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PONTOS DE PERÍCIA
Personagens têm um número de pontos de perícia baseado na sua raça e nos seus níveis de classe.
Dependendo da classe e raça de um personagem, algumas perícias são "perícias de classe" e algumas perícias são "perícias gerais". Perícias gerais requerem 2 pontos de perícia por graduação, perícias de classe requerem 1 ponto de perícia por graduação.
O número máximo de graduações que um personagem pode ter numa perícia de classe é igual ao seu nível +3. As graduações máximas que um personagem pode ter numa perícia geral é metade desse número.
Pontos de perícia iniciais para as classes de personagem básicas são: 

Classe de		Pontos de Perícia		Pontos de Perícia
Personagem		(Nível 1)			(Níveis Superiores)
----------		------------------		-------------------
Adepto			(2 + Mod. Int) x 4		2 + Mod. Int
Aristocrata		(4 + Mod. Int) x 4		4 + Mod. Int
Arqueiro Arcano		ND				4 + Mod. Int
Assassino		ND				4 + Mod. Int
Bárbaro			(4 + Mod. Int) x 4		4 + Mod. Int
Bardo			(4 + Mod. Int) x 4		4 + Mod. Int
Camponês		(2 + Mod. Int) x 4		2 + Mod. Int
Clérigo			(2 + Mod. Int) x 4		2 + Mod. Int
Dançarino das Sombras	ND				6 + Mod. Int
Defensor Anão		ND				2 + Mod. Int
Druida			(4 + Mod. Int) x 4		4 + Mod. Int
Feiticeiro		(2 + Mod. Int) x 4		2 + Mod. Int
Guardião Negro		ND				2 + Mod. Int
Guerreiro		(2 + Mod. Int) x 4		2 + Mod. Int
Ladino			(8 + Mod. Int) x 4		8 + Mod. Int
Lutador			(2 + Mod. Int) x 4		2 + Mod. Int
Mago			(2 + Mod. Int) x 4		2 + Mod. Int
Monge			(4 + Mod. Int) x 4		4 + Mod. Int
Paladino		(2 + Mod. Int) x 4		2 + Mod. Int
Perito			(6 + Mod. Int) x 4		6 + Mod. Int
Ranger			(4 + Mod. Int) x 4		4 + Mod. Int
Sábio			ND				4 + Mod. Int
USANDO PERÍCIAS
Quando o personagem usa uma perícia, o personagem faz um teste de perícia para ver quão bem se sai. Quanto maior o resultado no teste de perícia do personagem, melhor ele se saiu. Baseando-se nas circunstâncias, o resultado do personagem deve igualar-se ou superar um número específico para usar a perícia com sucesso. Quanto mais difícil a tarefa, maior o número que o personagem tem que jogar.
Testes de Perícia
Para fazer um teste de perícia, jogue 1d20 e adicione o modificador de perícia do personagem para a respectiva perícia. O modificador de perícia incorpora a graduação do personagem com a perícia, o modificador de habilidade do personagem para a habilidade-chave da perícia e quaisquer outros modificadores diversos que o personagem tenha, inclusive bônus raciais e qualquer penalidade de testes de armadura. Quanto maior o resultado, melhor. Um 20 natural não é um sucesso automático, e um 1 natural não é uma falha automática.
Contra uma Classe de Dificuldade
Alguns testes são feitos contra uma Classe de Dificuldade (CD). A CD é um número que o personagem deve conseguir como resultado no seu teste de perícia para ter sucesso.
Contra Testes Opostos (Disputado)
Alguns testes de perícia são testes opostos (disputas). São feitos contra um número aleatório, que é geralmente o resultado do teste de perícia de outro personagem. Quem quer que consiga o maior resultado vence a disputa.
Em disputas empatadas, o personagem com o maior valor de habilidade-chave vence.
Se estes valores são iguais, resolva no cara-ou-coroa.
Repetições
Geralmente, o personagem pode tentar um teste de perícia novamente se falhar e pode continuar tentando indefinidamente. Algumas perícias, entretanto, têm conseqüências de falha que devem ser consideradas. Algumas perícias são virtualmente inúteis uma vez que um teste tenha falhado numa tentativa de realizar uma tarefa em particular. Para a maioria das perícias, quando um personagem teve sucesso uma vez numa dada tarefa, sucessos adicionais nada significam.
Se uma perícia não carrega penalidade alguma para falha, o personagem pode tomar 20 e assumir que o personagem tenta o suficiente para eventualmente ter sucesso.
Testes de Perícia sem Treinamento
Geralmente, se o personagem tenta usar uma perícia que não possui, o personagem faz um teste de perícia como normalmente. O modificador de perícia do personagem não tem a graduação de perícia do personagem somada porque o personagem não tem graduações na perícia. Entretanto, o personagem ganha outros modificadores somados ao modificador de perícia, como o modificador de habilidade para a habilidade-chave da perícia.
Muitas perícias só podem ser usadas se o personagem tiver treinamento na perícia. Perícias que não podem ser usadas sem treinamento são marcadas com um "Não" na coluna "Sem Treinamento" na Tabela: Perícias.
Condições Favoráveis e Desfavoráveis
Algumas situações podem tornar uma perícia mais fácil ou mais difícil de usar, resultando num bônus ou penalidade somado no modificador de perícia do teste de perícia ou uma mudança à CD do teste de perícia.
O DM pode alterar a probabilidade de sucesso de quatro maneiras para considerar circunstâncias excepcionais:
1. Dar ao usuário da perícia um bônus circunstancial +2 para representar circunstâncias que melhoram o desempenho.
2. Dar ao usuário da perícia uma penalidade circunstancial -2 para representar circunstâncias que prejudicam o desempenho.
3. Reduzir a CD por 2 para representar circunstâncias que tornam a tarefa mais fácil.
4. Aumentar a CD por 2 para representar circunstâncias que tornam a tarefa mais difícil.
Um bônus ao modificador de perícia do personagem e uma redução na CD do teste têm o mesmo resultado: produzem uma chance maior do personagem ter êxito. Mas representam circunstâncias diferentes e por vezes essa diferença importa.
Tempo e Testes de Perícia
Usar uma perícia pode tomar uma rodada, não tomar tempo ou tomar várias rodadas ou mesmo mais. A maioria dos usos de perícia são ações padrão, ações equivalentes a mover-se ou ações de rodada inteira. Tipos de ações definem quanto tempo atividades tomam para serem realizadas dentro do sistema de uma rodada de combate (6 segundos) e como deslocamento é tratado em relação à atividade. Alguns testes de perícia são instantâneos e representam reações a um evento ou são incluídos como parte de uma ação. Estes testes de perícia não são ações. Outros testes de perícia representam parte do deslocamento. A distância que o personagem salta ao fazer um teste de Salto, por exemplo, é parte do deslocamento do personagem. Algumas perícias tomam mais que uma rodada para usar e as descrições de perícias costumam especificar quanto tempo essas perícias tomam para ser usadas. 
Tarefas Praticamente Impossíveis 
Geralmente, fazer algo que é praticamente impossível requer que o personagem tenha ao menos graduação 10 na perícia e dá uma penalidade de -20 na jogada do personagem ou +20 na CD (o que dá no mesmo).
Tarefas praticamente impossíveis são difíceis de delinear com antecedência. São as realizações que representam perícia e sorte incríveis, quase desafiando a lógica.
O DM decide o que é realmente impossível e o que é meramente praticamente impossível.
Sucesso Extraordinário
Se o personagem tem pelo menos graduação 10 numa perícia e derrota a CD em 20 ou mais num teste de perícia normal, o personagem completou a tarefa impossivelmente bem.
Testes sem Jogadas
Tomando 10: Quando o personagem não está com pressa e não está sendo ameaçado ou distraído, o personagem pode escolher tomar 10. Em vez de jogar 1d20 para o teste de perícia, calcule o resultado do personagem como se o personagem tivesse jogado um 10.
Tomando 20: Quando um personagem tem bastante tempo (geralmente 2 minutos para uma perícia que pode normalmente ser testada em 1 rodada, uma ação de rodada inteira ou uma ação padrão) e quando a perícia sendo testada não carrega penalidades algumas para falha, o personagem pode tomar 20.
Em vez de jogar 1d20 para o teste de perícia, calcule o resultado do personagem como se o personagem tivesse jogado um 20. Tomar 20 significa que o personagem está tentando até conseguir. Tomar 20 toma cerca de vinte vezes mais tempo que fazer um único teste tomaria.
Combinando Testes de Perícia
Quando mais que um personagem tenta a mesma perícia ao mesmo tempo e para o mesmo propósito, seus esforços podem se sobrepor.
Eventos Individuais: Freqüentemente, vários personagens tentam alguma ação e cada um tem êxito ou falha sozinho.
Ajudando o Líder: Às vezes os PJs individuais estão essencialmente reagindo à mesma situação, mas podem trabalhar juntos e se ajudar. Neste caso, um personagem é considerado o líder do esforço e faz um teste de perícia enquanto cada ajudante faz um teste de perícia contra CD 10. (O personagem não pode tomar 10 neste teste.) Para cada ajudante que tiver sucesso, o líder ganha um bônus circunstancial +2 (como pela regra de condições favoráveis.) Em muitos casos, a ajuda de um personagem não será benéfica ou apenas um número limitado de personagens pode ajudar de uma vez. O DM limita a cooperação como julgar conveniente às dadas condições.
Sinergia de Perícias: É também possível que um personagem tenha duas perícias que trabalhem bem juntas. Geralmente, ter 5 ou mais graduações numa perícia dá ao personagem um bônus de sinergia +2 a testes de perícia com suas perícias sinérgicas, como declarado na descrição da perícia.
Testes de Habilidade
Por vezes o personagem tenta fazer algo para o qual nenhuma perícia específica realmente se aplica. Nestes casos, o personagem faz um teste de habilidade. Um teste de habilidade é a jogada de 1d20 mais o modificador de habilidade apropriado. Essencialmente, o personagem está fazendo um teste de perícia sem treinamento. O DM designa uma Classe de Dificuldade.