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RESUMO DE CONDIÇÕES
Se mais de uma condição afeta um personagem, aplique todas elas. Se certos efeitos não podem se combinar, aplique o efeito mais severo.
Abalado
Um personagem abalado sofre uma penalidade de moral de -2 a jogadas de ataque e testes. Abalado é uma condição de temor menos severa que assustado ou em pânico.
Arrastado
Dependendo do seu tamanho, criaturas podem ser arrastadas por ventos de alta velocidade. Criaturas no chão que são levadas pelo vento são nocauteadas e roladas por 1d4x3 metros, sofrendo 1d4 pontos de dano subjugante a cada 3 metros. Criaturas voadoras são arrastadas para trás por 2d6x3 metros e sofrem 2d6 pontos de dano subjugante.
Atracado
Engajado em combate mano-a-mano com um ou mais atacantes. Um personagem atracado não pode se mover, lançar uma magia, atirar um projetil nem tomar ação alguma que seja mais complicada que fazer um ataque com as mãos ou com uma arma leve ou tentar se libertar do oponente. Ademais, personagens atracados não ameaçam nenhuma área e perdem quaisquer bônus de Destreza à CA contra oponentes aos quais não esteja agarrado.
Aleijado
Personagens aleijados são tratados como indefesos.
Assustado
Uma criatura assustada foge tão bem quanto pode. Se incapaz de fugir, pode lutar. Sofre uma penalidade de moral de -2 a jogadas de ataque e testes. Uma criatura assustada pode usar habilidades especiais, inclusive magias, para fugir; de fato, a criatura deve usar tais meios se são a única forma de fuga.
Assustado é como balançado, exceto que a criatura deve fugir, se possível. Em pânico é uma condição mais extrema de medo.
Atordoado
O personagem perde seu bônus de Destreza à CA (se houver) e não pode tomar ações. Adversários ganham um bônus de +2 para acertar personagens atordoados.
Caído
O personagem está no chão. Sofre uma penalidade de -4 a jogadas de ataque corporal e a única arma de alcance que pode efetivamente usar é uma besta, a qual pode usar sem penalidade. Oponentes recebem bônus de +4 a ataques corporais mas penalidades de -4 a ataques de alcance. Se levantar é uma ação equivalente a movimento.
Cegado
O personagem não pode ver e portanto tudo tem ocultamento completo a ele. Ele tem uma chance de 50% de errar em combate, perde seus bônus positivos de Destreza à CA (se houver) e concede um bônus de +2 às jogadas de ataque de inimigos que o ataquem, como se todos os seus inimigos fossem invisíveis. Ele se move a metade de seu deslocamento e sofre uma penalidade de -4 à maioria das perícias baseadas em Força e Destreza. Não pode fazer testes de perícia de Observar ou executar qualquer outra atividade (como leitura) que requeira visão.
Confuso
As ações de um personagem confuso são determinadas por uma jogada de 1d10, jogada novamente a cada rodada: 1: vagar embora (a não ser que impedido) por 1 minuto (e não jogue para outra ação aleatória até que o minuto acabe); 2-6: fazer nada por 1 rodada; 7-9: atacar a criatura mais próxima por 1 rodada; 10: agir normalmente por 1 rodada. Qualquer criatura confusa que é atacada automaticamente ataca seus atacantes no seu próximo turno.
Constringido
Uma criatura constringida sofre uma penalidade de -2 a jogadas de ataque e uma penalidade de -4 à sua Destreza efetiva. Se as amarras estão ancoradas a um objeto imóvel, o personagem constringido não pode se mover. Do contrário, pode se movimentar apenas a metade de seu deslocamento, mas não pode correr ou avançar. Um personagem constringido que tenta lançar uma magia deve fazer um teste de Concentração (CD geralmente 15) ou perder a magia.
Contido
Personagens contidos estão sujeitos a encantamentos que os tornam incapazes de se mover. São indefesos. Não podem executar ação física alguma (mas continuam a respirar e podem tomar ações puramente mentais).
Em Pânico
Uma criatura em pânico sofre uma penalidade de moral de -2 a testes de resistência e deve fugir. Tem uma chance de 50% de largar o que estiver segurando, escolhe seu caminho aleatoriamente (desde que esteja fugindo do perigo imediato) e foge de quaisquer outros perigos que o confrontem. Se cercada, uma criatura em pânico encolhe-se. Uma criatura pode usar uma habilidade especial ou magia para escapar.
Em pânico é um estado de temor mais extremo que balançado ou assustado.
Enauseado
Sofrendo angústia estomacal. Criaturas enauseadas são incapazes de atacar, lançar magias, concentrar-se em magias ou fazer qualquer coisa que requeira atenção. A única ação que tal personagem pode realizar é uma movimentação única (ou ação equivalente a movimentação) por turno.
Encolhido
O personagem está paralisado de medo, perde seu bônus de Destreza à CA (se houver) e não pode tomar nenhuma ação. Inimigos ganham um bônus de +2 para acertar personagens encolhidos.
Energia Drenada
O personagem ganha um ou mais níveis negativos. Se a vítima tem ao menos tantos níveis negativos quanto Dados de Vida, morre. Cada nível negativo dá à criatura as seguintes penalidades: penalidade de competência de -1 a jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia, testes de habilidade e nível efetivo (para determinar o poder, duração CD e outros detalhes de magias ou habilidades especiais). Ademais, um lançador de magias perde uma magia ou espaço de magia do seu mais alto nível disponível. Níveis negativos se acumulam entre si. Níveis negativos permanecem por 24 horas ou até removidos com uma magia. Após 24 horas, o personagem vitimado deve tentar uma resistência por Fortitude. A CD é 10 + metade dos Dados de Vida do atacante + o modificador de Carisma do atacante. Se o CD tiver sucesso, os nível negativo se dissipa. Senão, o nível negativo é removido, mas o nível do personagem é permanentemente reduzido por 1. O personagem vitimado faz um teste de resistência separado para cada nível negativo que recebeu.
Ensurdecido
Um personagem ensurdecido não pode ouvir, sofre uma penalidade de -4 a testes de iniciativa e tem uma chance de 20% de falhar num lançamento de magia que tenha componentes verbais. Não pode fazer testes de perícia de Ouvir.
Estável
Um personagem que estava moribundo mas que se estabilizou e ainda tem pontos de vida negativos está estável. O personagem não está mais moribundo, mas ainda inconsciente. Se o personagem tornou-se estável por assistência de outro personagem, então o personagem não perde mais pontos de vida. Tem uma chance de 10% a cada hora de se tornar consciente e ficar incapacitado (mesmo que seus pontos de vida ainda sejam negativos).
Se o personagem estabilizou-se por si mesmo e não teve assistência, ainda está em risco de perder pontos de vida. A cada hora, tem uma chance de 10% de se tornar consciente e ficar incapacitado. Do contrário, perde 1 ponto de vida.
Exausto
Personagens que estão exaustos movem-se a metade do deslocamento normal e sofre uma penalidade efetiva de -6 a Força e Destreza. Um personagem fatigado se torna exausto ao fazer algo que normalmente causaria fadiga. Após 1 hora de descanso completo, personagens exaustos se tornam fatigados.
Expulsado
Afetado por uma tentativa de expulsar mortos-vivos. Mortos-vivos espantados fogem por 10 rodadas (1 minuto) pelos melhores e mais rápidos meios disponíveis a eles. Se não podem fugir, encolhem-se.
Fatigado
Personagens fatigados não podem correr nem avançar e sofrem uma penalidade efetiva de -2 a Força e Destreza. Um personagem fatigado se torna exausto ao fazer algo que normalmente causaria fadiga. Após 8 horas de descanso completo, personagens fatigados voltam ao normal.
Habilidade Drenada
O personagem perdeu permanentemente 1 ou mais pontos de valor de habilidade. O personagem não pode recuperar esses pontos através de cura natural nem pelo tempo. Um personagem com Destreza 0 fica paralisado. Um personagem com Constituição 0 está morto. Um personagem com Inteligência, Sabedoria ou Carisma 0 está inconsciente.
Habilidade Danificada
O personagem perdeu temporariamente 1 ou mais pontos de valor de habilidade. Estes pontos retornam a uma taxa de 1 por dia. Dano a habilidade é diferente de perda de habilidade efetiva, que é um efeito que se esvai quando a condição que a causa se vai. Um personagem com Força 0 cai ao chão e permanece indefeso. Um personagem com Destreza 0 fica paralisado. Um personagem com Constituição 0 está morto. Um personagem com Inteligência, Sabedoria ou Carisma 0 está inconsciente.
Imobilizado
Mantido imobilizado (mas não indefeso) num atracamento.
Impedido
Impedido de movimentar-se para a frente graças a uma força aplicada, como vento. Criaturas impedidas no chão meramente param. Criaturas voadoras impedidas movem-se para trás a uma distância especificada na descrição do efeito específico.
Incapacitado
Um personagem com 0 pontos de vida ou que tenha pontos de vida negativo mas estabilizou e então melhorou, está incapacitado. Está consciente e capaz de agir mas horrivelmente ferido. Pode tomar apenas uma ação parcial por rodada e se executar qualquer ação árdua, toma 1 ponto de dano após completar o ato. Ações árduas incluem correr, atacar ou usar qualquer habilidade que requeira esforço físico ou concentração mental. A não ser que a ação árdua aumentou os pontos de vida do personagem, ele estará então morrendo.
Um personagem incapacitado com pontos de vida negativos recupera pontos de vida naturalmente se está sendo assistido. Do contrário, cada dia tem uma chance de 10% de começar a recuperar pontos de vida naturalmente (começando com aquele dia); do contrário, perde 1 ponto de vida. Uma vez que um personagem sem assistência começa a recupera pontos de vida naturalmente, ele não corre mais risco de perder pontos de vida (mesmo que seus pontos de vida atuais sejam negativos).
Moribundo: Um personagem moribundo tem pontos de vida negativos. Está inconsciente e perto da morte. Ao fim de cada rodada (começando pela rodada na qual o personagem caiu para menos de 0 pontos de vida), seu jogador joga d% para ver se o personagem se estabiliza. Tem uma chance de 10% de se tornar estável. Se não estabilizar-se, perde 1 ponto de vida.
Inconsciente
Nocauteado e indefeso.
Incorpóreo
Desprovido de corpo físico. Criaturas incorpóreas são imunes a todas as formas de ataque não-mágico. Podem ser feridas apenas por outras criaturas incorpóreas, armas mágicas +1 ou melhores, magias, efeitos mágicos, ou efeitos sobrenaturais.
Indefeso
Personagens contidos, paralisados, em sono ou inconscientes são indefesos. Inimigos podem fazer ataques vantajosos contra personagens indefesos, ou mesmo infligir um golpe de misericórdia.
Um ataque corporal contra um personagem indefeso tem um bônus de +4 à jogada de ataque (equivalente a atacar um alvo deitado). Um ataque à distância não ganha bônus especial algum. Um defensor indefeso não pode usar nenhum bônus de Destreza à CA. De fato, seu valor de Destreza é tratado como se fosse 0 e seu modificador de Destreza à CA como -5 (e um ladino pode realizar um ataque furtivo contra ele).
Invisível
Visualmente indetectável. Criaturas invisíveis ganham um bônus de +2 a jogadas de ataque e anulam bônus de destreza às CA dos seus oponentes.
Moribundo
Quando os pontos de vida atuais de um personagem caem para entre -1 e -9 inclusos, o personagem está moribundo. O personagem imediatamente cai inconsciente e não pode tomar ação alguma. 
Ao fim de cada rodada (começando pela rodada na qual o personagem caiu para menos de 0 pontos de vida), jogue d% para ver se o personagem se estabiliza. Tem uma chance de 10% de se tornar estável. Se não estabilizar-se, perde 1 ponto de vida.
Morto
A alma do personagem deixa seu corpo permanentemente ou até que seja ressuscitado. Um corpo morto apodrece, mas magia que permita a um personagem morto voltar à vida restaura o corpo ou à saúde completa ou à sua condição no momento da morte (dependendo da magia ou artefato). De qualquer forma, personagens ressuscitados não precisam se preocupar com rigor mortis, decomposição nem qualquer outro problema mórbido. Um personagem morto não pode recuperar pontos de vida.
Nocauteado
Dependendo do seu tamanho, criaturas podem ser nocauteadas por ventos de alta velocidade. Criaturas no chão caem de bruços pela força do vento. Criaturas voadoras são, por outro lado, jogadas para trás 1d6x3 metros.
Normal
O personagem está ileso (exceto, possivelmente, por pontos de vida que possam ter sido perdidos) e vitimado por coisa nenhuma. Age normalmente.
Ofuscado
Incapaz de ver bem por causa de estímulo exagerado dos olhos. Uma criatura ofuscada sofre uma penalidade de -1 a jogadas de ataque até que o efeito termine.
Paralisado
Um personagem paralisado permanece rígido e indefeso, incapaz de mover ou agir fisicamente. Tem valores efetivos de Destreza e Força 0 mas pode tomar ações puramente mentais.
Petrificado
Um personagem petrificado não está morto enquanto a maioria do seu corpo permanece intacta. Não pode mover-se ou tomar ações de qualquer tipo, nem mesmo ações puramente mentais. Seus valores efetivos (mas não reais) de Força e Destreza são 0. É completamente alheio a tudo o que ocorre ao seu redor, já que todos os seus sentidos cessaram de operar. Se um personagem petrificado racha ou se quebra, mas os pedaços quebrados são reunidos ao corpo quando retorna a carne, o personagem está ileso. Se o corpo petrificado do personagem está incompleto quando ele retorna a carne, continua incompleto.
Surpreendido
Um personagem que ainda não agiu durante um combate está surpreendido, ainda não reagindo normalmente à situação. Um personagem surpreendido perde seu bônus de Destreza à CA (se houver).
Tonto
Uma criatura tonta não pode tomar ações (mas se defende normalmente). Uma condição de tontura tipicamente dura 1 rodada.
Zonzo
Um personagem cujo dano subjugante é exatamente igual aos seus pontos de vida atuais está zonzo. Está tão enfraquecido que só pode tomar ações parciais quando normalmente poderia tomar uma ação padrão.