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QUEBRANDO UM ITEM E ATACANDO OBJETOS
Dano a Objetos
A quantidade de dano que um objeto pode suportar depende da sua composição e tamanho. Dano por armas é jogado normalmente contra objetos.
Tabela: Dureza e Pontos de Vida de Substâncias
Substância	Dureza	Pontos de Vida
----------	------	--------------
Papel		0	2/25 milímetros de espessura
Corda		0	2/25 mm de espessura
Vidro		1	1/25 mm de espessura
Gelo		0	3/25 mm de espessura
Madeira		5	10/25 mm de espessura
Pedra		8	15/25 mm de espessura
Ferro		10	30/25 mm de espessura
Mithral		15	30/25 mm de espessura
Adamantita	20	40/25 mm de espessura
Tabela: Dureza e Pontos de Vida de Armas e Escudos Comuns
Arma					Dureza	PV
----					------	--
Lâmina Minúscula			10	1
Lâmina Pequena				10	2
Lâmina Mediana				10	5
Lâmina Grande				10	10
Arma com cabo de metal Pequena		10	10
Arma com cabo de metal Mediana		10	25
Arma Pequena com cabo			5	2
Arma Mediana com cabo			5	5
Arma Grande com cabo			5	10
Clava Enorme				5	60
Broquel					10	5
Escudo Pequeno de Madeira		5	10
Escudo Grande de Madeira		5	15
Escudo Pequeno de Aço			10	10
Escudo Grande de Aço			10	20
Escudo de corpo				5	20
Tabela: CDs para Quebrar ou Romper Itens 
Um uso comum de Força é arrombar portas e romper amarras. Criaturas maiores e menores têm modificadores de tamanho nestes testes de Força: Ínfimo –16, Diminuto –12, Minúsculo –8, Pequeno –4, Grande +4, Enorme +8, Gigantesco +12, Colossal +16.
Teste de Força para:		CD
--------------------		--
Arrombar porta simples		13
Arrombar porta boa		18
Arrombar porta forte		23
Romper cordas			23
Dobrar barras de ferro		24
Arrombar porta barrada		25
Romper correntes		26
Arrombar porta de ferro	28
Tabela : Dureza e Pontos de Vida de Objetos
Objeto				Dureza	Pontos de Vida	CD para Quebrar*
------				------	--------------	----------------
Corda (diâmetro de 25 mm)	0		2		23
Porta simples de madeira	5		10		13
Lança				5		2		14
Baú pequeno			5		1		17
Porta boa de madeira		5		15		18
Baú de tesouro			5		15		23
Porta forte de madeira		5		20		23
Parede maçônica (esp. 30 cm)	8		90		35
Parede talhada (esp. 1 m)	8		540		50
Corrente			10		5		26
Algemas				10		10		26
Algemas magistrais		10		10		28
Porta de ferro (esp. 60 cm)	10		60		28
* CD para Quebrar: A CD para um teste de Força necessário para quebrar o item com uma ação, em vez de reduzindo-o a zero pontos de vida através de uma série de ataques.
Imunidades
Objetos inanimados são imunes a acertos críticos. Objetos são imunes a dano subjugante. Objetos animados são imunes a acertos críticos porque são construtos.
Dano de Arma de Alcance
Objetos tomam metade do dano de armas de alcance (exceto para dano de mecanismos de sítio e similares). Divida o dano por 2 antes de aplicar a dureza do objeto.
Ataques de Energia
Objetos tomam metade do dano por ataques de ácido, fogo e eletricidade. Divida o dano por 2 antes de aplicar a dureza. Ataques por frio causam um quarto do dano a objetos. Ataques sônicos causam dano completo a objetos.
Armas Ineficazes
O DM pode determinar que certas armas não podem causar dano a certos objetos. Por exemplo, um combatente terá dificuldade para derrubar uma porta atirando nela com flechas ou cortando uma corda com uma clava. 
Vulnerabilidade a Certos Ataques
O DM pode definir que certos ataques têm êxito especial contra alguns objetos. Por exemplo, é fácil botar fogo numa cortina ou rasgar um pergaminho.
Dureza
Cada objeto tem uma dureza—um número que representa quão bem resiste a dano. Quando quer que um objeto tome dano, subtraia sua dureza do dano. Apenas dano em excesso dessa dureza é deduzido dos pontos de vida do objeto.
Pontos de Vida
O total de pontos de vida de um objeto depende da sua composição e tamanho. Quando os pontos de vida de um objeto atingem 0, ele está arruinado. Objetos muito grandes têm totais de pontos de vida separados para diferentes secções.
Testes de Resistência
Itens não-mágicos não carregados jamais fazem testes de resistência. Considera-se que falham seus testes de resistência, então sempre são afetados por uma magia desintegrar, por exemplo. Um item carregado por um combatente recebe um teste de resistência como se o próprio combatente estivesse fazendo o teste.
Itens mágicos sempre fazem testes de resistência. Os bônus das resistências de um item mágico são iguais a 2 + metade do nível de lançador. Itens mágicos carregados ou fazem testes de resistência pelos seus donos ou usam seus próprios testes, o que for melhor.
Armas e Escudos Mágicos
O atacante não pode causar dano a uma arma mágica ou a um escudo mágico que tem um bônus de aperfeiçoamento a menos que sua própria arma tenha um bônus de aperfeiçoamento pelo menos tão alto quanto o da arma ou escudo golpeado. Cada +1 de bônus de aperfeiçoamento também soma 1 à dureza e aos pontos de vida a arma ou do escudo. Se o escudo de um combatente tem um bônus de aperfeiçoamento +2, soma-se 2 à dureza e aos pontos de vida desse escudo.
Quebrando Itens
Quando um combatente tenta quebrar algo com força súbita em vez de causando dano normal, use um teste de Força para ver se o combatente tem êxito. A CD depende mais da construção do item que do material.
Se um item perdeu metade ou mais dos seus pontos de vida, a CD para quebrá-lo cai por 2.