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EQUIPAMENTO
Moedas
A moeda mais comum que aventureiros usam é a peça de ouro (pó). Um artesão habilidoso (mas não excepcional) pode ganhar uma peça de ouro por dia. A peça de ouro é a unidade padrão de medida de riqueza.
A moeda que mais prevalece entre os vilões (as pessoas comuns que moram em vilas) é a peça de prata (pr). Uma peça de ouro vale 10 peças de prata.
Cada peça de prata vale 10 peças de cobre (pc).
Comerciantes também reconhecem peças de platina (pl), que valem cada uma 10 po.
A moeda padrão pesa cerca de dez gramas.
Comércio
Em geral, algo pode ser vendido por metade do seu preço listado.
Mercadorias são a exceção à regra de metade do preço. Uma mercadoria, nesta concepção, é um bem que pode ser facilmente trocado como se fosse dinheiro. Trigo, farinha, roupas e metais valiosos são mercadorias, e mercantes costumam permuta-los diretamente sem usar moeda. Obviamente, mercantes podem vender estes bens por um pouco mais que pagam por eles, mas a diferença é pequena o suficiente para que você não precise se preocupar com ela.
Tabela: Bens de Permuta
Mercadoria			Preço
----------			-----
Açafrão ou dente de alho, 1 kg	30 po
Bode, 1				1 po
Boi, 1				15 po
Canela, 1 kg			2 po
Cão, 1				25 po
Carneiro, 1			2 po
Cobre, 1 kg			10 pr
Farinha, 1 kg			4 pc
Ferro, 1 kg			2 pr
Folhas de chá, 1 lb.		4 pr
Galinha, 1			2 pc
Gengibre ou pimenta, 1 kg	4 po
Linho, 1 kg (metro quadrado)	8 po
Ouro, 1 kg			100 po
Porco, 1			3 po
Prata, 1 kg			10 po
Sal, 1 kg			10 po
Seda, 1 kg. (2 metros quad.)	40 po
Tabaco, 1 kg			10 pr
Trigo, 1 kg			2 pc
Vaca, 1				10 po
ARMAS & ARMADURAS
Categorias de Armas
Armas são agrupadas em várias categorias integradas. Estas categorias indicam que habilidade é necessária para ser proficiente no seu uso (simples, marcial e exótica), utilidade em combate próximo (corpo-a-corpo) ou a uma distância (de alcance, o que inclui tanto armas de arremesso e de projétil) e tamanho da arma (Minúscula, Pequena, Mediana e Grande).
Se um personagem usa uma arma com a qual não é proficiente, o personagem sofre uma penalidade -4 a jogadas de ataque.
Armas Corpo-a-Corpo e de Alcance: Armas corpo-a-corpo são usadas para fazer ataques corpo-a-corpo, embora algumas possam também ser arremessadas. Armas de alcance são armas de arremesso ou armas de projétil que não são eficientes em combate corpo-a-corpo. Aplique o bônus de Força do personagem ao dano causado por armas de arremesso mas não a dano causado por armas de projétil (exceto por arcos curtos ou longos compostos reforçados).
Armas Minúsculas, Pequenas, Medianas e Grandes: O tamanho da arma comparado ao tamanho de um personagem determina se para o personagem a arma é leve, de uma mão, de duas mãos ou grande demais para usar.
Leve: Se a categoria de tamanho da arma é menor que a do personagem, então a arma é leve para esse personagem. Armas leves são mais fáceis de serem usadas na mão secundária e podem ser usadas enquanto atracado. Uma arma leve pode ser usada numa mão. Não há bônus especiais enquanto usando tal arma com duas mãos.
De Uma Mão: Se a categoria de tamanho da arma é a mesma que a do personagem, então a arma é de uma mão para esse personagem. Se uma arma corpo-a-copro de uma mão é usada com duas mãos, aplique uma vez e meia o bônus de Força do personagem ao dano (se o personagem tem um bônus).
Armas de arremesso só podem ser arremessadas com uma mão, e o bônus de Força do personagem é somado ao dano.
De Duas Mãos: Se a categoria de tamanho da arma for um passo maior que a do personagem, então a arma é de duas mãos para esse personagem. Uma arma corpo-a-corpo de duas mãos pode ser usada eficientemente com duas mãos e quando dano for causado com ela, some uma vez e meia o bônus de Força do personagem ao dano (desde que o personagem tenha um bônus).
Armas de arremesso só podem ser arremessadas com uma mão. Um personagem pode arremessar uma arma de arremesso com uma mão mesmo que ela seja de duas mãos para ele por causa do seu tamanho, mas faze-lo conta como uma ação de rodada completa porque a arma é mais volumosa e difícil de se manejar do que a maioria das armas de arremesso. Some o bônus de Força do personagem ao dano.
Um personagem usa uma arma de projétil de duas mãos (como um arco ou uma besta) eficientemente com duas mãos. Se o personagem tem uma penalidade por baixa Força, aplique-a a jogadas de dano ao usar um arco ou uma funda. Não some bônus de Força algum a dano com uma arma de projétil exceto se a arma for um arco longo ou curto composto reforçado.
Grande Demais Para Usar: se a categoria de tamanho da arma é maior que a do personagem por dois ou mais passos, a arma é grande demais para o personagem usar.
Golpes Desarmados: Um golpe desarmado é duas categorias de tamanho menor que o personagem que o usa.
Tabela: Armas
Armas Corpo-a-Corpo Simples
								Incremento
Arma				Preço	Dano	Crítico		de Alcance	Peso	Tipo**
----				-----	----	-------		----------	------	------
Ataques Desarmados
Golpe desarmado (Mediano)	-	1d3S	X2		-		-	(M)
Golpe desarmado (Pequeno)	-	1d2S	X2		-		-	(M)
Manopla				2 po	*	*		-		1 kg	(M)

Minúsculas
Adaga				2 po	1d4	19-20/X2	3 m		0,5 kg	(P)
Adaga de soco			2 po	1d4	X3		-		1 kg	(P)
Manopla espinhosa		5 po	1d4	X2		-		1 kg	(P)

Pequenas
Foice curta			6 po	1d6	X2		-		1,5 kg	(C)
Maça leve			5 po	1d6	X2		-		3 kg	(M)

Medianas
Clava				-	1d6	X2		3 m		1,5 kg	(M)
Maça-estrela			8 po	1d8	X2		-		4 kg	(M&P)
Maça pesada			12 po	1d8	X2		-		6 kg	(M)
Meia-lança			1 po	1d6	X3		6 m		1,5 kg	(P)

Grandes
Bordão				-	1d6/1d6	X2		-		2 kg	(M)
Lança Curta			2 po	1d8	X3		6 m		2,5 kg	(P)

Armas de Alcance Simples
							Incremento
Arma			Preço	Dano	Crítico		de Alcance	Peso   Tipo
----			-----	----	-------		----------	------ ----
Pequenas
Balas de funda (10)	1 pr	-	-		-		2,5 kg	-
Besta leve		35 po	1d8	19-20/X2	24 m		3 kg	(P)
Dardo			5 pr	1d4	X2		6 m		¼ de kg	(P)
Virotes de besta (10)	1 po	-	-		-		0,5 kg	-
Funda			-	1d4	X2		15 m		0 kg	(M)

Medianas
Azagaia			1 po	1d6	X2		9 m		1 kg	(P)
Besta pesada		50 po	1d10	19-20/X2	36 m		4,5 kg	(P)
Virotes de besta (10)	1 po	-	-		-		0,5 kg	-

Armas Corpo-a-Corpo Marciais
								Incremento
Arma				Preço	Dano	Crítico		de Alcance	Peso	Tipo
------				-----	----	-------		----------	------	----
Pequenas
Espada curta			10 po	1d6	19-20/X2	-		1,5 kg	(P)
Lança de cavalaria leve	6 po	1d6	X3		-		2,5 kg	(P)
Machadinha			6 po	1d6	X3		-		2,5 kg	(C)
Machado de arremesso		8 po	1d6	X2		3 m		2 kg	(C)
Martelo leve			1 po	1d4	X2		6 m		1 kg	(M)
Picareta leve			4 po	1d4	X4		-		2 kg	(P)
Porrete				1 po	1d6S	X2		-		1,5 kg	(M)

Medianas
Cimitarra			15 po	1d6	18-20/X2	-		2 kg	(C)
Espada longa			15 po	1d8	19-20/X2	-		2 kg	(C)
Lança de cavalaria pesada	10 po	1d8	X3		-		5 kg	(P)
Machado de batalha		10 po	1d8	X3		-		3,5 kg	(C)
Mangual leve			8 po	1d8	X2		-		2,5 kg	(M)
Martelo de Guerra		12 po	1d8	X3		-		4 kg	(M)
Picareta pesada			8 po	1d6	X4		-		3 kg	(P)
Rapier				20 po	1d6	18-20/X2	-		1,5 kg	(P)
Tridente			15 po	1d8	X2		3 m		2,5 kg	(P)

Grandes
Albarda				10 po	1d10	X3		-		7,5 kg	(P&C)
Falcione			75 po	2d4	18-20/X2	-		8 kg	(C)
Foice longa			18 po	2d4	X4		-		6 kg	(P&C)
Glaive				8 po	1d10	X3		-		7,5 kg	(C)
Grande Clava			5 po	1d10	X2		-		5 kg	(M)
Grande Espada			50 po	2d6	19-20/X2	-		7,5 kg	(C)
Grande Machado			20 po	1d12	X3		-		10 kg	(C)
Guisarme			9 po	2d4	X3		-		7,5 kg	(C)
Lança Longa			5 po	1d8	X3		-		4,5 kg	(P)
Mangual Pesado			15 po	1d10	19-20/X2	-		10 kg	(M)
Ranseur				10 po	2d4	X3		-		7,5 kg	(P)

Armas de Alcance Marciais
								Incremento
Arma				Preço	Dano	Crítico		de Alcance	Peso	Tipo
------				-----	----	-------		----------	------	----
Medianas
Arco curto			30 po	1d6	X3		18 m		1 kg	(P)
Flechas (20)			1 po	-	-		-		1,5 kg	-
Arco curto composto		75 po	1d6	X3		21 m		1 kg	(P)
Flechas (20)			1 po	-	-		-		1,5 kg	-

Grandes
Arco longo			75 po	1d8	X3		30 m		1,5 kg	(P)
Flechas (20)			1 po	-	-		-		1,5 kg	-
Arco longo composto		100po	1d8	X3		33 m		1,5 kg	(P)
Flechas (20)			1 po	-	-		-		1,5 kg	-

Armas Corpo-a-Corpo Exóticas
								Incremento
Arma				Preço	Dano	Crítico		de Alcance	Peso	Tipo
------				-----	----	-------		----------	------	----
Minúsculas
Kama de halfling		2 po	1d4	X2		-		0,5 kg	(C)
Kukri				8 po	1d4	18-20/X2	-		1,5 kg	(C)
Nunchaku de halfling		2 po	1d4	X2		-		0,5 kg	(M)
Siangham de halfling		2 po	1d4	X2		-		0,5 kg	(P)

Pequenas
Kama				2 po	1d6	X2		-		1 kg	(C)
Nunchaku			2 po	1d6	X2		-		1 kg	(M)
Siangham			3 po	1d6	X2		-		0,5 kg	(P)

Medianas
Espada bastarda			35 po	1d10	19-20/X2	-		5 kg	(C)
Machado de guerra anão		30 po	1d10	X3		-		7,5 kg	(C)

Grandes
Corrente espinhosa		25 po	2d4	X2		-		7,5 kg	(P)
Espada dupla			100po	1d8/1d8	19-20/X2	-		15 kg 	(C)
Machado duplo de orc		60 po	1d8/1d8	X3		-		12,5 kg	(C)
Mangual atroz			90 po	1d8/1d8	X2		-		10 kg	(M)

Armas de Alcance Exóticas
								Incremento
Arma				Preço	Dano	Crítico		de Alcance	Peso	Tipo
------				-----	----	-------		----------	------	----
Minúsculas
Besta de mão			100po	1d4	19-20/X2	9 m		1,5 kg	(P)
Virotes (10)			1 po	-	-		-		0,5 kg	-
Shuriken			1 po	1	X2		3 m		50 g	(P)

Pequenas
Chicote				1 po	1d2S	X2		4,5 m		1 kg	(C)

Medianas
Besta de repetição		250po	1d8	19-20/X2	24 m		8 kg	(P)
Virotes (5)			1 po	-	-		-		0,5 kg	-
Rede				20 po	*	*		3 m		5 kg	-

Armas de Alcance Asiáticas
								Incremento
Arma				Preço	Dano	Crítico		de Alcance	Peso	Tipo
------				-----	----	-------		----------	------	----
Pequenas
Zarabatana			1 po	1	x2		3 m		1 kg	(P)
Agulhas de zarabatana (20)	1 po	-	-		-		*	-

Armas Corpo-a-Corpo Asiáticas
								Incremento
Arma				Preço	Dano	Crítico		de Alcance	Peso	Tipo
------				-----	----	-------		----------	------	----
Pequenas
Wakizashi**			300 po	1d6	19-20/?2	-		1,5 kg	(C)

Medianas
Kusari-gama			10 po	1d6	x2		-		1,5 kg	(C)

Grandes
Katana† 			400 po	1d10	19-20/?2	-		3 kg	(C)
*Não tem peso significante.
**Exceto como indicado, o mesmo que espada curta magistral.
†Exceto como indicado, o mesmo que espada bastarda magistral.
Qualidades de Armas
Preço: Este é o preço da arma em peças de ouro (po) ou em peças de prata (pr). O preço inclui equipamentos diversos que vêm com a arma, como uma bainha para uma espada ou uma aljava para flechas.
Dano: A coluna de dano dá o dano causado com uma arma quando um acerto é marcado. Se o dano for designado com “S”, então a arma causa dano subjugante em vez de dano normal. Se dois alcances de dano forem dados, então a arma é uma arma dupla e a ação de rodada completa ataque completo pode ser usada para fazer um ataque extra ao usar esta arma, seguindo as regras de combater com duas armas. Use o segundo número de dano dado para o ataque extra.
Tamanho e Dano de Armas
À medida que uma arma cresce ou diminui, o dano que ela causa muda de acordo com a seguinte progressão:
Um Tamanho Menor	Dano Original		Um Tamanho Maior
----------------	-------------		----------------
1			1d2			1d3
1d2			1d3			1d4
1d3			1d4			1d6
1d4			1d6			1d8
1d6			1d8			2d6
1d6			1d10			2d6
1d8			1d12			2d8
Para uma versão ainda maior de uma arma que causa 2 ou mais dados de dano, converta cada dado para a próxima categoria superior. Por exemplo, uma versão Grande de uma espada longa causa 2d6 pontos de dano (de 1d8), e uma versão Enorme de uma espada longa causa 2d8 pontos de dano (aumentando cada d6 para um d8).
Uma arma reduzida em tamanho de forma que cause menos que 1 ponto de dano é inútil.
Crítico: A entrada nesta coluna indica como a arma é usada com as regras para acertos críticos. Quando um acerto crítico é marcado, jogue o dano com todos os modificadores duas, três ou quatro vezes, como indicado por seu multiplicador de crítico, e tire a soma de todos os resultados.
Exceção: Dano bônus representado como dados extras, como de um ataque furtivo ou uma espada flamejante, não é multiplicado quando um acerto crítico é marcado.
·	X2: A arma causa dano dobrado num acerto crítico.
·	X3: A arma causa dano triplicado num acerto crítico.
·	X3/X4: Uma cabeça desta arma dupla causa dano triplicado num acerto crítico. A outra cabeça causa dano quádruplo num acerto crítico. 
·	X4: A arma causa dano quadruplicado num acerto crítico.
·	19-20/X2: A arma marca uma ameaça num resultado natural de 19 ou 20 e causa dano dobrado num acerto crítico. 
·	18-20/X2: A arma marca uma ameaça num resultado natural de 18, 19 ou 20 e causa dano dobrado num acerto crítico.
Incremento de Alcance: Qualquer ataque a menos que esta distância não é penalizado por alcance. Entretanto, cada incremento de alcance causa uma penalidade acumulativa de -2 à jogada de ataque.
Armas de arremesso, como machados de arremesso, têm um alcance máximo de cinco incrementos de alcance. Armas projetis, como arcos, podem se atiradas a até dez incrementos.
Armas de Arremesso Improvisadas: Por vezes, objetos que não foram feitos para ser armas são arremessados. Já que não foram projetados para este uso, todos o personagens que usam armas de arremesso improvisadas são tratados como não proficientes com elas e assim sofrem uma penalidade -4 às suas jogadas de ataque. Armas de arremesso improvisadas têm um incremento de alcance de 3 metros. Seu tamanho e o dano que podem causar devem ser julgados pelo DM.
Peso: Esta coluna dá o peso da arma.
Tipo: Armas são classificadas de acordo com tipos: malhante, perfurante e cortante. Se uma arma é de dois tipos, uma criatura teria que ser imune a ambos os tipos de dano para ter o dano causado por essa arma ignorado.
Especial: Algumas armas têm características especiais, como alcance. Ver as descrições das armas.
Descrições das Armas
Adaga: A adaga é comum como arma secundária. Use o talento Acuidade com Arma para aplicar o modificador de Destreza de um personagem em vez do modificador de Força a jogadas de ataque com uma adaga.
Adaga de Soco: Esta adaga põe toda a força do manejador atrás de si, tornando-se capaz de golpes mortais.
Agulhas de Zarabatana: Estas agulhas de ferro de 6 centímetros de comprimento são vendidas em pequenos estojos de madeira com 20 deles. Um estojo cheio é tão leve que seu peso é negligível. As pontas das agulhas costumam ser cobertas de venenos como óleo do sangue verdade, raiz de sangue, whinnis azul, essência da sombra ou mesmo lâmina da morte.
Albarda: Normalmente, um personagem golpeia com a cabeça de machado da albarda, mas o espinho na extremidade é útil contra oponentes em investida. Por causa do gancho posterior, um personagem pode derrubar oponentes. Se um personagem é derrubado durante sua tentativa de derrubar, a albarda pode ser largada para evitar ser derrubado.
Arco Curto: Um personagem deve usar um arco com duas mãos, não importa o tamanho do arco. Um personagem que é Mediano ou maior pode usar este arco enquanto montado.
Arco Curto Composto: Um personagem deve usar um arco com duas mãos, não importa o tamanho do arco. Um personagem que é Pequeno ou maior pode usar este arco enquanto montado. Arcos reforçados são feitos de madeira ou osso laminado e têm uma curvatura, de forma que permanecem curvados mesmo quando soltos. São feitos com puxões especialmente pesados para permitir que um arqueiro forte aproveite uma Força acima da média.
Arco Longo: Um personagem deve usar um arco com duas mãos, não importa o tamanho do arco. Este arco é grande demais para ser usado enquanto montado.
Arco Longo Composto: Um personagem deve usar um arco com duas mãos, não importa o tamanho do arco. Um personagem deve ser pelo menos Mediano para usar este arco enquanto montado. Arcos compostos são feitos de madeira ou osso laminados e construídos com uma curvatura que lhe deixa com forma de arco mesmo quando não puxado. Podem ser feitos com puxões especialmente pesados para aproveitar a Força acima da média de um personagem.
Arco Curto ou Longo Composto Reforçado: Um arco reforçado é um arco composto feito com um puxão especialmente pesado para permitir que um arqueiro forte aproveite uma Força acima da média. O arco reforçado permite a um personagem incluir seu bônus de Força ao dano até o bônus máximo listado.
Arma Magistral: Estas armas muito bem feitas dão um bônus +1 a jogadas de ataque. O bônus a ataque de uma arma magistral não se combina com um bônus de melhoria de ataque.
Azagaia: Esta arma é uma lança leve e flexível feita para se arremessar. Pode ser usada em combate corpo-a-corpo, mas não bem. Já que não é projetada para combate corpo-a-corpo, todo personagem é tratado como não proficiente com ela e assim sofrem -4 às suas jogadas de ataque.
Balas de Funda: Balas são esferas de chumbo, muito mais pesadas que pedras do mesmo tamanho. Vêm numa bolsa de couro com capacidade para 10 balas. Uma bala que acerta seu alvo é destruída; uma que erra tem uma chance de 50% de ser destruída ou perdida.
Besta de Mão: Recarregar uma besta de mão é uma ação equivalente a deslocamento que provoca ataques de oportunidade.
Besta de Repetição: A besta de repetição tem capacidade para cinco virotes. Enquanto tiver virotes, ela pode ser atirada de acordo com o número normal de ataques de um personagem sem recarregar. Recarregar um novo cartucho de cinco virotes é uma ação de rodada completa que provoca ataques de oportunidade.
Besta Leve: Uma besta leve requer duas mãos para usar, a despeito do tamanho do usuário. Recarregar uma besta leve é uma ação equivalente a movimentação que provoca ataques de oportunidade.
Um personagem Pequeno ou maior pode atirar, mas não recarregar, uma besta leve com uma mão a uma penalidade -4. Um personagem Pequeno ou maior pode atirar uma besta leve com cada mão como descrito para bestas pesadas, acima.
Besta Pesada: Uma besta requer duas mãos para se usar eficientemente, não importa o tamanho do usuário. Recarregar uma besta pesada é uma ação de rodada completa que provoca ataques de oportunidade.
Um personagem Mediano ou maior pode atirar, mas não recarregar, uma besta pesada com uma mão a uma penalidade -4. Um personagem Mediano ou maior pode atirar com uma besta pesada em cada mão a uma penalidade -6, mais a penalidade -4 comum para o ataque com a mão secundária (mão primária -6/mão secundária -10). O talento Combater com Duas Armas não reduz estas penalidades porque representa habilidade com armas corpo-a-corpo, não armas de alcance. O talento Ambidestria permite a alguém evitar a penalidade -4 para a mão secundária (mão primária -6/mão secundária -6).
Bordão: Um bordão é uma arma dupla. Uma criatura usando uma arma dupla numa mão, como uma criatura Grande usando um bordão, não pode usa-la como uma arma dupla.
Chicote: O chicote causa dano subjugante. Não causa dano a nenhuma criatura com nem mesmo bônus de armadura +1 ou com bônus de armadura natural pelo menos +3. Embora o chicote seja segurado com a mão, trate-o como uma arma projétil com um alcance máximo de 5 metros e nenhuma penalidade de alcance.
Já que o chicote pode enroscar-se em torno de um membro de um inimigo, ele pode ser usado para derrubar oponentes. Se um personagem é derrubado durante a tentativa de derrubar, o chicote pode ser largado para evitar ser derrubado.
Quando usando um chicote, inclua um bônus +2 à jogada de ataque oposta quando tentando desarmar um oponente (inclusive à jogada para evitar ser desarmado se o personagem falhar em desarmar o oponente).
Cimitarra: A curva nesta lâmina a torna efetivamente mais afiada.
Clava: Uma clava de madeira é tão fácil de se achar e de criar que não custa nada.
Corrente Espinhosa: Uma corrente espinhosa tem alcance de 3 metros. Além disto, a arma pode ser usada contra um inimigo adjacente.
Já que a corrente pode se enroscar nos membros de um inimigo, ela pode ser usada para derrubar oponentes. Se um personagem usando uma corrente espinhosa é derrubado durante sua tentativa de derrubar, a corrente pode ser largada para evitar ser derrubada.
Quando usando uma corrente espinhosa, inclua um bônus +2 à jogada de ataque oposta ao tentar desarmar um oponente (inclusive à jogada para evitar ser desarmado se o personagem falhar em desarmar seu oponente).
Use o talento Acuidade com Arma para aplicar o modificador de Destreza de um personagem em vez do modificador de Força a jogadas de ataque com uma corrente espinhosa.
Virotes: Um virote de besta usado como uma arma corpo-a-corpo é Minúsculo e causa 1d4 pontos de dano perfurante (crit X2). Já que não é projetado para este uso, todo personagem é tratado como não proficiente com ele e assim sofrem uma penalidade -4 às suas jogadas de ataque. Virotes vêm em estojos de madeira com capacidade para 10 virotes. Um virote que acerta seu alvo é destruído; um que erra tem uma chance de 50% de ser destruído ou perdido.
Espada Bastarda: Uma espada bastarda é grande demais para se usar em uma mão sem treinamento especial; assim, é uma arma exótica. Um personagem Mediano pode usar uma espada bastarda com duas mãos como uma arma marcial, ou uma criatura Grande pode usá-la com uma mão da mesma forma.
Espada Curta: Esta espada é popular como uma arma secundária ou uma arma primária para personagens Pequenos.
Espada Dupla: Uma espada de duas lâminas é uma arma dupla. Uma criatura que usa uma arma dupla numa mão, como um ogro que usa uma espada dupla, não pode usá-la como uma arma dupla.
Falcione: Esta espada, que é essencialmente uma cimitarra de duas mãos, tem uma curva que lhe deixa efetivamente mais afiada.
Foice Curta: Esta arma é como uma foice curta de fazenda, mas é fortalecida para uso como arma. É a favorita de druidas ou qualquer um que queira uma arma que possa ser ignorada por guardas.
Foice Longa: Embora lembre a ferramenta de fazenda comum de mesmo nome, esta foice é balanceada e fortalecida para guerra. O desenho da foice concentra uma força tremenda na ponta afiada e permite cortes devastadores com o gume.
Flechas: Uma flecha usada como uma arma corpo-a-corpo é Minúscula e causa 1d4 pontos de dano perfurante (crit X2). Já que não foi projetada para este uso, todos os personagens são tratados como não proficientes com ela e assim sofrem uma penalidade -4 às suas jogadas de ataque. Flechas vêm em aljavas de couro com capacidade para 20 flechas. Uma flecha que acerta seu alvo é destruída; uma que erra tem uma chance de 50% de ser destruída ou perdida.
Funda: A funda atira balas de chumbo. Não é tão fácil de usar como a besta nem tão poderosa como um arco, mas é barata e fácil de improvisar com materiais comuns. Fundas são favoritas dos druidas e halflings.
Um personagem pode atirar pedras comuns com uma funda, mas pedras não são densas nem redondas como balas, então causam apenas 1d3 pontos de dano e sofrem uma penalidade -1 a jogadas de ataque.
Glaive: Um glaive tem extensão de 3 metros. A arma não pode ser usada contra um oponente adjacente.
Golpe Desarmado: Um personagem Mediano causa 1d3 pontos de dano subjugante com um golpe desarmado, que pode ser um soco, pontapé, cabeçada ou outro tipo de ataque. Um personagem Pequeno causa 1d2 pontos de dano subjugante. O dano de um golpe desarmado é considerado dano de arma para propósitos de efeitos que dão um bônus a dano de arma.
Use o talento Acuidade com Arma para aplicar o modificador de Destreza de um personagem em vez do seu modificador de Força a jogadas de ataque com um golpe desarmado.
Grande Clava: Uma grande clava é uma versão de duas mãos de uma clava comum. Costuma ser cravada com pregos ou espinhos ou envolvida com bandas de ferro.
Guisarme: Um guisarme tem extensão de 3 metros. A arma não pode ser usada contra um oponente adjacente.
Por causa da lâmina curvada do guisarme, ele pode ser usado para derrubar oponentes. Se um personagem é derrubado durante sua tentativa de derrubar, o guisarme pode ser largado para evitar ser derrubado.
Kama: Um monge usando uma kama pode golpear com seu ataque básico desarmado, inclusive seu número mais favorável de ataques por rodada, junto com outros modificadores de ataque que se aplicarem.
Katana: Embora seja funcionalmente uma espada bastarda, esta espada é a arma não-mágica de manufatura mais magistral que existe. Conta como uma arma magistral e dá ao seu usuário um bônus +1 a jogadas de ataque. Uma katana é muito grande para ser usada em uma mão sem treinamento especial; assim, é uma arma exótica. Uma criatura Mediana pode usar uma katana com duas mãos como uma arma marcial, ou uma criatura Grande pode usa-la com uma mão da mesma forma. Com Usar Arma Exótica (katana), uma criatura Mediana pode usa-la com uma mão. Um bônus a ataque de uma arma magistral não se acumula com um bônus de melhoria de ataque.
Kukri: Esta adaga pesada e curvada tem seu fio dentro da curva.
Kusari-Gama: Esta pequena foice é presa a uma corrente. Uma kusari-gama é uma arma exótica que tem alcance. Pode golpear oponentes a 3 metros de distância. Além disto, diferente de outras armas de alcance, pode ser usada contra um inimigo adjacente. Pode ser usada da mesma forma que uma corrente espinhosa para derrubar, desarmar e usar em jogadas de ataque o modificador de Destreza do manejador em vez do modificador de Força
Lança Curta: Já que uma lança curta não é tão comprida como uma lança longa, ela pode ser arremessada.
Lança de Cavalaria Leve ou Pesada: Uma lança de cavalaria causa o dobro do dano quando usada sobre uma montaria em investida. Uma lança de cavalaria pesada tem uma extensão de 3 metros. A arma não pode ser usada contra um inimigo adjacente. Lanças de cavalaria leves são primariamente para cavaleiros Pequenos.
Lança Longa: Uma lança longa tem extensão de 3 metros. A arma não pode ser usada contra um inimigo adjacente.
Machado de Arremesso: Um machado de arremesso é mais leve que uma machadinha e é balanceado para arremesso.
Machado de Guerra Anão: Um machado de guerra anão é grande demais para ser usado sem treinamento especial; assim, é uma arma exótica. Um personagem Mediano pode usar um machado de guerra anão com duas mãos como uma arma marcial, ou uma criatura Grande pode usá-la com uma mão da mesma forma.
Machado Duplo de Orc: Um machado duplo de orc é uma arma dupla. Uma criatura que usa uma arma dupla com uma mão não pode usa-la como uma arma dupla.
Mangual Leve ou Pesado: Com um mangual, inclua um bônus +2 à jogada de ataque oposta ao tentar desarmar um oponente (inclusive à jogada para evitar ser desarmado se o personagem falhar em desarmar seu oponente).
Use esta arma para derrubar oponentes. Se um personagem for derrubado durante sua tentativa de derrubado, o mangual pode ser largado para evitar ser derrubado.
Mangual Atroz: Um mangual atroz é uma arma dupla. Uma criatura usando uma arma dupla com uma mão, como um ogro usando um mangual atroz, não pode usa-la como uma arma dupla.
Com um mangual atroz, inclua um bônus +2 à jogada de ataque oposta ao tentar desarmar um oponente (inclusive à jogada para evitar ser desarmado se o personagem falhar em desarmar seu oponente).
Use esta arma para derrubar oponentes. Se um personagem for derrubado durante sua tentativa de derrubado, o mangual atroz pode ser largado para evitar ser derrubado.
Manopla: Estas luvas de metal protegem as mãos e permitem ao personagem causar dano normal com golpes desarmados em vez de dano subjugante. Um golpe com uma manopla é de outra forma considerado um ataque desarmado. O preço e o peso dados são para uma única manopla.
Armaduras médias e pesadas (exceto peitoral de aço) vêm com manoplas.
Manopla Espinhosa: Um oponente não pode usar uma ação de desarme para desarmar as manoplas espinhosas de um personagem. O preço e o peso dados são para uma única manopla. Um ataque com uma manopla espinhosa é considerado um ataque armado.
Martelo Leve: Isto é um malho leve o suficiente para se arremessar.
Meia-lança: A meia-lança pequena o suficiente para um personagem Pequeno usar.
Nunchaku: Um monge usando uma nunchaku pode golpear com seu ataque básico desarmado, inclusive seu número mais favorável de ataques por rodada, junto com outros modificadores de ataque que se aplicarem.
Picareta Leve ou Pesada: Uma picareta é projetada para concentrar sua força num pequeno ponto penetrante. Uma picareta leve ou pesada lembra uma picareta de mineração mas é especificamente projetada para guerra.
Porrete: Um porrete é útil quando um personagem quer nocautear um oponente sem matá-lo.
Ranseur: Um ranseur tem extensão de 3 metros. A arma não pode ser usada contra um oponente adjacente.
Com um ranseur, inclua um bônus +2 à jogada de ataque oposta ao tentar desarmar um oponente (inclusive à jogada para evitar ser desarmado se o personagem falhar em desarmar seu oponente).
Rapier: Use o talento Acuidade com Arma para aplicar o modificador de Destreza de um personagem em vez do modificador de Força a jogadas de ataque com um rapier.
Rede: Uma rede de combate tem pequenas farpas nas bordas e uma corda para controlar oponentes capturados. Pode ser usada para constringir oponentes.
Quando uma rede é arremessada, faça um ataque à distância por toque contra o alvo. O alcance máximo de uma rede é de 3 metros, e o personagem não sofre penalidades de alcance para arremessa-la mesmo ao seu alcance máximo. Se o ataque for bem-sucedido, o alvo é constringido. Uma criatura constringida sofre -2 a jogadas de ataque e -4 à Destreza efetiva. A criatura constringida só pode movimentar-se metade do seu deslocamento e não pode investir nem correr. Se o personagem tomar controle da corda ao vencer uma disputa de Força enquanto a segura, a criatura constringida só pode movimentar-se dentro dos limites permitidos pela corda. Se a criatura constringida tentar lançar uma magia, deve ter sucesso num teste de Concentração (CD 15) ou ser incapaz de lançar a magia.
A criatura constringida pode escapar com um teste de Arte da Fuga (CD 20) que é uma ação de rodada completa. A rede tem 5 pontos de vida e pode ser rompida com um teste de Força (CD 25, também uma ação de rodada completa).
Uma rede só é útil contra criaturas entre os tamanhos Minúsculo e Grande, incluídos. A rede deve ser dobrada para ser arremessada eficientemente. Na primeira vez que uma rede é arremessada num combate, o atacante deve fazer uma jogada de ataque à distância por toque. Após a rede ser desdobrada, o personagem sofre uma penalidade -4 a jogadas de ataque com ela. Leva 2 rodadas para um usuário proficiente dobrar uma rede e o dobro disso para um usuário não-proficiente fazê-lo.
Shuriken: Até três shurikens podem ser arremessadas por ataque (todas ao mesmo alvo). Não aplique o modificador de Força a dano com shurikens. Elas são pequenas demais para carregar a força extra que um personagem forte geralmente pode dar a uma arma de arremesso.
Siangham ou Siangham de Halfling: Um monge usando um siangham luta com seu ataque desarmado básico, inclusive seu mais favorável número de ataques por rodada, junto com outros modificadores aplicáveis. O siangham de halfling é para monges Pequenos.
Tridente: Esta arma perfurante de três dentes pode ser arremessada como uma meia-lança ou uma lança leve podem, mas seu incremento de alcance é mais curto porque não é aerodinâmica como elas.
Virote: Um virote é do tamanho de uma flecha grande e tem uma cabeça pesada. Essencialmente, é uma azagaia pequena.
Wakizashi: Esta espada curta pequena e ligeiramente curvada é criada com uma habilidade que apenas mestres da forja possuem. Conta como uma arma magistral e dá ao manejador um bônus +1 a jogadas de ataque. O bônus a ataque de uma arma magistral não se combina com um bônus de aperfeiçoamento a ataque.
Zarabatana: Isto é usado para atirar pequenas agulhas a uma longa distância. É silencioso e suas agulhas quase sempre são usadas para envenenar inimigos.
Tabela: Armadura
Armaduras
				Bônus	Des		--- Deslocamento ---
Armadura		Preço	Armad	Max	Penal.	(10 m)	(6 m)	Peso
--------		-----	-----	---	------	------	------	----
Armaduras leves
Acolchoada		5 po	+1	+8	0	10 m	6 m	5 kg
Corselete de Couro	10 po	+2	+6	0	10 m	6 m	7,5 kg
Cors. Couro Batido	25 po	+3	+5	-1	10 m	6 m	10 kg
Camisão Cota de Malha	100po	+4	+4	-2	10 m	6 m	12,5 kg

Armaduras médias
Gibão de Peles		15 po	+3	+4	-3	6 m	5 m	12,5 kg
Brunea			50 po	+4	+3	-4	6 m	5 m	15 kg
Cota de Malha		150po	+5	+2	-5	6 m	5 m	20 kg
Peitoral de Aço		200po	+5	+3	-4	6 m	5 m	15 kg

Armaduras pesadas
Cota de Talas		200po	+6	+0	-7	6 m*	4 m*	22,5 kg
Loriga Segmentada	250po	+6	+1	-6	6 m*	4 m*	17,5 kg
Meia Armadura		600po	+7	+0	-7	6 m*	4 m*	25 kg 
Armadura de Batalha	1,500po	+8	+1	-6	6 m*	4 m*	25 kg

Escudos
				Bônus	Des		--- Deslocamento ---
Armadura		Preço	Armad	Max	Penal.	(10 m)	(6 m)	Peso
--------		-----	-----	---	------	------	------	------
Broquel			15 po	+1	-	-1	-	-	2,5 kg
Escudo pequeno madeira	3 po	+1	-	-1	-	-	2,5 kg
Escudo pequeno de aço	9 po	+1	-	-1	-	-	3 kg
Escudo grande madeira	7 po	+2	-	-2	-	-	5 kg
Escudo grande de aço	20 po	+2	-	-2	-	-	7,5 kg
Escudo de corpo		30 po	**	-	-10	-	-	22,5 kg

Extras
				Bônus	Des		--- Deslocamento ---
Armadura		Preço	Armad	Max	Penal.	(10 m)	(6 m)	Peso
--------		-----	-----	---	------	------	------	------
Espinhos de armadura	+50po	-	-	-	-	-	+5kg
Manopla travada		8 po	-	-	Especial-	-	+2,5kg
Espinhos de escudo	+10po	-	-	-	-	-	+2,5kg
*Quando correndo em armadura leve, um personagem movimenta-se apenas o triplo do deslocamento, não o quádruplo.
Tabela: Falha de Magias Arcanas
Armadura		Falha
--------		-----
Armaduras Leves
Acolchoada		5%
Corselete de Couro	10%
Cors. de Couro Batido	15%
Camisão Cota de Malha	20%
Armaduras Médias
Gibão de Peles		20%
Brunea			25%
Cota de Malha		30%
Peitoral de Aço		25%
Armaduras Pesadas
Cota de Talas		40%
Loriga Segmentada	35%
Meia Armadura		40%
Armadura de Batalha	35%
Escudos
Broquel			5%
Escudo Pequeno (M/Aço)	5%
Escudo Grande (M/Aço)	15%
Escudo de Corpo		50%
Falha de Magia Arcana: Armadura interfere com os gestos que devem ser feitos para lançar magias arcanas.
Lançando uma Magia Arcana com Armadura: Ao lançar uma magia arcana ao usar armadura, um personagem deve fazer uma jogada de falha de magia arcana. O número na Falha de Magia Arcana é a chance de que a magia falhe e seja arruinada. Se a magia não tiver um componente somático (S), ela pode ser lançada sem fazer a jogada de falha de magia arcana.
Qualidades de Armaduras
Dependendo da classe de um personagem, ele pode ser proficiente no uso de todas, algumas, ou nenhuma armadura, inclusive escudos. Para usar armadura mais pesada eficientemente, selecione os talentos Usar Armadura.
Preço: O preço da armadura.
Bônus de Armadura: O valor defensivo da armadura. Bônus de uma armadura e de um escudo se combinam. Este bônus é um bônus de armadura, então ele não se combina com outros efeitos que aumentam um bônus de armadura, como uma magia armadura de mago ou braceletes de armadura.
Bônus de Des Máximo: Este número é o máximo bônus de Destreza à CA que este tipo de armadura permite. Armaduras mais pesadas limitam a mobilidade, reduzindo a habilidade de um personagem de esquivar-se.
Mesmo que um bônus de Destreza caia para 0, não se considera que o personagem perdeu o bônus de Destreza.
Escudos: Escudos não afetam o bônus de Destreza máximo.
Penalidade a Testes por Armadura: Qualquer coisa mais pesada que couro fere a habilidade de usar algumas perícias.
Perícias: O número da penalidade a testes por armadura é a penalidade a testes por armadura aplicada a certos testes de perícia.
Escudos: Ambas as penalidades a testes por armadura se aplicam ao usar armadura e escudo.
Não-Proficiente com a Armadura Usada: Se um personagem usa uma armadura com a qual não é proficiente, ele sofre a penalidade a testes por armadura dessa armadura a jogadas de ataque e a todas as jogadas de perícias que envolvam movimentação, inclusive Cavalgar.
Dormir com Armadura: Se um personagem dorme usando uma armadura com uma penalidade a testes de -5 ou pior, o personagem estará automaticamente fatigado no próximo dia. O personagem sofre uma penalidade -2 a Força e Destreza e não pode investir nem correr.
Escudos: Ambas as chances de falha de magia devem ser combinadas quando usando armadura e escudo.
Deslocamento: Armadura média e pesada deixa um personagem lento. O número na tabela Armadura é o deslocamento máximo de um personagem enquanto usar a armadura.
Escudos: Escudos não afetam deslocamento.
Peso: O peso da armadura. Armadura feita para personagens Pequenos pesam metade do normal.
Vestindo e Tirando Armadura: O tempo necessário para vestir armadura depende do seu tipo.
Vestir: Esta coluna registra quanto tempo leva para vestir a armadura. (Um minuto são 10 rodadas.)
Vestir com Pressa: Esta coluna registra quanto tempo leva para vestir a armadura com pressa. Armadura vestida rapidamente tem uma penalidade a testes por armadura e bônus de armadura cada um 1 ponto pior que o normal.
Remover: Esta coluna registra quanto tempo leva para tirar a armadura.
Tabela: Vestindo Armadura
									Vestir
Tipo de Armadura					Vestir		com Pressa	Remover
----------------					------		-----------	-------
Acolchoada, cors.couro, gibão, cors.couro batido
ou camisão de cota de malha				1 minuto	5 rodadas	1 minuto*
Peitoral de aço, brunea, cota de malha, cota de
talas ou loriga segmentada				4 minutos*	1 minuto	1 minuto*
Meia armadura ou armadura de batalha			4 minutos**	4 minutos*	1d4+1
											minutos*
*Se um personagem tem alguma ajuda, corte este tempo para a metade. Um único personagem que não fizer mais nada pode ajudar um ou dois personagens adjacentes. Dois personagens não podem se ajudar a vestir armadura ao mesmo tempo.
**Um personagem deve ter ajuda para vestir esta armadura. Sem ajuda, só pode ser vestida com pressa.
Armadura para Criaturas Incomuns
A informação na tabela Armadura é para criaturas Medianas. Armadura para criaturas Minúsculas ou menores custa metade do que custa para criaturas Medianas, dá metade da proteção e pesa um décimo ou menos. Armadura para personagens Grandes custa o dobro e pesa o dobro e para criaturas Enormes custa o quádruplo e pesa cinco vezes mais. Armadura para criaturas ainda maiores deve ser especialmente feita e não tem preço ou peso padronizados.
Armadura para uma criatura não-humanóide custa o dobro que a mesma armadura para um humanóide.
Descrições de Armaduras
Os tipos de armaduras encontradas na tabela Armadura são descritos abaixo.
Armadura Acolchoada: Armadura acolchoada apresenta camadas estofadas de pano batido.
Armadura de Batalha: Esta armadura consiste de placas de metal moldadas, ajustadas, fixadas e interligadas para cobrir o corpo inteiro. Inclui manoplas, botas de couro pesadas, e um elmo com visor.
Fivelas e faixas distribuem o peso por todo o corpo, então armaduras de batalha atrasam os movimentos menos que lorigas segmentadas ainda que lorigas sejam mais leves. Cada armadura de batalha deve ser ajustada individualmente ao dono por um mestre na forja de armaduras, embora uma capturada possa ser ajustada para um novo dono a um preço de 200 a 800 (2d4X100) peças de ouro.
Armadura de batalha também é conhecida como armadura completa.
Broquel: Este pequeno escudo de metal é amarrado ao antebraço, permitindo o uso da mão. Um arco ou besta pode ser usado sem penalidade. Uma arma secundária pode ser usada, mas uma penalidade -1 a jogadas de ataque é imposta por causa do peso extra no seu braço. Esta penalidade combina-se com aquelas por lutar com a mão secundária e, se for o caso, por lutar com duas armas. De qualquer forma, se uma arma é usada na mão secundária, o personagem não ganha o bônus a CA pelo resto da rodada.
Brunea: Isto é um casaco e botas (e talvez um colete separado) de couro coberto com peças de metal sobrepostas, muito semelhantes a escamas de peixe. Inclui manoplas.
Camisão de Cota da Malha: Um camisão de cota de malha protege o torso mas deixa os membros livres e imóveis. Uma camada de tecido estofado sobre ele previne atrito e acolchoa o impacto de golpes. Vem com um gorro de aço.
Corselete de Couro: O peitoral e as espaldeiras desta armadura são feitos de couro endurecido em óleo fervente. O resto da armadura é couro mais macio e flexível.
Corselete de Couro Batido: Esta armadura é feita de couro duro mas flexível (não couro endurecido como no corselete de couro normal) reforçado com rebites de metal próximos.
Cota de Talas: Esta armadura é feita de estreitas faixas verticais de metal fixadas a uma base de couro que é vestida sobre pano acolchoado. Cota de malha flexível protege as juntas. Inclui manoplas.
Cota de Malha: Esta armadura é feita de uma malha de anéis de metal. Inclui uma camada de tecido acolchoado por baixo para prevenir atrito e amortecer o impacto de golpes. Várias camadas de malha cobrem áreas vitais. A maioria do peso da armadura recai sobre os ombros, tornando a cota de malha desconfortável de se usar por longos períodos de tempo. Inclui manoplas.
Escudo de Corpo: Este massivo escudo de madeira é quase tão alto quanto o usuário. Basicamente, é uma parede portátil usada como cobertura. Pode dar até cobertura total, dependendo do quanto do personagem sair de trás dele. Um escudo de corpo, entretanto, não dá cobertura contra magias miradas; um mágico pode lançar uma magia num personagem mirando no escudo. Um escudo torre não pode ser usado para golpear.
Escudo Grande: Um escudo grande é pesado demais para usar a mão que o carrega para qualquer outra coisa.
Escudo Pequeno: A leveza de um escudo pequeno permite a um personagem carregar outros itens nessa mão (embora não possa usar armas).
De Madeira ou de Aço: Escudos de madeira e de aço oferecem a mesma proteção básica, embora respondam diferentemente a ataques especiais (como dobrar madeira e aquecer metal).
Gibão de Peles: Esta armadura é preparada com múltiplas camadas de peles de animais. É dura e dificulta os movimentos.
Golpes de Escudo: Um oponente pode ser golpeado com um escudo, usando-o como uma arma de mão secundária. Um personagem Mediano causa 1d4 pontos de dano (crit X2) com um escudo grande ou 1d3 (crit X2) com um pequeno. (O escudo de corpo não pode ser usado para dar golpes.) Um personagem Pequeno causa 1d3 pontos de dano (crit X2) com um escudo grande ou 1d2 (crit X2) com um pequeno. Usado desta forma, o escudo é uma arma marcial malhante. Para propósitos de penalidades de ataque, trata o escudo como uma arma leve. Se o escudo é usado como uma arma, seu bônus à CA é perdido até a próxima ação do personagem (geralmente até a próxima rodada).
Espinhos de Escudo: Estes espinhos tornam um escudo uma arma perfurante marcial que causa 1d6 pontos de dano (crit X2), não importando se o escudo é grande ou pequeno. Broqueis e escudos de corpo não podem ter espinhos de escudo.
Espinhos de Armadura: Espinhos podem ser adicionados a armaduras. Causam 1d6 pontos de dano perfurante (crit x2) com um ataque de atracamento bem-sucedido. Os espinhos contam como uma arma marcial. Se um personagem não é proficiente com eles, ele sofre uma penalidade -4 a testes de atracamento ao tentar usá-los. Um ataque corpo-a-corpo comum (ou ataque secundário) pode ser feito com os espinhos, e contam como uma arma leve neste caso.
Um bônus de aperfeiçoamento numa armadura não aumenta a eficiência dos espinhos, mas os próprios espinhos podem ser transformados em armas mágicas.
Loriga Segmentada: Esta armadura é feita de faixas sobrepostas de metal costurado a uma matriz de couro e de cota de malha. As faixas cobrem áreas vulneráveis, enquanto que a malha e o couro protegem as juntas e garantem liberdade de movimento. Faixas e fivelas distribuem o peso igualmente. Inclui manoplas.
Manopla Travada: Esta manopla tem pequenas correntes e anéis que permitem ao usuário fixar sua arma para que ela não possa ser largada facilmente. Dá um bônus +10 a qualquer jogada para evitar ser desarmado em combate. Remover uma arma de uma manopla travada ou fixar uma arma a uma manopla travada é uma ação de rodada completa que provoca ataques de oportunidade. O preço dado é para uma única manopla travada. O peso dado só se aplica se o personagem estiver usando um peitoral de aço, armadura leve ou nenhuma armadura. Do contrário, a manopla travada substitui uma manopla que o personagem já tem como parte da armadura.
Enquanto a manopla estiver travada, a mão usando-a não pode ser usada para lançar magias nem  empregar perícias.
Como uma manopla normal, uma manopla travada causa dano normal em vez de dano subjugante com um golpe desarmado.
Meia Armadura: Esta armadura é uma combinação de cota de malha com placas de metal (peitoral, espaldeiras, cotoveleiras, manoplas e botas) cobrindo áreas vitais. Faixas e fivelas fixam toda a armadura e distribuem o peso, mas a armadura ainda é mais desajeitada do que a armadura de batalha. Inclui manoplas.
Peitoral de Aço: Um peitoral de aço cobre a frente e as costas. Vem com um elmo e botas de placas de aço. Um colete leve de couro batido sob o peitoral protege os membros sem restringir muito os movimentos.
Tabela: Itens Especiais e Superiores
Arma ou Armadura			Preço
---------------	-			-----
Arma magistral				+300 po*
Flecha/virote/bala magistral		7 po
Flecha/virote/bala de prata		1 po
Adaga de prata				10 po
Arco curto composto reforçado
(bônus For +1)				150 po
(bônus For +2)				225 po
Arco longo composto reforçado
(bônus For +1)				200 po
(bônus For +2)				300 po
(bônus For +3)				400 po
(bônus For +4)				500 po
Armadura ou escudo (magistrais)	+150 po
Tabela: Armas Tipo Granadas
				--- Dano ---		Incremento
Arma*		Preço	Acerto	Direto	Respingo	de Alcance	Peso
-----		-----	------	------	--------	----------	----
Ácido (frasco)	10 po	1d6		1 pt**		3 m		0,6 kg
Fogo de alquimista 
 (frasco)	20 po	1d6		1 pt**		3 m		0,6 kg
Água benta
 (frasco)	25 po	2d4		1 pt**		3 m		0,6 kg
Bolsa de Cola	50 po	Constringe	-		3 m		2 kg
Pedra de trovão	30 po	Sônico		-		6 m		0,5 kg
*Armas tipo granada não requerem proficiência para se usar. Ver texto para detalhes completos sobre o uso dessas armas.
**Armas tipo granda causam dano de respingo a todas as criaturas dentre 1,5 m de onde caírem.
Armadura ou Escudo Magistral: Estes itens muito bem-feitos funcionam como as versões normais exceto que suas penalidades a testes por armadura são reduzidas por 1.
Flecha/Virote/Bala Magistral: Um projétil magistral funciona como um projétil normal do mesmo tipo exceto que é tão aerodinâmico que dão bônus +1 a jogadas de ataque quando atirados. Este bônus combina-se com qualquer bônus que um personagem possa ter por usar um arco, besta ou funda magistral. O projétil é danificado (efetivamente destruído) quando usado.
Flecha/Virote/Bala de Prata: Um projétil de prata funciona como um projétil normal, exceto que algumas criaturas que resistem a dano de armas normais podem ser feridas por armas de prata.
Adaga de Prata: Uma adaga de prata funciona como uma adaga normal, exceto que algumas criaturas que resistem a dano de armas normais podem ser feridas por armas de prata.
Água Benta: Água benta causa dano a mortos-vivos e extraplanres maus quase como se fossem ácido. Tipicamente, um frasco de água benta causa 2d4 pontos de dano a uma criatura morta-viva ou um extraplanar mau num acerto direto ou 1 ponto de dano se respingar em tal criatura. Além disso, água benta é considerada abençoada, o que significa que tem efeitos especiais em certas criaturas. Um frasco de água benta pode ser arremessado como uma arma tipo granada. Um frasco quebra se arremessado contra o corpo de uma criatura corpórea mas, contra uma criatura incorpórea, o frasco deve ser aberto e a água benta derramada nela. Assim, um personagem só pode molhar uma criatura incorpórea com água benta se estiver adjacente a ela. Fazê-lo é um ataque à distância por toque que não provoca ataques de oportunidade.
Templos de divindades boas vendem água benta a preço de custo (sem ter lucro nenhum) porque ficam felizes em suprir as pessoas com o que precisam para combater o mal.
Bastão Solar: Este bastão de ferro de 30 centímetros e ponta dourada brilha intensamente quando golpeado. Ilumina claramente um raio de 10 metros e brilha por 6 horas, após as quais a ponta de ouro se extingue e é inútil.
Pedra de Trovão: Jogue esta pedra como uma arma tipo granada. Quando  golpear uma superfície dura (ou for golpeada fortemente), cria um estouro ensurdecedor (um ataque sônico). Criaturas dentre um raio de 3 metros devem fazer resistências por Fortitude (CD 15) ou ser ensurdecidas. Criaturas surdas, além dos efeitos óbvios, sofrem uma penalidade -4 a iniciativa e têm uma chance de 20% de falhar em lançar qualquer magia com um componente verbal (V) que tentem lançar.
Fósforo: A substância alquímica na extremidade desta pequena vara se inflama quando golpeada contra uma superfície dura. Criar uma chama com um fósforo é muito mais rápido que criar uma chama com pederneiras (ou uma lente de aumento). Acender uma tocha com um fósforo é uma ação padrão (em vez de uma ação de rodada completa) e acender qualquer outro fogo com um leva pelo menos uma ação padrão.
Bolsa de cola: Arremesse esta redonda bolsa de couro cheio de grude alquímico como uma arma tipo granada. Quando a bolsa é arremessada contra uma criatura (como um ataque à distância por toque), ela se rompe e a cola estoura, constringindo o alvo e então fica elástico e resistente ao ser exposto ao ar. Uma criatura constringida sofre uma penalidade -2 a jogadas de ataque e uma penalidade -4 à Destreza efetiva. O personagem constringido deve fazer uma resistência por Reflexos (CD 15) ou ser colado ao chão, incapaz de se movimentar. Mesmo com uma resistência bem-sucedida, só pode se movimentar metade do deslocamento.
Um personagem que é colado ao chão pode libertar-se com um teste de Força bem-sucedido (CD 27) ou causando 15 pontos de dano à cola com uma arma cortante. Um personagem que tenta arrancar a cola de si, ou outro personagem ajudando, não precisa fazer uma jogada de ataque; acertar a cola é automático e o personagem que acerta faz uma jogada de dano para ver quanto da cola foi arrancada. Uma vez liberto, um personagem pode movimentar-se a metade do seu deslocamento. Um personagem capaz de lançar magias que é constringido pela cola deve fazer um teste de Concentração (CD 15) para lançar uma magia. A cola se torna frágil após 10 minutos.
Bastão de fumaça: Esta vareta tratada alquimicamente instantaneamente cria fumaça densa e opaca quando inflamada. A fumaça cobre um cubo de 3 metros. O bastão é consumido após 1 rodada e a fumaça se dissipa naturalmente.
Tabela: Mecanismos de Sítio
Item 				Preço		Dano	Crítico	Alcance Incremento	Pessoal
----				-----		------	-------	-------	-----------	-------
Catapulta pesada (mínimo 30 m)	800 po		5d6	-		70 m	 	5
Catapulta leve	(mínimo 30 m)	550 po		3d6	-		117 m 		2
Balista				500 po		3d6	X3		120		1
Aríete				2,000 po	4d6	?3		-		10
Torre de Sítio			1,000 po
Catapulta Pesada: Uma catapulta pesada é um grande mecanismo capaz de arremessar pedras ou objetos pesados com grande força. Quando atira, alguém do pessoal faz um teste de Profissão (engenheiro de sítio) (CD 20). Se tiver sucesso, onde o objeto acaba caindo é determinado por jogar 1d12 e consultar o Diagrama de Desvio (3 a 5 metros) na página 68. O centro é o alvo intencionado. Se o teste falhar, o DM secretamente joga e consulta o mesmo diagrama de desvio. O resultado é agora para onde a catapulta acabou mirando. Este novo resultado é usado como o centro para determinar o desvio real do ataque. Por exemplo, uma catapulta é usada para atacar uma torre de pedra. O teste de Profissão (engenheiro de sítio) falha, então o DM joga 1d12 e obtém um 11. Consultando o diagrama, ele determina que o alvo está a 3 metros do alvo intencionado, atrás à esquerda. Agora, um membro do pessoal joga 1d12 e obtém um 8. Após consultar o Diagrama de Desvio (3 a 5 metros) na página 68 para ver para onde o objeto vai, o DM apura que ele cai 3 metros antes e à esquerda do alvo real, que está 7 metros à esquerda do alvo intencionado.
Recarregar a catapulta e prepará-la para atirar leva 8 rodadas completas do pessoal. Mirar inicialmente leva 10 minutos além do tempo de carga e preparação. Três a quatro membros do pessoal podem operar o mecanismo em três vezes este tempo. Menos que três membros não podem operar o mecanismo.
Catapulta Leve: Esta é uma versão menor e mais leve da catapulta pesada (ver essa entrada para como operá-la). Dois membros do pessoal podem carregar e preparar este mecanismo em 5 rodadas inteiras e mirar em 5 minutos. Uma pessoa apenas pode compor o pessoal do mecanismo, mas leva três vezes mais tempo para mirar e preparar.
Balista: A balista é essencialmente uma besta muito grande. Ela faz ataques com uma jogada de ataque direta (1d20) sem modificadores (sem bônus de ataque básico ou modificadores de habilidade de personagens) exceto por alcance. Carregar e preparar uma balista são três ações de rodada completa.
Aríete: Este pólo pesado é suspendido de um andaime móvel que permite ao pessoal balançá-lo para a frente e para trás contra construções. Faça uma jogada de ataque sem modificadores contra a CA da construção, sem que tentativas falhadas causem dano significante. O aríete pode ser usado para fazer um ataque a cada 3 rodadas se o pessoal estiver completo. Com cinco a nove pessoas, pode ser usada a cada 6 rodadas. Menos que cinco pessoas não podem operá-lo.
Torre de Sítio: Isto é uma grande torre de madeira sobre rodas ou rolos que pode ser empurrada até uma parede para permitir que atacantes escalem a torre e assim cheguem ao topo da parede com cobertura. As paredes de madeira geralmente têm 30 centímetros de espessura.