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BENS E SERVIÇOS
Pesos para todos os itens listados na tabela Bens e Serviços são seus pesos cheios (exceto onde designado em contrário).
Tabela: Bens e Serviços
Equipamento de Aventureiros
Item				Preço	Peso
----				-----	----
Ácido (frasco)			10 po	*
Agulha de tecelão		5 pr	*
Algemas magistrais		50 po	1 kg
Algemas				15 po	1 kg
Algibeira			1 po	1,5 kg
Antitoxina (tubo)		50 po	*
Anzol				1 pr	*
Apito de advertência		8 pr	**
Aríete portátil			10 po	10 kg
Arpéu				1 po	2 kg
Balde (vazio)			5 pr	1 kg
Barril (vazio)			2 po	15 kg
Baú (vazio)			2 po	12,5 kg
Caneca de barro			2 pc	0,5 kg
Caneta tinteiro			1 pr	*
Cantil				1 po	2 kg
Cesta (vazia)			4 pr	0,5 kg
Cobertor de Inverno		5 pr	1,5 kg
Corda de cânhamo (17 m)	1 po	5 kg
Corda de seda (17 m)		10 po	2,5 kg
Corrente (3 m)			30 po	1 kg
Escada de 3 m 			5 pc	10 kg
Esmeril				2 pc	0,5 kg
Espelho pequeno de aço		10 po	1/4 kg
Esracador			1 pr	1/4 kg
Estrepes			1 po	1 kg
Fechadura‡
	Muito simples		20 po	0,5 kg
	Comum			40 po	0,5 kg
	Boa			80 po	0,5 kg
	Incrível		150 po	0,5 kg
Fogo de alquimista (frasco)	20 po	*
Frasco				3 pc	*
Garrafa de vinho		2 po	*
Giz, 1 pedaço			1 pc	*
Jarra de barro			3 pc	4,5 kg
Jarro de barro			2 pc	2,5 kg
Lanterna comum			1 pr	0,5 kg
Lanterna coberta		7 po	1 kg
Lanterna furta-fogo		12 po	1,5 kg
Lenha (por dia)			1 pc	10 kg
Lona (m²)			1 pr	0,5 kg
Luneta				1000 po	0,5 kg
Marreta				1 po	5 kg
Martelo				5 pr	1 kg
Mochila (vazia)			2 po	1 kg
Óleo (frasco de 1 pintada)	1 pr	0,5 kg
Pá				2 po	4 kg
Panela de ferro			5 pr	5 kg
Papel (folha)			4 pr	*
Papel pergaminho(folha)	2 pr	*
Parafina			1 po	0,5 kg
Pé-de-cabra			2 po	2,5 kg
Pederneiras			1 po	*
Picareta de minerador		3 po	5 kg
Pólo de 3 m			2 pr	4 kg
Porta-mapas			1 po	1/4 kg
Rações de viagem (por dia) 	5 pr	0,5 kg
Rede de pesca, 7,5 m²		4 po	2,5 kg
Sabão (por quilo)		10 pr	1 kg
Saco (vazio)			1 pr	1/4 kg
Saco de Dormir			1 pr	2,5 kg
Sineta				1 po	*
Sinete‡			5 po	*
Talha				5 po	2,5 kg
Tenda				10 po	10 kg
Tinta (tubo de 1 onça)		8 po	*
Tocha				1 pc	0,5 kg
Vela				1 pc	*
Vidro para tinta ou poção	1 po	*

Recipientes
Bens Secos
Item			Preço	Peso	Capacidade
----			-----	----	----------
Alforje			4 po	4 kg	1,5 m³
Algibeira		1 po	1/8 kg	6 cm³
Balde			5 pr	1 kg	30 cm³
Barril			2 po	15 kg	3 m³
Baú			2 po	12,5 kg	60 cm³
Bolso de componentes	5 po	1/8 kg	4 cm³
Cesta			4 pr	0,5 kg	60 cm³
Mochila			2 po	1 kg	30 cm³
Saco			1 pr	1/4 kg	30 cm³

Líquidos
Item			Preço	Peso	Capacidade
----			-----	----	----------
Caneca de barro		2 pc	*	1 pintada
Cantil			1 po	*	0,5 galão
Frasco			3 pc	*	1 pintada
Garrafa de vinho	2 po	*	1,5 pintada
Jarra de barro		3 pc	0,5 kg	1 galão
Jarro de barro		2 pc	0,5 kg	0,5 galão
Panela de ferro		5 pr	1 kg	1 galão
Vidro para tinta/poção	1 po	*	1 onça
*Peso insignificante.
Equipamento de Aventureiro
Ácido: Arremesse um frasco de ácido como uma arma tipo granada.
Algemas e Algemas Magistrais: Estas algemas podem atar uma criatura Mediana. O personagem algemado pode usar a perícia Arte da Fuga para libertar-se (CD 30, ou CD 35 para algemas magistrais). Romper as algemas requer um sucesso num teste de Força (CD 26 ou CD 28 para as algemas magistrais). Algemas têm uma dureza de 10 e 10 pontos de vida. A maioria das algemas têm fechaduras; some o preço da fechadura ao preço das algemas.
Pelo mesmo preço, pode-se comprar algemas para criaturas Pequenas. Para criaturas Grandes, algemas custam dez vezes esse preço, e para criaturas Enormes, cem vezes esse preço. Criaturas Gigantescas, Colossais, Minúsculas, Diminutas e Ínfimas só podem ser algemadas por algemas feitas especialmente para elas.
Antitoxina: Após beber um antídoto, um personagem ganha um bônus alquímico +5 a todos os testes de resistência por Fortitude contra veneno por 1 hora.
Aríete portátil: Este feixe de madeira reforçado com ferro é a ferramenta perfeita para demolir portas. Não apenas dá um bônus circunstancial +2 a um teste de Força para abrir a porta, mas permite que uma segunda pessoa ajude sem ter que jogar, somando outro +2 ao teste.
Corda de Cânhamo: Esta corda tem 2 pontos de vida e pode ser rompida com um teste de Força bem-sucedido (CD 23).
Corda de Seda: Esta corda tem 4 pontos de vida e pode ser rompida com um teste de Força bem-sucedido (CD 24). É tão flexível que dá um bônus circunstancial +2 a testes de Usar Cordas.
Corrente: Corrente tem uma dureza de 10 e 5 pontos de vida. Pode ser rompida com um teste de Força (CD 26).
Esracador: Quando uma parede não oferece apoios, um escalador pode fazer seus próprios. Um esracador é um espinho de ferro com um olho através do qual uma corda pode ser presa.
Estrepes: Estrepes lembram estrelas tridimensionais de metal com pontas afiadas. São essencialmente espinhos de ferro projetados de forma que uma ponta sempre esteja para cima. Espalhe-as no chão esperando que inimigos pisem nelas ou pelo menos sejam forçados a desacelerar para evita-las. Um saco de estrepes (a unidade de 1 kg listada na tabela Bens e Serviços) cobre uma área de 1,5 metro quadrado. Cada vez que uma criatura entrar numa área coberta por estrepes (ou passar uma rodada lutando dentro dessa área), a criatura pode pisar em uma. Os estrepes fazem uma jogada de ataque (bônus básico de ataque +0) contra a criatura. Para este ataque, escudo, bônus da criatura por escudo, armadura e desvio não contam. (Desvio evita golpes quando eles se aproximam, mas não impede um personagem de tocar algo perigoso.) Se a criatura estiver usando sapatos ou outros calçados, ganha um bônus de armadura +2 à CA. Se os estrepes tiverem sucesso no ataque, a criatura pisou em um. O estrepe causa 1 ponto de dano e o deslocamento da criatura é reduzido pela metade porque seu pé está ferido. Esta penalidade de movimentação dura 1 dia, até que a criatura seja tratada com sucesso com a perícia Cura (CD 15), ou até receber pelo menos 1 ponto de cura mágica. Uma criatura que investe ou corre deve parar imediatamente se pisar num estrepe. Qualquer criatura movimentando-se à metade ou menos do seu deslocamento pode acertar seus passos de forma a evitar estrepes sem quaisquer problemas.
O DM julga a eficiência de estrepes contra oponentes incomuns.
Fechadura: Uma fechadura é trabalhada com uma chave massiva. A CD para abrir este tipo de fechadura com a perícia Abrir Fechaduras depende da qualidade da fechadura: muito simples (CD 20), média (CD 25), boa (CD 30), incrivelmente boa (CD 40).
Fogo de Alquimista: Fogo de Alquimista é uma substância grudenta, adesiva, que inflama-se ao ser exposta ao ar. Arremesse um frasco de fogo de alquimista como uma arma tipo granada.
Na rodada seguinte ao acerto direto, o alvo toma 1d6 pontos de dano adicionais. O alvo pode levar uma ação de rodada completa para tentar extinguir as chamas antes de tomar este dano adicional. É necessário um teste de resistência por Reflexos (CD 15) para extinguir as chamas. Rolar no chão dá ao personagem um bônus +2. Mergulhar em água ou extinguir magicamente as chamas automaticamente as sufoca.
Frasco: Um recipiente de cerâmica, vidro ou metal com uma tampa leve. Tem capacidade para 1 pintada de líquido.
Jarra de Barro: Uma jarra de barro básica com tampa. Tem capacidade para 1 galão de líquido.
Lanterna Comum: Uma lanterna comum ilumina claramente um raio de 5 metros e queima por 6 horas com uma pintada de óleo. A chama é mais regular que a de uma tocha mas, diferente de outros tipos de lanternas, usa uma chama aberta e pode derramar facilmente, tornando-a perigosa demais para uso em aventuras. Uma lanterna pode ser carregada com uma mão.
Lanterna Coberta: Uma lanterna coberta é uma lanterna normal com lados fechados. Uma lanterna pode ser carregada com uma mão. Ilumina claramente um raio de 10 metros e queima por 6 horas com uma pintada de óleo.
Lanterna Furta-Fogo: Uma lanterna furta-fogo tem apenas uma abertura, sendo que os lados internos tem polimento especial para refletir a luz para uma única direção. Ilumina um cone de 18 metros de comprimento e 6 metros de largura no final e queima por 6 horas com uma pintada de óleo. Uma lanterna pode ser carregada com uma mão.
Luneta: Objetos vistos através de uma luneta são amplificados para o dobro de seu tamanho.
Óleo: Uma pintada de óleo queima por 6 horas numa lanterna. Use um frasco de óleo como uma arma tipo granada. Use as regras para fogo de alquimista, exceto que leva uma ação de rodada completa para preparar um frasco com um pavio. Uma vez arremessado, existe apenas uma chance de 50% de que o frasco inflame.
Uma pintada de óleo derramada no chão cobre uma área de 1,5 metro quadrado (desde que a superfície seja lisa). Se acendido, o óleo queima por 2 rodadas e causa 1d3 pontos de dano a cada criatura na área.
Pederneiras: São atritadas para criar faíscas. Ao atingir lenha, as faíscas podem produzir uma pequena chama. Acender uma tocha com pederneiras é uma ação de rodada completa e acender qualquer outro fogo com elas leva pelo menos esse tempo.
Tenda: Para dois.
Tinta: Isto é tinta preta. Tinta de outras cores custa o dobro do preço.
Tocha: Um bastão de madeira enroscada com um linho embebido em parafina ou um item similar. Uma tocha ilumina claramente um raio de 6 metros e queima por 1 hora.
Vela: Uma vela ilumina claramente um raio de 1,5 metro e queima por 1 hora.
Vidro: Um tubo de cerâmica, vidro ou metal com uma tampa apertada. O recipiente tampado geralmente não tem mais de 3 centímetros de largura e 9 cm de altura. Tem capacidade para 1 onça de líquido.
Magias de Aluguel
Nível das Magias	Preço
----------------	-----
0			Nível do lançador X 5 po
1			Nível do lançador X 10 po
2			Nível do lançador X 20 po
3			Nível do lançador X 30 po
4			Nível do lançador X 40 po
5			Nível do lançador X 50 po
6			Nível do lançador X 60 po
7			Nível do lançador X 70 po
8			Nível do lançador X 80 po
9			Nível do lançador X 90 po
Magias de Aluguel: Isto é quanto um mágico cobra para lançar uma magia. Este preço assume que o personagem tenha um mágico à disposição para lançar a magia.
O preço listado é para uma magia sem preço de componente material ou componente de foco e nenhum preço de XP. Se a magia incluir um componente material, some o preço do componente ao preço da magia. Se a magia requer um componente de foco (que não um foco divino), some 1/10 do preço do foco ao preço da magia. Se a magia requer um preço de XP, some 5 po por XP perdido.
Ferramentas de Classe e Kits de Perícias
Item					Preço	Peso
----					-----	----
Ampulheta				25 po	0,5 kg
Azevinho e visco			-	*
Balança comercial			2 po	0,5 kg
Bolsa de componentes de magias		5 po	1,5 kg
Clepsidra				1000gp	100 kg
Ferramenta magistral			+50 po	*
Ferramentas de artesão			5 po	2,5 kg
Ferramentas de artesão magistrais	55 po	2,5 kg
Ferramentas de ladrão			30 po	0,5 kg
Ferramentas de ladrão magistrais	100 po	1 kg
Grimório de mago (em branco)		15 po	1,5 kg
Instrumento musical comum		5 po	1,5 kg
Instrumento musical magistral		100 po	1,5 kg
Kit de Cura				50 po	0,5 kg
Kit de Disfarce				50 po	4 kg
Kit de Escalador			80 po	2,5 kg
Laboratório alquímico			500 po	20 kg
Lente de aumento			100 po	*
Símbolo sagrado de madeira		1 po	**
Símbolo sagrado de prata		25 po	0,5 kg
Azevinho e Visco: Brotos de azevinho e visco são usados por druidas como o foco divino convencional de magias druídicas. Azevinhos e viscos são encontrados facilmente em áreas florestais por druidas, e brotos deles são cultivados essencialmente de graça.
Balança Comercial: Esta balança inclui uma pequena balança, panos e uma sorte apropriada de pesos. Uma balança dá um bônus circunstancial +2 a testes de Avaliação que envolvam itens valorizados por peso, inclusive qualquer coisa feita de metais preciosos.
Bolsa de Componentes de Magias: Uma pequena e impermeável bolsa de couro de cinto com muitos compartimentos pequenos. Assume-se que um mágico com uma bolsa de componentes de magias tem todos os componentes materiais e focos de que precisa exceto aquelas que têm um preço listado, focos divinos ou focos que não caberiam numa bolsa (como a poça natural para a qual um druida precisa olhar para lançar espionagem).
Clepsidra: Este aparelho massivo dá o tempo com uma margem de erro de meia hora por dia desde que foi iniciado pela última vez. Requer uma fonte de água, e deve ser mantido imóvel porque marca o tempo pelo fluxo regular de pingos de água. É principalmente uma diversão para os ricos e uma ferramenta para os estudantes de tradições arcanas. A maioria das pessoas não tem como concluir a hora exata, e há pouco sentido em saber que são 14:30 horas se ninguém mais sabe.
Ferramentas de Artesão: Este é o conjunto de ferramentas especiais necessário para qualquer ofício. Sem estas ferramentas, um personagem deve usar ferramentas improvisadas (penalidade –2 ao teste de Ofício) se o trabalho puder ser feito.
Ferramentas de Artesão Magistrais: Como ferramentas de artesão, mas estas são as ferramentas perfeitas para o trabalho, então o personagem ganha um bônus circunstancial +2 ao teste de Ofício.
Ferramentas de Ladrão: Estas são as ferramentas necessárias para se usar as perícias Abrir Fechaduras e Operar Mecanismo. O kit inclui uma ou mais chaves mestras, arames de metal, uma pinça comprida, uma pequena serra de mão e uma pequena cunha e martelo. Sem essas ferramentas, um personagem terá de improvisar ferramentas, e sofre uma penalidade circunstancial –2 a testes de Abrir Fechaduras e Operar Mecanismo.
Ferramentas de Ladrão Magistrais: Este kit contém ferramentas extras e ferramentas mais bem-feitas, dando um bônus circunstancial +2 a testes de Abrir Fechaduras e Operar Mecanismos.
Ferramenta Magistral: Este item bem-feito é a ferramenta perfeita para o trabalho e dá um bônus circunstancial +2 a um teste de perícia relacionado (se houver). Bônus dados por múltiplos itens magistrais para o mesmo teste de perícia não se combinam.
Grimório de Mago (Em Branco): Um grande livro atado com couro que serve de referência para um mago. Um grimório tem 100 páginas de papel de pergaminho e cada magia ocupa duas páginas por nível (uma página para magias de nível 0).
Instrumento Musical Comum ou Magistral: Instrumentos populares incluem flautas, gravadores, [lutes], mandolins e [shalms]. Um instrumento magistral é de manufatura superior. Dá um bônus circunstancial +2 a testes de Atuação e servem como marcas de status.
Kit de Cura: Este kit é repleto de ervas, pomadas, curativos e outros materiais úteis. É a ferramenta perfeita para qualquer um que tente um teste de Cura. Dá um bônus circunstancial +2 ao testes. É exaurido após 10 usos.
Kit de Disfarce: Um saco que contém produtos cosméticos, corantes capilares e materiais diversos. Esta é a ferramenta perfeita para disfarces e dá um bônus circunstancial +2 a testes de Disfarce.
Kit de Escalador: Esracadores, botas e luvas especiais e um arreio que ajudam em todos os tipos de escalada. Esta é a ferramenta perfeita para escaladas e dá um bônus circunstancial +2 a testes de Escalar.
Laboratório Alquímico: Isto inclui frascos, tubos, equipamentos de mistura e medição e uma miscelânea de substâncias químicas. É a ferramenta perfeita para o trabalho e dá um bônus circunstancial +2 a testes de Alquimia, mas não tem relação com os preços relacionados à perícia Alquimia. Sem este laboratório, assume-se que um personagem com a perícia Alquimia tem ferramentas suficientes para usa-la mas não o suficiente para ter o bônus +2 que o laboratório dá.
Lente de Aumento: Esta lente simples permite ver melhor objetos pequenos. É útil como um substituto para pederneiras e lenha quando acendendo fogo (embora produzir fogo com uma lente de aumento requeira luz tão forte quanto luz solar direta para ser concentrada, lenha para queimar e pelo menos uma ação de rodada completa). Concede um bônus circunstancial +2 a testes de Avaliação que envolvam qualquer item que seja pequeno ou altamente detalhado, como uma pedra preciosa.
Símbolos Profanos: Um símbolo profano é como um símbolo sagrado exceto que concentra energia negativa e é usado por clérigos maus (ou por clérigos neutros que querem lançar magias más ou comandar mortos-vivos). Um crânio é o símbolo profano convencional de clérigos não associados a uma religião específica.
Símbolo Sagrado de Madeira ou Prata: Um símbolo sagrado concentra energia positiva. Clérigos os usam como focos de suas magias e como ferramentas para expulsar mortos-vivos. Cada religião tem seu próprio símbolo sagrado, e um símbolo do sol é o símbolo convencional de clérigos que não são associados a uma religião específica.
Um símbolo sagrado de prata não funciona melhor que um de madeira, mas serve como marca de status para seu detentor.
Roupas
Item			Preço	Peso
----			-----	------
Trajes de artesão	1 po	2 kg
Trajes de artista	3 po	2 kg
Trajes de camponês	1 pr	1 kg
Trajes de cortesão	30 po	3 kg
Trajes de explorador	10 po	4 kg
Trajes de frio		8 po	3,5 kg
Trajes de monge		5 po	1 kg
Trajes de nobre		75 po	5 kg
Trajes de viajante	1 po	2,5 kg
Trajes reais		200 po	7,5 kg
Trajes de sábio		5 po	3 kg
Vestimentas do clero	5 po	3 kg
Trajes de Artesão: Uma camisa com botões, uma saia ou calças com um fio (usado como cinto), sapatos, e talvez um gorro ou chapéu. Esta roupa pode incluir um cinto ou um avental de tecido ou couro para carregar ferramentas.
Trajes de Artista: Um conjunto de roupas berrantes para entretenimento. Embora os trajes pareçam esquisitas, seu desenho prático permite a um personagem fazer acrobacias, dançar, andar na corda bamba, ou mesmo correr (se a audiência ficar feia).
Trajes de Cortesão: Roupas pomposas e bordadas de qualquer estilo que esteja em moda atualmente nas cortes dos nobres. Qualquer um que tente influenciar nobres ou cortesãos vestido com trajes comuns terá grande dificuldade em fazê-lo. Sem jóias (o que custa talvez mais 50 po), o personagem parecerá como um plebeu inadequado.
Trajes de Explorador: Este é um conjunto completo de roupas para alguém que nunca sabe o que esperar. Inclui botas firmes, calções de couro ou uma saia, um cinto, uma camisa (talvez com um colete ou casaco), luvas e um manto. Em vez de uma saia de couro, uma túnica de couro pode ser usada por sobre uma saia de tecido. As roupas têm muitos bolsos (especialmente o manto). Os trajes também incluem quaisquer itens extras que um personagem possa precisar, como um cachecol ou um chapéu de bordas largas.
Trajes de Frio: Um casaco de lã, camisa de linho, gorro de lã, manto pesado, calça ou saia espessas e botas. Ao usar trajes de frio, some um bônus circunstancial +5 a testes de resistência por Fortitude contra exposição a clima frio.
Trajes de Monge: Este traje simples inclui sandálias, calções folgados e uma camisa folgada, todos presos com faixas. Embora pareça casual, o traje é feito para dar ao personagem mobilidade máxima e é feito de tecido de alta qualidade. Um monge pode esconder armas pequenas em bolsos escondidos nas dobras, e as faixas são fortes o suficiente para servirem como cordas curtas. Dependendo do estilo do monge, o traje pode ser decorado com desenhos que indiquem linhagem ou corrente filosófica.
Trajes de Nobre: Este conjunto de roupas é feito especificamente para ser caro e exibir o fato. Metais e pedras preciosas são trabalhados nas roupas. Para misturar-se com os nobres, também é necessário um anel com sinete (ver Equipamento de Aventureiros acima) e jóias (as quais valem pelo menos 100 po, ou pelo menos parecendo valer esse tanto). E seria aconselhável não aparecer duas vezes com o mesmo traje de nobre num baile.
Trajes de Plebeu: Uma camisa folgada e calções largos, ou uma camisa folgada e saia ou vestido. Embrulhos de tecido são usados como calçados.
Trajes de Sábio: Uma túnica, um cinto, um gorro, sapatos macios, e talvez um manto.
Trajes de Viajante: Botas, calções ou saia de lã, um cinto firme, uma camisa (talvez com um colete ou jaqueta) e um amplo manto com capuz.
Trajes Reais: Isto são só as roupas, não o cetro real, coroa, anel etc. Roupas reais são ostentosas, com pedras preciosas, ouro, seda e peles em abundância.
Vestimentas do clero: Roupas eclesiásticas para executar funções sacerdotais, não para aventuras.
Comida, Bebida e Alojamento
Item				Preço	Peso
----				-----	------
Banquete (por pessoa)		10 po	-
Carne				3 pr	1/4 kg
Cerveja
	Galão			2 pr	4 kg
	Caneco			4 pc	0,5 kg
Estalagem (a diária)
	Boa			2 po	-
	Comum			5 pr	-
	Pobre			2 pr	-
Pão				2 pc	1/4 kg
Queijo				1 pr	1/4 kg
Rações de viagem (por dia)	5 pr	0,5 kg
Refeições (por dia)
	Boa			5 pr	-
	Comum			3 pr	-
	Pobre			1 pr	-
Vinho
	Comum (jarro)		2 pr	3 kg
	Fino (garrafa)		10 po	1 1/4 kg
Estalagem: Acomodações pobres numa estalagem significam no chão perto da lareira, mais o uso de um cobertor. Acomodações comuns são um lugar num andar alto e aquecido, o uso de um cobertor e um travesseiro, e a presença de uma classe maior de companhia. Acomodações boas são um quarto pequeno e particular com uma cama, algumas amenidades e um urinol coberto no canto.
Refeições: Refeições pobres podem ser compostas de pão, nabos cozidos, cebolas e água. Refeições comuns podem consistir de pão, canja de galinha, cenouras e cerveja ou vinho aguados. Refeições boas podem ser compostas de pão e bolos, bife, ervilhas, e cerveja ou vinho.
Montarias e Equipamento Relacionado
Item				Preço	Peso
----				-----	----
Criatura Mediana c/ Armadura	X2	X1
Criatura Grande			X4	X2
Freio e Rédeas			2 po	0,5 kg
Charrete			15 po	100 kg
Cão de cavalgar			150 po	-
Burro ou mula			8 po	-
Alimento (por dia)		5 pc	5 kg
Cavalo pesado			200 po	-
Cavalo leve			75 po	-
Pônei				30 po	-
Cavalo de batalha pesado	400 po	-
Cavalo de batalha leve		150 po	-
Pônei de batalha		100 po	-
Sela militar			20 po	15 kg
De carga			5 po	7,5 kg
De cavalgar			10 po	12,5 kg
Sela militar exótica		60 po	20 kg
De carga			15 po	10 kg
De cavalgar			30 po	15 kg
Alforje				4 po	4 kg
Trenó				20 po	150 kg
Estábulo (por dia)		5 pr	-
Carroça				35 po	200 kg
*Peso insignificante.
**Vinte destes itens juntos pesam 1 kg.
Veículos de Reboque
Item		Preço	Peso	Capacidade
----		-----	----	----------
Charrete	15 po	100 kg	0,5 tonelada
Trenó		20 po	150 kg	1 tonelada
Carroça		35 po	200 kg	2 tonelada
Criatura Grande e Criatura Pequena com Armadura: A armadura cobre cabeça, pescoço, peito, corpo e possivelmente as pernas. Tipos mais pesados dão melhor proteção ao custo de velocidade. Existem armadura para montarias dos meus tipos que as encontradas na tabela Armadura. Como com qualquer criatura Grande não-humanóide, o preço da armadura de um cavalo é quatro vezes o do mesmo tipo de armadura para uma criatura humanóide Mediana e tem o dobro do peso. (Se a armadura for para um pônei, que é Mediano, o preço é apenas o dobro, e o peso é o mesmo.)
Armadura de cavalo média ou pesada diminui a velocidade:
Armadura	(12m)	(15 m)	(18 m)
--------	-----	------	------
Média		9m	11 m	12 m
Pesada		9m*	11 m*	12 m*
*Uma montaria que usa armadura pesada se movimenta a apenas o triplo do normal quando correndo em vez de quádruplo.
Montarias voadoras não podem voar usando armadura média ou pesada.
Animais usando armadura requerem atenção especial. Cuidados devem ser tomados para prevenir atrito e inflamações causados pela armadura. A armadura deve ser removida à noite e idealmente só deve ser posta ao preparar-se para uma batalha. Remover e por armadura leva cinco vezes mais tempo que os números dados na tabela Vestindo Armadura. Animais usando armadura não podem ser usados para carregar carga nenhuma além do cavaleiro e bolsas de sela normais. Por isso, um guerreiro montado geralmente leva uma segunda montaria para carregar equipamento e suprimentos.
Cão de cavalgar: Este cão Mediano é especialmente treinado para carregar um cavaleiro humanóide Pequeno (e não um anão). É bravo em combate como um cavalo de guerra. Nenhum dano é tomado ao cair de um cão de cavalgar.
Charrete: Um veículo de duas rodas puxado por um único cavalo (ou outro animal de carga). Vem com arreios.
Burro ou Mula: O melhor dos animais de carga, um burro ou mula é fleumático diante de perigo, é audaz, teimoso e capaz de carregar cargas pesadas por vastas distâncias. Diferente de cavalos, são dispostos (embora não ávidos) a entrar em masmorras e outros lugares estranhos e ameaçadores.
Alimento: Cavalos, burros, mulas e pôneis podem pastar para se manter, mas dar-lhes alimento (como feno) é muito melhor porque dá uma forma mais concentrada de energia, especialmente se o animal estiver se esforçando. Cães de cavalgar devem ser alimentados com carne, o que pode custar mais ou menos que a quantidade dada.
Sela Exótica: Uma sela exótica é como uma sela normal do mesmo tipo exceto que é feita para uma montaria incomum, como um pégaso. Existem selas exóticas nos estilos militar, de carga e de cavalgar.
Sela Militar: Uma sela militar prende o cavaleiro, dando um bônus circunstancial +2 a testes de Cavalgar relacionados a permanecer na sela. Se um personagem perde a consciência enquanto numa sela militar, tem uma chance de 75% de permanecer na sela (comparado a 50% para uma sela de cavalgar).
Sela de Carga: Uma sela de carga carrega equipamento e suprimentos, não um cavaleiro. Uma sela de carga carrega tanto equipamento quanto a montaria possa carregar.
Sela de Cavalgar: A sela de cavalgar convencional carrega um cavaleiro.
Trenó: Uma charrete sobre lâminas para mover-se sobre neve e gelo. Em geral, dois cavalos (ou outros animais de carga) a puxam.  Vem com arreios.
Estábulo: Inclui alimento e cuidados.
Carroça: Um veículo aberto de quatro rodas para transportar cargas pesadas. Em geral, dois cavalos (ou outros animais de carga) o puxam. Vem com arreios.
Navios
Item			Preço
----			-----
Bote			50 po
Remo			2 po
Galera			30,000 po
Barco longo		10,000 po
Barco de quilha		3,000 po
Veleiro			10,000 po
Navio de guerra		25,000 po

Transporte
Item			Preço
----			-----
Passagem de navio	7 pc por quilômetro
Carruagem de aluguel	2 pc por quilômetro
Mensageiro		1 pc por quilômetro
Teleportação		Varia*
Pedágio		1 pc

Construções
Item			Cost
----			----
Casa simples		1,000 po
Casa nobre		5,000 po
Mansão			100,000 po
Torre			50,000 po
Fortaleza		150,000 po
Castelo			500,000 po
Castelo Enorme		1,000,000 po
Fosso com ponte		50,000 po
Bote: Um barco de 2,4 m a 2,6 m para duas ou três pessoas. Percorre pouco mais de 2 quilômetros por hora.
Galera: Uma embarcação de três mastros com setenta remos em cada lado e uma tripulação total de duzentos. Este navio tem 40 metros de comprimento e 6 metros de largura e pode carregar até 150 toneladas de carga ou 250 soldados. Por mais 8000 po, pode ser adaptada com um aríete e castelos com plataformas de tiro para a proa,a popa e meia nau. Esta embarcação não pode fazer viagens marítimas e permanece pela costa. Percorre cerca de 6 quilômetros por hora quando remada ou velejada.
Barco Longo: Uma embarcação de 22 metros de comprimento com quarenta remos e uma tripulação total de cinqüenta. Tem um único mastro e uma vela quadrada. Pode carregar cinqüenta toneladas de carga ou cento e vinte solados. Um barco longo pode fazer viagens marítimas. Percorre cerca de 5 quilômetros por hora quando remado ou velejado.
Barco de quilha: Uma embarcação de 15 m a 22 m com 5 a 6 metros de largura e uns poucos remos para complementar seu único mastro de vela quadrada. Tem uma tripulação de oito a quinze e pode carregar quarenta a cinqüenta toneladas de carga ou cem soldados. Pode fazer viagens marítimas e fluviais. (Tem fundo chato.) Percorre pouco mais de 1 quilômetro por hora.
Veleiro: Esta embarcação tem comprimento de 22 a 27 metros e largura de 6 metros. Tem uma tripulação de vinte. Pode carregar carga de até 150 toneladas. Tem velas quadradas nos seus dois mastros e pode fazer viagens marítimas. Percorre 3 quilômetros por hora.
Navio de Guerra: Este barco longo de 30 metros tem um único mastro, embora remos também possam propeli-lo. Tem uma tripulação de sessenta a oitenta remadores. Este navio pode carregar até 160 soldados, mas não para grandes distâncias, já que não há espaço para suprimentos para tantos. O navio de guerra não pode fazer viagens marítimas e permanece na costa. Não é usado para carga. Percorre quase 4 quilômetros por hora quando remado ou velejado.
Passagem de Navio: A maioria das embarcações não se especializam em passageiros, mas muitas têm a capacidade de levar alguns enquanto transportando carga.
Carruagem de Aluguel: O preço listado é para um passeio numa carruagem que transporta pessoas (e carga leve) entre cidades. Para um passeio numa carruagem que transporta passageiros dentro de uma cidade, 1 pc geralmente leva um personagem a onde quer que ele precise ir.
Mensageiro: Esta entrada inclui cavaleiros e corredores mensageiros. Os dispostos a carregar uma mensagem para um lugar para onde iriam de qualquer forma (um membro da tripulação de um barco, por exemplo) poderia pedir metade da quantia listada.
Teleportação: O preço para ser teleportado é baseado em nível de lançador, embora o cliente tenha que pagar o dobro porque o lançador terá de teleportar-se de volta. Alguns lançadores cobrarão ainda o dobro disso para teleportar até uma área perigosa.
Pedágio: Um pedágio é às vezes cobrado para atravessar uma estrada bem-pavimentada e bem-guardada para pagar por patrulhas e cuidados. Ocasionalmente, cidades grandes e cercadas de muralhas cobram  pedágios para entrar ou sair da cidade (muitas vezes apenas para entrar).
Casa Simples: Esta casa de uma a três cômodos é feita de madeira e tem teto de palha.
Casa Nobre: Esta casa nobre de quatro a dez cômodos é feita de madeira e tem teto de palha.
Mansão: Esta mansão de dez a vinte cômodos tem dois ou três pisos e é feita de madeira e tijolo. Tem telhado.
Tower: This round or square, three-level tower is made of stone.
Torre: Esta construção fortificada de pedra tem quinze a vinte cômodos.
Castelo: O castelo é uma fortaleza cercada por uma parede de pedra de 5 metros com quatro torres. A parede tem 3 metros de espessura.
Castelo Enorme: Uma fortaleza particularmente grande com numerosas construções associadas (estábulos, forja, granarias etc.) e elaboradas paredes de 6 metros de altura criando pátios separados. A parede tem seis torres e 3 metros de espessura.
Fosso com Ponte: Este fosso tem 5 metros de profundidade e 9 metros de largura. A ponte pode ser de madeira e levadiça ou uma estrutura permanente de pedra.