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DESCRIÇÕES DE AÇÕES
Nome: O nome do tipo de ação.
[ Tipo ]: O tipo de ação - não uma ação, livre, parcial, equivalente a deslocamento, padrão ou de rodada completa.
[ AdO ]: Ataque de Oportunidade: Sim, não ou talvez, dependendo da descrição da ação.
Descrição: Uma breve descrição da ação.
Tipos de Ações
Não uma Ação: Algumas atividades não são nem consideradas ações livres. Literalmente não levam tempo nenhum para serem executadas e são consideradas partes inerentes a se fazer outra coisa.
Ação Livre: Um personagem pode executar uma ou mais ações livres enquanto tomando outra ação normalmente. Entretanto, O DM impõe limites razoáveis no que um personagem realmente pode fazer livremente.
Ações Parciais: Como regra geral, um personagem pode fazer com uma ação parcial tanto quanto poderia numa ação padrão subtraída de um deslocamento. Tipicamente, um personagem pode dar um passo de 1,5 m como parte de uma ação parcial.
Ação Equivalente a Deslocamento: Ações equivalentes a deslocamento tomam o lugar de deslocamento numa ação padrão ou tomam o lugar de uma ação parcial inteira. O personagem normalmente também pode dar um passo de 1,5 m.
Ação Padrão: Uma ação padrão permite que, durante uma rodada de combate, um personagem faça algo e movimente-se pelo seu deslocamento indicado. Um personagem pode movimentar-se antes ou depois de executar a atividade da ação.
Ação de Rodada Completa: Uma ação de rodada completa consome todo o esforço de um personagem durante uma rodada. O único deslocamento que um personagem pode executar durante uma ação de rodada completa é um passo de 1,5 m antes, durante ou depois da ação. Um personagem também pode executar ações livres. Algumas ações de rodada completa não permitem um passo de 1,5 m.
AÇÕES
Abrir uma porta [Equivalente a Deslocamento][AdO: Não]
Descrição: Auto-explicativa. 
Acender uma tocha [Rodada Completa][AdO: Sim]
Descrição: Auto-explicativa. 
Adiar [Não uma Ação][AdO: Não] 
Descrição: Quando um personagem adia, ele voluntariamente reduz seu próprio resultado de iniciativa para o resto do combate. Quando a nova e mais baixa contagem de iniciativa do personagem chegar depois na mesma rodada, o personagem pode agir normalmente. O personagem pode especificar este novo resultado de iniciativa ou apenas esperar até algum tempo depois na rodada e então agir, fixando, assim, sua nova contagem de iniciativa nesse ponto.
Um personagem só pode voluntariamente baixar sua iniciativa para -10 menos seu bônus de iniciativa. Quando a contagem de iniciativa atingir -10 menos o bônus de iniciativa do personagem que adia, esse personagem deve agir ou abdicar de qualquer ação nessa rodada.
Se múltiplos personagens estão adiando, aquele de maior bônus de iniciativa (ou maior Destreza, em caso de empate) tem a vantagem. Se dois ou mais personagens adiam e querem agir na mesma contagem de iniciativa, aquele com o maior bônus age primeiro. Se dois ou mais personagens adiam e estão tentando ir depois do outro, aquele com o maior bônus de iniciativa vai por último.
Ajudar [Padrão][AdO: Não]
Descrição: Se um personagem ameaça um oponente com o qual um aliado está engajado em combate corpo-a-corpo, o personagem pode tentar ajudar o aliado como uma ação padrão. O personagem faz uma jogada de ataque contra CA 10. Se tiver sucesso, seu aliado ganha ou um bônus circunstancial +2 para atacar esse oponente ou um bônus circunstancial +2 à CA contra esse oponente (à escolha do personagem).
Apanhar um item [Equivalente a Deslocamento][AdO: Sim]
Descrição: Um personagem deve estar no mesmo espaço que o item para apanhá-lo.
Alterar-se (polimorfar-se)[Rodada Completa][AdO: Sim]
Descrição: Como pela magia.
Alterar-se (transmorfo)[Livre][AdO: Não]
Descrição: Auto-explicativa. 
Alterar-se (transmorfo) [Padrão][AdO: Não]
Descrição: Auto-explicativa. 
Arremessar uma arma de duas mãos com uma mão [Rodada Completa][AdO: Sim]
Descrição: Auto-explicativa. 
Atacar (à distância) [Padrão][AdO: Sim]
Descrição: O personagem ataca um oponente na sua linha de visão, dentro do alcance da arma de alcance sendo usada. Um alvo está na linha de visão se nenhuma obstrução entre o personagem e o alvo conceder 100% de cobertura. O alcance máximo para uma arma de arremesso é de cinco incrementos de alcance e para armas de projéteis é de dez incrementos de alcance. A jogada de ataque é:
d20 + Modificadores de ataque vs. CA do alvo
Modificadores de ataque consistem do bônus básico de ataque do personagem, ajuste de tamanho, ajuste de destreza e quaisquer outros bônus que se apliquem à jogada de ataque. Cada incremento de alcance da distância entre o personagem e o alvo após a primeira impõe uma penalidade de acordo com a descrição da arma.
Um 1 natural no d20 é sempre uma falha e um 20 natural no d20 é sempre um sucesso (um acerto).
Se a jogada de ataque modificada for igual ou maior que a CA do alvo, o ataque teve êxito. O ataque também pode ser uma Ameaça. Ver Acertos Críticos e Causando Dano, abaixo, para mais detalhes.
Se um personagem atira ou arremessa uma arma de alcance num alvo que está engajado em combate corpo-a-corpo com um aliado, esse personagem sofre uma penalidade -4 à jogada de ataque. Dois personagens estão engajados em combate corpo-a-corpo se forem inimigos entre si e cada um ameaçar o outro. (Um personagem contido, inconsciente ou de outra forma imobilizado não pode ser considerado engajado a menos que esteja sendo atacado.)
Se o alvo de um personagem (ou parte de um alvo para a qual o personagem está mirado, se for um alvo grande) estiver pelo menos 3 metros distante do aliado mais próximo, o personagem pode evitar a penalidade -4, mesmo que o personagem que está sendo mirado estiver engajado em combate corpo-a-corpo com um aliado.
Um personagem pode escolher combater defensivamente enquanto toma a ação de ataque. Ao fazer isso, o personagem toma uma penalidade -4 a todos os ataques numa rodada para ganhar um bônus de esquiva +2 à CA na mesma rodada.
Atacar (corpo-a-corpo) [Padrão][AdO: Não]
Descrição: O personagem ataca um oponente num espaço que o personagem ameaça. A jogada de ataque é:
d20 + Modificadores de ataque vs. CA do alvo
Modificadores de ataque consistem do bônus básico de ataque do personagem, ajuste de tamanho, ajuste de força e quaisquer outros bônus que se apliquem à jogada de ataque.
Um 1 natural no d20 é sempre uma falha e um 20 natural no d20 é sempre um sucesso (um acerto).
Se a jogada de ataque modificada for igual ou maior que a CA do alvo, o ataque teve êxito. O ataque também pode ser uma Ameaça. Ver Acertos Críticos e Causando Dano, abaixo, para mais detalhes.
Se o personagem estiver atacando um oponente armado enquanto desarmado, o personagem provoca um ataque de oportunidade imediato do alvo, o que é resolvido antes do ataque do personagem. Note que, sob certas circunstâncias, um personagem que ataca sem arma ainda é considerado “armado”.
Um personagem pode escolher combater defensivamente enquanto toma a ação de ataque. Ao fazer isso, o personagem toma uma penalidade -4 a todos os ataques numa rodada para ganhar um bônus de esquiva +2 à CA na mesma rodada.
Atacar em Mergulho [Rodada Completa][AdO: Sim]
Descrição: Criaturas que voam podem fazer ataques em mergulho.
Um ataque em mergulho funciona como uma investida, mas a criatura que mergulha deve deslocar-se no mínimo 9 metros. Só pode fazer ataques por garras, mas estes causam dano dobrado.
Ataque completo [Rodada Completa][AdO: Não]
Descrição: Se um personagem puder fazer mais de um ataque por ação, ele deve usar a ação ataque completo para usar esses ataques adicionais. Um personagem não precisa antes especificar os alvos dos ataques. Pode esperar o resultado dos primeiros ataques antes de decidir os seguintes.
O personagem poderá dar um passo de 1,5 m antes, depois ou entre os ataques.
Se um personagem ganha ataques múltiplos baseado no seu bônus de ataque básico, deve fazer os ataques na ordem do maior bônus ao menor.
Decidindo entre uma Ação de Ataque ou de Ataque Completo: Após o primeiro ataque do personagem, se ainda não tiver dado um passo de 1,5 m, ele pode decidir deslocar-se em vez de fazer seus ataques restantes.
O personagem usa cada ataque para atacar um oponente num espaço que o personagem ameaçar. A jogada de ataque é:
d20 + modificadores de ataque vs. CA do alvo
Modificadores de ataque consistem do bônus básico de ataque do personagem, ajuste de tamanho, ajuste de força e quaisquer outros bônus que se apliquem à jogada de ataque.
Um 1 natural no d20 é sempre uma falha e um 20 natural no d20 é sempre um sucesso (um acerto).
Se a jogada de ataque modificada for igual ou maior que a CA do alvo, o ataque teve êxito. O ataque também pode ser uma Ameaça. Ver Acertos Críticos e Causando Dano, abaixo, para mais detalhes.
Se o personagem estiver atacando um oponente armado enquanto desarmado, o personagem provoca um ataque de oportunidade imediato do alvo, o que é resolvido antes do ataque do personagem. Note que, sob certas circunstâncias, um personagem que ataca sem arma ainda é considerado “armado”.
Um personagem pode escolher combater defensivamente enquanto toma a ação de ataque. Ao fazer isso, o personagem toma uma penalidade -4 a todos os ataques numa rodada para ganhar um bônus de esquiva +2 à CA na mesma rodada.
Atacar uma arma [Padrão][AdO: Sim]
Descrição: Um personagem pode usar um ataque corpo-a-corpo com uma arma cortante ou malhante para golpear uma arma ou escudo que seu oponente estiver segurando. A arma atacante não deve ser mais de uma categoria de tamanho menor que a arma atacada. (Trate um broquel como Pequeno, um escudo pequeno como Mediano, um escudo grande como Grande e um escudo de corpo como Enorme.) Fazê-lo provoca um ataque de oportunidade pelo oponente porque o personagem está distraindo sua atenção do oponente para os armamentos dele.
Então o atacante e o defensor fazem jogadas de ataque opostas. Se o atacante vencer, o atacante conseguiu golpear a arma ou escudo.
Atacar um objeto [Padrão][AdO: Talvez]
Atacar um objeto inanimado e imóvel não em uso por um personagem não provoca ataques de oportunidade. Um objeto inanimado e imóvel tem uma CA de:
10 - 5 por nenhuma Destreza + seu modificador de tamanho. 
Objetos imóveis são fáceis de se acertar. Com uma arma corpo-a-corpo, o personagem ganha um bônus +4 à jogada de ataque. Se um personagem levar uma ação de rodada completa para alinhar um golpe (como com um golpe de misericórdia contra um inimigo indefeso), ganha um acerto automático com uma arma corpo-a-corpo ou um bônus +5 com uma arma de alcance. (Objetos, entretanto, são imunes a acertos críticos.)
Objetos animados contam como personagens para propósitos de CA.
Atacar um objeto segurado, carregado ou vestido provoca um ataque de oportunidade. Objetos que são segurados, carregados ou vestidos por um personagem são mais difíceis de se acertar. O objeto usa o modificador de Destreza do personagem (não seu próprio -5) e qualquer bônus de desvio mágico à CA que o personagem possa ter. O atacante não ganha nenhum bônus especial por atacar o objeto. Se o objeto alvo estiver na mão do oponente, ganha um bônus +5 a CA porque o oponente pode rapidamente tirá-lo do caminho do golpe.
Tabela: Tamanho e CA de objetos 
Tamanho		Modificador de CA
-------		-----------------
Colossal	-8
Gigantesco	-4
Enorme		-2
Grande		-1
Mediano		+0
Pequeno		+1
Minúsculo	+2
Diminuto	+4
Ínfimo		+8
Ativar item mágico [Padrão][AdO: Talvez]
Descrição: Muitos itens mágicos não precisam ser ativados. Entretanto, certos itens mágicos precisam. Ativar um item mágico é uma ação padrão (a menos que a descrição do item indique em contrário).
Ativar um item de finalização de magia equivale a lançar uma magia. Requer concentração e provoca ataques de oportunidade. A magia falha se a concentração do personagem for quebrada enquanto ativando o item de finalização de magia. O personagem pode tentar ativar o item de finalização de magia enquanto na defensiva, como com magias.
Ativar um gatilho de magia, palavra de comando ou item ativado por uso não requer concentração e não provoca ataques de oportunidade.
Atracar [Varia][AdO: Sim]
Descrição: Atracar significa lutar mano-a-mano.
Repetidamente num atracamento, um personagem deve fazer testes de atracamento opostos contra um oponente. Um teste de atracamento é algo como uma jogada de ataque corpo-a-corpo.
O bônus de ataque de um personagem num teste de atracamento é: bônus de ataque básico + modificador de Força + modificador de tamanho especial
Modificador de Tamanho Especial: O modificador de tamanho especial para um teste de atracamento é como segue: Colossal +16, Gigantesco +12, Enorme +8, Grande +4, Mediano +0, Pequeno -4, Minúsculo - 8, Diminuto -12, Ínfimo -16. Use este número no lugar do modificador de tamanho normal que um personagem usa ao fazer uma jogada de ataque.
Um personagem provoca um ataque de oportunidade pelo alvo que o personagem tenta atracar. Se o ataque de oportunidade causar dano ao personagem, o personagem falha em iniciar o atracamento.
Para iniciar um atracamento, um personagem primeiro precisa agarrar e segurar o alvo. Tentar iniciar um atracamento equivale a fazer um ataque corpo-a-corpo. Se um personagem pode fazer múltiplos ataques numa rodada, pode tentar iniciar um atracamento múltiplas vezes (a bônus básico de ataque sucessivamente menor). Um monge pode usar seu índice de ataques por rodada de ataque desarmado enquanto atracando.
Passo 1: Agarrar:
O personagem faz um ataque corpo-a-corpo por toque para agarrar o alvo. Se falhar em acertar o alvo, o personagem falha em iniciar o atracamento.
Passo 2: Segurar:
Faça uma disputa de atracamento. Se o personagem tiver sucesso, o personagem iniciou o atracamento e causa dano ao alvo como se com um golpe desarmado.
Se o personagem perder, falha em iniciar o atracamento. O personagem automaticamente perde uma tentativa de segurar o alvo se o alvo for duas ou mais categorias de tamanho maior que o personagem (mas o personagem ainda pode fazer uma tentativa de agarrar tal alvo, se for isso o que quiser fazer).
Passo 3: Invadir:
Para manter o atracamento, o personagem deve invadir o espaço do alvo. Esse deslocamento provoca ataques de oportunidade por inimigos que ameacem o personagem normalmente, mas não pelo alvo do personagem.
Passo 4: Atracando:
O personagem e o alvo estão agora atracados.
Se o alvo de um personagem já estiver atracado com outro, então o personagem pode usar um ataque para iniciar um atracamento, como acima, exceto que o alvo não ganha um ataque de oportunidade contra o personagem e o agarrão do personagem automaticamente tem sucesso. O personagem ainda tem de fazer uma disputa de atracamento para causar dano e ainda deve invadir para fazer parte do atracamento.
Quando um personagem está atracado (a despeito de quem iniciou o atracamento), pode fazer disputas de atracamento como uma taque. Se vencer, pode fazer o seguinte:
Causar Dano a Oponente: O personagem causa dano com um golpe desarmado (1d3 pontos para atacantes Medianos ou 1d2 pontos para atacantes Pequenos, mais modificadores de Força). Se um personagem quiser causar dano normal, sofre uma penalidade -4 ao teste de atracamento. Exceção: Monges causam mais dano com um golpe desarmado que outros personagens, e o dano é normal. Entretanto, podem escolher causar seu dano como dano subjugante em atracamento sem pagar a penalidade -4 normal por mudar dano normal para dano subjugante.
Imobilizar: Um personagem pode imobilizar um oponente por 1 rodada. (Se o personagem tiver múltiplos ataques, pode usar ataques subseqüentes para causar dano ao oponente. Um personagem não pode usar uma arma num oponente imobilizado nem tentar causar dano ou imobilizar a um outro oponente enquanto imobilizando o primeiro.) Enquanto um personagem estiver imobilizado, oponentes além do imobilizador ganham um bônus +4 a jogadas de ataque contra o personagem (mas o personagem não está indefeso).
Quebrar Imobilização: Um personagem pode quebrar a imobilização que um oponente tem sobre um aliado.
Escapar: Um personagem pode escapar o atracamento. Um personagem pode fazer qualquer deslocamento ao qual tiver direito. Se mais de um oponente estiver atracando o personagem, seu resultado de teste de atracamento deve vencer todos os seus resultados de teste para escapar. (Oponentes não precisam tentar segurar um personagem se não quiserem.)
Quando um oponente imobilizou um personagem, o personagem é mantido imóvel (mas não indefeso) por 1 rodada. O personagem pode fazer uma disputa de atracamento como um ataque corpo-a-corpo. Se vencer, escapa da imobilização, mas ainda está atracado.

Além de fazer disputas de atracamento, um personagem tem algumas outras opções em atracamento.
Armas: Um personagem pode atacar com uma arma leve enquanto atracado (mas não enquanto imobilizado ou imobilizando). Um personagem não pode atacar com duas armas enquanto atracado.
Contorcer-se Livre: Um personagem pode fazer um teste de Arte da Fuga (oposto pelo teste de atracamento de seu oponente) para sair de um atracamento ou de uma imobilização (de forma que esteja apenas atracado). Fazê-lo conta como uma ação padrão; se o personagem escapar do atracamento, também poderá se deslocar na mesma rodada.
Vários personagens podem estar num mesmo atracamento. Até quatro personagens podem atracar um único oponente numa dada rodada. Oponentes que são uma categoria de tamanho menores que um personagem contam como metade, oponentes que são uma categoria de tamanho maiores que o personagem contam como o dobro e oponentes duas ou mais categorias de tamanho maiores contam como o quádruplo.
Inimigos adicionais podem ajudar seus amigos com a ação ajudar.
Enquanto um personagem estiver atracado, a habilidade desse personagem de atacar outros e defender-se é limitada.
Nenhuma Área Ameaçada: Um personagem ameaça área nenhuma enquanto atracado.
Nenhum Bônus de Destreza: Um personagem perde seu bônus de Destreza a CA (se tiver) contra oponentes com os quais não estiver atracado. (Um personagem ainda pode usar o bônus contra oponentes com os quais estiver atracado.)
Cessar concentração numa magia [Livre][AdO: Não]
Descrição: Auto-explicativa. 
Concentrar-se para manter ou redirecionar uma magia [Padrão][AdO: Não]
Descrição: Qualquer coisa que poderia quebrar a concentração de um personagem ao lançar uma magia pode impedir um personagem de concentrar-se para manter uma magia. Se a concentração de um personagem é quebrada, a magia cessa.
Controlar uma montaria assustada [Equivalente a Deslocamento][AdO: Sim]
Descrição: O personagem deve fazer um teste de Cavalgar (CD 20) a cada rodada para controlar uma montaria que não tenha sido treinada para guerra (como cavalos leves e pesados e pôneis). Se o teste tiver êxito, o personagem pode executar uma ação parcial após o teste. Se o teste de Cavalga falhar, considera-se que o teste tenha sido uma ação de rodada completa. 
Correr [Rodada Completa][AdO: Sim]
O personagem pode deslocar-se até quatro vezes seu deslocamento básico em linha reta (ou três vezes o deslocamento básico se estiver usando armadura pesada). O personagem perde qualquer bônus de Destreza à CA já que não pode evitar ataques.
Um personagem pode correr por um número de rodadas igual ao seu valor de Constituição mas, depois disso, deve ter sucesso num teste de Constituição (CD 10) para continuar a correr. O personagem deve testar novamente a cada rodada pela qual continuar correndo, e a CD deste teste aumenta em 1 para cada teste que o personagem já tiver feito. Quando um personagem falha neste teste, deve parar de correr. Um personagem que correu até o limite deve descansar por 1 minuto (10 rodadas) antes de correr novamente. Durante um período de descanso, o personagem não pode deslocar-se mais do que num deslocamento normal.
Curar um amigo moribundo [Padrão][AdO: Sim]
Descrição: Isto pode envolver o uso de uma magia, a administração de uma poção, ou o uso da perícia Cura.
Defesa total [Padrão][AdO: Não]
Descrição: Um personagem não ataca nem realiza nenhuma outra atividade além de deslocar-se seu deslocamento básico, mas ganha um bônus de esquiva +4 à CA por 1 rodada. A CA do personagem melhora no início da sua ação, então ajuda contra quaisquer ataques de oportunidade provocados enquanto deslocando-se.
Derrubar um oponente [Varia][AdO: Não]
Um personagem pode tentar derrubar um oponente como um ataque corpo-a-corpo. Um personagem só pode derrubar um oponente que seja uma categoria maior que o personagem ou que seja do mesmo tamanho ou menor.
Fazendo um Ataque de Derrubar: Faça um ataque corpo-a-corpo como um ataque corpo-a-corpo por toque. Se o ataque tiver sucesso, faça um teste de Força oposto por um teste de Força ou Destreza do defensor (o que tiver o maior modificador). Um personagem ganha um bônus +4 para cada categoria de tamanho que for maior que Mediano ou uma penalidade -4 para cada categoria de tamanho que for menor. O defensor ganha um bônus de estabilidade +4 no seu teste se tiver mais de duas pernas ou for de outra forma mais estável que um humanóide normal. Se o personagem vencer, derruba o defensor. Se ele perder, o defensor pode imediatamente reagir e fazer um teste de Força oposto por um teste de Força ou Destreza do personagem para tentar derruba-lo.
Um personagem derrubado está caído. Levantar-se é uma ação equivalente a deslocamento.
Um personagem pode fazer um ataque de derrubar contra um oponente montado. O defensor pode usar sua perícia Cavalgar no lugar do seu teste de Destreza ou de Força. Se o personagem conseguir, puxa o cavaleiro de sua montaria.
Esta forma de ataque substitui um ataque corpo-a-corpo, não uma ação. Como um ataque corpo-a-corpo, pode ser usada uma vez numa ação de ataque ou de investida, uma ou mais vezes numa ação de ataque completo, ou mesmo como um ataque de oportunidade.
Desarmar(4) [Varia][AdO: Sim]
Descrição: O personagem e um alvo adjacente devem fazer jogadas de ataque opostas com suas respectivas armas. Se as armas são de tamanhos diferentes, o oponente com a arma maior ganha um bônus à jogada de ataque de +4 por diferença em categoria de tamanho. Se o alvo estiver usando uma arma com duas mãos, ele ganha mais um bônus +4. Se o personagem vencer o alvo, o alvo é desarmado. Se o personagem tentou o desarme desarmado, agora tem a arma em mãos. Do contrário, ela cai aos pés do alvo. Se o personagem falhar, então o alvo poderá fazer uma tentativa de desarmar o personagem como uma ação livre imediata.
Nota: Um alvo que usa manoplas espinhosas não pode ser desarmado. Um alvo que usa uma arma fixada a uma manopla travada ganha um bônus +10 a qualquer tentativa de desarme feita por um oponente.
Esta ação substitui um ataque corpo-a-corpo, não uma ação. Como ataques corpo-a-corpo, pode ser usada uma vez numa ação de atacar ou de investir, uma ou mais vezes numa ação de ataque completo, ou mesmo como um ataque de oportunidade.
Deslocamento Dobrado [Rodada Completa][Varia]
Descrição: Um personagem pode deslocar-se o dobro do deslocamento básico.
O espaço no qual um personagem começa o deslocamento não é considerado ameaçado e portanto inimigos não ganham ataques de oportunidade pelo deslocamento de um personagem a partir desse espaço.
Dispensar uma Magia [Padrão][AdO: Não]
Descrição: Auto-explicativa. 
Encontrão [Padrão][AdO: Sim] 
Descrição: Um personagem pode dar um encontrão como uma ação de ataque ou como uma ação de investida.
Quando um personagem dá um encontrão, tenta empurrar um oponente para trás em vez de ataca-lo. Um personagem só pode dar um encontrão num oponente que é uma categoria de tamanho maior, que é do mesmo tamanho, ou que é menor.
Iniciando um Encontrão: Primeiro, o personagem desloca-se para o espaço do defensor. Deslocar-se assim provoca um ataque de oportunidade por cada inimigo que ameaçar o personagem, provavelmente incluindo o defensor. Qualquer ataque de oportunidade feito por alguém além do defensor contra o personagem durante um encontrão tem uma chance de 25% de acidentalmente acertar o defensor e, igualmente, qualquer ataque de oportunidade por qualquer um além do personagem contra o defensor também tem uma chance de 25% de acidentalmente acertar o personagem.
Segundo, o personagem e o defensor fazem testes de Força opostos. O personagem tem um bônus +4 para cada categoria de tamanho que for maior que Mediano ou uma penalidade -4 para cada categoria de tamanho que for menor que Mediano. O personagem ganha um bônus de investida +2 se o Encontrão for tentado no final de uma Investida. O defensor ganha um bônus de estabilidade +4 se tiver mais que duas pernas ou se for de outra forma excepcionalmente estável.
Resultados de Encontrão: Se o personagem vencer o defensor, o personagem empurra o defensor 1,5 m para trás. Se o personagem desejar deslocar-se com o defensor, o personagem pode empurrar o defensor para trás a uma distância de mais 30 centímetros para cada ponto pelo qual o personagem superou o resultado do teste do defensor. Um personagem não pode, entretanto, exceder seu limite de deslocamento normal.
Se o personagem falhar em vencer o teste de Força do defensor, o personagem recua 1,5 metro diretamente para trás. Se esse espaço estiver ocupado, o personagem cai nesse espaço.
Escalar [Equivalente a Deslocamento][AdO: Não]
Descrição: Como ação equivalente a deslocamento, um personagem pode escalar um quarto do deslocamento básico.
Escalar [Rodada Completa][AdO: Não]
Descrição: Como ação de rodada completa, um personagem pode escalar metade do deslocamento básico.
Escapar de uma rede [Rodada Completa][AdO: Sim]
Descrição: A descrição da rede envolvida incluirá informações sobre como determinar se uma tentativa de escapar teve êxito ou não.
Expulsar mortos-vivos (usar habilidade especial) [Padrão][AdO: Não]
Descrição: Auto-explicativa. 
Extinguir Chamas [Rodada Completa][AdO: Não]
Descrição: Esta ação extinguirá pequenas chamas em equipamento, móveis, ou na pessoa do personagem. Chamas maiores necessitarão do uso de água, areia ou outro material para abafar as chamas.
Falar [Livre][AdO: Não]
Descrição: O DM pode pôr limites no que pode razoavelmente ser comunicado numa rodada de combate de seis segundos.
Fazer um teste de Identificar Magia numa tentativa de contramagia [Livre][AdO: Não]
Descrição: Auto-explicativa. 
Fingir [Padrão][AdO: Não]
Descrição: Este é um uso especializado da perícia Blefar. Ver a perícia Blefar para mais detalhes.
Golpe de Misericórdia [Rodada Completa][AdO: Sim]
Descrição: Um personagem pode usar uma arma corpo-a-corpo para dar um golpe de misericórdia num inimigo indefeso. Um personagem também pode usar um arco ou besta, desde que esteja adjacente ao alvo. O atacante automaticamente tem um acerto crítico. Se o alvo sobreviver ao dano, deverá fazer uma resistência por Fortitude (CD 10 + dano causado) ou morrer.
É exagerado, mas um ladino também ganha seu dano extra de ataque furtivo contra um inimigo indefeso ao dar um golpe de misericórdia.
Um personagem não pode dar um golpe de misericórdia contra um oponente que é imune a acertos críticos, como um golem.
Guardar arma [Equivalente a Deslocamento][AdO: Sim]
Descrição: Um personagem com o talento Combater com Duas Armas pode guardar duas armas na mesma ação.
Iniciar ação de rodada completa [Parcial][AdO:No]
A ação parcial iniciar ação de rodada completa permite a um personagem começar a realizar uma ação de rodada completa variada, que o personagem pode completar na rodada seguinte (mesmo com uma ação parcial). Esta opção normalmente é usada quando um personagem foi desacelerado magicamente ou está sofrendo alguma outra condição que o restringe de fazer ações de rodada completa.
Tabela: Ações Parciais
							Ataques de
Ações Parciais			Deslocamento		Oportunidade*
---------------			------------		------------
Ações Parciais de Ataque
  Ataque (à distância)		Passo de 1,5 m		Sim
  Ataque (corpo-a-corpo)	Passo de 1,5 m		Não
  Ataque (desarmado)		Passo de 1,5 m		Talvez
  Investida parcial		Sim (especial)**	Não
Ações Parciais Somente de 
Deslocamento
  Deslocamento único		Sim			Não
  Corrida parcial		X2			Sim
Ações Parciais Variadas***	Passo de 1,5 m		Talvez
Ações Parciais Mágicas
  Lançar uma magia****		Passo de 1,5 m		Sim
  Ativar item mágico 		Passo de 1,5 m 		Talvez
  Usar habilidade especial* 	Passo de 1,5 m 		Talvez
  Concentrar-se em manter uma
  Magia				5 Passo de 1,5 m 		Não
Dispensar uma magia		Passo de 1,5 m 		Não
Ação Parcial Especial
  Iniciar ação de rodada 
  Completa			Não			Talvez
*A despeito da ação, se um personagem desloca-se dentro ou para fora de uma área ameaçada, geralmente provoca ataques de oportunidade. Esta coluna indica se a ação por si (não o deslocamento) provoca ataques de oportunidade.
**Um personagem deve deslocar-se em linha reto antes de atacar e deve deslocar-se pelo menos 3 metros.
***As ações definidas como ações padrão ou equivalentes a deslocamento. A maioria permite um passo de 1,5 m, embora ações que são ações de investida variantes seguem o deslocamento de investida parcial.
****A menos que fazê-lo seja uma ação de rodada completa, em cujo caso um personagem poderia iniciar uma ação de rodada completa e então termina-la na próxima rodada com uma ação lançar magia. Magias que levam mais de 1 rodada completa para serem lançadas levam o dobro do tempo para serem lançadas.
Investir [Rodada Completa][AdO: Não]
Descrição: O personagem deve movimentar-se antes de atacar, não antes. O personagem deve deslocar-se pelo menos 3 metros e pode deslocar-se até o dobro do deslocamento básico. Todo deslocamento deve ser em linha reta, sem poder se apoiar. A investida cessa assim que o personagem ameaçar o alvo. Um personagem não pode ultrapassar o alvo e atacar de outra direção.
Após deslocar-se, o personagem pode fazer um único ataque corpo-a-corpo ou um encontrão. O personagem ganha um bônus +2 à jogada de ataque. O personagem também sofre uma penalidade -2 à CA por 1 rodada.
Uma lança de cavalaria causa o dobro do dano se empregada por um personagem montado numa investida.
Um alvo pode preparar certas armas perfurantes, fixando-as para receber investidas usando a ação preparar-se para receber uma investida. Uma arma deste tipo causa o dobro do dano se o ataque preparado for bem-sucedido.
Jogar-se ao Chão [Livre][AdO: Não]
Descrição: O personagem é considerado caído.
Lançar uma magia acelerada [Livre][AdO: Não]
Descrição: Auto-explicativa. 
Lançar uma magia (de 1 ação) [Padrão][AdO: Sim]
Descrição: Lançar uma magia com um tempo de execução de 1 ação é uma ação padrão. Um personagem pode movimentar-se e então lançar a magia, ou lançar a magia e então movimentar-se.
Um personagem pode tentar lançar uma magia na defensiva. Lançar uma magia na defensiva não provoca ataques de oportunidade. Requer um teste de Concentração (CD 15 + nível da magia). Falha significa que o personagem perde a magia.
Lançar uma magia (de rodada completa) [Rodada Completa][AdO: Sim]
Descrição: A magia tomará efeito imediatamente antes da ação do lançador na próxima rodada.
Um personagem pode dar um passo de 1,5 m antes, durante ou depois de lançar tal magia mas não pode movimentar-se de nenhuma outra forma.
Um personagem pode tentar lançar uma magia na defensiva. Lançar uma magia na defensiva não provoca ataques de oportunidade. Requer um teste de Concentração (CD 15 + nível da magia). Falha significa que o personagem perde a magia.
Largar um item [Livre][AdO: Não]
Descrição: O item cai ao chão no mesmo espaço do personagem.
Levantar-se [Equivalente a Deslocamento][AdO: Não]
Descrição: Auto-explicativa. 
Montar ou desmontar de montaria [Equivalente a Deslocamento][AdO: Não]
Descrição: Auto-explicativa. 
Mover um objeto pesado [Equivalente a Deslocamento][AdO: Sim]
Descrição: Auto-explicativa. 
Preparar componentes para lançar uma magia [Livre][AdO: Não]
Descrição: Auto-explicativa. 
Preparar para arremessar óleo [Rodada Completa][AdO: Sim]
Descrição: Auto-explicativa. 
Preparar-se [Padrão][AdO: Não]
Descrição: A ação preparar-se permite a um personagem preparar-se para executar uma ação posteriormente, depois do seu turno mas antes do início do seu próximo. Preparar-se é uma ação padrão, então o personagem também pode deslocar-se. Não provoca ataques de oportunidade (embora a ação que o personagem prepara possa provocar).
Apenas ações parciais podem ser preparadas. Ver a tabela na descrição de “Iniciar ação de rodada completa” para uma lista de ações parciais convencionais.
Especifique a ação parcial que um personagem fará e as condições sob as quais será feita. Quando essas condições forem satisfeitas, o personagem pode realizar a ação parcial preparada. A ação parcial ocorre antes da ação que a provocou. Pelo resto do combate, o resultado de iniciativa do personagem é a contagem na qual o personagem fez a ação preparada e ele age imediatamente antes do personagem cuja ação provocou a ação preparada.
Se o personagem levar a ação preparada a uma rodada subseqüente e as condições são atingidas antes da iniciativa normal do personagem, a iniciativa do personagem se eleva para esse novo ponto na ordem da batalha, ele pode fazer a ação preparada e, quer essa ação seja feita ou não, ele não ganha uma ação nessa rodada.
Preparar-se para interromper um lançador de magias [Padrão][AdO: Não]
Um personagem pode preparar um ataque contra um lançador de magias com a condição “se começar a lançar uma magia.” Se o personagem conseguir causar dano ao mágico ou distraí-lo, o mágico poderá perder a magia que tentava lançar (como determinado pelo resultado do teste de Concentração).
Preparar-se para usar Contramagia [Padrão][AdO: Não]
Um personagem pode preparar uma contramagia contra um lançador de magias (freqüentemente com a condição “se começar a lançar uma magia”). Neste caso, quando o mágico iniciar uma magia, o personagem tem uma chance de identificá-la com um teste de Identificar Magia (CD 15 + nível da magia). Se conseguir, e se puder lançar a mesma magia (for capaz de lança-la e a tiver preparada, se o personagem prepara magias), o personagem pode lançar a magia como uma contramagia e automaticamente arruína a magia do outro mágico. Contramagia funciona mesmo que uma magia seja divina e a outra arcana.
Um lançador de magias pode usar dissipar magia como contramagia, mas nem sempre funciona.
Preparar um escudo [Equivalente a Deslocamento][AdO: Não]
Descrição: Assume que o escudo esteja sendo carregado ou vestido e está livre de tal forma que ele pode ser preparado rapidamente.
Recarregar uma besta automática [Rodada Completa][AdO: Sim]
Descrição: Auto-explicativa. 
Recarregar uma besta de mão [Equivalente a Deslocamento][AdO: Sim]
Descrição: Auto-explicativa. 
Recarregar uma besta leve [Equivalente a Deslocamento][AdO: Sim]
Descrição: Auto-explicativa. 
Recarregar uma besta pesada [Rodada Completa][AdO: Sim] 
Descrição: Auto-explicativa. 
Recuperar um item guardado [Equivalente a Deslocamento][AdO: Sim]
Descrição: Auto-explicativa. 
Refocalizar (sem deslocamento) [Rodada Completa][AdO: Não]
Descrição: Refocalizar é uma ação de rodada completa durante a qual um personagem não pode deslocar-se. O personagem eleva-se na contagem de iniciativa e é posicionado como se tivesse jogado um 20 no teste de iniciativa. Outros modificadores (como por Destreza e pelo talento Iniciativa Aprimorada) também se aplicam a esta jogada de 20 ao determinar o novo resultado de teste de iniciativa.
Sacar uma Arma [Equivalente a Deslocamento][AdO: Não]
Descrição: Se um personagem tem um bônus de ataque básico de +1 ou superior, pode combinar uma dessas ações com um deslocamento comum. Se o personagem tiver o talento Combater com Duas Armas, ele pode sacar duas armas leves ou de uma mão no tempo que normalmente levaria para um personagem sacar uma.
Soltar um escudo [Equivalente a Deslocamento][AdO: Não]
Descrição: Auto-explicativa. 
Travar ou destravar arma em manopla travada [Rodada Completa][AdO: Sim]
Descrição: Auto-explicativa. 
Subjugar mortos-vivos (usar habilidade especial) [Padrão][AdO: Não]
Descrição: Auto-explicativa. 
Ultrapassar (charge) [Padrão][AdO: Sim]
Um personagem pode tentar ultrapassar como parte de uma ação de investir contra um oponente que seja uma categoria de tamanho maior, que seja de mesmo tamanho, ou que seja uma categoria de tamanho menor. Apenas uma tentativa de ultrapassar pode ser feita por investida.
Uma ultrapassagem ocorre durante a porção de deslocamento de uma investida. Com uma ultrapassagem, um personagem tenta atravessar a área do oponente.
Primeiro, um personagem deve investir pelo menos 3 metros em linha reta ao espaço do defensor.
Então o personagem escolhe ou evitar o personagem ou bloqueá-lo. Se evitar o personagem, o personagem continua a se deslocar. (Um personagem sempre pode atravessar o espaço ocupado por alguém que o deixa passar.) Se o defensor bloquear o personagem, faça um ataque de derrubar contra o defensor (ver Derrubar, abaixo). Se o personagem tiver êxito em derrubar o defensor, o personagem pode continuar a investida em linha reta como normalmente.
Se o personagem falhar e for derrubado, o personagem estará caído no espaço do defensor. Se o personagem falhar mas não for derrubado, deverá recuar 1,5 m. Se esse espaço estiver ocupado, o personagem cai nesse espaço.
Usar habilidade extraordinária [Padrão][AdO: Não]
Descrição: Auto-explicativa. 
Usar habilidade mágica [Padrão][AdO: Sim]
Usar uma habilidade mágica funciona da mesma forma que lançar uma magia quanto a necessitar de concentração e provocar ataques de oportunidade. Habilidades mágicas podem ser interrompidas. Se a concentração de um personagem for quebrada, a tentativa de usar a habilidade falha, mas a tentativa conta como se o personagem tivesse usado a habilidade. O tempo de execução de uma habilidade mágica é 1 ação, tornando seu uso uma ação padrão, a menos que a descrição da habilidade indique em contrário.
Um personagem pode tentar usar uma habilidade mágica na defensiva, como com magias. Se o teste de Concentração (CD 15) falhar, o personagem não pode usar a habilidade, mas a tentativa conta como se ele tivesse usado a habilidade.
Usar habilidade sobrenatural [Padrão][AdO: Não]
Descrição: Usar uma habilidade sobrenatural geralmente é uma ação padrão (a menos que definido em contrário pela descrição da habilidade). Seu uso não pode ser interrompido, não requer concentração, e não provoca ataques de oportunidade.
Usar magia de toque em um alvo [Padrão][AdO: Não]
Descrição: Um personagem pode fazer um deslocamento antes de lançar a magia, depois de tocar o alvo ou entre lançar a magia e tocar o alvo. Um personagem pode automaticamente tocar um amigo ou usar a magia em si mesmo, mas para tocar um oponente, deve ter sucesso num ataque.
Usar magia de toque em até seis amigos [Rodada Completa][AdO: Sim]
Descrição: Um personagem pode tocar um amigo como uma ação padrão ou até seis amigos como uma ação de rodada completa.
Usar talento [Varia][Varia]
Descrição: Auto-explicativa.
Usar uma habilidade extraordinária [Livre][Não]
Descrição: Usar uma habilidade extraordinária costuma não ser uma ação porque a maioria das habilidades extraordinárias ocorre de forma reativa. As habilidades extraordinárias que são ações costumam ser ações padrão que não podem ser interrompidas, não requerem concentração e não provocam ataques de oportunidade.
Usar uma perícia que leva 1 ação [Padrão][Varia]
Descrição: Auto-explicativa. 
Usar uma perícia que leva 1 rodada [Rodada Completa][Varia]
Descrição: Auto-explicativa.