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FAMILIARES, MONTARIAS & COMPANHEIROS
SERVO DIABÓLICO DO GUARDIÃO NEGRO
Ao atingir o 5o. nível, um guardião negro ganha a capacidade de convocar um cavalo, corvo, gato, pônei, rato atroz, sapo ou morcego diabólico para servi-lo. Esta criatura pode ser usada como um guardião (como um morcego), um assistente (como um gato) ou uma montaria (como um cavalo). O servo do guardião negro também ganha DV e habilidades especiais baseados no nível de personagem do guardião negro.
O guardião negro pode ter apenas um servo diabólico de cada vez. Se o servo do guardião negro morrer, ele pode convocar um outro após um ano e um dia. O novo servo diabólico tem todas as habilidades acumuladas de um servo do nível atual do guardião negro.
Tabela: Servos Diabólicos
Nível de
Personagem do	DV	Armad.	Ajs.
Guardião Negro	Bônus	Natural	For	Int	Especial
--------------	-----	-------	----	---	--------
12 ou menos	+2 DV	+1	+1	6	Evasão Aprimorada,
						compartilhar magias, elo
						empático, compartilhar
						testes de resistências
13-15		+4 DV	+3	+2	7	Falar com o G. Negro
16-18		+6 DV	+5	+3	8	Laço de sangue
19-20		+8 DV	+7	+4	9	Resistência à Magia
Nível de Personagem do Guardião Negro: O nível de personagem do guardião negro (seu nível de guardião negro mais seu nível na classe original).
Dados de Vida Bônus: Estes são Dados de Vida d8 extras, cada qual modificado por Constituição. Dados de Vida Extras aprimoram os bônus básicos de ataque e de resistências.
Armadura Natural: Este é um bônus ao índice de armadura natural do servo.
Ajuste de Força (Ajs.For): Some este valor ao valor de Força do servo.
Int: O valor de Inteligência do servo. (O servo diabólico é mais inteligente que animais normais do seu tipo.)
Evasão Aprimorada: Se o servo for sujeito a um ataque que normalmente permita um teste de resistência por Reflexos para metade do dano, ele não toma dano nenhum num teste de resistência bem-sucedido e apenas metade do dano num teste de resistência falhado. Evasão Aprimorada é uma habilidade extraordinária.
Compartilhar Magias: À opção do guardião negro, ele pode fazer com que qualquer magia que ele lançar sobre si também afete seu servo. O servo deve estar dentre 1,5 metro. Se a magia tem uma duração diferente de instantânea, a magia pára de afetar o servo se ele movimentar-se para além de 1,5 m e não o afetará novamente mesmo que retorne ao guardião negro antes da expiração da duração. Ademais, o guardião negro pode lançar uma magia de alvo "Você" no seu servo (como uma magia de toque à distância) em vez de em si mesmo. O guardião negro e seu servo podem compartilhar magias mesmo que as magias normalmente não afetem criaturas do tipo do servo (besta mágica).
Elo Empático: O guardião negro tem um elo empático com o servo a uma distância de até um quilômetro e meio. Um guardião negro não pode ver através dos olhos do servo, mas eles podem comunicar-se telepaticamente. Mesmo servos inteligentes vêem o mundo diferente dos humanos, então desentendimentos sempre são possíveis. Este elo empático é uma habilidade sobrenatural.
Por causa do elo empático entre o servo e o guardião negro, o guardião negro tem a mesma conexão com um lugar ou um item que o servo tem.
Compartilhar Testes de Resistência: O servo usa sua resistência básica ou a do guardião negro, a que for maior.
Falar com o Guardião Negro: O guardião negro e seu servo podem comunicar-se verbalmente como se estivessem usando uma língua comum. Outras criaturas não entendem a comunicação sem ajuda mágica.
Laço de Sangue: O servo ganha um bônus +2 a todos os ataques, testes e resistências se testemunhar o guardião negro ameaçado ou ferido. Este bônus dura enquanto a ameaça for imediata e aparente.
Resistência à Magia: A resistência à magia do servo é igual ao nível do guardião negro + 5. Para afetar o servo com uma magia, um mágico deve fazer um teste de nível de lançador (1d20 + nível de lançador) pelo menos igual à resistência à magia do servo.
MONTARIA DO PALADINO
A montaria do paladino é diferente de um animal padrão do seu tipo de várias formas. A montaria padrão para um paladino Mediano é um cavalo de batalha, e montaria padrão para um paladino Pequeno é um pônei de batalha. A montaria de um paladino é uma besta mágica, não um animal. É superior a uma montaria normal do seu tipo e tem poderes especiais, como mostrado abaixo
Nível de	DV	Armadura  Ajs.
Paladino	Bônus	Natural	  For	Int	Especial
-------		-----   --------  ----	---	--------
5-7		+2 DV	+1	   +1	6	Evasão Aprimorada,
						compartilhar magias,
						elo empático,compartilhar
						testes de resistência
8-10		+4	6	   +2	7
11-14		+6	8	   +3	8	Comandar criaturas da sua
						espécie
15-20		+8	10	   +4	9	Resistência à Magia
Nível de Paladino: O nível do paladino. Se a montaria sofrer um dreno de nível, trate como uma montaria de um paladino de nível inferior.
Dados de Vida Bônus: Estes são Dados de Vida d8 extras, cada qual modificado por Constituição. Dados de Vida Extras aprimoram os bônus básicos de ataque e de resistências.
Armadura Natural: O número listado aqui é um aprimoramento à CA da montaria. Reprresenta o vigor sobrenatural da montaria de um paladino.
Ajuste de Força (Ajs.For): Some este valor ao valor de Força da montaria.
Int: O valor de Inteligência da montaria.
Evasão Aprimorada: Se a montaria for sujeita a um ataque que normalmente permita um teste de resistência por Reflexos para metade do dano, ela não toma dano nenhum num teste de resistência bem-sucedido e apenas metade do dano num teste de resistência falhado. Evasão Aprimorada é uma habilidade extraordinária.
Compartilhar Magias: À opção do paladino, ele pode fazer com que qualquer magia que ele lançar sobre si também afete sua montaria. A montaria deve estar dentre 1,5 metro. Se a magia tem uma duração diferente de instantânea, a magia pára de afetar a montaria se ela movimentar-se para além de 1,5 m e não a afetará novamente mesmo que retorne ao paladino antes da expiração da duração. Ademais, o paladino pode lançar uma magia de alvo "Você" na sua montaria (como uma magia de toque à distância) em vez de em si mesmo. O paladino e sua montaria podem compartilhar magias mesmo que as magias normalmente não afetem criaturas do tipo da montaria.
Elo Empático: O paladino tem um elo empático com a montaria a uma distância de até um quilômetro e meio. O paladino não pode ver através dos olhos da montaria, mas eles podem comunicar-se telepaticamente. Mesmo montarias inteligentes vêem o mundo diferente dos humanos, então desentendimentos sempre são possíveis. Esta uma habilidade sobrenatural.
Por causa do elo empático entre a montaria e o paladino, o paladino tem a mesma conexão com um lugar ou um item que o servo tem, da mesma forma que um mestre e seu familiar.
Compartilhar Testes de Resistência: A montaria usa sua resistência básica ou a do paladino, a que for maior.
Comandar: A habilidade de comandar da montaria é uma habilidade mágica que ela pode usar à vontade contra outras criaturas da sua espécie com menos Dados de Vida que ela tem. A montaria pode usar esta habilidade uma vez por dia a cada dois níveis do seu paladino, e a habilidade funciona como a magia comandar (para propósitos desta magia, a montaria pode fazer-se entender por qualquer animal da sua espécie). Já que esta é uma habilidade mágica, a montaria deve fazer um teste de Concentração (CD 21) se estiver sendo montada no momento (como em combate). Se o teste falhar, a habilidade não funciona nesse momento, mas esse uso é deduzido do limite diário.
Resistência à Magia: A resistência à magia da montaria é igual ao nível do paladino + 5.
COMPANHEIROS ANIMAIS DE DRUIDA & RANGER
Druidas e rangers podem usar a magia amizade animal para ganhar companheiros animais. Use estes princípios básicos quando os personagens tiverem companheiros animais.
Quando a magia permite a um personagem ter animais cujos Dados de Vida totalizem o dobro do nível de lançador do personagem, esse máximo considera condições ótimas. O aventureiro típico deve ser capaz de manter companheiros animais cujos Dados de Vida totalizam metade do nível de lançador máximo. Se o personagem passar a maioria do seu tempo no território original dos animais e os trata bem, ele pode aproximar-se e até atingir seus Dados de Vida máximos. Se passar a maior parte do seu tempo no mar, em cidades ou em outros lugares dos quais os animais não gostam, seus animais lhe desertam e não será capaz de retém mesmo metade do seu máximo. Lembre-se que essas criaturas são amigos leais mas não bichos de estimação nem servos. Não permanecerão leais se ser amigo do personagem pesar muito.
O animal ainda é um animal. Não é uma besta mágica, como familiares e montarias de paladino são. Embora possam ter aprendido alguns truques, sua inteligência é a mesma de qualquer animal de sua espécie e retém todos os seus instintos bestiais. Diferente de seguidores ou companheiros inteligentes, animais não seguem instruções complexas, como "Ataque o gnoll com a varinha." Um personagem pode dar um comando verbal simples, como "Ataque" ou "Venha", como uma ação livre, desde que tal comando esteja entre os truques que o animal aprendeu. Uma instrução mais complexa, como mandar um animal atacar e especificar um alvo, é uma ação padrão. Animais são mal equipados para lidar com situações incomuns, como combates com oponentes invisíveis, e tipicamente hesitam em atacar criaturas bizarras como beholders e limos.
Deixado ao seu próprio julgamento, um animal segue um personagem e ataca criaturas que atacam a ele ou ao personagem. Para fazer mais que isso, precisa aprender truques. Um animal com uma Inteligência de 2 pode aprender seis truques. Truques possíveis incluem:
"Atacar": O animal ataca inimigos aparentes. O personagem pode especificar uma criatura para o animal atacar. Normalmente, um animal não atacará criaturas bizarras (embora ela defenderá pessoas, guardará lugares e protegerá personagens contra elas). Ensinar a um animal a atacar criaturas bizarras conta como dois truques.
"Venha": O animal vem ao personagem, mesmo que o animal normalmente não o faria (como seguir o personagem a um barco).
"Defenda": O animal defende o personagem (ou está preparado para defender o personagem se nenhuma ameaça esteja presente).
"Desista": O animal deixa um combate ou de outra forma desiste.
"Traga": O personagem vai e traz algo. O personagem deve apontar a um objeto específico ou o animal traz um objeto aleatório.
"Guarde": O animal permanece em posição e impede os outros de se aproximarem.
"Siga-me": O animal segue o personagem de perto, mesmo a lugares para onde normalmente não iria.
"Atue": O personagem faz uma variedade de truques simples como sentar-se, rolar, rugir etc.
"Proteja": O animal segue um outro personagem específico e protege-o do perigo (como "Defenda", mas para um outro personagem).
"Procure": O animal se desloca para uma área e procurar por algo incomum.
"Fique": O animal permanece em posição esperando o personagem retornar. Ele não desafia outras criaturas que cheguem, embora ainda se defenda se precisar.
"Rastreie": O animal rastreia o aroma a ele apresentado.
FAMILIARES DE FEITICEIRO & MAGO
Familiar: Um feiticeiro ou um mago pode convocar um familiar. Fazê-lo leva um dia e consome materiais mágicos que custam 100 po. Um familiar é uma versão mágica e incrivelmente vigorosa e inteligente de um animal pequeno. É uma besta mágica, não um animal. A criatura serve como companheiro e servo.
Mesmo que um personagem multiclasse tenha duas ou mais classes que permitem um familiar, apenas um familiar é permitido. Para estes tipos de personagens multiclasse os níveis de classe em classes que permitem um familiar são combinados para determinar as habilidades do familiar.
O mestre escolhe que tipo de familiar ele convoca. Quando o mestre progride em nível, o familiar também progride em poder. No caso especial de um personagem com níveis tanto de feiticeiro como de mago, o personagem pode somar esses níveis para determinar o nível de poder do familiar.
Se o familiar morrer, ou o mago escolher dispensá-lo, o mestre deve tentar um teste de resistência por Fortitude (CD 15). Se a resistência falhar, o mestre perde 200 pontos de experiência por nível de classe. Um teste de resistência bem-sucedido reduz a perda para metade desse número. Entretanto, o total de pontos de experiência de um mestre jamais pode cair para menos de zero como resultado da dispensa de um familiar. Um familiar morto ou dispensado não pode ser substituído por um ano e um dia. Familiares mrotos podem ser revividos da mesma forma que personagens, mas não perdem um nível nem um ponto de Constituição quando este feliz evento ocorre.
Estas habildiades especiais se aplicam apenas quando o mestre e o familiar estão dentre 1,5 km de si.
Table: Familiars 
Familiar		Especial
--------		--------
Morcego			-
Gato			Mestre ganha bônus +2 a testes de Furtividade
Falcão			-
Coruja			Tem visão na penumbra; mestre ganha bônus +2 a testes de Furtividade
Rato			Mestre ganha bônus +2 a resistências por Fortitude
Corvo			Fala uma língua
Cobra (Miúda)		Picada venenosa
Sapo			Mestre ganha +2 ao valor de Constituição
Doninha			Mestre ganha bônus +2 a resistências por Reflexos
Bases do familiar: Use as estatísticas básicas para uma criatura do seu tipo, mas faça essas mudanças:
Dados de Vida: Trate como o nível de personagem do mestre (para efeitos relacionados a Dados de Vida). Use o total normal do familiar se for maior.
Pontos de Vida: Metade do total do mestre, arredondado para baixo.
Ataques: use o bônus de ataque básico do mestre. Use o modificador de Destreza ou Força do familiar, o que for maior, para obter o bônus de ataque corpo-a-corpo do familiar com ataques desarmados. Dano é igual ao de uma criatura normal desse tipo.
Testes de Resistência: O familiar usa os bônus básicos de testes de resistência do mestre se forem melhores que os seus.
Perícias: Use as perícias normais de um animal desse tipo ou as do mestre, as que forem melhores.
Descrições de Habilidades de Familiar: Todos os familiares têm habilidades especiais (ou concedem habilidades aos seus mestres) dependendo do nível do mestre. As habilidades são acumulativas.
Table: Familiar Special Abilities 
Nível de Classe		Armadura
do Mestre		Natural		Int	Especial
---------------		--------	---	--------
1-2			+1		6	Prontidão, evasão
						aprimorada, compartilhar
						magias, elo empático
3-4			+2		7       Toque
5-6			+3		8	Falar com o mestre
7-8			+4		9	Falar com animais da sua
						espécie
9-10			+5		10
11-12			+6		11	Resistência à Magia
13-14			+7		12	Espionar o familiar
15-16			+8		13
17-18			+9		14
19-20			+10		15
Armadura Natural: Este número melhora a CA do familiar.
Inteligência: O valor de Inteligência do familiar.
Prontidão: A presença do familiar aguça os sentidos do seu mestre. Enquanto o familiar estiver ao alcance da mão, o mestre ganha Prontidão.
Evasão Aprimorada: Se o familiar for sujeito a um ataque que normalmente permita um teste de resistência por Reflexos para metade do dano, ele não toma dano nenhum num teste de resistência bem-sucedido e apenas metade do dano num teste de resistência falhado. Evasão Aprimorada é uma habilidade extraordinária.
Compartilhar Magias: À opção do mestre, ele pode fazer com que qualquer magia que ele lançar sobre si também afete seu familiar. O familiar deve estar dentre 1,5 metro. Se a magia tem uma duração diferente de instantânea, a magia pára de afetar o familiar se ele movimentar-se para além de 1,5 m e não o afetará novamente mesmo que retorne ao mestre antes da expiração da duração. Ademais, o mestre pode lançar uma magia de alvo "Você" no seu familiar (como uma magia de toque à distância) em vez de em si mesmo. O mestre e seu familiar podem compartilhar magias mesmo que as magias normalmente não afetem criaturas do tipo do familiar.
Elo Empático: O mestre tem um elo empático com o familiar a uma distância de até um quilômetro e meio. Um mestre não pode ver através dos olhos do familiar, mas eles podem comunicar-se telepaticamente. Mesmo familiares inteligentes vêem o mundo diferente dos humanos, então desentendimentos sempre são possíveis. Este elo empático é uma habilidade sobrenatural.
Por causa do elo empático entre o familiar e o mestre, o mestre tem a mesma conexão com um lugar ou um item que o familiar tem. Por exemplo, se seu familiar viu uma sala, seu mestre pode teleportar-se para essa sala como se também a tivesse visto.
Toque: Se o mestre for de 3o. nível ou superior, o familiar pode entregar magias de toque para o mestre. Quando o mestre lança uma magia de toque, o familiar pode ser designado como o "tocador". (O Mestre e o familiar devem estar em contato no momento do lançamento.) O familiar pode então entregar a magia de toque como o mestre poderia. Como normalmente, se o mestre lançar outra magia, a magia de toque se dissipa.
Falar com Animais da sua Espécie: O familiar pode comunicar-se com animais de espécie aproximadamente igual à sua (inclusive variantes atrozes). A comunicação é limitada pela Inteligência das criaturas conversantes.
Falar com o mestre: O mestre e seu familiar podem comunicar-se verbalmente como se estivessem usando uma língua comum.  Outras criaturas não entendem a comunicação sem ajuda mágica.
Resistência à Magia: Se o mestre for de nível 11 ou superior, o familiar ganha resistência à magia igual ao nível do mestre + 5.
Espionar: Se o mestre for de nível 13 ou superior, o mestre pode espionar o familiar (como se lançando a magia espionagem) uma vez por dia. Esta é uma habilidade mágica que não requer componentes materiais nem foco.