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MODIFICADORES DE JOGADAS DE ATAQUE
Use estes ajustes sempre que um combatente estiver fazendo uma ação de ataque corpo-a-corpo, à distância, total ou de outro tipo. 
Tabela: Modificadores de Jogadas de Ataque
Circunstância						Corpo-a-Corpo	À Distância
-------------						-------------	-----------
Atacante ladeando defensor*				+2
Atacante em chão mais elevado				+1		+0
Atacante caído						-4		**
Atacante Invisível					+2***		+2***
Defensor sentado ou de joelhos				+2		-2
Defensor caído						+4		-4
Defensor atordoado, encolhido ou sem equilíbrio	+2***		+2***
Defensor escalando (não pode usar um escudo)		+2***		+2***
Defensor surpreendido					+0***		+0***
Defensor correndo					+0***		+0***
Defensor atracado (mas o atacante não)		+0***		+0***
Defensor imobilizado					+4		-4
Defensor tem cobertura					Ver Cobertura
Defensor oculto ou invisível				Ver Ocultamento
Defensor indefeso					Ver Defensores Indefesos
*Um combatente ladeia um defensor quando o primeiro tem um aliado no lado oposto do defensor, ameaçando este último. Ladinos podem atacar furtivamente defensores que ladeiam.
**A maioria das armas de alcance não pode ser usada enquanto o atacante está de bruços, mas um combatente pode usar uma besta nessa condição.
***O defensor perde qualquer bônus de Destreza à CA.
****Jogue aleatoriamente para ver que combatente atracante o combatente golpeia. Esse defensor perde qualquer bônus de Destreza à CA.
Combatentes Indefesos
Um ataque corpo-a-corpo contra um combatente indefeso ganha um bônus circunstancial +4 à jogada de ataque. Um ataque à distância não ganha bônus especial. Um defensor indefeso (naturalmente) não pode usar qualquer bônus de Destreza à CA. De fato, seu valor de Destreza é tratado como se fosse 0 e seu modificador de Destreza à CA como se fosse -5 (e um ladino pode atacá-lo furtivamente). 
Combater com Duas Armas 
Se um combatente maneja uma segunda arma com a mão secundária, este combatente pode ganhar um ataque extra por rodada com essa arma. Lutar desta forma é muito difícil, entretanto, e um combatente sofre uma penalidade -6 para ataques normais com sua mão primária e uma penalidade -10 ao ataque com sua mão secundária. Um combatente pode reduzir estas duras penalidades de três formas: 
* Se a arma secundária do combatente é leve, as penalidades são reduzidas por 2 cada. Uma arma leve é uma menor que uma arma que um combatente poderia usar numa mão. Sua categoria de tamanho é menor que a do combatente. (Um golpe desarmado é sempre considerado leve.) 
* O talento Ambidestria reduz a penalidade da mão secundária por 4. 
* O talento Combater com Duas Mãos reduz ambas as penalidades por 2. 
Armas Duplas 
Um combatente pode usar uma arma dupla para fazer um ataque extra como se  estivesse lutando com duas armas. As penalidades se aplicam como se a arma secundária fosse leve. 
INFLIGINDO DANO
Jogadas de Dano
Se o resultado da jogada de ataque for igual ou maior que a CA do alvo, o ataque é bem-sucedido e o combatente causa dano. Jogue o dano apropriado para a arma de um combatente. Dano é deduzido dos pontos de vida atuais do alvo. 
Dano de Arma Mínimo 
Se penalidades a dano baixam o resultado de dano abaixo de 1, um acerto ainda causa 1 ponto de dano. 
Arma da Mão Secundária 
Quando um combatente causa dano com uma arma na sua mão secundária, soma apenas metade do seu bônus de Força. 
Manejando uma Arma com Duas Mãos 
Quando um combatente causa dano com uma arma que maneja com duas mãos, ele soma 1,5 vezes seu bônus de Força. Armas leves não ganham este bônus de Força maior quando usadas com duas mãos. 
Dano por Golpe Desarmado 
Um golpe desarmado por um combatente Mediano causa 1d3 pontos de dano (com seu modificador de Força, como normalmente). O golpe desarmado de um combatente Pequeno causa 1d2 pontos de dano. Todo dano é dano subjugante. Golpes desarmados contam como armas leves (para propósitos de penalidades de ataque com duas mãos etc.). 
Causando Dano Normal 
Um combatente pode especificar que seu golpe desarmado causará dano normal antes de fazer uma jogada de ataque, mas sofre uma penalidade -4 à jogada de ataque porque tem que golpear um ponto particularmente vulnerável para causar dano normal. 
Acertos Críticos 
Quando um combatente faz uma jogada de ataque e marca um 20 natural, acerta a despeito da CA do alvo e marcou uma ameaça. O acerto pode ser um acerto crítico (ou "crit"). Para saber se é um acerto crítico, o combatente imediatamente faz uma jogada crítica - outra jogada de ataque com todos os mesmos modificadores que a que acabou de ser feita. Se a jogada crítica também resulte num acerto contra a CA do alvo, o acerto original do combatente é um acerto crítico. Se a jogada crítica errar, o acerto do combatente é apenas um acerto normal. 
Um acerto crítico significa que o atacante joga para dano mais de uma vez, como indicado pela descrição da arma para a arma que marcou a ameaça, com todos os bônus normais do atacante, e soma as jogadas para o dano total. 
Exceção: Dano bônus representado como dados extras não é multiplicado quando um combatente marca um acerto crítico. 
Alcance de Ameaça Maior 
Por vezes, o alcance de ameaça de um combatente é maior que 20. Em tais casos, uma jogada abaixo de 20 não é um acerto automático. Qualquer jogada de ataque que não resulte num acerto não é uma ameaça. 
Multiplicador Crítico Aumentado 
Algumas armas causam mais que o dobro do dano com um acerto crítico. 
Multiplicando Dano 
Por vezes um combatente multiplica dano por algum fator, como quando marca um acerto crítico. Jogue o dano (com todos os modificadores) múltiplas vezes e some os resultados. 
COBERTURA E OCULTAMENTO
Dependendo da situação, um combatente pode ganhar bônus ou sofrer penalidades na sua jogada de ataque. O DM de um combatente julga que bônus e penalidades se aplicam. 
Cobertura 
Cobertura provê um bônus à CA de um combatente. Quanto mais cobertura um combatente tem, maior o bônus. 
Tabela: Cobertura
Grau de		Bônus à CA	Bônus a resistência por
cobertura	por cobertura	reflexos por cobertura
---------	-------------	-----------------------
1/4		+2		+1
1/2		+4		+2
3/4		+7		+3
9/10		+10		+4*
Total		-		-
*Metade do dano se a resistência falhar; nenhum dano se bem-sucedido.
Cobertura e Ataques de Oportunidade
Um atacante não pode executar um ataque de oportunidade contra um combatente com cobertura de metade ou mais. 
Cobertura e Armas Pólo 
Se um combatente está usando uma arma pólo, um combatente entre o atacante e o alvo provê cobertura ao alvo. 
Geralmente, se ambos os oponentes são do mesmo tamanho, o que está atrás tem cobertura de ½ (CA+4). Se um combatente acerta o combatente provendo cobertura, ele não toma dano algum porque o atacante o golpearia com a haste da arma. 
Grau de Cobertura 
Cobertura é avaliada por medidas subjetivas de quanta proteção oferece a um combatente. O DM determina o valor de cobertura. Esta medida não é um cálculo matemático rígido porque um combatente ganha mais valor por cobrir as partes do corpo que são mais prováveis de se atingir.
Bônus de Resistência por Reflexos por Cobertura 
Some este bônus a resistências por Reflexos contra ataques que afetem uma área. Para cobertura de nove décimos, um combatente também tem efetivamente evasão aprimorada. Estes bônus, entretanto, se aplicam apenas a ataques que se originam ou se espalham a partir de um ponto do outro lado da cobertura.
Golpeando a Cobertura em vez de um Alvo Errado 
Se tornar-se importante saber se a cobertura foi golpeada por um ataque que erra o alvo intencionado, o DM deve determinar se a jogada de ataque teria acertado o alvo protegido sem a cobertura. Se a jogada de ataque cai num alcance baixo o suficiente para errar o alvo com cobertura mas alto o suficiente para acertar o alvo se não houvesse cobertura, o objeto usado como cobertura foi atingido. Isto pode ser particularmente importante saber em casos onde um combatente usa outro combatente como cobertura. neste caso, se a cobertura é atingida e a jogada de ataque exceder a CA do combatente a dar cobertura, este último toma o dano intencionado ao alvo. 
Se o combatente dando cobertura tem um bônus de Destreza à CA ou um bônus de esquiva, e este bônus impede que o combatente dando cobertura seja acertado, então o alvo original é atingido ao invés. O combatente dando cobertura esquivou-se do golpe e acabou por não prover cobertura. Um combatente dando cobertura pode escolher não aplicar seu bônus de Destreza à CA e/ou seu bônus de esquiva, se seu intento é tentar tomar o dano para evitar que o combatente coberto seja acertado.
Ocultamento 
Ocultamento inclui todas as circunstância nas quais nada bloqueia fisicamente um golpe ou tiro mas nas quais algo interfere com a precisão de um atacante. 
Ocultamento	Exemplo								Chance de Erro
-----------	-------								--------------
1/4		Névoa leve; escuridão moderada; luz de folhagens			10%
1/2		Névoa densa a 1,5m							20%
3/4		Folhagem densa								30%
9/10		Quase escuridão total							40%
Total		Atacante cego; alvo invisível; escuridão total; névoa densa a 3m	50%
Ocultamento é subjetivamente medido como quão bem ocultado o defensor está. Ocultamento sempre depende do ponto de vista do atacante.
Chance de Erro de Ocultamento 
Ocultamento dá ao alvo de um ataque bem-sucedido uma chance de que o atacante errou por causa do ocultamento. Se o atacante acertar, o defensor deve fazer uma jogada de porcentagem de chance de erro para evitar ser golpeado. Quando múltiplas condições de ocultamento se aplicam a um defensor, use aquela que produziria a chance de erro mais alta. Não some as chances de erro.