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HABILIDADES ESPECIAIS
Habilidades especiais são extraordinárias, mágicas ou sobrenaturais.
Habilidades Extraordinárias (Ex): Habilidades extraordinárias não tem natureza mágica. Efeitos ou áreas que anulam ou interrompem magia não tem efeito algum em habilidades extraordinárias. Habilidades extraordinárias são por definição do tipo  Ação Gratuita.
Habilidades Mágicas (Ma): Habilidades mágicas são magias assemelham-se muito a magias. Habilidades mágicas sujeitam-se a resistência à magia e a dissipar magia. Não funcionam em áreas onde magia é suprimida ou anulada (como um campo antimágico). Habilidades mágicas devem ter níveis de lançador definidos, e requerem testes de Concentração como se fossem magias.
Habilidades Sobrenaturais (So): Habilidades sobrenaturais tem natureza mágica mas não são como magias. Habilidades sobrenaturais não se sujeitam a reistência à magia nem a dissipar magia. Entretanto, habilidades sobrenaturais não funcionam em áreas onde magia é suprimida ou anulada (como um campo antimágico). Habilidades sobrenaturais são por definição do tipo Ação Padrão.
Habilidades são do seu tipo de ação por definição a menos que indiquem em contrário.
Tabela: Tipos de Habilidades Especiais

                       Extraordinárias	Mágicas		Sobrenaturais
                       ---------------	-------		-------------
Dissipação             Não			Sim		Não
Resistência à magia    Não			Sim		Não
Campo Anti-mágico      Não			Sim		Sim
Ataque de oportunidade Não			Sim		Não
Dissipação: Dissipar magia e magias similares podem dissipar os efeitos de habilidades desse tipo?
Resistência à Magia: Resistência à magia protege uma criatura dessas habilidades?
Campo Antimágico: Um campo antimágico ou uma magia similar suprime a habilidade?
Ataque de Oportunidade: Usar a habilidade provoca ataques de oportunidade da mesma forma que lançar uma magia?
PERDAS DE ESCORES DE HABILIDADES
Vários ataques causam perdas de escores de habilidades, ou dano temporário a habilidade ou dreno permanente de habilidade. Pontos perdidos por dano temporário retornam à taxa de 1 ponto por dia (ou o dobro disso se o personagem tiver repouso completo) para cada habilidade danificada (em outras palavras, se você perdeu tanto Força como Destreza, você recupera naturalmente 1 ponto por dia de ambos os escores de habilidades), e as magias restauração inferior e restauração também recuperam dano temporário. Drenos, entretanto, são permanentes, embora restauração possa restaurar mesmo os pontos de escores de habilidades perdidos.
Algumas magias ou habilidades impõem uma redução de escore de habilidade efetivo, que é diferente de perda de escore de habilidade. Qualquer tal redução desaparece ao fim da duração da magia ou da habilidade, e o escore de habilidade imediatamente retorna ao seu valor original.
Um escore de pontos de vida totais, entretanto, não pode cair para menos que 1 ponto de vida por Dado de Vida.
A habilidade que algumas criaturas têm de drenar escores de habilidade é sobrenatural, exigindo algum tipo de ataque. Tais criaturas não drenam habilidades de inimigos quando os inimigos os golpeiam, mesmo com ataques desarmados ou armas naturais.
AGARRÃO APRIMORADO
Se a criatura acerta com uma arma corpo-a-corpo (geralmente uma ataque por garra ou mordida), causa dano normal e tenta iniciar um atracamento como uma ação gratuita sem provocar um ataque de oportunidade. Nenhum ataque por toque inicial é requerido, e apenas criaturas Minúsculas e Pequenas não sofrem uma penalidade de tamanho especial. A menos que definido em contrário, agarrão aprimorado funciona apenas contra oponentes pelo menos uma categoria menor que a criatura. A criatura tem a opção de conduzir o atracamento normalmente, ou simplesmente usar a parte do seu corpo que usou no agarrão aprimorado para segurar o oponente. Se escolher esta última ação, sofre uma penalidade -20 a testes de atracamento, e pode usar seus ataques remanescentes contra outros oponentes.
Uma segurada bem-sucedida não causa nenhum dano adicional a menos que a criatura também tenha a habilidade constringir. Se a criatura não constringe, cada teste de atracamento bem-sucedido que fizer durante rodadas sucessivas causa o dano listado para o ataque que estabeleceu a segurada. Do contrário, também causa dano por constrição (a quantidade é listaa no texto descritivo da criatura).
Quando uma criatura consegue segurar após um ataque de agarrão aprimorado, ela puxa o oponente para seu espaço. Este ato não provoca ataques de oportunidade. Uma criatura não é considerada atracada enquanto segura o oponente, então ameaça quadrados adjacentes e retém seu bônus de Destreza. Também pode mover-se (possivelmente carregando o oponente), desde que possa puxar o peso do oponente.
ANTIMAGIA
Uma magia de campo antimágico cancela magia no total.
Nenhuma habilidade sobrenatural, habilidade mágica ou magia funciona na área de antimagia (mas habilidades extraordinárias ainda funcionam).
Antimagia não dissipa magia; a suprime. Uma vez que um efeito mágico não seja mais afetado pela antimagia (se a antimagia se esvair, se o centro do efeito se afastar etc.), a magia retorna. Magias que ainda têm parte de sua duração restando voltam a funcionar, itens mágicos são úteis novamente, e daí por diante.
Áreas de magia que incluem tanto uma área antimágica e uma área norma, mas não têm seu centro na área antimágica, ainda funcionam na área normal. Se o centro da magia estiver na área antimágica, então a magia é suprimida.
Alguns artefatos não são afetados por antemagia.
Golems e outros construtos mágicos, elementais, extraplanares e mortos-vivos corpóreos, ainda funcionam numa área antimágica (embora a área antimágica suprima normalmente as suas habilidades sobrenaturais, mágicas e de magias). Se tais criaturas são convocadas ou conjuradas, entretanto, ver abaixo.
Criaturas convocadas ou conjuradas de qualquer tipo e mortos-vivos incorpóreo somem se entrarem num campo antimágico. Reaparecem no mesmo lugar uma vez que o campo se vá.
Itens mágicos com efeitos contínuos não funcionam na área antimpagica – os efeitos mágicos contínuos são suprimidos enquanto dentro do campo.
Dois campos antimágicos no mesmo lugar não se cancelam, nem se acumulam entre si.
ARMA DE SOPRO
Usar uma arma de sopro é tipicamente uma ação padrão.
Nenhuma jogada de ataque é necessária. O sopro simplesmente preenche a área definida.
Qualquer personagem pego na área deve fazer o teste de resistência apropriado ou sofrer os efeitos completos da arma de sopro.
Armas de sopro são habilidades sobrenaturais exceto onde especificado em contrário.
Criaturas são imunes às suas próprias armas de sopro.
A capacidade de respirar não influi no uso de armas de sopro.
ATAQUES DE MORTE
Na maioria dos casos, ataques de morte permitem à vítima fazer uma resistência por Fortitude para evitar o efeito, mas se a resistência falhar, o personagem morre instantaneamente.
Reviver não funciona em alguém morto por um ataque de morte.
Ataques de morte matam instantaneamente. Não há chance de um personagem estabilizar-se e assim permanecer vivo.
Caso importe, um personagem morto, não importa como tiver morrido, tem –10 pontos de vida.
ATAQUES POR OLHAR
Todos os personagens dentro do alcance de um ataque por olhar devem tentar um teste de resistência (geralmente Fortitude ou Vontade) a cada rodada no início do seu turno.
Um oponente pode evitar trocar olhares com a criatura, olhando para o corpo da criatura, observando sua sombra, ou rastreá-la numa superfície reflexiva. A cada rodada, o oponente tem uma chance de 50% de não ter que fazer um teste de resistência. A criatura com o ataque por olhar ganha ocultamentto de um meio contra o oponente (então qualquer ataque que o oponente faça contra a criatura tem uma chance de erro de 20%).
Um oponente pode fechar seus olhos, virar de costas para a criatura, ou vendar os olhos. Nestes casos, o oponente não precisa fazer um teste de resistência. A criatura com o ataque por olhar ganha ocultamento total contra o oponente como se ela fosse invisível. Assim, qualquer ataque que o oponente faça contra a criatura tem uma chance de erro de 50%, e o oponente não pode usar sua visão para mirar ataques.
Uma criatura com um ataque por olhar pode ativamente tentar usar seu olhar como uma ação de ataque. A criatura simplesmente escolhe um alvo dentro do alcance, e esse oponente deve tentar um teste de resistência. Se o alvo escolheu defender-se do olhar como discutido acima, o oponente ganha uma chance de evitar o teste de resistência (ou chance de 50% por desviar o olhar ou 100% de chance por fechar seus olhos). É impossível para um oponente resistir ao olhar de uma criatura duas vezes durante a mesma rodada, uma vez antes de sua própria ação e uma vez durante a ação da criatura.
Olhar para a imagem da criatura (como um espelho ou como parte de uma ilusão) não sujeita alguém a um ataque por olhar.
Uma criatura é imune a seu próprio ataque por olhar.
Se a visibilidade é limitada (por luz fraca, névoa etc.) de forma que resulta em ocultamento, há uma chance percentual igual à chance de erro normal dessa quantidade de ocultamento de que um personagem não precise fazer um teste de resistência numa dada rodada. Esta chance não é cumulativa com chances de evitar o olhar, mas ao invés é jogada separadamente.
Criaturas invisíveis não podem usar ataques por olhar.
Personagens usando infravisão em escuridão completa são afetados por um ataque por olhar normalmente.
A menos que especificado em contrário, uma criatura inteligente com um ataque por olhar pode controlar seu ataque por olhar e "desligá-lo" quando desejado.
ATAQUES SÔNICOS
A menos onde indicado em contrário, ataques sônicos seguem as regras para difusões; o alcance da difusão é medido a partir da criatura que usa o ataque sônico. Uma vez que um ataque sônico tenha tomado efeito, ensurdecer o alvo ou bloquear seus ouvidos não quebra o efeito. Bloquear os ouvidos adiantado permite a oponentes evitar ter que fazer testes de resistência contra ataques sônicos mentais, mas não outros tipos de ataque sônico (como aqueles que causam dano). Bloquear os ouvidos é uma ação de rodada inteira e requer cera ou outro material à prova de som para entupir os ouvidos.
ATROPELAR
Como uma ação padrão durante seu turno a cada rodada, a criatura pode literalmente passar por cima de um oponente pelo menos uma categoria de tamanho menor que ela. A criatura precisa apenas movimentar-se por sobre o oponente. O atropelamento causa dano por contusão, e o texto descritivo da criatura indica a quantidade. 
Oponentes atropelados podem tentar ataques de oportunidade, mas estes incorrem numa penalidade -4. Se não fizerem ataques de oportunidade, oponentes atropelados podem tentar resistências por Reflexos para metade do dano. A CD da resistência é 10 + 1/2 dos DV da criatura que atropela + modificador de Força da criatura que atropela (a CD exata é dada no texto descritivo da criatura).
CONSTRIÇÃO
A criatura esmaga o oponente, causando dano por concussão, após fazer um teste de atracamento bem-sucedido. A quantidade de dano é dada na descrição da criatura. Se a criatura também tiver a habilidade agarrar aprimorado, causa dano por constrição além do dano causado pela arma usada para agarrar.
CURA RÁPIDA
No começo de cada turno da criatura, ela cura um certo número de pontos de vida (definido na sua descrição).
Diferente de regeneração (ver abaixo), cura rápida não permite a uma criatura recriar ou "colar" partes físicas perdidas.
Uma criatura que tomou tanto dano subjugante quanto dano normal cura o dano subjugante primeiro.
Cura rápida não restaura pontos de vida perdidos por fome, sede ou sufocamento.
Cura rápida não aumenta o número de pontos de vida recuperados quando uma criatura polimorfa.
DOENÇA
Quando um personagem é ferido por um ataque contaminado, toca um item sujo com matéria doentia, ou consome comida ou bebidas contaminadas, deve fazer um teste de resistência por Fortitude imediato. Se tiver sucesso, a doença não tem efeito—seu sistema imunológico venceu a infecção. Se falhar, toma dano após um período de incubação. Uma vez por dia daí em diante ele deve fazer um teste de resistência por Fortitude para evitar dano repetido. Dois testes de resistência bem-sucedidos seguidos indicam que ele venceu a doença e se recupera, não tomando mais dano algum.
Você pode jogar estes testes de resistência por Fortitude para o personagem de forma que ele não saiba se a doença se fixou.
Descrições de Doenças
Doenças têm vários sintomas e são espalhadas através de vários transmissores. As características de várias doenças típicas estão resumidas na Tabela: Doenças.
Doença: Doenças cujos nomes estão impressos em itálico na tabela têm natureza sobrenatural. As demais são extraordinárias.
Infecção: O método de contágio da doença—ingerida, inalada, via ferimentos, ou contato. Tenha em mente que algumas doenças via ferimentos podem ser transmitidos por um ferimento tão minúsculo quanto a mordida de uma mosca e que a maioria das doenças inaladas também podem ser ingeridas (e vice-versa).
CD: A CD para os testes de resistência para prevenir infecção (se o personagem foi infectado), para prevenir cada instância de dano repetido, e para recuperar-se da doença.
Período de Incubação: O tempo antes do dano começar.
Dano: O dano temporário a habilidades que o personagem toma após a incubação e a cada dia seguinte.
Tipos de Doenças: Doenças típicas incluem as seguintes:
•	Febre do Riso: Sintomas incluem febre alta, desorientação e frequentes ataques de riso hediondo. Também conhecido como "os berros."
•	Febre Demoníaca: Bruxas da noite a espalham. Pode causar dreno permanente de habilidade.
•	Febre Imunda: Ratos Terríveis e otyughs a espalham. Aqueles feridos enquanto em ambientes imundos também podem pegá-la.
•	Podridão de Múmia: Espalhada por múmias. Testes de resistência bem-sucedidos não permitem que o personagem se recupere (embora previnam dano normalmente).
•	Os Tremores: Causa convulsões, tremores e agonias involuntários.
•	Perdição Viscosa: Vítima se transforma em geléia infecciosa de dentro para fora. Pode causar dreno permanente de habilidade.
Curando Doenças
Uso da perícia Cura pode ajudar um personagem doente. Cada vez que o personagem doente fizer um teste de resistência contra efeitos de doenças, o curandeiro faz um teste. O doente pode usar o resultado do curandeiro no lugar de seu teste de resistência se o resultado de Cura for maior. O doente deve estar sob os cuidados do curandeiro e deve passar a maior parte de cada dia descansando.
Personagens recuperam pontos perdidos por dano a escore de habilidade a uma taxa de 1 por dia, e esta regra se aplica mesmo enquanto uma doença esteja em progresso. Isto significa que um personagem com uma doença mínimo pode ser capaz de suportá-la sem acumular qualquer dano.
Tabela: Doenças
Doença			Infecção	CD      Incubação	Dano
------			--------	--      ---------	----
Mal cegante		Ingerida	16      1d3 dias	1d4 For††
Febre do riso		Inalada		16      1 dia		1d6 Sab
Febre demoníaca		Ferimento	18      1 dia		1d6 Con**
Friagem diabólica†	Ferimento	14      1d4 dias	1d4 For
Febre imunda		Ferimento	12      1d3 dias	1d3 Des,1d3 Con
Queimação Cerebral	Inalado		12      1 dia		1d4 Int
Podridão de Múmia*	Contato		20      1 dia		1d6 Con
Dor Vermelha		Ferimento	15      1d3 dias	1d6 For
Tremores		Contato		13      1 dia		1d8 Des
Perdição Viscosa	Contato		14      1 dia		1d4 Con**
*Resistências bem-sucedidas não permitem que o personagem se recupere. Apenas cura mágica pode salvá-lo.
**Quando receber dano, o personagem deve ter sucesso em outro teste de resistência ou 1 ponto de dano temporário é dreno permanente ao invés.
†A vítima deve fazer três testes de resistência por Fortitude bem-sucedidos em seqüência para recuperar-se de friagem diabólica.
††Cada vez que a vítima tomar dano 2 ou mais da doença, deve fazer outra resistência por Fortitude ou ser cegado permanentemente.
DRENO DE ENERGIA
A maioria dos drenos de energia requerem um ataque direto bem-sucedido-mero contato físico não é suficiente.
Cada ataque de dreno de energia bem-sucedido dá um ou mais níveis negativos ao oponente. A criatura sofre as seguintes penalidades para cada nível negativo que tenha ganho:
•	-1 a todos os testes de perícia e de habilidade 
•	-1 a jogadas de ataque e testes de resistência
•	-5 pontos de vida
•	-1 nível efetivo (quando quer que seu nível for usado numa jogada de dados ou cálculo, reduza-o por um para cada nível negativo)
Se a vítima lança magias, ela perde acesso a uma magia como se tivesse lançado sua magia de maior nível atualmente disponível. (Se tiver mais que uma magia no seu nível mais alto, escolhe qual perder.) Além disto, quando preparar novamente magias ou recuperar espaços de magias, tem menos um espaço de magia no seu nível de magia mais alto.
Níveis negativos permanecem por 24 horas ou até removidos com uma magia, como restauração. Após 24 horas, a criatura afligida deve tentar uma resistência por Fortitude. A CD é 10 + metade dos Dados de Vida do atacante + o modificador de Carisma do atacante. (A CD é dada na descrição do atacante.) Se o teste de resistência tiver sucesso, o nível negativo se vai sem prejudicar a criatura. Se a resistência falhar, o nível negativo se vai, mas o nível da criatura também é reduzido por 1. A criatura afligida faz um teste de resistência separado para cada nível negativo que ganhou.
Um personagem que perde um nível a um dreno de energia instantaneamente perde um Dado de Vida. O bônus de ataque básico, bônus de resistências básicos, e habilidades especiais de classe agora se reduzem ao novo, inferior nível. Da mesma forma, o personagem perde qualquer ganho de escore de habilidade, graduações de perícias, e qualquer talento associado com o nível (se houver). Se o escore de habilidade exato ou graduações de perícias aumentados por um nível agora perdido forem desconhecidos (ou o jogador esqueceu), perca um ponto do escore de habilidade mais alto ou graduações das perícias de graduações mais altas. Se uma criatura familiar ou companheira (como a montaria de um paladino) tiver habilidades amarradas ao personagem que perdeu um nível, as habilidades da criatura são ajustadas de acordo com o novo nível do personagem.
O total de pontos de experiência da vítima é imediatamente reduzido a meio caminho do nível anterior.
Um personagem com níveis negativos pelo menos iguais ao seu nível atual, ou drenado abaixo do 1o. nível, é instantaneamente morto. Dependendo da criatura que o matou, ele pode levantar-se na próxima noite como um monstro desse tipo. Se não, levanta-se como um wight.
Uma criatura ganha 5 pontos de vida temporários para cada nível negativo que inflija (embora não se o nível negativo for causado por uma magia ou efeito similar).
ENGOLIR INTEIRO
A criatura pode engolir oponentes que segurar (ver Agarrão Aprimorado, acima). Se fizer um segundo teste de atracamento bem-sucedido após um agarrão, ela engole sua presa. A menos que indicado em contrário, o oponente pode ser de até uma categoria de tamanho inferior que a criatura que engole. Dano é geralmente por contusão, frequentemente acompanhado por dano ácido dos sucos digestivos da criatura. As conseqüências de ser engolido variam com a criatura e são explicadas no seu texto descritivo.
ETEREALIDADE
Enquanto no Plano Etéreo, uma criatura é chamada etérea.
Criaturas etéreas são invisíveis, inaudíveis, insubstanciais e inodoras para criaturas no Plano Material (o mundo normal). Mesmo a maioria dos ataques mágicos não têm efeitos neles. Ver invisibilidade e visão verdadeira revelam criaturas etéreas.
Uma criatura etérea pode ver e ouvir o Plano Material num raio de 20 metros, embora objetos materiais ainda bloqueiem visão e audição. (Uma criatura etérea não pode ver através de uma parede material, por exemplo.) Coisas no Plano Material, entretanto, parecem cinzentas, indistintas, e fantasmagóricas. Uma criatura etérea não pode afetar o Plano Material, nem mesmo magicamente. Uma criatura etérea, entretanto, interage com outras criaturas e objetos etéreos da mesma forma que criaturas materiais interagem com criaturas e objetos materiais.
Criaturas etéreas se deslocam em qualquer direção (inclusive para cima ou para baixo) à vontade. Não precisam andar no chão, e objetos materiais não as bloqueiam (embora não possam ver enquanto seus olhos estiverem dentro de material sólido).
Efeitos de força são uma exceção especial. Um efeito de força se estende ao Plano Etéreo. Efeitos de olhar e abjurações também se estendem do Plano Material ao Plano Etéreo. Nenhum desses efeitos se estendem do Plano Etéreo para o Plano Material.
Fantasmas têm um poder chamado manifestação que lhes permite aparecer no Plano Material como criaturas incorpóreas. Ainda assim, ainda estão no Plano Etéreo, e outras criaturas etéreas podem interagir normalmente com um fantasma manifestante.
Criaturas etéreas atravessam e operam em água tão facilmente quanto no ar.
Criaturas etéreas não caem nem sofrem dano por queda.
EVASÃO E EVASÃO APRIMORADA
Se sujeito a um ataque que permite uma resistência por Reflexos para metade do dano, um personagem com evasão não toma dano algum numa resistência bem-sucedida.
Como com uma resistência por Reflexos para qualquer criatura, um personagem deve ter espaço para se mover para poder evadir. Um personagem preso ou um numa área completamente restritiva (arrastar-se através de um poço de 75 centímetros de largura, por exemplo) não pode usar evasão.
Como com uma resistência por Reflexos para qualquer criatura, evasão é uma habilidade reflexiva. O personagem não precisa saber que o ataque está vindo para usar evasão.
Evasão aprimorada é como evasão, exceto que mesmo numa resistência falhada o personagem toma apenas metade do dano.
FARO
Esta habilidade extraordinária permite a uma criatura detectar inimigos que se aproximarem, farejar inimigos escondidos e rastrear usando o olfato.
A criatura pode detectar oponentes usando o olfato, geralmente a até 10 metros. Se o oponente está no sentido do vento, o alcance é de 20 metros. Se estiver no sentido oposto, o alcance é de 7 metros. Aromas fortes, como fumaça ou lixo podre, podem ser detectados do dobro das distâncias indicadas acima. Aromas excessivos, como o de um gambá ou de um troglodita, podem ser detectados de até três vezes essas distâncias.
A criatura detecta a presença de outra criatura mas não sua localização específica. Notar a direção do aroma é uma ação padrão. Se ela movimentar-se para dentre 1,5 metros da fonte do aroma, a criatura pode precisar a posição dessa fonte.
A criatura pode seguir rastros por olfato, fazendo um teste de Sabedoria para encontrar ou seguir uma trilha. A CD típica para um rastro fresco é 10. A CD aumenta ou diminui dependendo no quão forte for o aroma, o número de criaturas, e a idade do rastro. Para cada hora de "resfriamento" do rastro, a CD aumenta por 2. Fora isso, a habilidade segue as regras do talento Rastrear. Criaturas rastreando por faro ignoram os efeitos de condições da superfície e de visibilidade fraca.
Criaturas com a habilidade faro podem identificar es familiares da mesma forma que humanos identificar vistas familiares.
Água, particularmente água corrente, arruina um rastro para criaturas que respiram ar. Criaturas que respiram água como tubarões, entretanto, têm a habilidade faro e podem usá-la na água facilmente.
Odores falsos e poderosos podem facilmente mascarar outros aromas. A preesnça de tal odor completamente estraga a habilidade de detectar ou identificar criaturas apropriadamente, e a CD básica de Sobrevivência para rastrear se torna 20 em vez de 10.
FEITIÇO & COMPULSÃO
Enfeitiçar outra criatura dá ao enfeitiçador a habilidade de sugerir cursos de ação ao seu servo, mas a servidão não é absoluta nem demente. Essencialmente, um personagem enfeitiçado retém sua vontade própria mas toma decisões de acordo com uma visão distorcida do mundo.
A criatura enfeitiçada não ganha habilidade mágica alguma para entender seu novo amigo.
O personagem enfeitiçado retém seu alinhamento e lealdades originais, geralmente com a exceção de que agora tem o enfeitiçador como um amigo querido e dará grande peso a suas sugestões e direções.
Uma criatura enfeitiçada combate seus aliados originais apenas se ameaçarem seu novo amigo, e mesmo assim ele usa os meios menos letais à sua disposição desde que estas táticas mostrem alguma possibilidade de sucesso.
Um personagem enfeitiçado tem direito a um teste de Carisma oposto ao do seu mestre para resistir a instruções ou comandos que o fariam fazer algo que não faria normalmente mesmo para um amigo íntimo. Se tiver sucesso, recusa a ordem mas permanece encantado.
Um personagem enfeitiçado jamais obedece a um comando que é obviamente suicida ou gravemente prejudicial a ele.
Se o enfeitiçador comandar a seu servo que faça algo ao qual o personagem influenciado se oporia violentamente, o último pode tentar um novo teste de resistência para libertar-se de toda a influência. 
Qualquer personagem enfeitiçado que seja abertamente atacado pela criatura que o enfeitiçou ou pelos seus aliados aparentes automaticamente se liberta da magia ou efeito.
Compulsão é toda uma diferente questão. Uma compulsão ignora a vontade própria do alvo de alguma forma ou simplesmente modifica a forma que sua mente funciona. Um feitiço torna o alvo um amigo do lançador; uma compulsão faz o alvo obedecer o lançador.
A despeito de o personagem estar enfeitiçado ou compelido, ele não dará voluntariamente informação ou táticas sobre as quais seu mestre não pergunte.
FOGO
Uma criatura "do fogo" é imune a dano por fogo. Toma dano dobrado por frio a menos que o ataque de frio permite um teste de resistência para meio dano, em cujo caso toma apenas meio dano numa resistência bem-sucedida e dano dobrado numa resistência falhada.
FORMA GASOSA
Algumas criaturas têm a habilidade sobrenatural ou mágica de tomar a forma de uma nuvem de vapor ou gás.
Criaturas gasosas não podem correr mas podem voar. Uma criatura gasosa pode deslocar-se e fazer as coisas que uma nuvem de gás poderia concebivelmente fazer, como passar por baixo de uma porta. Não pode, entretanto, atravessar matéria sólida.
Criaturas gasosas não podem atacar fisicamente ou lançar magias com componentes verbais, somáticos, materiais ou focos. Perdem suas habilidade sobrenaturais (exceto pela habilidade sobrenatural de assumir forma gasosa, é claro).
Criaturas em forma gasosa têm redução de dano 20/+1. Magias, habilidades mágicas e sobrenaturias os afetam normalmente. Criaturas em forma gasosa perdem todos os benefícios por armadura material (inclusive armadura natural), mas bônus de tamanho, Destreza e desvio e bônus de armadura por armadura de forla (da magia armadura de mago, por exemplo) ainda se aplicam.
Criaturas gasosas não precisam respirar e são imunes a ataques que envolvam respiração.
Criaturas gasosas não podem entrar em água ou em outro líquido.
Criaturas gasosas não são etéreas nem incorpóreas.
Criaturas gasosas são afetadas por ventos ou outras formas de deslocar o ar, na medida em que o vento os empurra na direção para a qual o vento se move. Entretanto, mesmo o vento mais forte não pode dispersar ou causar dano a uma criatura na forma gasosa.
Discernir uma criatura em forma gasosa de névoa natural requer um teste de Observar (CD 15). Criaturas em forma gasosa tentando se esconder numa área com névoa, fumaça ou outro gás ganham um bônus +20.
FRIO
Uma criatura "fria" é imune a dano por frio. Toma o dobro do dano por fogo a menos que o ataque de fogo permite um teste de resistência para metade do dano, em cujo caso ela toma metade do dano numa resistência bem-sucedida e o dobro do dano numa resistência falhada.
INCORPOREALIDADE
Criaturas incorpóreas só podem ser feridas por outras criaturas incorpóreas, por armas +1 ou melhores, ou por magias, efeitos mágicos ou efeitos sobrenaturais. São imunes a todas as formas de ataque não-mágico. Não são queimados por fogo normal, afetados por frio natural, nem feridos por ácidos mundanos.
Mesmo quando atingido por magia ou por armas mágicas, uma criatura incorpórea tem uma chance de 50% de ignorar qualquer dano por uma fonte corpórea-exceto por um efeito de força.
Criaturas incorpóreas movem-se em qualquer direção (inclusive para cima ou para baixo) à vontade. Não precisam andar no chão.
Criaturas incorpóreas podem atravessar objetos sólidos à vontade, embora não possam ver quando seus olhos estão dentro de matéria sólida.
Criaturas incorpóreas são inaudíveis a menos que decidam fazer barulho.
O ataque físico de criaturas incorpóreas ignora armadura material, mesmo armadura mágica, a menos que seja feita de força ou tenha a habilidade toque fantasma.
Criaturas incorpóreas atravessam e operam em água tão facilmente quanto no ar.
Criaturas incorpóreas não podem cair ou sofrer dano por queda.
Criaturas corpóreas não podem empurrar ou atracar-se com criaturas incorpóreas.
Criaturas incorpóreas não têm peso e não ativam armadilhas que são ativadas por peso.
Criaturas incorpóreas não deixam pegadas, não emitem odor, e não fazer barulho algum a menos que se manifestem, e mesmo assim só fazem barulho intencionalmente.
INVISIBILIDADE
Invisibilidade torna uma criatura indetectável por visão, inclusive infravisão.
Uma criatura geralmente pode notar a presença de uma criatura invisível ativa dentre 10 metros com um teste de Observar (CD 20). O observador ganha um palpite de que "algo está lá" mas não pode ver ou mirá-la precisamente com um ataque. Uma criatura parada é muito difícil de se notar (CD 30). Um objeto inanimado, ou uma criatura não-vivente parada, ou uma criatura completamente imóvel, é ainda mais difícil de se notar (CD 40). É praticamente impossível (CD +20) detectar exatamente a localização de uma criatura invisível com um teste de Observar, e mesmo que um personagem tenha sucesso em tal teste, a criatura invisível ainda beneficia-se de ocultamento total (chance de erro de 50%).
Uma criatura pode usar audição para encontrar uma criatura invisível. Um personagem pode fazer um teste de Ouvir para este propósito como uma ação gratuita a cada rodada. Um resultado de teste de Ouvir pelo menos igual ao resultado de teste de Furtividade da criatura invisível revela sua presença. (Uma criatura sem graduações em Furtividade faz um teste de Furtividade como um teste de Destreza ao qual penalidade a testes por armadura se aplica.)
Um teste bem-sucedido permite ao personagem ouvir uma criatura invisível "em algum lugar por aqui". É praticamente impossível localizar com precisão exata uma criatura invisível. Um teste de Ouvir que vence a CD por 20 revela a localização da criatura invisível. 
Tabela: CDs do Teste de Ouvir para Detectar Criaturas Invisíveis

A Criatura Invisível Está:			CD
--------------------------			--
Em combate ou falando				0
Movendo-se metade do deslocamento		Teste de Furtividade
Movendo-se todo o deslocamento		Teste de Furtividade a -4
Correndo ou em investida			Teste de Furtividade a -20
A alguma distância				+1/3m
Atr[as de obstáculo (porta)			+5 
Atr[as de obstáculo (pare de pedra)		+15
Uma criatura pode tatear a seu redor para encontrar uma criatura invisível. Um personagem pode fazer um ataque por toque com suas mãos ou uma arma a duas áreas de 1,5m adjacentes no ataque por toque. Se bem-sucedido, o personagem que tateia não inflige dano algum mas conseguiu localizar a criatura invisível. (Se a criatura invisível se movimenta, sua localização, obviamente, volta a ser desconhecida.)
Se uma criatura invisível golpeia um personagem, o personagem golpeado ainda sabe a localização da criatura que o golpeou (até, é claro, a criatura invisível movimentar-se). A única exceção é se a criatura invisível tem um alcance maior que 1,5 metro. Neste caso, o personagem golpeado sabe a localização geral da criatura mas não a localizou precisamente.
Se um personagem tenta atacar uma criatura invisível que ele localizou, ele ataca normalmente, mas a criatura invisível ainda beneficia-se de ocultamento completo (e portanto uma chance de erro de 50%). À sua opção, uma criatura particularmente grande e lenta pode ter uma chance de erro menor.
Se um personagem tenta atacar uma criatura invisível que ele não localizou, faça-o escolher o espaço ao qual o personagem direcionará o ataque. Se a criatura invisível estiver lá, conduza o ataque normalmente. Se não estiver, jogue a chance de erro como se estivesse lá, não deixe o personagem ver o resultado, e diga a ele que ele errou. Dessa forma o personagem não sabe se o ataque errou porque o inimigo não está lá ou porque a jogada de chance de erro foi bem-sucedida. 
Se um personagem invisível pega um objeto visível, o objeto permanece visível. Pode-se cobrir um objeto invisível com farinha para pelo menos ficar de olho na sua posição (até a farinha cair ou ser soprada). Uma criatura invisível pode pegar um item visível pequeno e escondê-lo na sua pessoa (dentro de um bolso ou atrás de um manto) e torná-lo efetivamente invisível.
Criaturas invisíveis deixam rastros. Podem ser rastreadas normalmente. Pegadas em areia, lama ou outras superfícies macias podem dar dicas a inimigos sobre a localização de uma criatura invisível.
Uma criatura invisível na água desloca água, revelando sua localização. A criatura invisível, entretanto, ainda é difícil de ver e beneficia-se de meio ocultamento (chance de erro de 20%).
Uma criatura com a habilidade faro pode detectar criaturas invisíveis como detectaria uma visível.
Uma criatura com o talento Luta às Cegas tem uma chance melhor de acertar uma criatura invisível. Jogue a chance de erro duas vezes, e ele erra apenas se ambas as jogadas indicarem um erro. (Ou, faça uma jogada de erro de 25% em vez de duas de 50%.)
Uma criatura com visão cega pode atacar (e de outra forma interagir com) criaturas a despeito de invisibilidade.
Uma tocha acesa invisível ainda emite luz, como um objeto invisível com uma magia luz (ou similar) lançada sobre ele.
Criaturas etéreas são invisíveis. Já que criaturas etéreas não são presentes materialmente, testes de Observar, testes de Ouvir, Faro, Luta às Cegas e visão cega não ajudam a localizá-las. Criaturas incorpóreas geralmente são invisíveis. Faro, Luta às Cegas e visão cega não ajudam criaturas a achar ou atacar criaturas incorpóreas invisíveis, mas testes de Observar e possivelmente testes de Ouvir podem ajudar.
Criaturas invisíveis não podem usar ataques por olhar.
Invisibilidade não frustra magias de detecção.
Já que algumas criaturas podem detectar ou mesmo ver criaturas invisíveis, é bom ser capaz de esconder-se mesmo quando invisível. 
MAGIAS
Algumas criaturas podem lançar magias arcanas ou divinas da mesma forma que membros de uma classe mágica pode (e podem ativar itens mágicos de acordo). Essas criaturas são sujeitas às mesmas regras de lançamento de magias que os personagens.
Criaturas que lançam magias na verdade não são membros de uma classe a menos que suas descrições digam que sim, e não podem ganhar quaisquer habilidades de classe. Por exemplo, uma criatura que lança magias arcanas como um feiticeiro não pode adquirir um familiar. Uma criatura com acesso a magias de clérigo deve prepará-las da maneira normal e não recebem nenhuma magia bônus.
MEDO
Magias, itens mágicos e certos monstros podem afetar personagens com medo. Na maioria dos casos, o personagem faz um teste de resistência por Vontade para resistir a este efeito, e uma jogada falhada significa que o personagem fica abalado, assustado ou em pânico.
•	Abalado: Personagens que estão abalados sofrem uma penalidade de moral -2 a jogadas de ataque, resistências e testes.
•	Assustado: Personagens que estão assustados estão abalados, e além disto fogem da fonte do seu medo tão rápido quanto podem, embora possam escolher o caminho de sua fuga. Além de estipulação, assim que estiverem fora de vista (ou de escuta) da fonte de seu medo, podem agir como quiserem. Entretanto, se a duração de seu medo continuar, personagens podem ser foçados a fugir mais uma vez se a fonte de seu medo apresentar-se novamente. Personagens incapazes de fugir podem lutar (embora ainda estejam abalados).
•	Em Pânico: Personagens que estão em pânico estão abalados, e além disto eles têm uma chance de 50% de largar o que estiverem segurando, e então correm da fonte de seu medo tão rápido quanto puderem. Além de fugir da fonte, seu caminho é aleatório. Fogem de todos os outros perigos que os confrontarem em vez de enfrentar tais perigos. Personagens em pânico se encolhem se não puderem fugir.
Tornando-se Ainda Mais Temível: Efeitos de medo são acumulativos. Um personagem abalado que é abalado novamente fica assustado, e um personagem abalado que é assustado fica em pânico ao invés. Um personagem assustado que é abalado ou assustado fica em pânico ao invés.
PARALISIA & CONTENÇÃO
Alguns monstros e magias têm a habilidade sobrenatural ou mágica de paralisar ou conter suas vítimas, imobilizando-as por meios mágicos. Ele é arraigado ao local, imóvel e indefeso. Nem mesmo amigos podem mover seus membros. Ele pode tomar ações puramente mentais, como lançar uma magia sem componentes.
Paralisia opera no corpo e um personagem geralmente pode resistir a ele com um teste de resistência por Fortitude. Conter é um encantamento mental e um personagem geralmente resiste a ele com um teste de resistência por Vontade.
Uma criatura alada que voava no momento em que foi contida ou paralisada não pode bater suas asas e cai. Um nadador não pode nadar e pode se afogar. 
POLIMORFIA
Magia pode alterar as formas de criaturas ou personagens - por vezes contra sua vontade, mas geralmente para ganhar uma vantagem. Criaturas polimorfadas retém suas próprias mentes mas têm novas formas físicas.
O tamanho da nova forma pode ser de Diminuto até a primeira categoria superior à forma normal do alvo e não pode ter mais Dados de Vida do que o alvo, nem pode ter mais de 15 Dados de Vida em qualquer caso. Polimorfar não pode transformar o alvo em construtos, elementais, extraplanares nem mortos-vivos a não ser que o alvo já seja de um desses tipos.
Se uma criatura polimorfada morre, ela retorna à sua forma original.
Quando a polimorfia ocorre, o equipamento do alvo, se houver algum, transforma-se para bater com a nova forma. Se a nova forma não usa equipamento, o equipamento é assimilado na nova forma e perde suas funções. Qualquer parte do corpo ou uma peça de equipamento que é separada do todo reverte-se à forma original. 
Quando uma criatura é polimorfada, ela recupera pontos de vida como se tivesse descansado por um dia, embora esta mudança não dê outros benefícios do descanso como a restauração de pontos de escore de habilidades perdidos. Retornar à forma normal do alvo não dá este benefício.
O alvo da polimorfia ganha as habilidades físicas e naturais da nova forma. Habilidades extraordinárias, mágicas e sobrenaturais não são "naturais". Deslocamentos rápidos (deslocamentos não em vôo acima de 20 metros e deslocamentos de vôo acima de 40 metros) geralmente resultam de habilidades extraordinárias ou sobrenaturais; deslocamento nestes casos é limitado a 20 metros e 40 metros, respectivamente. Visão na penumbra é considerada uma habilidade natural.
O alvo ganha os escores e habilidades médios da nova forma.
O alvo retém seus escores de Inteligência, Sabedoria e Carisma, níveis e classes, pontos de vida (apesar de qualquer mudança em Constituição), alinhamento, bônus básico de ataque e bônus de resistências (embora novos escores de Força, Destreza e Constituição possam afetar bônus ajustados de ataque e de resistências).
O alvo retém seu tipo original, habilidades extraordinárias, magias e habilidades mágicas, mas não suas habilidades sobrenaturais.
Já que criaturas não mudam de tipo, uma arma de matar ou de ruína projetada para matar ou ferir criaturas de um tipo específico afeta essas criaturas mesmo que estejam polimorfadas. Igualmente, uma criatura polimorfada na forma de uma criatura de um tipo diferente não se sujeita a efeitos de matar e de ruína direcionados a esse tipo de criatura. 
O bônus de inimigo favorito de um ranger é baseado em saber o que um inimigo é, então se uma criatura que é um inimigo favorito de um ranger polimorfar-se para outra forma, o bônus do ranger lhe é negado.
O bônus de um anão para combater gigantes baseia-se em forma e tamanho, então ele não ganha um bônus contra um gigante polimorfado em outra coisa, mas ganha o bônus contra qualquer criatura polimorfada em gigante.
PRESENÇA ATERRADORA
Esta habilidade torna a própria presença da criatura preocupante para inimigos. Toma efeito automaticamente quando a criatura realiza algum tipo de ação dramática (como investir, atacar ou grunhir). Oponentes dentro do alcance que testemunhem a ação podem ficar assustados ou abalados.
Esta habilidade afeta apenas oponentes com menos Dados de Vida ou níveis que a criatura. Um oponente afetado pode resistir aos efeitos com uma resistência por Vontade bem-sucedida com uma CD de 10 + 1/2 dos DV da criatura temível + modificador de Carisma da criatura aterradora. Um oponente que tiver sucesso no teste de resistência é imune à presença aterradora dessa criatura por um dia.
RAIOS
Todos os ataques de raios requerem que o atacante faça um ataque por toque à distância contra o alvo. Raios têm alcances variáveis, que são máximos simples. A jogada de ataque de um raio jamais sofre penalidade por alcance. Raios jamais permitem resistências por Reflexos, mas se o bônus de Destreza à CA é alto, será mesmo difícil acertá-la com o raio.
REDUÇÃO DE DANO
Algumas criaturas mágicas têm a habilidade sobrenatural de instantaneamente curar dano por armas ou para ignorar golpes como se fossem invulneráveis.
O número na redução de dano de uma criatura é a quantidade de pontos de vida que ignora de ataques normais.
Geralmente, um certo tipo de arma—geralmente uma arma mágica—pode ignorar essa redução. Esta informação é separada do número de redução de dano por uma barra. Se um travessão seguir a barra então a redução de dano funciona contra qualquer ataque que náo ignore redução de dano.
Qualquer arma mais poderosa que o tipo dado após a barra também anula a habilidade. Para propósitos de redução de dano, as classes de poder estão listadas na Tabela: Classes de Redução de Dano.
Quando quer que redução de dano completamente anule o dano de um ataque, também anula a maioria dos efeitos especiais que acompanham o ataque. Redução de dano não anula ataques por toque, dano energético causado junto com um ataque, nem drenos de energia. Também não afeta venenos ou doenças recebidos por inalação, ingestão, ou contato. Ataques que não causem dano por causa da redução de dano do alvo não interrompem magias.
Ataques mágicos e ataques energéticos (mesmo fogo mundano) ignoram redução de dano.
Para propósitos de ferir outras criaturas com redução de dano, as armas naturais de uma criatura contam como armas do tipo que pode ignorar sua própria redução de dano natural. A quantidade de redução de dano é então irrelevante.
Tabela: Classes de Redução de Dano
Poder		Classe	Tipo de arma
-----		------	-----------
Melhor		+5	bônus de melhoria
2o. melhor	+4	bônus de melhoria
3o. melhor	+3	bônus de melhoria
4o. melhor	+2	bônus de melhoria
5o. melhor	+1	bônus de melhoria
Mais fraco	Prata, mithral ou outro material especial
REGENERAÇÃO
Criaturas com esta habilidade extraordinária recuperam-se de ferimentos rapidamente e podem até recriar ou reanexar partes cortadas fora do corpo.
Dano causado à criatura é tratado como dano subjugante e a criatura automaticamente se cura de dano subjugante a uma taxa fixa.
Certas formas de ataque, tipicamente fogo e ácido, causam dano normal à criatura; esse tipo de dano não se converte em dano subjugante então não desaparece. A descrição da criatura inclui os detalhes.
Estas criaturas podem recriar porções perdidas dos seus corpos e pode reanexar membros ou partes do corpo perdidos. Partes cortadas morrem se não forem reanexadas.
Regeneração não restaura pontos de vida perdidos por fome, sede ou sufocamento.
Formas de ataque que não causam dano a pontos de vida (por exemplo, desintegração e a maioria dos venenos) ignoram regeneração.
Um ataque que pode causar morte instantânea, como um golpe de misericórdia, dano massivo ou o ataque mortal de um assassino só ameaçam a criatura com morte se for realizado por armas que causam a ela dano normal.
RESISTÊNCIA A ENERGIA
Uma criatura com resistência a energia tem a habilidade (geralmente extraordinária) de ignorar algum dano de um certo tipo (como frio, eletricidade ou fogo) a cada rodada, mas não tem imunidade total.
Cada habilidade é definida por a que tipo de energia ela resiste e quantos pontos de dano são resistidos.
A criatura ainda faz testes de resistência normalmente.
Conte a resistência da criatura do começo de seu turno atpe o começo do seu turno na rodada seguinte. Sua resistência é "recuperada" no seu turno.
Quando resistência completamente nega o dano de um ataque de energia, o ataque não interrompe uma magia.
Esta resistência não acumula-se com resistência dada por uma magia, como suportar a elementos.
RESISTÊNCIA A EXPULSÃO
Por virtude de força de vontade superior ou simples poder profano, algumas criaturas (geralmente mortos-vivos) são menos facilmente afetadas por clérigos ou paladinos.
Resistência a expulsão é uma habilidade extraordinária.
Ao resolver um tentativa de expulsar, subjugar, comandar ou reforçar, some o bônus listado ao total de Dados de Vida da criatura.
RESISTÊNCIA À MAGIA (RM)
Resistência à magia é a habilidade extraordinária de evitar ser afetado por magias. (Algumas magias também concedem resistência à magia.)
Para afetar uma criatura que tem resistência à magia, um mágico deve fazer um teste de nível de lançador (1d20 + nível de lançador) pelo menos igual ao índice de resistência à magia da criatura. (O índice de resistência à magia do defensor é como uma CA mágica.) Se o lançador falhar no teste, a magia não afeta a criatura. O possuidor não precisa fazer nada especial para usar resistência à magia. A criatura não precisa estar ciente da ameaça para sua resistência à magia funcionar.
Apenas magias e habilidades mágicas são sujeitas a resistência à magia. Habilidades extraordinárias e sobrenaturais (inclusive bônus de melhoria em armas mágicas) não são. Ver Quando Resistência à Magia se Aplica, abaixo.
Uma criatura pode voluntariamente baixar sua resistência à magia. Fazê-lo é uma ação padrão que não provoca um ataque de oportunidade. Uma vez que a criatura tenha baixado sua resistência, ela permanece abaixada até o próximo turno da criatura. No começo do próximo turno da criatura, a resistência à magia da criatura automaticamente retorna a menos que a criatura intencionalmente a mantenha abaixada (também uma ação padrão que não provoca um ataque de oportunidade).
A resistência à magia de uma criatura jamais interfere com suas próprias magias, itens, ou habilidades.
Uma criatura com resistência à magia não pode dar esse poder a outros tocando eles ou estando entre eles. Apenas as mais raras das criaturas e uns poucos itens mágicos têm a habilidade de dar resistência à magia a outro.
Resistência à Magia não se acumula, se sobrepõe.
Quando Resistência à Magia se Aplica
Cada magia inclui uma nota que indica se resistência à magia se aplica a ela. Em geral, se resistência à magia se aplica ou não depende do que a magia faz:
•	Magias Miradas: Resistência à Magia se aplica se a magia é mirada à criatura. Algumas magias miradas individualmente podem ser direcionadas a várias criaturas simultaneamente. Em tais casos, a resistência à magia de uma criatura se aplica apenas à porção da magia que de fato foi mirada naquela criatura. Se várias criaturas diferentes que resistem são sujeitas a tal magia, cada um testa sua resistência à magia separadamente.
•	Magias de Área: Resistência à Magia se aplica se a criatura que resiste está dentro da área da magia. Ela protege a criatura que resiste sem afetar a magia em si.
•	Magias de Efeito: A maioria das magias de efeito convocam ou criam algo e não são sujeitas a resistência à magia. Às vezes, entretanto, resistência à magia se aplica a magias de efeito, geralmnete a magias de efeito que afetam uma criatura mais ou menos diretamente.
Resistência à magia pode proteger uma criatura de uma magia que já foi lançada. Teste resistência à magia quando a criatura for afetada pela magia pela primeira vez. 
Teste resistência à magia apenas uma vez para qualquer lançamento específico de uma magia ou uso específico de habilidade mágica. Se resistência à magia falhar pela primeira vez, ela falha cada vez que a criatura encontre esse mesmo lançamento da magia. Igualmente, se a resistência à magia tiver sucesso na primeira vez, ela sempre tem sucesso. 
Resistência à magia não tem efeito a menos que a energia criada ou liberada pela magia de fato vá funcionar na mente ou corpo da criatura que resiste. Se a magia age em qualquer outra coisa (o ar, o chão, a iluminação) e a criatura afetada é uma conseqüência, nenhuma jogada deve ser feita. Criaturas podem ser prejuficadas por uma magia sem ser afetadas diretamente.
Resistência à magia não se aplica se um efeito enganar os sentidos da criatura ou revelar algo sobre a criatura, como faz uma ilusão inferior ou detectar pensamentos.
Magia precisa estar funcionando para resistência à magia funcionar. Magias que têm durações instantâneas mas resultados duradouros não são sujeitas a resistência à magia a menos que a criatura que resiste seja exposta à magia no instante que é lançada.
Quando em dúvida sobre se o efeito de uma magia é direto ou indireto, considere a escola da magia:
•	Abjuração: O alvo tem que ser prejudicado, transformado ou restringido de alguma forma para resistência à magia se aplicar. Mudanças de percepção, como indetectabilidade, não são sujeitas à resistência à magia de um atacante - é a criatura protegida que é afetada pela magia (tornando-se imune ou resistente ao ataque).
•	Conjuração: Estas magias geralmente não são sujeitas a resistência à magia a menos que a magia conjure alguma forma de energia. Magias que convocam criaturas ou produzem efeitos que funcionam como criaturas não são sujeitas a resistência à magia.
•	Adivinhação: Estas magias não afetam criaturas diretamente e não são sujeitas a resistência à magia, mesmo que revelar algo sobre uma criatura possa ser bem prejudical a ela.
•	Encantamento: Já que magias de encantamento afetam as mentes de criaturas, são tipicamente sujeitos a resistência à magia.
•	Evocação: Se uma magia de evocação causa dano à criatura, não tem um efeito direto. Se a magia causa dano a outra coisa, tem um efeito indireto.
•	Ilusão: Estas magias quase nunca são sujeitas a resistência à magia. Ilusões que infligem um ataque direto são exceções.
•	Necromancia: A maioria destas magias alteram a força vital da criatura alvo e são sujeitas a resistência à magia. Magias necromânticas incomuns não afetam outras criaturas diretamente e não são sujeitas a resistência à magia.
•	Transmutação: Estas magias são sujeitas a resistência à magia se transformarem a criatura alvo. Magias de transmutação não são sujeitas a resistência à magia se forem  miradas num ponto no espaço em vez de numa criatura.
Resistência à Magia Bem-Sucedida
Resistência à magia impede uma magia ou uma habilidade mágica de afetar ou prejudicar a criatura que resiste, mas nunca remove um efeito mágico de outra criatura nem anula o efeito de uma magia em outra criatura. Resistência à magia impede uma magia de interromper outra magia.
Contra uma magia em andamento que já foi lançada, um teste falhado contra resistência à magia permite à criatura que resiste ignorar qualquer efeito que a magia possa ter. A magia continua a afetar outros normalmente.
SENTIDO SÍSMICO
Uma criatura com sentido sísmico localiza outras criaturas sentido vibrações no chão.
A criatura automaticamente sente a localização de qualquer coisa que esteja em contato com o chão e dentro do alcance.
Se nenhum caminho direto existir através do chão da criatura àqueles que ela estiver sentido, então o alcane define a distância máximo do caminho indireto mais curto. Ela deve estar em contato com o chão, e as criaturas devem estar movendo-se. 
Enquanto as outras criaturas estão tomando ações físicas, inclusive lançando magias com componentes somáticos, considera-se que estejam se movem; não precisam deslocar-se de um lugar para outro para que uma criatura com sentido sísmico as detecte.
VENENO
Quando um personagem toma dano por um ataque com uma arma envenenada, toca um item untado com veneno de contato, consome comida ou bebida envenenada, ou é envenenado de outra forma, ele deve fazer um teste de resistência por Fortitude. Se falha, sofre o dano inicial do veneno (geralmente dano a habilidade). Mesmo que tenha sucesso, ele tipicamente enfrenta mais dano 1 minuto depois, que ele também pode evitar com um teste de resistência por Fortitude bem-sucedido.
Uma dose de veneno untado numa arma ou algum outro objeto afeta apenas um único alvo. Uma arma ou objeto envenenado retém seu veneno até que a arma acerte ou o objeto seja tocado (a menos que o veneno seja removido antes que um alvo entre em contato com ele). Qualquer veneno untado num objeto ou exposo aos elementos de qualquer forma - se o frasco contendo ele for deixado destampado, por exemplo - permanece potente até ser tocado ou usado.
Embora venenos sobrenaturais e mágicos sejam possíveis, efeitos venenos são quase sempre extraordinários.
Tabela: Venenos
Veneno                         Tipo           Dano Inicial   Dano Secundário        Preço
------                         ----           -------------- ---------------        -----
Veneno de centopéia pequena    Ferida CD 11   1d2 Des        1d2 Des                90 po
Óleo do sangue verde           Ferida CD 13   1 Con          1d2 Con                100 po
Peçonha de aranha Mediana      Ferida CD 14   1d4 For        1d4 For                150 po
Raiz de Sangue                 Ferida CD 12   0              1d4 Con + 1d3 Sab      100 po
Veneno de Verme Púrpura        Ferida CD 24   1d6 For        2d6 For                700 po
Veneno de escorpião Grande     Ferida CD 18   1d6 For        1d6 For                200 po
Veneno de Wyvern               Ferida CD 17   2d6 Con        2d6 Con                3,000 po
Whinnis azul                   Ferida CD 14   1 Con          Inconsciência          120 po
Veneno de vespa gigante        Ferida CD 18   1d6 Des        1d6 Des                210 po
Essência das sombras           Ferida CD 17   1 For*         2d6 For                250 po
Peçonha de víbora negra        Ferida CD 11   1d6 Con        1d6 Con                120 po
Lâmina da morte                Ferida CD 20   1d6 Con        2d6 Con                1,800 po
Pasta de raiz de Malyss        Contato CD 16  1 Des          2d4 Des                500 po
Nitharit                       Contato CD 13  0              3d6 Con                650 po
Bile de dragão                 Contato CD 26  3d6 For        0                      1,500 po
Resíduo de folha Sassone       Contato CD 16  2d12 pv        1d6 Con                300 po
Raiz Terinav                   Contato CD 16  1d6 Des        2d6 Des                750 po
Suco Cerebral de rastejante    Contato CD 13  Paralisia      0                      200 po
de cadáveres (carrion crawler)
Extrato de lótus negra         Contato CD 20  3d6 Con        3d6 Con                2,500 po
Óleo de taggit                 Ingerido CD 15 0              Inconsciência          90 po
Musgo do id                    Ingerido CD 14 1d4 Int        2d6 Int                125 po
Fungo listrado                 Ingerido CD 11 1 Sab          2d6 Sab + 1d4 Int      180 po
Arsênico                       Ingerido CD 13 1 Con          1d8 Con                120 po
Pó de lich                     Ingerido CD 17 2d6 For        1d6 For                250 po
Pó de dark reaver              Ingerido CD 18 2d6 Con        1d6 Con + 1d6 For      300 po
Pó de ungol                    Inalado CD 15  1 Car          1d6 Car + 1 Car*       1,000 po
Vapor de othur queimado        Inalado CD 18  1 Con*         3d6 Con                2,100 po
Névoa de insanidade            Inalado CD 15  1d4 Sab        2d6 Sab                1,500 po
Tipo: O método de envenenamento -  ingerido, inalado, via ferimento ou por contato - e a CD necessária para resistir. 
Dano Inicial:  O dano que o personagem toma imediatamente ao falhar na resistência contra este tipo de veneno. Dano a escore de habilidade é temporário a menos que marcado com um asterisco (*), em cujo caso a perda é um dreno permanente. Paralisia dura por 2d6 minutos.
Dano Secundário: A quantidade de dano que o personagem toma 1 minuto após a exposição como resultado do envenenamento, se falhar num segundo teste de resistência. Incosciência dura por 1d3 horas. Perda marcada com um asterisco é dreno permanente em vez de dano temporário.
Preço: O custo de uma dose (um frasco) do veneno. Não é possível usar ou aplicar veneno em qualquer quantidade inferio que uma dose.
Perigos de Usar Veneno
Um personagem tem uma chance de 5% de expor-se a um veneno quando quer que ele aplique-o a uma arma ou de outra forma o prepare par auso. Além disso, um personagem que jogue um 1 numa jogada de ataque com uma arma envenenada deve fazer um teste de resistência por Reflexos (CD 15) ou acidentalmente envenenar-se com a arma.
Imunidades a Venenos
Criaturas com ataques venenosos naturais são imunes ao seu próprio veneno. Criaturas não-viventes e criaturas sem metabolismos são sempre imunes a veneno. Limos, plantas e certos tipos de extraplanares também são imunes a venenos, embora seja concebível que venenos especiais possam ser criados especificamente para afetá-los.
VISÃO CEGA
Algumas criaturas têm a habilidade extraordinária de usar um sentido não-visual (ou uma combinação de tais sentidos) para operar eficientemente sem visão. Tal sentido pode incluir sensitividade a vibrações, faro aguçado, audição aguçada, ou ecolocalização. Esta habilidade torna invisibilidade e escuridão (mesmo escuridão mágica) irrelevantes para a criatura (embora ainda não possa ver criaturas etéreas). Esta habilidade opera até um alcance especificado na descrição da criatura.
Visão cega jamais permite a uma criatura distinguir cor ou contraste visual. Uma criatura não pode ler com visão cega.
Visão cega não sujeita uma criatura a ataques de olhares.
Ataques cegantes não penalizam criaturas que usem visão cega.
Ataques ensurdecedores demovem visão cega se ela depender da audição.
Visão cega funciona debaixo d´água mas não no vácuo.
VISÃO NA PENUMBRA
Criaturas com visão na penumbra podem ver à noite sob o luar tão bem quanto podem durante o dia.
VISÃO NO ESCURO
Visão no escuro é a habilidade extraordinária de ver sem qualquer fonte de luz, até um alcance especificado para a criatura.
Visão no escuro é em preto e branco, apenas.
Visão no escuro não permite a personagens ver algo que não poderiam ver de outra forma—objetos invisíveis ainda são invisíveis, e ilusões ainda são vistas como o que parecem ser. Da mesma forma, visão no escuro sujeita uma criatura a ataques por olhar normalmente. 
A presença de luz não prejudica visão no escuro.