Este material é Conteúdo de Jogo Aberto, e está licenciado para uso público sob os termos da Licença de Jogo Aberto v1.0a.
TERMOS ESPECIAIS
Face
As faces que um combatente apresenta em combate. Face é essencialmente a borda entre o espaço quadrangular ou retangular que um combatente ocupa e o espaço próximo a ele. Estas faces são abstratas, não "frente, trás, esquerda e direita", porque combatentes constantemente se movem e se viram em batalha. A menos que um combatente esteja imóvel, ele praticamente não tem um face frontal ou esquerda—pelo menos não um que possa ser identificado no tabuleiro.
Ladeando
Se um combatente está fazendo um ataque corpo-a-corpo contra um oponente e um aliado diretamente oposto ao combatente ameaça o oponente, o combatente e o aliado do combatente ladeiam o oponente. Um combatente ganha um bônus de ladeamento +2 à jogada de ataque. Um ladino nesta posição também pode atacar furtivamente o alvo. O aliado deve estar no outro lado do oponente, de forma que o oponente esteja diretamente entre o combatente e o aliado.
Surpreendido
No começo de uma batalha cada combatente está surpreendido. Um combatente não pode usar um bônus de Destreza à CA (se houver) enquanto surpreso. Um combatente surpreendido não pode fazer ataques de oportunidade.
Teste de Iniciativa
No começo de uma batalha, cada combatente faz um único teste de iniciativa. Um teste de iniciativa é um teste de Destreza. Se dois ou mais combatentes têm o mesmo resultado de teste de iniciativa, os combatentes empatados vão em ordem de Destreza (o maior primeiro). Se ainda estiverem empatados, jogue cara ou coroa.
Ataque por Toque
Há dois tipos de ataque por toque: ataques corpo-a-corpo por toque e ataques à distância por toque. Um combatente pode marcar acertos críticos com ambos os tipos de ataque. A CA do oponente do combatente contra um toque de ataque não inclui bônus de armadura, bônus de escudo ou bônus de armadura natural. O modificador de tamanho do alvo, modificador de Destreza e bônus de desvio (se houver) aplicam-se todos normalmente.
MODIFICADORES DE TAMANHO
Tamanho		Modificador de CA/Ataque
-------		------------------------
Ínfimo		+8
Diminuto	+4
Minúsculo	+2
Pequeno		+1
Mediano		+0
Grande		-1
Enorme		-2
Gigantesco	-4
Colossal	-8
Aplique este modificador às jogadas de ataque e valores de CA de combatentes, a menos que o valor já tenha sido calculado incluindo este modificador.
SEQUÊNCIA DE COMBATE
Passo 1:
O DM determina quais combatentes estão cientes dos seus oponentes no início da batalha. Se alguns mas não todos os combatentes estão cientes dos seus oponentes, uma rodada de surpresa ocorre antes que as rodadas normais comecem. Os combatentes que estão cientes dos oponentes podem agir na rodada de surpresa, então jogam iniciativa. Na ordem de iniciativa (maior para menor), combatentes que começaram a batalha cientes dos seus oponentes tomam cada um uma ação parcial durante a rodada de surpresa. Combatentes que não estavam cientes não podem agir na rodada de surpresa. Se ninguém ou todos começam a batalha cientes, não há rodada de surpresa. 
Passo 2:
Combatentes que ainda não jogaram iniciativa o fazem. 
Passo 3:
Combatentes agem em ordem de iniciativa. 
Passo 4:
Quando todos tiveram um turno, o combatente com a iniciativa mais alta age novamente, e os passos 4 e 5 se repetem até que o combate termine. 
ATAQUES DE OPORTUNIDADE
Área Ameaçada 
Um combatente ameaça a área na qual pode fazer um ataque , mesmo quando não seja sua ação. Um inimigo que toma certas ações enquanto numa área ameaçada pode provocar um ataque de oportunidade por um combatente. Um combatente normalmente ameaça todos os espaços adjacentes. "Armas-pólo" e "alcance natural" podem alterar a área ameaçada. 
Provocando um Ataque de Oportunidade por Movimentar-se 
Se um combatente movimenta-se através (não simplesmente até) ou para fora de uma área ameaçada, geralmente provoca um ataque de oportunidade. 
Se tudo o que um combatente faz é tomar uma movimentação normal ou movimentação dobrada (não correr), o espaço em que começou não é considerado ameaçado. 
Se a movimentação inteira do combatente na rodada é de 1,5m, o passo de 1,5m não provoca um ataque de oportunidade. 
Provocando um Ataque de Oportunidade por Tomar uma Ação 
Um combatente que toma alguns tipos de ação provoca ataques de oportunidade, como descrito nas regras para cada tipo de ação. 
Fazendo um Ataque de Oportunidade 
Um ataque de oportunidade é um único ataque  e um combatente só pode fazer um por rodada. O combatente não tem que fazer um ataque de oportunidade se o combatente não quiser. Um combatente pode fazer o ataque de oportunidade ao seu bônus de ataque normal - mesmo que já tenha atacado nesta rodada. 
A RODADA DE COMBATE
Cada rodada representa cerca de 6 segundos no mundo de jogo. Qualquer coisa que uma pessoa poderia fazer razoavelmente em 6 segundos um combatente pode fazer em 1 rodada. 
Quando o turno de um combatente chega na seqüência de iniciativa, esse combatente realiza todas as ações que puder na rodada. 
Efeitos que duram um certo número de rodadas terminam logo antes da mesma contagem de iniciativa em que começaram.