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TALENTOS DE CRIAÇÃO DE ITENS
Um talento de criação de itens permite a um mágico criar um item mágico de um certo tipo. A despeito do tipo do item, todo talento de criação de itens tem certas características em comum. 
Custo de XP: Potência e energia que o mágico normalmente teria é gasta quando fazendo um item mágico. O custo de XP é igual a 1/25 do custo do item em peças de ouro. Um personagem não pode gastar tanto XP que perca um nível. Entretanto, ao ganhar XP suficiente para alcançar um novo nível, ele pode imediatamente gastar XP na criação de um item em vez de manter os XP para avançar um nível. 
Custo de Matéria-Prima: Criar um item mágico requer componentes caros, a maioria dos quais são consumidos no processo. O custo destes materiais é igual a metade do custo do item. 
Usar um talento de criação de itens também requer acesso a um laboratório ou oficina mágica, ferramentas especiais etc.  Um personagem geralmente tem acesso ao que precisa a menos que circunstâncias incomuns se apliquem. 
Tempo: O tempo para criar um item mágico depende do talento e do custo do item. O tempo mínimo é 1 dia. 
Custo do Item: Preparar Poção, Criar Varinha e Escrever Pergaminho criam itens que diretamente reproduzem efeitos de magias e cujo poder depende do seu nível de lançador. Uma magias por um destes itens tem o poder que teria se lançado por um mágico desse nível. O preço destes itens (e assim o custo de XP e o custo das matérias-primas) depende do nível de lançador. O nível de lançador deve ser alto o suficiente para que o mágico que cria o item possa lançar a magia desse nível. Para encontrar o preço final em cada caso, multiplique o nível de lançador pelo nível de magia e multiplique o resultado por uma constante: 
Pergaminhos: Preço básico = nível de magia x nível de lançador x 25 po. Poções: Preço básico = nível de magia x nível de lançador x 50 po. Varinhas: Preço básico = nível de magia x nível de lançador x 750 po. 
Custos Extras: Qualquer poção, pergaminho ou varinha que armazena uma magia com um componente material caro ou um custo de XP também carrega um custo compatível. Para poções e pergaminhos, o criador deve gastar o componente material ou pagar os XP ao criar o item. Para uma varinha, o criador deve gastar 50 cópias do componente material ou pagar 50 vezes o custo de XP. 
Alguns itens mágicos similarmente incorrem em custos extras de componentes materiais ou XP como declarado nas suas descrições.
TALENTOS METAMÁGICOS
Alguns mágicos escolhem magias ao lançá-las. Podem escolher, ao lançar suas magias, se usarão talentos metamágicos para melhora-los. Como com outros mágicos, a magia melhorada gasta um crédito de magia de nível superior. Se seu tempo de lançamento normal for 1 ação, lançar uma magia metamágica é uma ação de rodada completa para um mágico que escolha magias ao lançá-las. Para magias com um tempo de lançamento maior, leva mais uma ação de rodada completa para lançar a magia.
Lançamento Espontâneo e Talentos Metamágicos: Clérigos que lancem espontaneamente magias de curar ou infligir podem lançar versões metamágicas deles. Lançar uma magia metamágica de 1 ação espontaneamente é uma ação de rodada completa e magias com tempos de lançamento maiores tomam mais uma ação de rodada completa para lançar. 
Efeitos de Talentos Metamágicos numa Magia: Em todas as formas, uma magia metamágica opera ao seu nível original mesmo que seja preparado e lançado como uma magia de nível superior. Modificações a testes de resistência não são mudadas (a menos que declarado em contrário na descrição do talento). As modificações feitas por estas magias se aplicam apenas a magias lançadas diretamente pelo usuário do talento. Um mágico não pode usar um talento metamágico para alterar uma magia lançada por uma varinha, pergaminho ou outro artefato qualquer. 
Múltiplos Talentos Metamágicos numa Magia: Um mágico pode usar múltiplos talentos metamágicos numa única magia. Mudanças ao seu nível são acumulativas. 
Itens Mágicos e Magias Metamágicas: Com o talento de criação de itens correto, um personagem pode armazenar uma magia metamágica num pergaminho, poção ou varinha. Limites de nível para poções e varinhas aplicam-se ao nível superior, metamágico, da magia. Um personagem não precisa do talento metamágico para ativar um item que armazena uma magia metamágico. 
Contra-atacando Magias Metamágicos: Uma magia ter sido aprimorada por um talento metamágico não afeta sua vulnerabilidade a contra-ataques ou sua habilidade de contra-atacar outro magia.
BLOCOS DESCRITORES DE TALENTOS
Aqui está o formato para descrições de talentos. 
Nome do Talento [Tipo de talento] 
Pré-requisitos: Alguns talentos têm Pré-requisitos. Um personagem deve ter o valor de habilidade, talento, perícia ou bônus de ataque básico listados para selecionar ou usar aquele talento. Um personagem pode ganhar um talento no mesmo nível em que ele ganha o Pré-requisito. 
Um personagem não pode usar um talento se perdeu um Pré-requisito. 
Descrição do que o talento faz ou representa em linguagem coloquial. 
Pré-requisito: Um valor de habilidade mínimo, outro(s) talento(s), um ataque básico mínimo, uma perícia ou um nível que um personagem deva ter para adquirir este talento. Esta entrada é ausente se o talento não tiver Pré-requisito. Um talento pode ter mais que um Pré-requisito. 
Benefício: O que o talento habilita o personagem a fazer. 
Normal: O que um personagem que não tem este talento é limitado ou restrito a fazer. Se não ter o talento não causa uma desvantagem em particular, esta entrada é ausente. 
Especial: Mais fatos sobre o talento. 
DESCRIÇÕES DOS TALENTOS
Acelerar Magia [Metamágico]
Benefício: Lançar uma magia acelerada é uma ação gratuita. O personagem pode realizar outra ação, mesmo lançar outra magia, na mesma rodada que o personagem lança uma magia acelerada. O personagem só pode lançar uma magia acelerada por rodada. Uma magia cujo tempo de lançamento é maior que 1 rodada completa não pode ser rápido. Uma magia acelerada gasta um crédito de magia quatro níveis maior que seu nível real. 
Acuidade com Arma [Geral]
Pré-requisito: Proficiente com arma, bônus de ataque básico +1 ou maior. 
Escolha uma arma leve. Ou, escolha um sabre, desde que o personagem possa usá-lo com uma mão, ou uma corrente espinhosa, desde que o personagem seja ao menos Médio.
Benefício: Com a arma selecionada, o personagem pode usar um modificador de Destreza em vez de um modificador de Força a jogadas de ataque. Já que o personagem precisa da segunda mão para equilíbrio, aplique a penalidade a testes de armadura de qualquer escudo usado a jogadas de ataque. 
Especial: O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Cada vez que o personagem toma o talento, ele se aplica a uma nova arma. 
Ambidestria [Geral]
Pré-requisito: Des 15+. 
Benefício: O personagem ignora todas as penalidades por usar uma mão secundária. O personagem nem é destro nem canhoto. 
Normal: Sem este talento, um personagem que usa sua mão secundária sofre uma penalidade -4 a jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de Perícia. Por exemplo, um personagem destro que maneja uma arma com sua mão esquerda sofre uma penalidade -4 a jogadas de ataque com essa arma. 
Especial: Este talento ajuda a compensar a penalidade por lutar com duas armas. 
Ataque Giratório [Geral] 
Pré-requisitos: Int 13+, Des 13+, bônus de ataque básico +4 ou maior, Deslocamento, Esquiva, Mobilidade, Especialista. 
Benefício: Quando o personagem realiza a ação de ataque total, ele pode desistir de todos os ataques normais e ao invés fazer um ataque corpo-a-corpo ao bônus de ataque básico máximo contra cada oponente dentre 1,5 m.
Arqueiria Montada [Geral]
Pré-requisito: Perícia Cavalgar, Combate Montado. 
Benefício: A penalidade que o personagem sofre quando usando uma arma de alcance montado num cavalo é reduzida à metade: -2 em vez de -4 se a montaria do personagem está tomando um deslocamento dobrado e -4 em vez de -8 se a montaria do personagem está correndo.
Atropelar [Geral] 
Pré-requisitos: Perícia Cavalgar, Combate Montado. 
Benefício: Quando o personagem tenta atropelar um oponente enquanto montado, o alvo não pode escolher evitar o personagem. Se o personagem derruba o alvo, sua montaria pode fazer um ataque com as patas contra o alvo, ganhando o bônus +4 padrão a jogadas de ataque contra alvos de bruços. 
Ataque Montado [Geral]
Pré-requisitos: Perícia Cavalgar, Combate Montado. 
Benefício: Quando o personagem está montado e usa a ação de investida, pode deslocar-se e atacar como com um avanço padrão e então deslocar-se novamente (continuando a linha reta da investida). O deslocamento total do personagem na rodada não pode exceder o dobro do deslocamento montado do personagem. O personagem não provoca um ataque de oportunidade pelo oponente que ele ataca.
Ataque Poderoso [Geral]
Pré-requisito: For 13+. 
Benefício: Na ação do personagem, antes de fazer jogadas de ataque para uma rodada, o personagem pode escolher subtrair um número de todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo e somar o mesmo número a todas as jogadas de dano corpo-a-corpo. Este número não pode exceder o bônus de ataque básico do personagem. A penalidade a ataques e bônus a dano se aplicam até a próxima ação do personagem. 
Ataque Rasante [Geral]
Pré-requisito: Deslocamento de vôo. 
Benefício: Quando voando, a criatura pode tomar uma ação de deslocar-se (inclusive um mergulho) e outra ação parcial em qualquer ponto durante o deslocamento. O personagem não pode tomar uma segunda ação de deslocar-se durante uma rodada quando faz um ataque rasante. 
Normal: Sem este talento, a criatura toma uma ação parcial ou antes ou depois do seu deslocamento.
Aumentar Magia [Metamágico]
Benefício: Uma magia ampliada tem seu alcance duplicado. Magias cujos alcances não são definidos por distância não têm seus alcances aumentados. Uma magia cuja área ou efeito é determinado por seu alcance tem as dimensões de sua área ou efeito aumentadas proporcionalmente. Uma magia ampliada gasta um crédito de magia um nível superior ao nível real da magia. 
Investida Espirituosa [Geral]
Pré-requisitos: Perícia Cavalgar, Combate Montado, Ataque Montado. 
Benefício: Quando montado e usando a ação de investida, o personagem causa o dobro do dano com uma arma corpo-a-corpo (ou o triplo com uma lança). 
Combate Montado [Geral]
Pré-requisito: Perícia Cavalgar. 
Benefício: Uma vez por rodada, quando a montaria do personagem é atingida em combate, o personagem pode fazer um teste de Cavalgar para anular o acerto. O acerto é anulado se o teste de Cavalgar do personagem é maior que a jogada de ataque (essencialmente, o teste de Cavalgar se torna a Classe de Armadura da montaria se for maior que a CA normal da montaria). 
Combater com Duas Armas [Geral]
Benefício: As penalidades do personagem por lutar com duas armas são reduzidas por 2. 
Combater com Duas Armas Aprimorado [Geral]
Pré-requisitos: Luta com Duas Armas, Ambidestria, bônus de ataque básico +9 ou superior. 
Benefício: Além do único ataque extra convencional que o personagem ganha com uma arma na mão secundária, o personagem ganha um segundo ataque com a arma secundária, mas a uma penalidade -5. 
Normal: Sem este talento, o personagem só pode ganhar um único ataque extra com uma arma secundária. 
Especial: Um ranger que tiver apenas o Pré-requisito de bônus de ataque básico pode ganhar este talento, mas só pode usá-lo quando vestindo armadura leve ou nenhuma. 
Combater com Múltiplas Armas [Geral]
Pré-requisito: Três ou mais braços. 
Benefício: Penalidades por lutar com armas múltiplas são reduzidas por 2. 
Normal: A criatura com este talento sofre uma penalidade -6 a ataques feitos com sua mão primária e uma penalidade -10 a ataques feitos com suas mãos secundárias. (Tem uma mão primária e todas as demais são secundárias.) Ver Atacando com Duas Armas, página 124 no Livro do Jogador. 
Especial: Este talento substitui o talento Luta com Duas Armas para criaturas com mais de dois braços. O talento MultiDestria reduz mais ainda as penalidades para ataques secundários. 
Corrida [Geral]
Benefício: Quando correndo, o personagem desloca-se cinco vezes o deslocamento normal em vez de quatro vezes. Se fizer um salto em corrida, aumente a distância ou altura coberta por um quarto, mas não além do máximo. 
Criar Armas e Armadura Mágicas [Criação de Itens]
Pré-requisito: Nível de lançador 5+. 
Benefício: O personagem pode criar qualquer arma, armadura ou escudo mágicos a cujos Pré-requisitos o personagem atenda. Aperfeiçoar uma arma, armadura ou escudo toma 1 dia para cada 1000 po no preço de suas características mágicas. Para aperfeiçoar uma arma, armadura ou escudo, o personagem deve gastar 1/25 do preço total de suas características em XP e consumir matéria-prima de preço igual a metade do preço total.  
O personagem também pode reparar arma, armadura ou escudo mágicos quebrados se for um que o personagem poderia fazer. Fazê-lo custa metade da XP, metade da matéria-prima e metade do tempo que consumiria para encantar o item. 
A arma, armadura ou escudo a ser Aprimorado deve ser um item magistral que o personagem deve prover. (Seu custo não é incluído no custo acima.) 
Criar Bastão [Criação de Itens]
Pré-requisito: Nível de lançador 12. 
Benefício: O personagem pode criar qualquer bastão a cujos Pré-requisitos atenda. Confeccionar um bastão leva 1 dia para cada 1000 po no seu preço básico. Para confeccionar um bastão, o personagem deve gastar 1/25 do seu preço básico em XP e consumir matéria-prima custando metade do preço básico. 
Um bastão novo tem 50 cargas. 
Alguns bastões incorrem em custos extras de componentes materiais ou XP como declarado nas suas descrições. Estes custos somam-se aos derivados do preço básico do cajado. 
Criar Cajado [Criação de Itens]
Pré-requisito: Nível de lançador 9+. 
Benefício: O personagem pode criar qualquer cajadi a cujos Pré-requisitos atenda. Confeccionar um cajado leva 1 dia para cada 1000 po no seu preço básico. Para confeccionar um cajado, o personagem deve gastar 1/25 do seu preço básico em XP e consumir matéria-prima custando metade do preço básico. 
Alguns cajados incorrem em custos extras de componentes materiais ou XP como declarado nas suas descrições. Estes custos somam-se aos derivados do preço básico do cajado.
Criar Item Maravilhoso [Criação de Itens]
Pré-requisito: Nível de lançador 3+. 
Benefício: O personagem pode criar qualquer item mágico diverso a cujos Pré-requisitos o personagem atenda. Encantar um item mágico diverso toma 1 dia para cada 1000 po no seu preço. Para encantar um item mágico diverso, o mágico deve gastar 1/25 do preço do item em Xp e consumir matéria-prima custando metade deste preço. 
O personagem também pode reparar um item mágico diverso quebrado se for um que poderia fazer. Fazê-lo custa metade dos XP, metade da matéria-prima e metade do tempo que consumiria para encantar o item. 
Alguns itens maravilhosos incorrem em custos extras de componentes materiais ou XP como declarado nas suas descrições. Estes custos somam-se aos derivados do preço básico do item maravilhoso. O personagem deve pagar tal custo para criar um item ou reparar um item quebrado. 
Criar Varinha [Criação de Itens]
Pré-requisito: Nível de lançador 5+. 
Benefício: O personagem pode criar uma varinha de qualquer magia do 4o. nível ou inferior que o personagem conheça. Confeccionar uma varinha toma 1 dia para cada 1000 po no seu preço básico. O preço básico de uma varinha é seu nível de lançador multiplicado pelo nível de magia multiplicado por 750 po. Para confeccionar uma varinha, o personagem deve gastar 1/25 do seu preço básico em XP e consumir matéria-prima custando metade deste preço básico. 
Uma varinha nova tem 50 cargas. 
Qualquer varinha que armazene uma magia com um componente material caro ou um custo de XP também carrega um custo compatível. Além do custo derivado do custo básico, o personagem deve gastar 50 cópias do componente material ou pagar 50 vezes o custo de XP. 
Crítico Aprimorado [Geral]
Pré-requisitos: Proficiente com a arma, bônus de ataque básico +8 ou superior. 
Benefício: Quando usando a arma que o personagem selecionou, o alcance de ameaça do personagem é duplicado. 
Especial: O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Os efeitos não se acumulam. Cada vez que o personagem toma o talento, ele se aplica a uma nova arma. 
Note: Armas mágicas "afiadas" também duplicam seu alcance de ameaça normal não-mágico. Como com todos os dobros duplicados, o resultado é um triplo. 
Derrubar Aprimorado [Geral]
Pré-requisitos: Int 13+, Especialista. 
Benefício: Se o personagem empurra um oponente em combate corpo-a-corpo, imediatamente ganha um ataque direto contra esse oponente como se não tivesse usado seu ataque para a tentativa de derrubar.
Desarme Aprimorado [Geral]
Pré-requisitos: Int 13+, Especialista. 
Benefício: O personagem não sofre um ataque de oportunidade quando tenta desarmar um oponente, nem o oponente ganha uma chance de desarmá-lo. 
Deslocamento [Geral] 
Pré-requisitos: Des 13+, Esquiva, Mobilidade, bônus de ataque básico +4 ou maior. 
Benefício: Quando usando a ação de ataque com uma arma corpo-a-corpo, o personagem pode deslocar-se tanto antes quanto depois do ataque, desde que a distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento. Deslocar-se assim não provoca um ataque de oportunidade do defensor que o personagem ataca. O personagem não pode usar este talento se estiver em armadura pesada. 
Desviar Objetos [Geral]
Pré-requisitos: Des 13+, Golpe Desarmado Aprimorado. 
Benefício: O personagem deve ter ao menos uma mão livre (nada segurando) para usar o talento. Uma vez por rodada quando o personagem seria normalmente atingido por uma arma de alcance ele pode fazer um teste de resistência por Reflexos contra uma CD de 20 (se a arma de alcance tem um bônus mágico ao ataque, a CD aumenta nessa quantidade). Se o personagem tiver sucesso, desvia a arma. O personagem deve estar ciente do ataque e não surpreendido. Tentar desviar uma arma de alcance não conta como uma ação. Armas de alcance excepcionais não podem ser desviadas.
Dominar Magia [Especial]
Pré-requisito: Dominar Magia é disponível apenas para Magos. 
Benefício: Cada vez que o mago toma este talento, escolhe um número de magias igual ao seu modificador de Inteligência (devem ser magias que o mago já conheça). Desse ponto em diante, o mago pode preparar essas magias sem referir-se a um grimório.
Elevar Magia [Metamágico]
Benefício: Uma magia elevada tem um nível de magia superior ao normal (até o 9o. nível). Diferente de outros talentos metamágicos, Elevar Magia aumenta o nível efetivo da magia que modifica. Todos os efeitos dependentes do nível da magia (como CD de testes de resistência e habilidade de penetrar um globo de invulnerabilidade menor) são calculados de acordo com o nível elevado. A magia elevada é tão difícil de preparar e lançar quanto uma magia do seu nível efetivo. 
Escrever Pergaminho [Criação de Itens]
Pré-requisito: Nível de lançador 1st+. 
Benefício: O personagem pode criar um pergaminho de qualquer magia que conheça. Escrever uma magia toma 1 dia para cada 1000 po do seu preço básico. O preço básico de um pergaminho é seu nível de magia multiplicado por seu nível de lançar multiplicado por 25 po. Para escrever um pergaminho, o personagem deve gastar 1/25 do seu preço básico em XP e consumir matéria-prima custando metade deste preço básico. 
Qualquer pergaminho que armazene uma magia com um componente material caro ou um custo de XP também carrega um custo compatível. Além dos custos derivados do preço básico, o personagem deve pagar pelo componente material ou XP quando escrevendo o pergaminho. 
Expulsão Adicional [Especial]
Pré-requisito: Habilidade de Expulsar Mortos-Vivos 
Benefício: Permite a um personagem expulsar mortos-vivos quatro vezes mais por dia que o normal. 
Especial: Um personagem pode escolher este talento múltiplas vezes, ganhando quatro tentativas de expulsão a mais a cada vez. 
Especialista [Geral]
Pré-requisito: Int 13+. 
Benefício: Quando o personagem usa a ação de ataque ou ação de ataque completo em combate corpo-a-corpo, o personagem pode tomar uma penalidade de até -5 no seu ataque e adicionar o mesmo número (até +5) à Classe de Armadura do personagem. Este número não deve exceder seu bônus de ataque básico. As mudanças a jogadas de ataque e Classe de Armadura duram até a próxima ação do personagem. O bônus à Classe de Armadura do personagem é um bônus de esquiva. 
Normal: Um personagem incapaz do talento Especialista pode lutar defensivamente enquanto usando a ação de ataque ou ataque total para tomar uma penalidade -4 a jogadas de ataque e ganhar um bônus de esquiva +2 a Classe de Armadura. 
Especialização em Arma [Especial]
Escolha um tipo de arma. O personagem é especialmente bom em infligir dano com esta arma. 
Benefício: O personagem soma +2 a todo dano infligido com a arma na qual se especializou. Se a arma é de alcance, o alvo deve estar dentre 9 metros.
Especial: O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que o personagem toma este talento, ele se aplica a uma nova arma. 
Esquiva [Geral]
Pré-requisito: Des 13+. 
Benefício: Durante a ação do personagem, o personagem designa um oponente e recebe um bônus de esquiva +1 a Classe de Armadura contra ataques desse oponente. O personagem pode selecionar um novo oponente a qualquer ação. Nota: Uma condição que faz o personagem perder seu bônus de Destreza a Classe de Armadura (se houver) também faz o personagem perder bônus de esquiva. Além disso, bônus de esquiva se acumulam entre si, diferente da maioria dos outros tipos de bônus. 
Estender Magia [Metamágico]
Benefício: Uma magia estendida dura o dobro do tempo normal. Magias com duração de concentração, instantânea ou permanente não são afetadas por este talento. Uma magia estendida gasta um crédito de magia um nível superior ao seu nível real. 
Foco em Arma [Geral]
Pré-requisitos: Proficiente com arma, bônus de ataque básico +1 ou maior. 
O personagem pode escolher "golpe desarmado" ou "atracar" para a arma do personagem para propósitos deste talento. O personagem pode escolher "raio", em cujo caso o personagem é especialmente bom com raios. 
Benefício: O personagem soma +1 a todas as jogadas de ataque que fizer com a arma selecionada. 
Especial: O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que o personagem toma este talento, ele se aplica a uma nova arma. 
Foco em Magia [Geral]
Escolha uma escola de magia, como Ilusão. As magias dessa escola do personagem são mais potentes que o normal. 
Benefício: Adicione +2 à Classe de Dificuldade para todos os testes de resistência contra magias da escola da magia que o personagem escolher enfocar. 
Especial: O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que o personagem toma o talento, ele se aplica a uma nova escola da magia. 
Foco em Perícia [Geral]
Benefício: O personagem ganha um bônus +2 a todos os testes de perícia com essa perícia. 
Especial: O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não se acumulam. Cada vez que o personagem toma o talento, ele se aplica a uma nova perícia. 
Forjar Anel [Criação de Itens]
Pré-requisito: Nível de lançador 12+. 
Benefício: O personagem pode criar qualquer anel a cujos Pré-requisitos atenda. Confeccionar um anel toma 1 dia para cada 1000 po no seu preço básico. Para confeccionar um anel, o personagem deve gastar 1/25 do seu preço básico em XP e consumir matéria-prima custando metade do preço básico. 
O personagem também pode reparar um anel quebrado se for um anel que o personagem poderia fazer. Fazê-lo custa metade da XP, metade da matéria-prima e metade do tempo que consumiria confeccionar o anel. 
Alguns anéis mágicos incorrem em custos extras em componentes materiais ou XP como declarado nas suas descrições. 
Golpe Desarmado Aprimorado [Geral]
Benefício: O personagem é considerado armado mesmo quando desarmado-isto é, oponentes armados não ganham ataques de oportunidade quando o personagem ataca-os enquanto desarmado. Entretanto, o personagem ainda ganha um ataque de oportunidade contra qualquer oponente que faça um ataque desarmado ao personagem. 
Especial: Um monge lutando desarmado automaticamente ganha o benefício deste talento. 
Grande Fortitude [Geral]
Benefício: O personagem ganha um bônus +2 a todos os testes de resistência por Fortitude. 
Iniciativa Aprimorada [Geral]
Benefício: O personagem ganha um bônus +4 a testes de iniciativa. 
Encontrão Aprimorado [Geral]
Pré-requisitos: For 13+, Ataque Poderoso. 
Benefício: Quando o personagem realiza um encontrão, não provoca um ataque de oportunidade do defensor. 
Liderança [Geral]
Pré-requisitos: O personagem deve ser de pelo menos 6o. nível. 
Benefícios: Ter este talento permite ao personagem atrair companheiros leais e seguidores devotados, subordinados que lhe dão assistência. Ver a tabela Liderança para que tipo de subordinado e quantos seguidores o personagem pode recrutar. 
Tabela: Liderança
Valor de	Nível do	-- Número de Seguidores por Nível --
Liderança	Companheiro	1st	2nd	3rd	4	5	6th
---------	-----------	---	---	---	---	---	---
1 ou menos	-		-	-	-	-	-	-
2		1		-	-	-	-	-	-
3		2		-	-	-	-	-	-
4		3		-	-	-	-	-	-
5		3		-	-	-	-	-	-
6		4		-	-	-	-	-	-
7		5		-	-	-	-	-	-
8		5		-	-	-	-	-	-
9		6		-	-	-	-	-	-
10		7		5	-	-	-	-	-
11		7		6	-	-	-	-	-
12		8		8	-	-	-	-	-
13		9		10	1	-	-	-	-
14		10		15	1	-	-	-	-
15		10		20	2	1	-	-	-
16		11		25	2	1	-	-	-
17		12		30	3	1	1	-	-
18		12		35	3	1	1	-	-
19		13		40	4	2	1	1	-
20		14		50	5	3	2	1	-
21		15		60	6	3	2	1	1
22		15		75	7	4	2	2	1
23		16		90	9	5	3	2	1
24		17		110	11	6	3	2	1
25+		17		135	13	7	4	2	2
Valor de Liderança: O valor de Liderança de um personagem é igual ao seu nível mais qualquer modificador de Carisma. Para considerar modificadores negativos de Carisma, Tabela: Liderança permite valores de Liderança muito baixos, mas o personagem ainda deve ser do 6o. nível ou superior para ganhar o talento Liderança e assim atrair um subordinado. Fatores externos podem afetar o valor de Liderança de um personagem, como detalhado na Tabela: Modificadores de Liderança. 
Nível de Companheiros: O personagem pode atrair um companheiro de até este nível. A despeito do valor de Liderança do personagem, ele não pode recrutar um companheiro de nível igual ou superior ao seu. 
Número de Seguidores por Nível: O personagem pode liderar até o número indicado de personagens de cada nível.
Tabela: Modificadores de Liderança
Modificadores Gerais de Liderança
O Líder tem Reputação de			Modificador de Liderança
------------------------			------------------------
Grande prestígio					+2
Justo e generoso					+1
Poder especial					+1
Fracasso						-1
Descuidado						-1
Cruel							-2
Modificadores de Liderança Somente de Companheiro
O Líder							Modificador de Liderança
-------							------------------------
Tem um familiar/montaria de paladino/			-2
companheiro animal
Recruta um companheiro de alinhamento diferente		-1
Provocou a morte de um companheiro				-2*
*Acumulativo por companheiro morto.
Modificadores de Liderança Somente de Seguidor
O Líder						Modificador de Liderança
-------						------------------------
Tem uma fortificação, base de operações,	+2
guilda etc.
Viaja muito						-1
Provocou a morte de outros seguidores	-1
Companheiros Especiais: Com a permissão do DM, um líder pode buscar um companheiro especial que não é membro das raças de PJ padrão (as raças comuns). 
Seguidores: Um líder atrai seguidores cujos alinhamentos estão entre um passo do seu próprio. Estes personagens têm equipamento apropriado a NPCs do seu nível. Ao elevar da Liderança do líder, ele pode atrair mais seguidores. Se esta Liderança decai, seguidores podem desertá-lo. 
Substituindo Companheiros e Seguidores: Se um líder perde um companheiro ou seguidores, ele pode geralmente substituí-los, de acordo com seu valor de Liderança atual. Toma tempo (1d4 meses) para recrutar substitutos. Se o líder é culpado pela morte do companheiro ou seguidor, toma tempo extra substituí-los, até um ano inteiro. Note que o líder também ganha reputação de fracasso, que diminui seu valor de Liderança. 
Lutar às Cegas [Geral]
Benefício: Em combate direto, sempre que um personagem erra por causa de ocultamento, o personagem pode jogar novamente a porcentagem de chance de erro uma vez para ver se acerta. 
Um atacante invisível não ganha bônus algum para acertar o personagem em combate direto. Isto é, o personagem não perde um bônus de Destreza à Classe de Armadura e o atacante não ganha o bônus +2 normal. Porém, os bônus do atacante invisível ainda se aplicam a ataques à distância. 
O personagem sofre apenas metade da penalidade normal a deslocamento por ser incapaz de ver. Escuridão e visibilidade pobre em geral reduz o deslocamento do personagem a três quartos do normal, em vez de metade. 
Magias em Combate [Geral]
Benefício: O personagem ganha um bônus +4 a testes de Concentração feitos para lançar uma magia enquanto na defensiva. 
Magia Sem Gestos [Metamágico]
Benefício: Uma magia sem gestos pode ser lançada sem componentes somáticos. Magias sem componentes somáticos não são afetadas. Uma magia sem gestos gasta um crédito de magia um nível maior que seu nível real. 
Magia Silenciosa [Metamágico]
Benefício: Uma magia silenciosa pode ser lançada sem componentes verbais. Magias sem componentes verbais não são afetadas. Uma magia silenciosa gasta um crédito de magia um nível maior que seu nível real. 
Especial: Magias de bardo não podem ser melhoradas por este talento metamágico. 
Maximizar Magia [Metamágico]
Benefício: Todos os efeitos numéricos variáveis de uma magia maximizada são maximizados. Uma magia maximizado causa dano máximo, cura o número máximo de pontos de vida, afeta o máximo número de alvos etc., como aplicável. Magias sem variáveis aleatórias não são afetados. Uma magia maximizada gasta um crédito de magia três níveis superior ao seu nível real. 
Uma magia potencializada e maximizada ganha os benefícios separados de cada talento: o resultado máximo mais metade do resultado jogado normalmente. 
Mobilidade [Geral]
Pré-requisitos: Des 13+, Esquiva. 
Benefício: O personagem ganha um bônus de esquiva +4 a Classe de Armadura contra ataques de oportunidade causados quando o personagem desloca-se para fora ou através de uma área ameaçada. Nota: Uma condição que faz o personagem perder o bônus de Destreza a Classe de Armadura (se houver) também o faz perder bônus de esquiva. Além disto, bônus de esquiva se acumulam entre si, diferente da maioria dos tipos de bônus. 
Multiataque [Geral]
Pré-requisito: Três ou mais armas naturais. 
Benefício: Os ataques secundários da criatura com armas naturais sofrem apenas uma penalidade -2. 
Normal: Sem este talento, os ataques naturais secundários da criatura sofrem uma penalidade -5.
MultiDestria [Geral]
Pré-requisito: Des 15+, três ou mais braços. 
Benefício: A criatura ignora todas as penalidades por usar uma mão secundária. 
Normal: Sem este talento, uma criatura que usa uma mão secundária sofre uma penalidade -4 a jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de perícia. Uma criatura tem uma mão primária e todas as demais são secundárias; por exemplo, uma criatura de quatro braços tem uma mão primária e três mãos secundárias. 
Especial: Este talento substitui o talento Ambidestria para criaturas com mais de dois braços. 
Penetração de Magias [Geral]
Benefício: O personagem ganha um bônus +2 a testes de nível de lançador (1d20+nível de lançador) para derrotar a resistência a magias de uma criatura. 
Potencializar Magia [Metamágico]
Benefício: Todos os efeitos numéricos variáveis de uma magia potencializada são aumentados por ½. Uma magia potencializada causa então metade do dano a mais que o normal, cura metade dos pontos de vida a mais, afeta metade de criaturas a mais etc., como convir. Testes de resistência e disputas (como a que o personagem faz quando lança dissipar magia) não são afetados. Magias sem variáveis aleatórias não são afetados. Uma magia potencializada gasta um crédito de magia dois níveis maior que o nível real da magia.
Precisão [Geral]
Pré-requisito: Tiro Certeiro. 
Benefício: O personagem pode atirar ou arremessar armas de alcance a oponentes engajados em combate direto sem sofrer a penalidade -4 padrão. 
Preparar Poções [Criação de Itens]
Pré-requisito: Nível de lançador 3+. 
Benefício: O personagem pode criar uma poção de qualquer magia de nível 3 ou inferior que o personagem conheça e que tenha criaturas como alvo. Fazer uma poção toma 1 dia. Quando o personagem cria uma poção, ele designa o nível de lançador. O nível de lançador deve ser suficiente para lançar a magia em questão e não maior que o próprio nível do personagem. O preço básico de uma poção é seu nível de magia multiplicado por seu nível de lançador multiplicado por 50 po. Para fazer uma poção, o personagem deve gastar 1/25 deste preço básico em XP e gastar matéria-prima que custa metade deste preço básico. 
Quando o personagem cria uma poção, o personagem faz quaisquer escolhas que normalmente faria quando lançando a magia. Quem quer que beba a poção é o alvo da magia.
Qualquer poção que armazene uma magia com um componente material caro ou um custo de XP também carrega um custo compatível. Além dos custos derivados do preço básico, o personagem deve pagar pelo componente material ou pelos XP quando criando a poção. 
Prontidão [Geral]
Benefício: O personagem ganha um bônus +2 a todos os testes de Ouvir e Observar. 
Especial: O senhor de um familiar ganha o talento Prontidão sempre que o familiar esteja ao alcance da mão. 
Punho Atordoante [Geral]
Pré-requisitos: Des 13+, Golpe Desarmado Aprimorado, Sab 13+, bônus de ataque básico +8 ou maior. 
Benefício: Declare que o personagem está usando o talento antes de fazer uma jogada de ataque (assim, uma jogada de ataque errada arruína a tentativa). Força um inimigo danificado pelo ataque desarmado do personagem a fazer um teste de resistência por Fortitude (CD 10 + metade do nível do personagem + modificador Sab), além de causar dano normalmente. Se o defensor falhar seu teste de resistência, é atordoado por 1 rodada (até imediatamente antes da sua próxima ação). Um personagem atordoado não pode agir e perde qualquer bônus de Destreza a Classe de Armadura. Atacantes ganham um bônus +2 a jogadas de ataque contra um oponente atordoado. O personagem pode tentar um ataque atordoante uma vez por dia para cada quatro níveis atingidos e nada mais que uma vez por rodada. 
Quebrar [Geral] 
Pré-requisitos: For 13+, Ataque Poderoso. 
Benefício: Quando o personagem golpeia a arma de um oponente, não provoca um ataque de oportunidade. 
Rastrear [Geral]
Benefício: Encontrar rastros ou segui-los por uma milha requer um teste de Sobrevivência. O personagem deve fazer outro teste de Sobrevivência cada vez que os rastros se tornem difíceis de se seguir, como quando outros rastros os cruzam ou quando os rastros recuam e se divergem. 
O personagem desloca-se a metade do deslocamento normal (ou o deslocamento normal com uma penalidade -5 ao teste). A CD depende da superfície e nas condições prevalecentes: 
Superfície		DC
----------		--
Muito macia		5
Macia			10
Firme			15
Dura			20
Chão Muito Leve: Qualquer superfície (neve fresca, poeira grossa, lama molhada) que mantém impressões profundas e claras de pegadas. 
Chão Leve: Qualquer superfície leve o suficiente para ceder a pressão, mas mais firme que lama molhada ou neve fresca, na qual uma criatura deixa pegadas freqüentes mas rasas. 
Chão Firme: A maioria das superfícies sem calçamento (como relva, campos, florestas etc.) ou pisos excepcionalmente leves ou sujos (tapetes espessos, chãos muito sujos ou empoeirados). A criatura deve deixar algumas marcas (galhos quebrados, mechas de cabelo) mas deixa pegadas apenas ocasionais ou parciais. 
Chão Duro: Qualquer superfície que não mantém pegada alguma, como rocha ou pisos. A maioria dos leitos de riachos e rios caem nesta categoria, já que quaisquer pegadas deixadas são obscurecidas ou lavadas. A criatura deixa apenas marcas (desgaste, pedras movidas).  
Condição										CD
--------										--
Cada três criaturas no grupo sendo rastreado.					-1
Tamanho de criatura(s) sendo rastreada(s)*	
   Minúsculo										+8
   Mínimo										+4
   Miúdo										+2
   Pequeno										+1
   Mediano										0
   Grande										-1
   Enorme										-2
   Imenso										-4
   Colossal										-8
Cada 24 desde que a trilha foi feita						+1
Cada hora de chuva desde que a trilha foi feita				+1
Cobertura de neve fresca desde que a trilha foi feita			+10
Visibilidade pobre:**	
   Noite sem luar									+6
   Luar										+3
   Névoa ou precipitação								+3
   Grupo rastreado esconde a trilha (e anda metade do deslocamento)	+5
*Para um grupo de tamanhos misturados, aplique apenas o modificador para a categoria de tamanho maior.
**Aplique apenas o maior modificador desta categoria. 
Se o personagem falhar um teste de Sobrevivência, pode tentar novamente após 1 hora (num interior) ou 10 minutos (num exterior) de busca. 
Normal: Um personagem sem este talento pode usar a perícia Procurar para encontrar rastros, mas só pode seguir rastros se a CD for 10 ou menos. 
Reflexos de Combate [Geral]
Benefício: Quando inimigos abrem suas guardas, o personagem pode fazer um número de ataques de oportunidade a mais igual ao seu modificador de Destreza. O personagem ainda é limitado a um ataque de oportunidade por inimigo. 
O personagem também poderá fazer ataques de oportunidade enquanto surpreso. 
Especial: Um ladino com o talento Reflexos de Combate ainda pode fazer apenas um ataque de oportunidade numa rodada se usar sua habilidade oportunista para fazer o ataque. 
Reflexos Relâmpago [Geral]
Benefício: O personagem ganha um bônus +2 a todos os testes de resistência por Reflexos. 
Saque Rápido [Geral]
Pré-requisito: bônus de ataque básico +1 ou maior. 
Benefício: O personagem pode sacar uma arma como uma ação livre em vez de equivalente a deslocamento.
Tiro Certeiro [Geral]
Benefício: O personagem ganha um bônus +1 a jogadas de ataque e dano com armas de alcance a alcances de até 9 metros. 
Tiro Longo [Geral]
Pré-requisito: Tiro Certeiro. 
Benefício: Quando o personagem usa uma arma projétil, como um arco, seu incremento de alcance aumenta por metade (multiplique por 1,5). Quando o personagem usa uma arma de arremesso, seu incremento de alcance é duplicado. 
Tiro em Movimento [Geral]
Pré-requisitos: Tiro Certeiro, Des 13+, Esquiva, Mobilidade. 
Benefício: Quando usando a ação de ataque com uma arma de alcance, o personagem pode deslocar-se tanto antes quanto depois do ataque, desde que sua distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento. 
Tiro Rápido [Geral]
Pré-requisitos: Tiro Certeiro, Des 13+. 
Benefício: O personagem pode ganhar um ataque extra por rodada com uma arma de alcance. O ataque é feito ao maior  bônus de ataque básico do personagem, mas todos os ataques (o extra e os normais) sofrem uma penalidade -2. O personagem deve usar a ação de ataque total para usar este talento.
Trespassar [Geral]
Pré-requisitos: For 13+, Ataque Poderoso. 
Benefício: Se o personagem causa dano suficiente a uma criatura para derrotá-la (tipicamente baixando seus pontos de vida para menos de 0, matando-a etc.), o personagem ganha um ataque direto extra imediato contra outra criatura no seu perímetro. O personagem não pode tomar um passo de 1,5 metro antes de fazer este ataque extra. O ataque extra é com a mesma arma e o mesmo bônus que o ataque que derrubou a criatura anterior. o personagem pode usar esta habilidade uma vez por rodada. 
Trespassar Aprimorado [Geral]
Pré-requisitos: For 13+, Ataque Poderoso, Trespassar, bônus de ataque básico +4 ou superior. 
Benefício: Como Trespassar, exceto que o personagem não tem limite ao número de vezes que pode usá-la por rodada. 
Usar Armadura (leve) [Geral]
Benefício: Quando um personagem usa um tipo de armadura com a qual o personagem é proficiente, a penalidade a testes de armadura se aplica apenas a testes de Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Punga e Saltar.
Normal: Um personagem que está vestindo uma armadura com a qual não é proficiente sofre sua penalidade de testes de armadura a jogadas de ataque e a todos os testes de perícia que envolvem deslocamento, inclusive Cavalgar. 
Usar Armadura (média) [Geral]
Pré-requisito: Usar Armadura (leve) 
Benefício: Ver Usar Armadura (leve). 
Normal: Ver Usar Armadura (leve). 
Usar Armadura (pesada) [Geral]
Pré-requisitos: Usar Armadura (leve), Usar Armadura (média). 
Benefício: Ver Usar Armadura (leve). 
Normal: Ver Usar Armadura (leve). 
Usar Arma Exótica [Geral]
Pré-requisito: Bônus de ataque básico +1 ou superior. 
Benefício: O personagem faz jogadas de ataque com a arma normalmente. 
Normal: Um personagem que usa uma arma sem ser proficiente com ela sofre uma penalidade -4 a jogadas de ataque. 
Especial: O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Cada vez que tomar o talento, ele se aplica a uma nova arma. Usar espada bastarda ou machado de guerra anão tem um pré-requisito de For 13+. 
Usar Arma Comum [Geral]
Benefício: O personagem faz jogadas de ataque com a arma normalmente. 
Normal: Um personagem que usa uma arma sem ser proficiente com ela sofre uma penalidade -4 a jogadas de ataque. O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Cada vez que toma o talento, ele se aplica a uma nova arma. 
Um clérigo cuja arma favorecida da divindade é uma arma marcial e que escolhe Guerra como um dos seus domínios recebe o talento Usar Arma Comum relacionado a essa arma gratuitamente, tal como o talento Foco em Arma relacionado a essa arma. 
Usar Armas Simples [Geral]
Benefício: O personagem faz jogadas de ataque com armas simples normalmente. 
Normal: Um personagem que usa uma arma sem ser proficiente com ela sofre uma penalidade -4 a jogadas de ataque. 
Usar Escudo [Geral]
Benefício: O personagem pode usar um escudo e sofrer apenas as penalidades padrão. 
Normal: Um personagem que está usando um escudo com o qual não é proficiente sofre a penalidade a testes de armadura do escudo a jogadas de ataque e aos testes de todas as perícias que envolvem deslocamento, inclusive Cavalgar. 
Vigor [Geral] 
Benefício: Quando quer que o personagem faça um teste para realizar uma ação física que se estende por um período de tempo (correr, nadar, prender a respiração etc.) o personagem ganha um bônus +4 ao teste. 
Vitalidade [Geral]
Benefício: O personagem ganha +3 pontos de vida. 
Especial: Um personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. 
Vontade de Ferro [Geral]
Benefício: O personagem ganha um bônus +2 a todos os testes de resistência por Vontade.