BLOCO DE ESTATÍSTICAS PRINCIPAIS
Este texto contém informações básicas de jogo sobre a criatura. 
Nome
Este é o nome pelo qual a criatura é geralmente conhecida. 
Tamanho e Tipo
Informação sobre o tamanho básico da criatura e quaisquer modificadores de Tipo. 
Tabela: Tamanho de Criaturas
		Modificador
Tamanho		de CA/Ataque	Dimensão*	Peso**
-------		------------	---------	---------
Minúsculo	+8		15 cm ou menos	60 g ou menos
Mínimo		+4		15 a 30 cm	60 a 500 g
Miúdo		+2		30 a 60 cm	0,5 a 4 kg
Pequeno		+1		60 a 120 cm	4a 30 kg
Médio		+0		1,20 a 2,5 m	30 a 250 kg
Grande		-1		2,5 a 5 metros	250 a 2000 kg
Enorme		-2		5 a 10 metros	2000 a 16000 kg
Imenso		-4		10 a 18 metros	16000 a 125000 kg
Colossal	-8		20 m ou mais	125000 kg ou mais
*Altura de bípede, comprimento do corpo de quadrúpede (do focinho à base da cauda).
**Assume que a criatura tenha densidade semelhante a um animal normal. Uma criatura feita de pedra pesará consideravelmente mais. Uma criatura gasosa pesará muito menos.
Cada criatura pertence a um tipo. Tipo determina muitas das características e habilidades da criatura, como descrito abaixo.
Dados de Vida
Esta linha dá o número e tipo de Dados de Vida que a criatura tem e quaisquer pontos de vida bônus. Uma nota entre parênteses dá os pontos de vida médios da criatura. O total de Dados de Vida de uma criatura também é seu nível para determinar como efeitos de feitiços afetam a criatura, sua taxa de cura natural, e seus graus máximos numa perícia. 
Iniciativa 
Esta linha mostra o modificador da criatura a jogadas de iniciativa. Uma nota entre parênteses diz de onde vem o modificador. 
Deslocamento 
Esta linha dá a velocidade tática da criatura. Se a criatura usa armadura que reduz seu deslocamento, este fato é dado junto com uma nota entre parênteses indicando o tipo de armadura; o deslocamento básica da criatura sem armadura se segue. 
Classe de Armadura 
A linha Classe de Armadura dá a CA da criatura para combate normal e inclui uma mênção entre parênteses dos modificadores que a ela contribuem (geralmente tamanho, Destreza e armadura natural). 
Ataques 
Esta linha dá todos os ataques físicos da criatura, se com armas naturais ou manufaturadas. 
Armas Naturais: Uma criatura com o talento Acuidade com Arma pode usar seu modificador de Destreza a ataques diretos com Armas Naturais. A primeira entrada é para a arma primária da criatura. As armas remanescentes são secundárias e têm -5 ao bônus de ataque, não importa quantos sejam. Criaturas com o talento Multiataque sofrem apenas uma penalidade -2 a ataques secundários. 
A menos que declarado em contrário, armas naturais ameaçam acertos críticos numa jogada de ataque natural de 20. A menos que declarado em contrário, criaturas causam dano duplo em acertos críticos. 
Dano 
Esta linha mostra o dano causado por cada um dos ataques da criatura. 
Se quaisquer ataques também causam algum efeito especial além de dano (veneno, doença etc.), essa informação é dada aqui. 
Armas naturais têm tipos da mesma forma que outras armas. Os mais comuns são resumidos abaixo. 
Mordida: A criatura ataca com sua boca, causando dano por perfuração, corte e contusão. 
Garra: A criatura rasga com um apêndice afiado, causando dano por corte e perfuração. 
Chifrada: A criatura perfura o oponente com galhas, chifres ou apêndices similares, causando dano por perfuração. 
Tapa ou Batida: A criatura espanca oponentes com um apêndice, causando dano por contusão. 
Picada: A criatura pica com um ferrão, causando dano por perfuração. Picadas geralmente são peçonhentas. 
Face/Alcance 
Escrito no formato [metros] por [metros]/[metros]: Os números antes da barra mostram o espaço de combate da criatura (largura primeiro, comprimento depois). O número após a barra é o alcance natural da criatura. 
Habilidades Especiais 
Uma habilidade especial é ou extraordinária (E/Ex), mágica (M/Sp) ou sobrenatural (So/Su). 
Para criaturas com habilidades mágicas, um nível de lançador designado serve para definir quão difícil é de dissipar seus efeitos mágicos e definir qualquer variável dependente de nível (como alcance e duração) que as habilidades possam ter. Se nenhum nível de lançador for especificado, o nível de lançador é igual aos Dados de Vida da criatura. 
Qualidades Especiais 
Esta linha dá todas as qualidades especiais da criatura, na ordem em que são mais prováveis de ser usadas. Se a criatura não tem qualidades especiais, esta linha não aparece. Detalhes das qualidades especiais mais comuns são dados aqui. 
Resistências 
Esta linha dá os modificadores de resistência por Fortitude, Reflexos e Vontade da criatura. 
Perícias 
Esta linha lista todas as perícias da criatura por nome junto com o valor de cada perícia. 
O tipo e valor de Inteligência de uma criatura determinam o número de pontos de perícia que ela tem. Algumas criaturas recebem pontos de perícia bônus por ter Dados de Vida superiores ao normal para criaturas do seu tamanho, como listado na tabela abaixo. 
Tipo			Base de Pontos de Perícia	Pontos Bônus
----			-------------------------	------------
Aberração		2 x Int				+2/DVE*
Animal			10-15				-
Besta			2 x Int				+1/DVE
Besta Mágica		2 x Int				+1/DVE
Construto		-				-
Dragão			(6 + mod.Int) x DV		-
Elemental		2 x Int				+2/DVE
Extraplanar		(8 + mod.Int) x DV		-
Gigante			6 + mod.Int			+1/DVE
Gosma			-				-
Humanóide		6 + mod.Int			+1/DVE
Humanóide monstruoso	2 x Int				+2/DVE
Morto-vivo		3 x Int				+2/DVE
Planta			-				-
Praga			10-15				-
Sobrenatural		3 x Int				+2/DVE
Transmorfo		2 x Int				+1/DVE
* DVE: Dados de Vida Extras. Para calcular DVE, subtraia 1 dos Dados de Vida totais da criatura se for Mediana ou menor; 2 se Grande; 4 se Enorme; 16 se Gigantesca; e 32 se Colossal. Trate resultados menores que 0 como 0.
A seção de "Perícias" do texto descritivo da criatura recapitula bônus raciais e outros para o bem da clareza; estes bônus não devem ser somados aos valores de perícia listados a menos que declarado em contrário. Um asterisco (*) junto ao valor relevante na seção "Perícias" indica um ajuste condicional.
Talentos
A linha lista todos os talentos da criatura por nome.
BLOCO DE ESTATÍSTICAS SECUNDÁRIAS
Clima/Terreno
Esta entrada descreve os locais onde a criatura é encontrada mais freqüentemente.
Frio: Climas árticos e subárticos. Qualquer área que tem condições de inverno na maior porção do ano é fria. 
Temperado: Qualquer área que tem estações quentes e frias que se alternam. 
Quente: Climas tropicais e subtropicais. Qualquer área que tem condições de inverno na maior porção do ano é quente.  
Aquático: Água doce ou salgada. 
Colina: Qualquer área com terreno acidentado mas não montanhoso. 
Deserto: Qualquer área seca com vegetação escassa. 
Floresta: Qualquer área coberta por árvores. 
Pântano: Áreas baixas, planas e alagadas; inclui brejos. 
Montanhas: Terreno acidentado, mais alto que morros. 
Planície: Qualquer área bastante plana que não seja um deserto, pântano nem floresta. 
Subterrâneo: Áreas subterrâneas. 
Organização 
Esta linha descreve os tipos de grupos que a criatura pode formar. Um alcance de números entre parênteses indica quantos adultos preparados para combate há em cada grupo. Muitos grupos também têm um número de não-combatentes, expresso como uma porcentagem da população guerreira. Não-combatentes incluem jovens, enfermos, escravos ou outros indivíduos não inclinados a lutar. A entrada Sociedade de uma criatura também pode incluir mais detalhes sobre não-combatentes. 
Nível de Desafio 
Este é o nível médio de um grupo de aventureiros para qual uma criatura faria um encontro de dificuldade moderada. 
Alinhamento 
Esta entrada dá o alinhamento mais provável da criatura. Cada entrada inclui um qualificador que indica quão ampla é a aplicação desse alinhamento à espécie como um todo. 
Sempre: A criatura nasce com o alinhamento listado. A criatura pode ter uma predisposição hereditária ao alinhamento ou vir de um plano que o predetermine. É possível que indivíduos mudem alinhamento, mas tais indivíduos são ou singulares ou exceções de um em um milhão. 
Geralmente: A maioria (mais de 50%) das criaturas tem o alinhamento dado. Isto pode ser devido a fortes influências culturais, ou pode ser um legado da origem da criatura. 
Freqüentemente: A criatura tende para o alinhamento listado, ou por natureza ou fomentação, mas não fortemente. Uma pluralidade (40-50%) de indivíduos tem o alinhamento dado, mas exceções são comuns. 
Tesouro 
Esta entrada reflete quanta riqueza a criatura possui. 
Tesouro inclui moedas, bens e itens. Criaturas podem ter quantidades variáveis de ambos, como se segue. 
Padrão: jogue uma vez sob a coluna de cada tipo de tesouro na linha apropriada para o Nível de Desafio (para grupos de criaturas, use o Nível de Encontro para o encontro ao invés). 
Algumas criaturas têm tesouro duplo, triplo, ou mesmo quádruplo; nestes casos jogue sob cada coluna de tesouro duas, três, ou quatro vezes. 
Nenhum: A criatura não coleta tesouro para si. 
Fora do padrão: Algumas criaturas têm peculiaridades ou hábitos que afetam os tipos de tesouro que coletam. Estas criaturas usam as mesmas tabelas de tesouro, mas com ajustes especiais. 
Moedas Fracionárias: Jogue na coluna de Moedas para o Nível de Desafio da criatura, mas divida o resultado como indicado. 
% Bens ou Itens: A criatura tem bens ou itens apenas por parte do tempo. Antes de verificar para bens ou itens, jogue d% contra a porcentagem listada. Num sucesso, faça uma jogada normal na coluna de Bens ou Itens (que ainda poderá resultar em nenhum bem ou item). 
Bens ou Itens Duplos: Jogue duas vezes na coluna Bens ou Itens. 
Notas entre Parênteses: Algumas entradas para bens ou itens incluem notas que limitam os tipos de tesouro que uma criatura coleta. 
Quando uma nota inclui a palavra "não", significa que a criatura não coleta ou não pode manter essa coisa. Se uma jogada aleatória gera tal resultado, trate o resultado como "nada" ao invés. 
Quando uma nota inclui a palavra "somente", a criatura faz questão de coletar tesouro do tipo indicado. Se uma entrada para Bens indicar "somente gemas", jogue na coluna de Bens e trate qualquer resultado de "arte" como "gemas" ao invés. 
Às vezes será necessário jogar de novo até o tipo certo de item aparecer. Por exemplo, se a entrada de "itens" de uma criatura tiver "somente não-inflamáveis", jogue normalmente na coluna de Itens. Se você chegar a um item inflamável, jogue novamente na mesma tabela até chegar a um não-inflamável. Se a tabela na qual você jogou contém apenas itens inflamáveis, volte um passo e jogue novamente até chegar a uma tabela que possa te dar um item apropriado. 
Avançamento
Este livro lista apenas a versão mais fraca e mais comum de cada criatura. A linha de Avançamento mostra o máximo de vigor que uma criatura pode alcançar em termos de Dados de Vida. (Este não é um limite absoluto, mas exceções são extremamente raras.) 
Aprimoramento
À medida que seus Dados de Vida aumentam, os bônus de ataque e modificadores de testes de resistência de uma criatura podem progredir, e ela pode ganhar mais talentos e perícias, dependendo do seu tipo. 
Note que se a criatura adquirir uma classe de personagem, progride de acordo com sua classe, não seu tipo.

Aberração 
Uma aberração tem uma anatomia bizarra, habilidades estranhas, mentalidade alienígena ou qualquer combinação dos três. A menos que declarado em contrário, aberrações têm visão no escuro com alcance de 18 metros.
Dados de Vida: d8
Bônus de Ataque: DV Totais x 3/4 (como clérigo)
Testes de Resistência Bons: Vontade
Pontos de Perícia: +2 por DV extra
Talentos: +1 por 4 DV extras
Animal
Um animal é uma criatura não-humanóide, geralmente um vertebrado. Todos os animais têm valores de Inteligência de 1 ou 2. A menos que declarado em contrário, animais têm visão na penumbra.
Dados de Vida: d8
Bônus de Ataque: DV Totais x 3/4 (como clerigo)
Testes de Resistência Bons: Geralmente Fortitude e Reflexos
Pontos de Perícia: 10-15
Talentos: -
Besta
Uma besta é uma criatura vertebrada não-histórica com uma anatomia razoavelmente normal e nenhuma habilidade mágica ou incomum. A menos que declarado em contrário, animais têm visão na penumbra e visão no escuro com alcance de 18 metros.
Dados de Vida: d10
Bônus de Ataque: DV Totais x 3/4 (como clérigo)
Testes de Resistência Bons: Fortitude e Reflexos
Pontos de Perícia: +1 por DV extra
Talentos: -
Besta Mágica
Bestas mágicas são similares a feras mas têm habilidades sobrenaturais ou extraordinárias. A menos que declarado em contrário, têm visão no escuro com alcance de 18 metros e visão na penumbra.
Dados de Vida: d10
Bônus de Ataque: DV Totais (como guerreiro)
Testes de Resistência Bons: Fortitude and Reflex
Pontos de Perícia: +1 por DV extra 
Talentos: +1 por 4 DV extras
Construto
Um construto é um objeto animado ou criatura construída artificialmente. Construtos geralmente não têm valores de Inteligência e nunca têm valores de Constituição. Um construto é imune a efeitos que afetam a mente e a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenças, efeitos de morte e efeitos necromânticos.
Construtos não podem curar dano sozinhos, embora possam ser curados. Construtos podem ser reparados da mesma forma que um objeto o pode. Um construto com as qualidades especiais regeneração e cura rápida ainda se beneficie destas qualidades.
Um construto não é sujeito a acertos críticos, dano subjugante, dano a habilidade, dreno de habilidade ou dreno de energia. É imune a qualquer efeito que requeira uma resistência por Fortitude (a menos que o efeito também funcione em objetos). Um construto não sofre risco de morte por dano massivo, mas quando reduzido a 0 pontos de vida ou menos, é imediatamente destruído. Já que jamais esteve vivo, um construto não pode ser revivido nem ressuscitado.
A menos que declarado em contrário, construtos têm visão no escuro com alcance de 18 metros.
Dados de Vida: d10
Bônus de Ataque: DV Totais x 3/4 (como clérigo)
Testes de Resistência Bons: -
Pontos de Perícia: -
Talentos: -
Dragão
Um dragão é uma criatura reptiliana, geralmente alada, com habilidades mágicas ou incomuns. Dragões são imunes a efeitos de sono e paralisia. A menos que declarado em contrário, dragões têm visão no escuro com alcance de 18 metros e visão na penumbra.
Dados de Vida: d12
Bônus de Ataque: DV Totais (como guerreiro)
Testes de Resistência Bons: Fortitude, Reflexos, Vontade
Pontos de Perícia: +6 (+ modificador de Inteligência) por DV extra
Talentos: +1 por 4 DV extras
Elemental
Um elemental é composto de um dos quatro elementos clássicos: água, ar, fogo ou terra. É imune a veneno, sono, paralisia e atordoamento. Elementais não têm lados frontais nem traseiros claros e portanto não são sujeitos a acertos críticos nem ladeamento. A menos que declarado em contrário, elementais têm visão no escuro com alcance de 18 metros.
Um elemental derrotado não pode ser revivido nem ressuscitado, embora uma magia milagre ou desejo possa restaurar sua vida.
Dados de Vida: d8
Bônus de Ataque: DV Totais x 3/4 (como clérigo)
Testes de Resistência Bons: Variável por tipo - Reflexos (Ar, Fogo); Fortitude (Terra, Água) 
Pontos de Perícia: +2 por DV extra
Talentos: +1 por 4 DV extras
Extraplanar
Um extraplanar é uma criatura não-elemental que vem de outra dimensão, realidade ou plano. A menos que declarado em contrário, têm visão no escuro com alcance de 18 metros.
Um extraplanar derrotado não pode ser revivido nem ressuscitado, embora uma magia desejo ou milagre possa restaurar sua vida.
Dados de Vida: d8
Bônus de Ataque: DV Totais (como guerreiro)
Testes de Resistência Bons: Fortitude, Reflexos, Vontade
Pontos de Perícia: +8 (+ modificador de Inteligência) por DV extra
Talentos: +1 por 4 DV totais
Fada
Uma fada é uma criatura com habilidades sobrenaturais e conexões à natureza ou outra força ou lugar. Fadas geralmente têm forma humana. A menos que declarado em contrário, fadas têm visão na penumbra.
Dados de Vida: d6
Bônus de Ataque: DV Totais x 1/2 (como mago)
Testes de Resistência Bons: Reflexos e Vontade
Pontos de Perícia: +2 por DV extra
Talentos: +1 por 4 DV extras
Gigante
Um gigante é uma criatura humanóide de grande força, geralmente de tamanho Grande no mínimo. Gigantes são proficientes com todas as armas simples e com quaisquer armas listadas nas suas entradas. A menos que declarado em contrário, gigantes têm visão no escuro com alcance de 18 metros.
Dados de Vida: d8
Bônus de Ataque: DV Totais x 3/4 (como clérigo)
Testes de Resistência Bons: Fortitude 
Pontos de Perícia: +1 por DV extra
Talentos: +1 por 4 DV extras
Gosma
Uma gosma é uma criatura amorfa ou mutável. Gosmas são imunes a veneno, sono, paralisia, atordoamento e polimorfia. Não têm lados frontais nem traseiros e portanto não são sujeitos a acertos críticos nem ladeamento. Gosmas são cegas mas têm a qualidade especial visão cega. Não têm valor de Inteligência e portanto são imunes a todos os efeitos que afetam a mente (encantos, compulsões, fantasmas, padrões e efeitos morais).
Gosmas não têm índices de armadura natural, mas apesar disto são difíceis de matar porque seus corpos são quase inteiramente protoplasma simples. Isto é refletido por pontos de vida bônus (além daqueles de Dados de Vida e valores de Constituição) de acordo com tamanho, como mostrado na tabela abaixo.
Tamanho da Gosma	Pontos de Vida Bônus
----------------	--------------------
Minúscula		-
Mínima			-
Miúda			-
Pequena			5
Média			10
Grande			15
Enorme			20
Imensa			30
Colossal		40
Dados de Vida: d10
Bônus de Ataque: DV Totais x 3/4 (como clérigo)
Testes de Resistência Bons: -
Pontos de Perícia: -
Talentos: Visão cega
Humanóide
Um humanóide geralmente tem dois braços, duas pernas e uma cabeça, ou torso, braços e cabeça similares aos humanos. Humanóides têm poucas ou nenhuma habilidades sobrenaturais ou extraordinárias, e geralmente são Pequenos ou Medianos. Toda criatura humanóide tem um modificador de subtipo baseado na sua raça.
Dados de Vida: d8
Bônus de Ataque: DV Totais x 3/4 (como clérigo)
Testes de Resistência Bons: Variáveis (Fortitude ou Reflexos ou Vontade)
Pontos de Perícia: +1 por DV extra
Talentos: +1 por 4 DV extras
Humanóide Monstruoso
Estas são criaturas humanóides com traços monstruosos ou animalescos, freqüentemente tendo habilidades sobrenaturais. A menos que declarado em contrário, humanóides monstruosos têm visão no escuro com alcance de 18 metros. Humanóides monstrusos são proficientes com todas as armas simples e com quaisquer armas mencionadas nas suas entradas.
Dados de Vida: d8
Bônus de Ataque: DV Totais (como guerreiro)
Testes de Resistência Bons: Reflexos e Vontade
Pontos de Perícia: +2 por DV extra
Talentos: +1 por 4 DV extras
Metamorfo
Este tipo de criatura tem um corpo estável mas pode assumir outras formas. A menos que declarado em contrário, têm visão no escuro com alcance de 18 metros.
Dados de Vida: d8
Bônus de Ataque: DV Totais x 3/4 (como clérigo)
Testes de Resistência Bons: Fortitude, Reflexos, Vontade
Pontos de Perícia: +1 por DV extra
Talentos: +1 por 4 DV extras
Morto-Vivo
Mortos-vivos são criaturas mortas animadas por forças espirituais ou sobrenaturais. Mortos-vivos são imunes a veneno, sono, paralisia, atordoamento, efeitos de morte e efeitos necromânticos, e ignoram efeitos que afetam mente. Mortos-vivos não são sujeitos a acertos críticos, dano subjugante, dano a habilidade, dreno de habilidade nem dreno de energia. Não têm valores de Constituição e são portanto imunes a qualquer efeito que requeira uma resistência por Fortitude (a menos que afete objetos). Um mágico morto-vivo usa seu modificador de Carisma quando fazendo testes de Concentração.
Mortos-vivos sem valores de Inteligência não podem curar dano por si sós, embora possam ser curados. Energia negativa (como um feitiço de infligir ferimentos) podem curar criaturas mortas-vivas. As qualidades especiais regeneração e cura rápida funcionam a despeito do valor de Inteligência da criatura.
Uma criatura morta-viva não tem risco de morrer por dano massivo, mas quando reduzida a 0 pontos ou menos, é imediatamente destruída. A maioria dos mortos-vivos têm visão no escuro com alcance de 18 metros.
Mortos-vivos não podem ser revividos. Ressurreição pode afetá-los, mas já que criaturas mortas-vivas geralmente não querem retornar à vida, estas tentativas geralmente falham.
Dados de Vida: d12
Bônus de Ataque: DV Totais x 1/2 (como mago)
Testes de Resistência Bons: Vontade
Pontos de Perícia: +2 por DV extra
Talentos: +1 por 4 DV extras
Planta
Este tipo é composto das criaturas vegetais. Plantas são imunes a veneno, sono, paralisia, atordoamento e polimorfia. Não são sujeitas a acertos críticos nem efeitos que afetam a mente. Se uma criatura do tipo planta tem visão, ela tem visão na penumbra a menos que declarado em contrário.
Dados de Vida: d8
Bônus de Ataque: DV Totais x 3/4 (como clérigo)
Testes de Resistência Bons: Fortitude
Pontos de Perícia: -
Talentos: -
Praga
Este tipo inclui insetos, aracnídeos, artrópodes, vermes e invertebrados similares. Pragas não têm valores de Inteligência e são imunes a todos os efeitos que afetam a mente. A menos que declarado em contrário, têm visão no escuro com alcance de 18 metros. Pragas peçonhentas ganham um bônus à CD para sua peçonha baseado no seu tamanho, como mostrado na tabela seguinte.
Tamanho da Praga	Bônus à CD da Peçonha
----------------	---------------------
Média			+2
Grande			+4
Enorme			+6
Imensa			+8
Colossal		+10
Dados de Vida: d8 
Bônus de Ataque: DV Totais x 3/4 (como clérigo)
Testes de Resistência Bons: Fortitude
Pontos de Perícia: 10-12
Talentos: - 
Aumentos de Tamanho
Criaturas podem se tornar maiores ao ganhar Dados de Vida (o novo tamanho é dado entre parênteses). 
Um aumento de tamanho afeta os valores de habilidade, CA, bônus de ataque e índices de dano da criatura como indicado nas tabelas seguintes. 
Tamanho	Novo				CA Natural/
Original*	Tamanho	For	Dex	Cons	Armadura	Ataque
---------	-------	---	---	----	--------	------
Minúsculo	Mínimo	Mesma	-2	Mesma	Mesma	-4
Mínimo	Miúdo	+2	-2	Mesma	Mesma	-2
Miúdo	Pequeno	+4	-2	Mesma	Mesma	-1
Pequeno	Médio	+4	-2	+2	Mesma	-1
Médio	Grande	+8	-2	+4	+2	-1
Grande	Enorme	+8	-2	+4	+2	-1
Enorme	Imenso	+8	Mesma	+4	+4	-2
Imenso	Colossal	+8	Mesma	+4	+5	-4
*-Repita o ajuste se a criatura aumentar mais de um tamanho. Por exemplo, se uma criatura avança do tamanho Mediano ao Enorme, ganha Força +16, Destreza -2 e -2 a bônus de ataque e Classe de Armadura.
Dano Original (cada)*	Novo Dano
--------------------	---------
1d2			1d3
1d3			1d4
1d4			1d6
1d6			1d8
1d8 ou 1d10		1d6
1d12			2d8
*-Repita o ajuste se a criatura aumentar mais de uma categoria de tamanho.
Criaturas Com Classes de Personagem	
Se uma criatura adquirir uma classe de personagem, segue as regras de mutliclasse. Os níveis de personagem da criatura são iguais aos números de níveis de classe que têm, mais seus Dados de Vida totais.
A classe de monstro de uma criatura é sempre sua classe favorecida, e a criatura nunca sofre penalidades de XP por tê-la.
Dados de Vida adicionais por uma classe de personagem nunca afetam o tamanho de uma criatura.
Texto Descritivo
O texto descritivo abre com uma descrição curta do monstro: o que faz, como se parece, e o que é mais notável sobre ele. Seções especiais descrevem como a criatura luta e dão detalhes sobre ataques especiais, qualidades especiais, perícias e talentos.