagem mais negativamente umas às outras. Sua atitude muda para a próxima reação menos favorável (de prestativo a amigável, de amigável a indiferente, de indiferente a não amigável, ou de não amigável a hostil). Emoção (ódio) dissipa emoção (amizade).
Vigor [Endurance]
Transmutação
Nível: Clr 2, Fet/Mag2
Componentes: V, S, FD
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Duração: 1 hora/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
A magia dá ao alvo um bônus de melhoria (1d4+1 pontos) a Constituição.
Resistência a Elementos [Endure Elements]
Abjuração
Nível: Clr 1, Drd 1, Pal 1, Fet/Mag1, Força 1, Sol 1
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Duração: 24 horas
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
Esta abjuração dá a uma criatura proteção limitada a dano por qualquer uma dos cinco tipos de energia que o personagem escolher: ácida, fria, fogo, elétrica ou sônica. A cada rodada, a magia absorve os primeiros 5 pontos de dano que a criatura de outra forma tomaria do tipo especificado de energia, seja a fonte do dano natural ou mágica. A magia protege também o equipamento do receptor.
Resistência a elementos só absorve dano. O personagem ainda pode sofrer efeitos colaterais infelizes, como afogar-se em ácido (já que dano por afogamento vem de falta de oxigênio) ou ficar preso em gelo.
Nota: Resistência a elementos se sobrepõe (e não se soma a) suportar elementos e proteção contra elementos. Se um personagem for protegido por proteção contra elementos e uma ou ambas as outras magias, a magia proteção absorve dano até ser exaurida. Se um personagem for protegido por suportar elementos e resistência a elementos ao mesmo tempo, a magia suportar absorve dano mas a magia resistência não.
Dreno de Energia [Energy Drain]
Necromancia
Nível: Clr 9, Fet/Mag 9
Alcance: Próximo (4,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Fortitude anula (ver texto)
Como drenar temporário, exceto que a criatura atingida ganha 2d4 níveis negativos, e os níveis negativos duram mais.
Se o raio atingir uma criatura morta-viva, essa criatura ganha 2d4 X 5 pontos de vida temporários.
Drenar Temporário [Enervation]
Necromancia
Nível: Fet/Mag4
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Efeito: Raio de energia negativa
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
O personagem deve fazer um ataque à distância por toque para acertar. Se o ataque tiver sucesso, o alvo ganha 1d4 níveis negativos.
Se o raio atingir uma criatura morta-viva, ele dá a essa criatura 5 pontos de vida temporários a cada dois níveis de lançador (máximo de 25 pontos de vida temporários).
Aumentar [Enlarge]
Transmutação
Nível: Fet/Mag 1
Componentes: V, S, M
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Próximo (4,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvo: Uma criatura, ou um objeto de até 3 m³ por nível de volume
Duração: 1 minuto/nível
Teste de Resistência: Fortitude anula
Resistência à Magia: Sim
Esta magia provoca crescimento instantâneo de uma criatura ou objeto, aumentando tanto tamanho como peso. O alvo cresce por até 10% por nível de lançador, aumentando por essa quantidade em altura, largura e profundidade (até um máximo de 50%). Peso aumenta por aproximadamente o cubo do aumento de tamanho, como se segue:
Aumento de Tamanho	Aumento de Peso
------------------	---------------
+10% (x 1.1)		+30% (x 1.3)
+20% (x 1.2)		+70% (x 1.7)
+30% (x 1.3)		+120% (x 2.2)
+40% (x 1.4)		+170% (x 2.7)
+50% (x 1.5)		+240% (x 3.4)
Todo equipamento vestido ou carregado por uma criatura é aumentado pela magia. Se não houver espaço suficiente para o crescimento desejado, a criatura ou objeto atinge o tamanho máximo possível, arrebentando limites fracos no processo. Entretanto, é constringida sem ser ferida por materiais mais fortes - a magia não pode ser usada para esmagar uma criatura por crescimento.
Propriedades mágicas não são aumentadas por esta magia. Entretanto, peso, massa e força são afetadas. Os pontos de vida, Classe de Armadura e bônus de ataque básico da criatura não mudam, mas Força aumenta com tamanho. para cada 20% de aumento, a criatura ganha um bônus de aumento +1 a Força.
Múltiplos efeitos mágicos que aumentam tamanho não se somam.
Aumentar pode ser usado como contramagia e para dissipar reduzir.
Constrição [Entangle]
Transmutação
Nível: Drd 1, Plant 1, Rgr 1
Componentes: V, S, FD
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Longe (120 m + 12 m/nível)
Área: Plantas numa difusão de 12 metros de raio
Duração: 1 minuto/nível
Teste de Resistência: Reflexos (ver texto)
Resistência à Magia: Não
Grama, ervas, arbustos e mesmo árvores envolvem, dobram e se enroscam em criaturas na área ou aqueles que entrem na área, segurando-os rapidamente. Uma criatura constringida sofre uma penalidade -2 a jogadas de ataque, sofre uma penalidade -4 a Destreza efetiva, e não pode se mover. Um personagem constringido que tente lançar uma magia deve fazer um teste de Concentração (CD 15) ou perder a magia. Pode libertar-se e mover-se metade do seu deslocamento normal usando uma ação de rodada completa para fazer um teste de Força ou um teste de Arte da Fuga (CD 20). Uma criatura que resistir por Reflexos não é constringida mas ainda só pode mover-se metade do seu deslocamento através da área. A cada rodada, as plantas mais uma vez tentam constringir todas as criaturas que evitaram ou escaparam da constrição.
Cativar [Enthrall]
Encantamento (Feitiço) [Depende de Idioma, Ação Mental, Sônica]
Nível: Brd 2, Clr 2
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 rodada completa
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Alvos: Qualquer número de criaturas
Duração: Até 1 hora
Teste de Resistência: Vontade anula (ver texto)
Resistência à Magia: Sim
Se o personagem tiver a atenção de um grupo de criaturas, o personagem pode usar esta magia para mantê-los enfeitiçados. Para lançar a magia, o personagem de falar ou cantar sem interrupção por 1 rodada completa. Daí em diante, os que forem afetados dão ao personagem sua atenção completa, ignorando seus arredores. Considera-se que tenham uma atitude de amigáveis enquanto sob efeito da magia. Aqueles de uma raça ou religião não amigável ao personagem ganham um bônus +4 ao teste de resistência.
Criaturas com 4 ou mais DV ou com valores de Sabedoria de 16 ou maior permanecem cientes dos seus arredores e têm uma atitude de indiferentes. Ganham novos testes de resistência se testemunharem ações às quais se opõem.
O encantamento dura enquanto o personagem falar ou cantar, até um máximo de 1hora. Aqueles cativados pelas palavras do personagem não tomam ação nenhuma enquanto o personafem falar ou cantar, e por 1d3 rodadas daí em diante enquanto discutem o tópico ou atuação. Aqueles que entrem na área durante a atuação também devem resistir ou ser cativados. O discurso termina (mas a persistência de 1d3 rodadas ainda se aplica) se o personagem perder concentração ou realizar qualquer ação que não falar ou cantar.
Se aqueles não cativados tiverem atitudes não amigáveis ou hostis para com o personagem, podem coletivamente fazer um teste de Carisma para tentar terminar a magia. Este teste é baseado no personagem com o maior Carisma e tem um bônus de +2 para cada outro zombador que possa fazer um teste de Carisma de 10 ou maior. A interrupção termina a magia se vencer o teste de Carisma resistido do personagem. Somente um desafio desses é permitido por uso da magia.
Se qualquer membro da audiência for atacado (ou submetido a um ato muito hostil), a magia termina e a audiência se torna imediatamente não amigável para com o personagem (ou hostil, para membros da audi~encia com 4 ou mais DV e Sabedoria 16 ou maior).
Escudo Entrópico [Entropic Shield]
Abjuração
Nível: Clr 1, Sorte 1
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: O personagem
Duração: 1 minuto/nível
Este campo desvia flechas, raios e outros ataques à distância. Cada ataque à distância direcionado ao personagem sofre uma chance de erro de 20% (similar aos efeitos de ocultamento). Esta chance de erro afeta todos os ataques à distância para os quais os atacantes devem fazer jogadas de ataque.
Apagar [Erase]
Transmutação
Nível: Brd 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Próximo (4,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvo: Um pergaminho ou duas páginas
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Ver texto
Resistência à Magia: Não
Apagar remove escrita de natureza mágica ou mundana de um pergaminho ou de até duas páginas de papel ou superfícies similares. Remove runas explosivas, símbolos de proteção, selos de serpente sépia e marcas arcanas, mas não remove escrita ilusória nem símbolos. Escritas não-mágicas são automaticamente apagadas se o personagem tocá-las e ninguém mais as estiver segurando. Do contrário, a chance é 90%. Escritas mágicas devem ser tocadas, e o personagem deve obter 15+ num teste de nível de lançador (1d20 + nível de lançador) para ter sucesso. (Um 1 ou 2 natural é sempre um fracasso nesta jogada.) Se o personagem falhar em apagar runas explosivas, um símbolo de proteção ou um selo da serpente sépia, o personagem ao invés ativa acidentalmente as runas, símbolo ou selo.
Passeio Etéreo [Ethereal Jaunt]
Transmutação
Nível: Clr 5, Fet/Mag 7
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: O personagem
Duração: 1 rodada/nível (D)
O personagem se torna etéreo, junto com seu equipamento. O personagem entra num lugar chamado o Plano Etéreo, que se sobrepõe ao Plano Material físico normal.
Quando a magia expirar, o personagem retorna à existência material.
Se o personagem terminar a magia e se tornar material enquando dentro de um objeto material (como uma parede sólida), o personagem é desviado para o espaço aberto mais próximo e toma 1d6 pontos de dano por 1,5 metro que tenha percorrido.
Forma Etérea [Etherealness]
Transmutação
Nível: Clr 6, Fet/Mag 8
Alcance: Toque (ver texto)
Targets: O personagem e uma outra criatura tocada/três níveis
Duração: 1 minuto/nível (D)
Resistência à Magia: Sim
Como passeio etéreo, exceto que o personagem e outras criaturas unidas pelas mãos (junto com seu equipamento) se tornam etéreos. Além de si, o personagem pode trazer uma criatura a cada três níveis de lançador ao Plano Etéreo. Uma vez etéreas, as criaturas não precisam permanecer juntas.
Quando a magia expirar, todas as criaturas afetadas que estiverem no Plano Etéreo retornam à existência material.
Tentáculos Negros de Evard [Evard’s Black Tentacles]
Conjuração (Criação)
Nível: Fet/Mag4
Componentes: V, S, M
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Effect: 1d4 tentáculos + um tentáculo//nível, todos dentre 4,5 m de um ponto central
Duração: 1 hora/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Esta magia conjura muitos tentáculos negros flexíveis. Estes membros ondulantes parecem brotar da terra, chão ou qualquer superfície que esteja sob os pés - inclusive água. Existem 1d4 desses tentáculos, mais um por nível de lançador, que aparecem aleatoriamente espalhados pela área. Cada tentáculo tem 3 metros de distância (Grandes) e resiste como o personagem. Tem CA 16, 1 ponto de vida/nível de lançador, bônus de ataque +1/por nível de lançador, e um valor de Força de 19 (bônus +4). É imune a magias que não causem dano (exceto desintegrar).
Cada rodada que um tentáculo não já estiver atracando alguém ou alguma coisa, começando pela rodada na qual aparece, ele faz um ataque de atracamento a uma criatura ou objeto aleatório dentre 3 metros dele. Estes ataques ocorrem no turno do personagem. Os tentáculos não atacam um ao outro, nem atacam objetos menores que uma criatura Média. Os ataques são como ataques de atracamento comuns, exceto que não provocam ataques de oportunidade pelos oponentes. Além disso, causam 1d6 pontos de dano normal (+4 por Força), nem dano subjugante. Um tentáculo mantém seu atracamento mesmo depois de seus alvos estarem moribundos ou mortos.
Recuo Acelerado [Expeditious Retreat]
Transmutação
Nível: Brd 1, Fet/Mag1, Viagem 1
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: O personagem
Duração: 1 minuto/nível (D)
O deslocamento e distâncias máximas de salto do personagem duplicam. Estes benefícios contam como bônus de melhoria.
Runas Explosivas [Explosive Runes]
Abjuração [Força]
Nível: Fet/Mag3
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: Um objeto tocado que não pese mais que 5 kg
Duração: Até ser descarregada (D)
Teste de Resistência: Ver texto
Resistência à Magia: Sim
O eprsonagem traça estas runas místicas num livro, mapa, pergaminho ou objeto similar que tenha informação escrita. As runas detonam ao serem lidas, causando 6d6 pontos de dano. Qualquer um próximo às runas (próximo o suficiente pra lê-las) toma este dano sem teste de resistência. Outros dentre 3 metros das runas tomam metade do dano se resistirem por Reflexos. O objeto no qual as runas foram escritas também toma o dano (sem teste de resistência).
Como o lançador da magia, o personagem e quaisquer personagens que ele especificamente instruir podem ler a escrita protegida sem ativar as runas. Outros podem removê-las com uma magia bem-sucedida dissipar magia ou apagar. Entretanto, tentar dissipar ou apagar as runas e fracassar ativa a explosão.
Ataque Visual [Eyebite]
Transmutação [ver texto]
Nível: Brd 6, Fet/Mag 6
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Próximo (4,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvo: O personagem
Duração: 1 rodada/três níveis (ver texto)
Teste de Resistência: Ver texto
Resistência à Magia: Sim
O personagem pode meramente trocar olhares com uma criatura e falar uma única palavra para afetá-la com um de quatro efeitos mágicos: feitiço, medo, doença ou sono. O personagem escolhe um desses quatro ataques visuais possíveis ao lançar a magia. O personagem retém o poder visual por 1 rodada para cada três níveis de lançador e pode usar o ataque visual como ação livre a ca darodada.
Estes efeitos não afetam criaturas mortas-vivas nem se estendem além do plano que o personagem atualmente ocupa. O personagem é sujeito aos efeitos de um olhar refletido e pode fazer qualquer teste de resistência aplicável. No caso de um olhar refletido de feitiço, o personagem é imobilizado (como uma magia imobilizar monstro).
As quatro versões da magia são como segue:
Feitiço: Equivalente à magia enfeitiçar monstro, exceto que o teste de resistência é baseado em nível de magia 6.
Medo: O alvo foge em terror cego por 1d4 rodadas. Uma vez que parar de fugir, a criatura se recusa a encarar o personagem por 10 minutos por nível de lançador do personagem. Se subsequentemente confrontada pelo personagem, ou se encolhe ou dispara para a cobertura mais próxima (ambos têm 50% de chance). Isto é um efeito de ação mental, compulsão e encantamento; pode ser anulado por uma resistência por Vontade (RM se aplica).
Doença: Dor e febre súbitas percorrem o corpo do alvo. O deslocamento de uma criatura afetada é reduzido pela metade, ela perde qualquer bônus de Destreza a Classe de Armadura, e sofre uma penalidade -2 a jogadas de ataque. A criatura permanece doente por 10 minutos por nível de lançador do personagem. Os efeitos não podem ser anulados por uma magia curar doença nem cura completa, mas uma magia remover maldição ou dissipar magia bem-sucedida funciona. Este é um efeito de necromancia; pode ser anulado por uma resistência por Fortitude (RM se aplica).
Sono: O alvo cai em sono. A criatura dorme pelo nível de lançador do personagem x 10 minutos mas pode ser acordada aos tapas. Este é um efeito de ação mental, compulsão e encantamento; pode ser anulado por uma resistência por Vontade (RM se aplica).
Nota: A cada rodada, um ataque visual automaticamente funciona contra uma criatura dentro do alcance que estiver olhando para (atacando ou interagindo com) a criatura que olha.