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CAPACIDADE DE CARGA
Peso
Se você quiser determinar se o equipamento do seu personagem é pesado o suficiente para deixá-lo mais lento (mais que a armadura já deixa), some os pesos de todas as suas armaduras, armas e equipamento. Compare este total à Força do personagem na tabela Capacidade de Carga.
Se seu personagem usa armadura, use o pior número (por armadura ou por peso) para cada categoria. Não some as penalidades.
Erguer e Empurrar
Um personagem pode erguer sobre sua cabeça um peso máximo igual à sua carga máxima.
Um personagem pode erguer do chão até o dobro de sua carga máxima, mas então só poderá arrastar os pés. Enquanto sobrecarregado assim, o personagem perde qualquer bônus de Destreza à CA e só pode movimentar-se 1,5 metro por rodada (como uma ação de rodada completa).
De modo geral, um personagem pode empurrar ou puxar pelo chão até cinco vezes sua carga máxima. Condições favoráveis (chão liso, arrastar um objeto escorregadio) pode duplicar estes números, e circunstâncias ruins (chão quebrado, empurrar um objeto que esbarra nas coisas) pode reduzi-los à metade.
Criaturas Maiores e Menores
Os números na tabela Capacidade de Carga são para criaturas Médias. Criaturas maiores podem carregar mais peso dependendo da categoria de tamanho: Grande (x2), Enorme (x4), Imenso (x8) e Colossal (x16). Criaturas menores podem carregar menos peso dependendo da categoria de tamanho: Pequeno (x3/4), Miúdo (x1/2), Mínimo (x1/4) e Minúsculo (x1/8). Quadrúpedes (ou criaturas com mais de 4 pernas) têm os seguintes modificadores: Minúsculo (x1/4), Mínimo (x1/2), Miúdo (x3/4), Pequeno (x1), Médio (x1 1/2), Grande (x3), Enorme (x6), Imenso (x12), Colossal (x24).
Força Tremenda
Para valores de Força não listados, determine a capacidade de carga da seguinte forma. Encontre o valor de Força entre 20 e 29 que tem as mesmas unidades que o valor de Força da criatura. Multiplique os número por 4 se a Força da criatura tiver 3 dezenas, 16 se tiver 4, 64 se tiver 5, e assim por diante.
Tabela: Capacidade de Carga
		Carga		Carga		Carga
Força		Leve		Média		Pesada
-----		-----		-----		------
1		até 2 kg	2-3 kg		4-5 kg
2		até 3 kg	4-6 kg		7-10 kg
3		até 5 kg	6-10 kg		11-15 kg
4		até 6 kg	7-13 kg		14-20 kg
5		até 8 kg	9-16 kg		17-25 kg
6		até 10 kg	11-20 kg	21-30 kg
7		até 11 kg	12-23 kg	24-35 kg
8		até 13 kg	14-26 kg	27-40 kg
9		até 15 kg	16-30 kg	31-45 kg
10		até 16 kg	17-33 kg	34-50 kg
11		até 19 kg	20-38 kg	39-57 kg
12		até 21 kg	22-43 kg	44-65 kg
13		até 26 kg	27-53 kg	54-75 kg
14		até 30 kg	31-60 kg	61-90 kg
15		até 33 kg	34-66 kg	67-100 kg
16		até 38 kg	39-76 kg	77-115 kg
17		até 43 kg	44-86 kg	87-130 kg
18		até 50 kg	51-100 kg	101-150 kg
19		até 58 kg	69-116 kg	117-175 kg
20		até 66 kg	67-133 kg	134-200 kg
21		até 76 kg	77-153 kg	154-230 kg
22		até 86 kg	87-173 kg	174-260 kg
23		até 100 kg	101-200 kg	201-300 kg
24		até 116 kg	117-233 kg	244-350 kg
25		até 133 kg	134-266 kg	267-400 kg
26		até 153 kg	154-306 kg	307-460 kg
27		até 173 kg	174-346 kg	347-520 kg
28		até 200 kg	201-400 kg	401-600 kg
29		até 233 kg	234-466 kg	467-700 kg
+ 10		X4		X4		X4
Quadrúpedes podem carregar mais peso que bípedes. Para determinar os limites de carga de um quadrúpede, use a tabela Capacidade de Carga, multiplicando pelo modificador apropriado para o tamanho da criatura: Minúsculo 1/4, Mínimo 1/2, Miúdo 3/4, Pequeno 1, Médio 3/2, Grande 3, Enorme 6, Imenso 12, e Colossal 24. 
Tabela: Carga
		Des			---- Deslocamento ----
Carga		Max	Penalidade	(10 m)	(6 m)	Correr
-----		---	----------	------	-------	------
Média		+3	-3		6 m	5 m	x4
Pesada		+1	-6		6 m	5 m	x3
DESLOCAMENTO
Há três escalas de deslocamento no jogo:
* Tático, para combate, medido em metros por rodada.
* Local, para exploração de uma área, medido em metros por minuto.
* Regional, para deslocamento de local a local, medido em quilômetros por hora ou dia.
Modos de Deslocamento
Enquanto deslocando-se às diferentes escalas, criaturas geralmente andam devagar, andam rápido ou correm.
Tabela: Deslocamento
                       ------ Deslocamento Básico -------
			4,5 m	6 m	9 m	12 m
			-----	---	----	----
Uma Rodada (Tático)
Andar			4,5 m	6 m	9 m	12 m
Marchar			9 m	12 m	18 m	24 m
Correr (X3)		13,5 m	18 m	27 m	36 m 
Correr (X4)		18 m	24 m	36 m	48 m 
Um Minuto (Local)
Andar			45 m	60 m	90 m	120 m
Marchar			90 m	120 m	180 m	240 m
Correr (X3)		135 m	180 m	270 m	360 m
Correr (X4)		180 m	240 m	360 m	480 m
Uma Hora (Regional)
Andar			2 km	3 km	4,5 km	6 km
Marchar			4,5 km	6 km	9 km	12 km
Correr			-	-	-	-
Um Dia (Regional)
Andar			18 km	24 km	36 km	48 km
Marchar			-	-	-	-
Correr			-	-	-	-
Tabela: Deslocamento Atrasado
Condição		Exemplo			Penalidade ao Deslocamento
--------		-------			--------------------------
Obstrução
	Moderada	Subterrâneo			X 3/4
	Pesada		Subterrâneo Denso		X 1/2
Superfície
	Ruim		Ladeira Íngreme ou Lama	X 1/2
	Muito Ruim	Neve Profunda			X 1/4
Visibilidade Pobre	Escuridão ou névoa (*)		X 1/2
 (*) Inclui todos os efeitos que criam “névoa”.
Andar: Andar representa deslocamento sem pressa mas decidido a 4,5 km/h para um humano sem carga.
Marchar: Marchar representa uma corrida lenta que é um deslocamento de cerca de 9 km/h para um humano sem carga. A ação de movimentação dupla representa uma andada rápida.
Correr (X3): Deslocar-se três vezes o deslocamento padrão do seu personagem é o passo da corrida para de personagem que usa armadura pesada.
Corrida (X4): Deslocar-se quatro vezes o deslocamento padrão do seu personagem é o passo da corrida de um personagem que não usa armadura ou que usa armadura leve ou média.
Deslocamento Atrasado: Obstruções, condições de superfície ruins ou visibilidade pobre podem atrasar deslocamento. O DM determina a categoria na qual uma condição específica cai (ver tabela Deslocamento Atrasado). Quando deslocamento é atrasado, multiplique a distância padrão pela penalidade de deslocamento (uma fração) para determinar a distância percorrida.
Se mais de uma condição se aplicar, multiplique a distância percorrida normal por todas as frações de penalidade que se aplicarem.
Deslocamento Tático
Use deslocamento tático para combate.
Algumas criaturas têm outros modos de deslocamento.
Enterrar
A criatura pode criar túneis através da terra, mas não através de rocha a menos que o texto descritivo indique isso. Criaturas não podem usar a ação corrida enquanto enterrando-se.
Escalar
Uma criatura com um deslocamento de escalada tem a perícia Escalar sem custo e ganha um bônus racial +8 a todos os testes de Escalar. A criatura deve fazer um teste de Escalar para escalar qualquer parede ou encosta com uma CD de mais de 0, mas sempre pode escolher tomar 10, mesmo que apressada ou ameaçada enquanto escalando. A criatura escala o deslocamento listado enquanto escalando. Se escolher escalar rápido, desloca-se o dobro do deslocamento listado (ou seu deslocamento por terra normal, o que for menor) e faz um único teste de Escalar com penalidade -5. Criaturas não podem usar a ação correr enquanto escalando. 
Voar
A criatura pode voar o deslocamento listado se carregando nada mais que uma carga média. Todos os deslocamentos de vôo incluem uma nota entre parênteses indicando a habilidade com manobras, como se segue.
Perfeita: A criatura pode realizar qualquer manobra aérea que quiser.
Boa: A criatura é muito ágil no ar (como uma mosca ou um beija-flor), mas não pode mudar de direção tão prontamente como aqueles com habilidade perfeita.
Média: A criatura pode voar com a habilidade de um pássaro.
Pobre: A criatura voa tão bem quanto uma ave grande.
Desajeitada: A criatura mal pode voar.
Criaturas podem usar a ação correr enquanto voando, desde que voem numa linha reta.
A maioria das criaturas voadoras têm de desacelerar pelo menos um pouco para dobrar uma curva, e muitas são limitadas a curvas abertas e devem manter uma velocidade mínima para a frente. Cada criatura voadora tem um índice de habilidade com manobras que define como ela se movimenta enquanto voando.
Tabela: Habilidade com Manobras em Vôo
Tipo:			Perfeita	Boa		Média		Pobre		Desajeitada
------			--------	----		-----		-----		-----------
Exemplo:		(Sussurro)	(Beholder)	(Gárgula)	(Wyvern)	(Mantícora)
Veloc. Mínima		Nenhuma	Nenhuma	Metade		Metade		Metade
Pairar			Sim		Sim  		Não		Não		Não
Retroceder		Sim		Sim		Não		Não		Não
Inverter		Livre		-1,5 m		-		-		-
Virar			Qualquer	90º/1,5 m	45º/1,5 m	45º/1,5 m	45º/3 m
Virar Parada		Qualquer	+90º/-1,5 m	+45º/-1,5 m	Não		Não
Virada Máxima		Qualquer	Qualquer	90º		45º		45º
Ângulo Para Cima	Qualquer	Qualquer	60º		45º		45º
Velocidade p/ Cima	Total		Metade		Metade		Metade		Metade
Ângulo Para Baixo	Qualquer	Qualquer	Qualquer	45º		45º
Velocidade p/ Cima	Dobrada	Dobrada	Dobrada	Dobrada	Dobrada
Entre Cima e Baixo	0		0		1,5 m		3 m		6 m
Velocidade Mínima: Se uma criatura voadora falhar em manter sua velocidade mínima (para a frente), deve aterrissar no final do seu deslocamento. Se estiver alta demais para aterrissar, cai diretamente, caindo 45 metros na primeira rodada de queda. Se esta distância a trouxer ao chão, ela toma dano por queda. Se queda não traz a criatura ao chão, ela deve passar seu próximo turno recuperando-se da perda de sustentação. Deve ter sucesso num teste de resistência por Reflexos (CD 20) para recuperar-se. Do contrário, cai mais 90 metros. Se atingir o chão, toma dano por queda. Do contrário, tem outra chance de recuperar-se no seu próximo turno.
Pairar: A habilidade de permanecer no ar na mesma posição.
Retroceder: A habilidade de voar para trás.
Inverter: Uma criatura com boa habilidade com manobras gasta 1,5 metro de seu deslocamento para começar a voar para trás.
Virar: O quanto a criatura pode virar-se após percorrer a distância indicada.
Virar Parada: Uma criatura com boa ou média habilidade com manobras pode “gastar” parte de seu deslocamento para virar-se na mesma posição.
Virada Máxima: O quanto uma criatura pode virar-se num único espaço.
Ângulo para Cima: O ângulo pelo qual a criatura pode subir.
Velocidade para Cima: Quão rápido a criatura pode subir.
Ângulo para Baixo: O ângulo pelo qual a criatura pode descer.
Velocidade para Baixo: Uma criatura voadora pode voar para baixo o dobro de seu deslocamento de vôo normal.
Entre Cima & Baixo: Uma criatura voadora média, pobre ou desajeitada deve deslocar-se em vôo uma distância mínima entre uma descida e uma subida. Qualquer criatura voadora pode começar a descer após subir sem uma distância divisora.
Nadar
Uma criatura com um deslocamento de natação pode deslocar-se na água à distância listada sem fazer testes de Natação Ganha um bônus racial +8 a qualquer teste de Natação para realizar alguma ação especial ou evitar uma ameaça. A criatura sempre pode escolher tomar 10, mesmo que apressada ou ameaçada enquanto nadando. Criaturas podem usar a ação correr enquanto nadando, desde que nadem numa linha reta.
Deslocamento Local
Personagens que exploram uma área usam deslocamento local, medido em minutos.
Andar: Um personagem pode andar sem problemas na escala local.
Marchar: Um personagem pode marchar sem problemas na escala local. Ver Deslocamento Regional, abaixo, para deslocamento medido em horas.
Correr: Um personagem com um valor de Constituição de 9 ou mais alto pode correr por um minuto sem problemas. Geralmente, um personagem pode correr por cerca de um minuto ou dois antes de ter que descansar por um minuto.
Deslocamento Regional
Personagens que percorrem grandes distâncias entre países usam deslocamento regional. Movimento regional é medido em horas ou dias. Um dia representa 8 horas de tempo real de viagem. Para embarcações remadas, um dia representa 10 horas de remada. Para um veleiro, representa 24 horas.
Andar: Seu personagem pode andar 8 horas num dia de viagem sem problemas.
Marcha forçada: Seu personagem pode marchar por 1 hora sem problemas. Marchar por uma segunda hora dentro de ciclos de sono causa ao seu personagem 1 ponto de dano subjugante, e cada hora adicional causa o dobro do dano tomado durante a hora anterior.
Correr: Um personagem não pode correr por um período de tempo extenso. Tentativas de correr e descansar em ciclos funcionam efetivamente como marchar.
Terreno: O terreno através do qual o personagem viaja afeta que distância o personagem pode percorrer numa hora ou dia.
Marcha Forçada: Num dia de andada normal, um personagem anda por 8 horas. O personagem passa o resto do dia armando e desarmando acampamento, descansando e comendo.
Um personagem pode marchar por mais de 8 horas num dia. Para cada hora de marcha além de 8 horas, o personagem faz um teste de Constituição (CD 10 + 1 por hora extra). Se o teste falhar, o personagem toma 1d6 pontos de dano subjugante. Um personagem não pode recuperar seu dano subjugante normalmente até que pare e descanse por pelo menos 4 horas. É possível que um personagem marche até perder a consciência por exceder-se.
Deslocamento Montado: Um cavalo montado pode marchar. O dano que toma, entretanto, é dano normal, não subjugante. Também lhe pode ser forçada uma marcha, mas seus testes de Constituição falham automaticamente e, novamente, o dano que toma é dano normal.
Ver a tabela Montarias e Veículos para deslocamentos montados e de veículos puxados por animais de carga;
Deslocamento Aquático: Ver a tabela Montarias e Veículos para deslocamentos de veículos aquáticos.
Tabela: Terreno e Deslocamento Regional 
Terreno			Estrada		Trilha	Sem Trilha
-------			-------		------	----------
Campo			X1		X1	X1
Arbustos densos		X1		X1	X3/4
Floresta		X1		X1	X1/2
Selva			X1		X3/4	X1/4
Pântano			X1		X3/4	X1/2
Colinas			X1		X3/4	X1/2
Montanhas		X3/4		X1/2	X1/4
Deserto arenoso		X1		-	X1/2
Tabela: Montarias e Veículos
Montaria/Veículo			Por Hora	Por Dia
-------------                         --------	-------
Montaria (com carga)
  Cavalo leve (também de batalha)	9 km		72 km
  Cavalo leve (76-225 kg)		6 km		48 km
  Cavalo de batalha leve (116-345 kg)	6 km		48 km
  Cavalo pesado				7,5 km		60 km
  Cavalo pesado (101-300 kg)		4 km		42 km
  Cavalo de batalha pesado		6 km		48 km
  Cavalo bat. pesado (151-450 kg)	4,5 km		36 km
  Pônei ou pônei de batalha		6 km		48 km
  Pônei (37-117 kg)			4,5 km		36 km
  Pônei de batalha (51-150 kg)		4,5 km		36 km
  Burro ou mula				4,5 km		36 km
  Mula (116-345 kg)			3 km		24 km
Carrinho ou carroça			3 km		24 km
Embarcação
  Jangada ou barca (remo/reboque)*	0,7 km		7,5 km
  Barco quilha (remado)*		1,5 km		15 km
  Bote					2 km		22,5 km
  Veleiro (velejado)			3 km		72 km
  Navio de batalha (remado e velej.)	4 km		90 km
  Barco longo (remado e velejado)	4,5 km		108 km
  Galera (remado e velejado)		6 km		140 km
*Jangadas, barcas e barcos quilha são usados em lagos e rios. Se descendo o rio, some a velocidade da corrente (tipicamente 4,5 km/h) à velocidade do veículo. Além de 10 horas de remo, o veículo também pode flutuar por mais 14 horas, se alguém puder guiá-lo, então some mais 63 km à distância diária viajada. Estes veículos não podem ser remados contra nenhuma corrente significante, mas podem subir o rio empurrados por animais de carga nas margens.
VISÃO
Personagens precisam de maneiras para ver no escuro. Ver a tabela Fontes de Luz para o raio que uma fonte de luz ilumina e quanto tempo dura.
Personagens com visão na penumbra podem ver objetos ao dobro da distância que o raio dano.
Tabela: Fontes de Luz
Objeto			Luz		Duração
------			-----		--------
Vela			1,5 m		1 hora
Lanterna comum		5 m		6 horas/pintada
Lanterna furta-fogo	Cone de 18 m*	6 horas/pintada
Lanterna coberta	9 m		6 horas/pintada
Bastão solar		9 m		6 horas
Tocha			6 m		1 hora
*Um cone de 18 m de comprimento e 6 m de largura no fim.
ENCONTROS
Quando um encontro entre os PC’s e um NPC ou criatura for iminente, siga estes passos:
1. Determine condições de visão e terreno. Escolha dentre as opções na tabela Distância de Observação.
2. Se linha de visão ou iluminação define a distância à qual o encontro ocorre (como costuma ocorrer em ambientes internos), comece o encontro aí. Do contrário, jogue para distância de observação na tabela Distância de Observação.
3. Todas as criaturas envolvidas fazem testes de Observar. Êxito significa que essa criatura vê a outra criatura ou o outro grupo. Ver a tabela Dificuldade de Observação para modificadores a estes testes.
4. Se nenhum dos lados tiver sucesso, todas as criaturas se percebem na metade da distância jogada.
As circunstâncias que podem afetar a CD de um teste de Observar são como segue:
Tamanho: Some +4 à CD básica de 20 para cada categoria de tamanho pela qual a criatura sendo observada for menor que Mediano ou -4 para cada categoria de tamanho maior. Você pode fazer exceções para criaturas com formas incomuns, como uma serpente Grande que rasteja pelo chão e é portanto tão difícil de se ver quanto uma criatura Pequena.
Contraste: O quanto a coloração da criatura se destaca no ambiente. É fácil perceber um couatl de cores vibrantes numa selva escura e é difícil perceber lobos de inverno na neve.
Imobilidade: É difícil ver criaturas que não se mexem.
Seis ou mais criaturas: Grupos de criaturas são mais fáceis de se perceber, mesmo que sejam menores que Mediano.
Luar: Noite, mas com luar (ou luz similar).
Céu Estrelado: Noite sem luar mas um céu claro e estrelado (ou luz similar).
Escuridão Completa: Noite nublada ou qualquer outra falta de luz.
Escondendo-se e Observando
Se criaturas estão tentando não serem vistas, geralmente é mais difícil observá-las, mas criaturas que se mantém abaixadas para evitarem ser vistas também não conseguem observar outras criaturas bem.
Se criaturas estão se escondendo, só podem movimentar-se metade do seu deslocamento regional. Também sofrem uma penalidade -2 aos seus testes de Observar para notar outras criaturas porque estão abaixadas.
Em vez de uma CD básica de 20 para outros observá-los à distância de observação convencional, a CD é 25 + o modificador da perícia Esconder-se. Os modificadores da tabela 3-2: Dificuldade de Observação ainda se aplicam, exceto pelo modificador de tamanho (que já faz parte do modificador de perícia do personagem). Um personagem cujas graduações de Esconder-se, modificador de Destreza e penalidade por armadura somarem -6 ou menos na verdade tem uma CD menor que se não estivesse se escondendo. Neste caso, simplesmente calcule a CD de Observar como se o personagem não estivesse se escondendo (de acordo com a tabela Dificuldade de Observação). Se uma criatura tem um bônus especial a Esconder-se por causa de camuflagem, coloração especial etc., use esse bônus em vez do bônus de contraste da tabela Dificuldade de Observação.
Além disso, as outras criaturas não notam automaticamente criaturas que se escondem na metade da distância do encontro. Em vez disso, essa é a distância na qual as outras criaturas podem fazer testes de Observar para notar as criaturas que se escondem. Estes são testes de Observar normais opostos pelos testes de Esconder-se.
Tabela: Distância de Observação
Terreno				Distância
-------				---------
Fumaça				2d4 x 1,5 m (média 8 m)
Selva ou floresta densa	2d4 x 3 m (16 m)
Floresta leve			3d6 x 3 m (32 m)
Arbustos			6d6 x 3 m (64 m)
Relva, pouca cobertura		6d6 x 6 m (128 m)
Escuridão completa		Limite de visão
Ambiente Interno (ilum.)	Linha de visão
Tabela: Dificuldade de Observação
Circunstâncias			CD
--------------			--
Base				20*
Tamanho				+/-4 por categoria de tamanho
Contraste			+/-5 ou mais
Imóvel				+5
Seis ou mais criaturas		-2
Luar**				+5
Céu Estrelado†			+10
Escuridão completa		Impossível††
*x25 se um dos lados estiver se escondendo e ignore modificadores de tamanho (ver texto)
**Bônus +5 ao teste de Observar se o observador tiver visão na penumbra ou se tiver visão no escuro que se estenda longe o suficiente.
†xBônus +5 ao teste de Observar se o observador tiver visão na penumbra ou +10 se tiver visão no escuro que se estenda o suficiente.
††A menos que o observador tenha visão no escuro que se estenda o suficiente.
Encontros Evitados
As regras para observar criaturas assumem que ambos os lados eventualmente se perceberão e simplesmente estabelecem a distância na qual o farão. Mas por vezes você quer considerar a possibilidade de que dois grupos se evitarão inteiramente.
Para lidar com estas possibilidades, simplesmente permite uma chance de 50% de que as outras criaturas encontradas e os PC’s não se aproximam mas sim passam umas pelas outras, como quando um grupo está indo para o norte e o outro para o leste. (Criaturas seguindo o rastro dos PC’s, é claro, sempre se aproximam deles.)