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Tempestade de Gelo [Ice Storm]

Evocação [Frio]
Nível: Drd 5, Fet/Mag 4, Água 5
Componentes: V, S, M/FD
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Distante (120 m + 12 m/nível)
Área: Cilindro (raio de 6 m, altura 12 m)
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim

Grandes cristais de granizo caem esmagando, causando 5d6 pontos de dano a criaturas no seu caminho; o dano é 3d6 impacto mais 2d6 frio.

Identificar [Identify]

Adivinhação
Nível: Brd 1, Magia 2, Fet/Mag 1
Componentes: V, S, M/FD
Tempo de Execução: 8 horas
Alcance: Toque
Alvos: Até 1 objeto tocado por nível
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não

A magia determina a única função mais básica de cada item mágico, inclusive como ativar essa função (se aplicável), e quantas cargas restam (se houver). Por exemplo, uma espada vorpal +2, uma espada dançante +2 e uma espada +2 registrariam todas como “+2 a jogadas de ataque e de dano”.

Se um item mágico tem múltiplas funções diferentes que são igualmente básicas, identificar determina a função de menor nível. Se estas funções também são de igual nível, o Mestre decide aleatoriamente qual é identificada.

Componentes Materiais Arcanos: Valem no mínimo 100 po.

Escrita Ilusória [Illusory Script]

Ilusão (Fantasma) [Ação Mental]
Nível: Brd 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, S, M
Tempo de Execução: 1 minuto ou mais (ver texto)
Alcance: Toque
Alvo: Um objeto tocado de peso não maior que 5 kg
Duração: 1 dia/nível
Teste de Resistência: Vontade anula (ver texto)
Resistência à Magia: Sim

O personagem escreve instruções ou outras informações em papel ou qualquer material de escrita apropriado. A escrita ilusória parece ser alguma forma de escrita estrangeira ou mágica. Apenas a pessoa (ou pessoas) designada(s) pelo personagem no momento do lançamento são capazes de ler a escrita; é completamente ininteligível para qualquer outro personagem, embora um ilusionista a reconheça como escrita ilusória.

Qualquer criatura não-autorizada que tente ler a escrita ativa um efeito ilusório potente e deve fazer um teste de resistência. Um teste de resistência bem-sucedido significa que a criatura pode desviar o olhar com apenas uma leve sensação de desorientação. Falha significa que a criatura é sujeita a uma sugestão implantada na escrita pelo personagem no momento em que a magia escrita ilusória foi lançada. A sugestão dura apenas 30 minutos. Sugestões típicas incluem “Feche o livro e vá embora”, “Esqueça a existência do livro” etc. Se dissipada com sucesso por dissipar magia, a escrita ilusória e sua mensagem secreta desaparecem. A imagem oculta pode ser lida por uma combinação da magia ver a verdade com a magia ler magia ou compreender idiomas.

O tempo de execução depende do tamanho da mensagem que o personagem deseja escrever, mas demora sempre pelo menos 1 minuto.

Componente Material: Pelo menos 50 po.

Parede Ilusória [Illusory Wall]

Ilusão (Idéia)
Nível: Fet/Mag 4
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Próximo (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Efeito: Imagem 0,3 m x 3 m x 3 m
Duração: Permanente
Teste de Resistência: Vontade descrença (se houver interação)
Resistência à Magia: Não

Esta magia cria a ilusão de uma parede, chão, teto ou superfície similar. Parece absolutamente real quando vista, mas objetos físicos podem atravessá-la sem dificuldade. Quando a magia é usada para ocultar poços, armadilhas ou portas normais, quaisquer habilidades de detecção que não dependem de visão funcionam normalmente. Toque ou sondagem revelam a verdadeira natureza da superfície, embora não façam a ilusão desaparecer.

Transferência de Poder Divino [Imbue with Spell Ability]

Evocação
Nível: Clr 4, Magia 4
Componentes: V, S, FD
Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Duração: Até ser descarregada
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Resistência à Magia: Sim (inofensiva)

A criatura transfere algumas de suas magias atualmente preparadas, e a habilidade de lançá-las, para outra criatura. Apenas uma criatura com um valor de Inteligência de pelo menos 5 e um valor de Sabedoria de pelo menos 9 pode receber esta concessão. Somente magias de abjuração, adivinhação ou conjuração (cura) de clérigo podem ser transferidas. O número e nível de magias que o alvo pode receber depende dos seus DV; mesmo múltiplos lançamentos de transferência de poder divino não podem exceder esse limite. Se o limite de magias de nível 4 do personagem decair para menos que o número atual de magias de transferência de poder divino ativas, as magias transferidas lançadas mais recentemente são dissipadas.

DV do		Magias
Recipiente	Transferidas
----------	------------
1-2		Uma magia de nível 1
3-4		Até duas magias de nível 1
5+		Até duas magias de nível 1 e uma magia de nível 2

As características variáveis da magia transferida (alcance, duração, área etc.) funcionam de acordo com o nível do personagem, não com o nível do receptor.

Uma vez que o personagem lançar transferência de poder divino em outro personagem, o personagem não pode preparar uma nova magia de nível 4 para substituí-la até que o receptor use as magias transferidas ou seja morto. Enquanto isso, o personagem permanece responsável à sua divindade ou seus princípios pelo uso que é feito da magia.

Para lançar uma magia com um componente verbal, o receptor deve ser capaz de falar. Para lançar uma magia com um componente somático, deve ter mãos humanóides. Para lançar uma magia com um componente material ou foco, deve ter os materiais ou foco.

Implosão [Implosion]

Evocação
Nível: Clr 9, Destruição 9
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Próximo (7,5 m + 1,5m/2 níveis)
Alvos: Uma criatura corpórea/rodada
Duração: Concentração (até 4 rodadas)
Teste de Resistência: Fortitude anula
Resistência à Magia: Sim

O personagem cria uma ressonância destrutiva no corpo de uma criatura corpórea. A cada rodada que o personagem concentrar-se, faz uma criatura ruir sobre si mesma, matando-a. (Este efeito, sendo instantâneo, não pode ser dissipado.)

O personagem pode mirar uma criatura específica apenas uma vez com cada execução da magia.

Implosão não tem efeito sobre criaturas em forma gasosa nem sobre criaturas incorpóreas.

Aprisionamento [Imprisonment]

Abjuração
Nível: Fet/Mag 9
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Duração: Instantaneous
Teste de Resistência: None
Resistência à Magia: Sim

Quando o personagem lança aprisionamento e toca um oponente, o alvo é sepultado num estado de animação suspensa (ver a magia estase temporal) numa pequena esfera muito abaixo da superfície da terra. O alvo permanece lá a menos que uma magia libertação seja lançada no local onde o aprisionamento ocorreu. Procura mágica através de uma bola de cristal, uma magia localizar objeto, ou alguma adivinhação similar não revela o fato que uma criatura está aprisionada, mas discernir localização sim. Uma magia desejo ou milagre não liberta o recipiente mas revela onde ele está sepultado. A magia aprisionamento só funciona se o nome do alvo e alguns fatos sobre sua vida forem conhecidos.

Invisibilidade Aprimorada [Improved Invisibility]

Ilusão (Sensação)
Nível: Brd 4, Fet/Mag 4
Componentes: V, S
Alvo: O personagem ou criatura tocado
Duração: 1 minuto/nível (D)
Teste de Resistência: Sabedoria anula (inofensivo)

Como invisibilidade, exceto que a magia não termina se o alvo atacar.

Nuvem Incendiária [Incendiary Cloud]

Conjuração (Criação) [Fogo]
Nível: Fogo 8, Fet/Mag 8
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Médio (30 m + 3m/nível)
Efeito: Nuvem difunde-se 9 metros horizontais e 6 metros verticais
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Reflexos metade (ver texto)
Resistência à Magia: Sim (ver texto)

Uma magia nuvem incendiária cria uma nuvem de fumaça enervante disparada de brasas incandescentes. A fumaça obscurece toda a visão como uma névoa o faz. Além disso, as brasas incandescentes dentro da nuvem causam 4d6 pontos de dano por fogo a tudo dentro dele a cada rodada (metade do dano numa resistência por Reflexos).

Como com uma magia névoa mortal, a fumaça se afasta do personagem a 3 metros por rodada. Calcule a nova difusão da fumaça a cada rodada baseado no seu novo ponto de origem, a 3 metros de onde o personagem estava quando lançou a magia. Concentrando-se, o personagem pode fazer a nuvem (na verdade seu ponto de origem) mover-se até 18 metros por rodada. Qualquer porção da nuvem que se estenderia além do alcance máximo do personagem se dissipa inofensivamente, reduzindo a difusão restante daí em diante.

Como com névoa, vendo dispersa a fumaça, e a magia não pode ser lançada debaixo d’água.

Infligir Ferimentos Críticos [Inflict Critical Wounds]

Necromancia
Nível: Clr 4, Destruição 4

Como infligir ferimentos leves, exceto que o personagem causa 4d8 pontos de dano +1 ponto por nível de lançador (máximo +20).

Infligir Ferimentos Leves [Inflict Light Wounds]

Necromancia
Nível: Clr 1, Destruição 1
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade metade (ver texto)
Resistência à Magia: Sim

Ao tocar uma criatura com as mãos, o personagem canaliza energia negativa que causa 1d8 pontos de dano +1 ponto por nível de lançador (até +5).

Já que mortos-vivos são movidos a energia negativa, esta magia os cura da mesma quantidade de dano, em vez de feri-los.

Infligir Ferimentos Mínimos [Inflict Minor Wounds]

Necromancia
Nível: Clr 0
Como infligir ferimentos leves, exceto que o personagem causa 1 ponto de dano. 

Infligir Ferimentos Moderados [Inflict Moderate Wounds]

Necromancia
Nível: Clr 2
Como infligir ferimentos leves, exceto que o personagem causa 2d8 pontos de dano +1 ponto por nível de lançador (máximo +10).

Infligir Ferimentos Sérios [Inflict Serious Wounds]

Necromancia
Nível: Clr 3

Como infligir ferimentos leves, exceto que o personagem causa 3d8 pontos de dano +1 ponto por nível de lançador (máximo +15).

Insanidade [Insanity]

Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
Nível: Fet/Mag 7
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Alvo: Uma criatura viva
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim

A criatura encantada sofre de um efeito contínuo de confusão.

Remover maldição não remove insanidade. Restauração Aprimorada, desejo limitado, milagre e desejo podem restaurar a criatura.

Praga de Insetos [Insect Plague]

Conjuração (Invocação) [ver texto]
Nível: Clr 5, Drd 5
Componentes: V, S, FD
Tempo de Execução: 1 rodada completa
Alcance: Distante (120 m + 12 m/nível)
Efeito: Nuvem de insetos 54 m de largura e 18 m de altura
Duração: 1 minuto/nível
Teste de Resistência: Ver texto
Resistência à Magia: Não

Uma horda de insetos rastejantes, saltitantes e voadores enxameiam numa densa nuvem quando o personagem lança esta magia. Os insetos limitam visão a 3 metros, e lançar magias dentro da nuvem é impossível. Criaturas dentro da praga de insetos, a despeito de Classe de Armadura, recebem 1 ponto de dano ao final de cada rodada que permanecerem dentro, pelas mordidas e picadas dos insetos. Invisibilidade não é proteção. Todas as criaturas com 2 ou menos DV fogem da nuvem ao seu maior deslocamento possível numa direção aleatória e fogem até que estejam a pelo menos 30 metros do inseto. Criaturas de 3 a 5 DV também fogem, mas uma resistência por Vontade anula este efeito. (Este desejo de fugir é um efeito extraordinário de medo.)

Fumaça pesada afasta insetos dentro de suas bordas. Fogo também afasta insetos. Por exemplo, uma parede de fogo em forma de anel mantém uma praga de insetos lançada subseqüentemente fora de seus confins, mas uma magia bola de fogo simplesmente limpa insetos de sua área de explosão por 1 rodada. Uma única tocha é ineficiente contra esta vasta horda de insetos. Relâmpago, frio e gelo também são ineficientes, mas um vento forte (mais de 30 km/h) que cubra a área inteira da praga dispersa os insetos e termina a magia.

Invisibilidade [Invisibility]

Ilusão (Sensação)
Nível: Brd 2, Fet/Mag 2, Enganação 2
Componentes: V, S, M/FD
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal ou toque
Alvo: O personagem ou criatura ou objeto que não pese mais de 50 kg/nível
Duração: 10 minutos/nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum ou Vontade anula (inofensivo, objeto)
Resistência à Magia: Não ou Sim (inofensivo, objeto)

A criatura ou objeto tocada desaparece da visão, mesmo de visão no escuro. Se o receptor for uma criatura carregando equipamento, o equipamento também some. Se o personagem lançar a magia em outra pessoa, nem o personagem nem seus aliados podem ver o sujeito, a menos que o personagem possa normalmente ver coisas invisíveis ou empregue magia para fazê-lo.

Itens largados por uma criatura invisível se tornam visíveis; itens apanhados desaparecem se enfiados dentro das roupas ou bolsas vestidas pela criatura. Luz, entretanto, jamais se torna invisível, embora uma fonte de luz possa se tornar invisível (assim, o efeito é de uma luz sem fonte visível). Qualquer parte de um item que o sujeito carregue mas que se estenda mais de 3 metros dele se torna visível, como uma corda.

Obviamente, o sujeito não é silenciado magicamente, e certas outras condições podem tornar o recipiente detectável (como pisar numa poça). A magia termina se o sujeito ataca qualquer criatura. Para propósitos desta magia, um “ataque” inclui qualquer magia que tenha um inimigo como alvo ou cuja área ou efeito inclua um inimigo. (Exatamente quem é um inimigo depende das percepções do personagem invisível).
Ações direcionadas a objetos desacompanhados não quebram a magia. Causar dano indiretamente não é um ataque. Assim, um ser invisível pode abrir portas, falar, comer, subir escadas, invocar monstros e fazê-los atacar, cortar as cordas que seguram uma ponte de cordas enquanto inimigos estão na ponto, ativar armadilhas remotamente, abrir uma porta corrediça para libertar cães etc. Se o sujeito atacar diretamente, entretanto, imediatamente se torna visível juntamente com todo o seu equipamento. Note que magias como abençoar que especificamente afetem aliados mas não inimigos não são ataques para este propósito, mesmo quando incluírem inimigos na sua área.

Purgar Invisibilidade [Invisibility Purge]

Evocação
Nível: Clr 3
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: O personagem
Duração: 1 minuto/nível (D)

O personagem se cerca com uma esfera de poder com um raio de 1,5 metro por nível de lançador que anula todas as formas de invisibilidade. Qualquer coisa invisível se torna visível enquanto na área. Somente criaturas sem forma visível, como um caçador invisível, permanecem invisíveis.

Esfera de Invisibilidade [Invisibility Sphere]

Ilusão (Sensação)
Nível: Brd 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, S, M
Área: Esfera de 3 m de raio em volta da criatura ou objeto tocado

Como invisibilidade, exceto que esta magia concede invisibilidade a todas as criatura dentre 3 metros do receptor. O centro do efeito é móvel com o receptor.

Aqueles afetados por esta magia não podem ver um ao outro mas podem ver a si mesmos. Qualquer criatura afetada que saia da área se torna visível, mas criaturas que entrem na área após a magia ser lançada não se tornam invisíveis. Criaturas afetadas (além do recipiente) que ataquem anulam a invisibilidade apenas para si mesmos. Se o recipiente da magia atacar, a esfera de invisibilidade termina.

Invisibilidade a Animais [Invisibility to Animals]

Abjuração
Nível: Drd 1
Componentes: S, FD
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Targets: Uma criatura tocada/nível
Duração: 10 minutos/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim

Animais não podem perceber as criaturas protegidas. Agem como se as criaturas protegidas não estivessem presentes. Criaturas protegidas poderiam se aproximar do mais faminto dos leões e não serem molestadas nem mesmo notadas. Se uma criatura protegida tocar um animal ou atacar qualquer criatura, mesmo com uma magia, a magia termina para todos os recipientes.

Invisibilidade a Mortos-Vivos [Invisibility to Undead]

Abjuração
Nível: Clr 1
Componentes: V, S, FD
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Alvos: Uma criatura tocada/nível
Duração: 10 minutos/nível (D)
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim

Mortos-vivos não podem perceber as criaturas protegidas. Mortos-vivos não inteligentes são afetados automaticamente e agem como se as criaturas protegidas não estivessem presentes. Mortos-vivos inteligentes fazem testes de resistência. Se falharem, não podem ver as criaturas protegidas. Entretanto, se tiverem razão para acreditar que oponentes invisíveis estão presentes, podem tentar encontrar e atacá-los. Se um personagem protegido tentar expulsar ou comandar mortos-vivos, tocar um morto-vivo, ou atacar qualquer criatura (mesmo com uma magia), a magia termina para todos os recipientes.

Nota: Uma criatura morta-viva inteligente faz um teste de resistência contra a magia. Ou vê todas as criaturas protegidas ou nenhuma delas.

Corpo de Ferro [Iron Body]

Transmutação
Nível: Terra 8, Fet/Mag 8
Componentes: V, S, M/FD
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alvo: O personagem
Duração: 1 minuto/nível (D)

Esta magia transforma o corpo do personagem em ferro vivo, o que concede ao personagem várias resistências e habilidades poderosas.

O personagem ganha redução de dano 50/+3. O personagem é imune a cegueira, acertos críticos, dano a valor de habilidade, surdez, doença, afogamento, eletricidade, veneno, atordoamento e todas as magias ou ataques que afetem a fisiologia ou respiração do personagem, porque o personagem não tem nenhuma fisiologia ou respiração enquanto a magia estiver em efeito. O personagem toma apenas metade do dano por ácido e fogo de todos os tipos. Entretanto, o personagem também se torna vulnerável a todos os ataques especiais que afetam golens de ferro.

O personagem ganha um bônus de melhoria +6 ao seu valor de Força, mas também sofre uma penalidade -6 a Destreza (para um valor mínimo de Destreza de 1), e o deslocamento do personagem é reduzido à metade do normal. O personagem tem uma chance de falha arcana de 50% e uma penalidade por armadura -8, como se estivesse usando armadura de batalha. O personagem não pode beber (então não pode usar poções) nem tocar instrumentos de sopro.

Os ataques desarmados do personagem causam 1d6 pontos de dano letal, e o personagem é considerado “armado” ao fazer ataques desarmados (um lançador Pequeno causa 1d4 pontos de dano, não 1d6).

O peso do personagem aumenta por um fator de dez, fazendo-o afundar em água como rocha. Entretanto, poderia sobreviver à pressão esmagadora e à falta de ar do fundo do oceano-pelo menos até a magia expirar.

Madeira-Ferro [Ironwood]

Transmutação
Nível: Drd 6
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 minuto/0,5kg transformado
Alcance: Toque
Alvo: 2,5 kg de madeira tocada/nível
Duração: 1 dia/nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não

Madeira-ferro é uma substância mágica criada por druidas a partir de madeira normal. Embora permaneça madeira normal em quase todas as formas, madeira-ferro é tão forte, pesada e resistente a fogo quanto aço. Magias que afetem metal ou ferro (como aquecer metal) não funcionam em madeira-ferro. Magias que afetem madeira (como moldar madeira) afetam madeira-ferro, embora madeira-ferro não queime. Usando esta magia com moldar madeira ou um teste de Ofício relacionado a madeira, o personagem pode criar itens de madeira que funcionam como itens de ferro. Assim, uma armadura de batalha de madeira e espadas de madeira podem ser criadas sendo tão duráveis quanto suas contrapartes normais de aço. Estes itens são livremente usáveis por druidas.

Ademais, se o personagem fizer apenas metade da quantidade de madeira-ferro que a magia permitiria normalmente, qualquer arma, escudo ou armadura transmutada é tratada como um item mágico +1.