ARMADURAS
Bônus de armaduras mágicas são chamados de bônus de melhoria, nunca são maiores que +5 e somam-se com bônus de armadura normais (e com bônus de escudo e de melhoria de escudo mágico). Além disso, todas as armaduras mágicas também são armaduras magistrais, então penalidades por armadura são reduzidas por 1.
Além de um bônus de melhoria, uma armadura pode ter habilidades especiais, como a habilidade de resistir a acertos críticos ou de ajudar o usuário a esconder-se. Habilidades especiais contam como bônus adicionais para fins de determinação de valor de mercado de um item, mas não melhoram CA. Uma armadura não pode ter um bônus efetivo (de melhoria  mais equivalentes a bônus por habilidades especiais) maior que +10. Uma armadura com uma habilidade especial deve ter pelo menos um bônus de melhoria +1.
Armaduras são sempre criadas de forma que mesmo que o tipo de armadura venha com botas ou manoplas, essas peças podem ser trocadas por outras botas ou manoplas mágicas. Armadura mágica, como quase todos os itens mágicos, muda de tamanho para ajustar-se ao usuário.
Nível de Lançador para Armaduras e Escudos: O nível de lançador de um escudo mágico ou armadura mágica com uma habilidade especial é dado na descrição do item. Para um item com apenas um bônus de melhoria, o nível de lançador é três vezes o bônus de melhoria. Se um item tem um bônus de melhoria e também uma habilidade especial, o maior dos dois requisitos de nível de lançador deve ser satisfeito.
Escudos: Bônus de melhoria de escudos somam-se a bônus de melhoria de armaduras. Bônus de melhoria de escudos não agem como bônus a ataque ou dano quando o escudo é usado para golpear. Entretanto, o encantamento de escudo golpeante dá um bônus +1 a ataques e dano (ver a descrição do item). Você poderia, de fato, construir um escudo que também aja como arma mágica, mas o custo de bônus ofensivo mágico teria que ser adicionado ao custo de bônus defensivo do escudo.
Como com armaduras, habilidades especiais embutidas no escudo aumentam o valor de mercado na forma de adições ao bônus do escudo, embora não melhorem CA. Um escudo não pode ter um bônus efetivo (melhoria mais equivalentes a bônus de habilidades especiais) maior que +10. Um escudo com uma habilidade especial deve ter pelo menos um bônus de melhoria +1.
Dureza e Pontos de Vida de Escudos: Um atacante não pode causar dano a um escudo mágico que tem bônus de melhoria a não ser que sua própria arma tenha um bônus de melhoria pelo menos tão alto quanto o do escudo golpeado. Cada +1 de bônus de melhoria também soma 1 à dureza e aos pontos de vida do escudo.
Ativação: Se uma armadura ou escudo tem uma habilidade especial que o usuário precisa ativar, então o usuário geralmente precisa proferir a palavra de comando (uma ação padrão).
Table: Armor and Shields
Minor	Medium	Major	Item			Market Price
-----	------	-----	----			------------
01-60	01-05	-	escudo +1		+1,000 po
61-80	06-10	-	armadura +1		+1,000 po
81-85	11-20	-	escudo +2		+4,000 po
86-87	21-30	-	armadura +2		+4,000 po
-	31-40	01-08	escudo +3		+9,000 po
-	41-50	09-16	armadura +3		+9,000 po
-	51-55	17-27	escudo +4		+16,000 po
-	56-57	28-38	armadura +4		+16,000 po
-	-	39-49	escudo +5		+25,000 po
-	-	50-57	armadura +5 		+25,000 po
-	-	-	armadura/escudo* +6	+36,000 po
-	-	-	armadura/escudo* +7	+49,000 po
-	-	-	armadura/escudo* +8	+64,000 po
-	-	-	armadura/escudo* +9	+81,000 po
-	-	-	armadura/escudo* +10	+100,000 po
-	58-60	58-60	Armadura específica**	-
-	61-63	61-63	Escudo específico†	-
88-100	64-100	64-100	Habilidade especial e jogue novamente‡	
*Armaduras e escudos na verdade não podem ter bônus tão altos. Use estas linhas para determinar o preço quando habilidades especiais são adicionadas.
**Jogue na tabela Armaduras Específicas.
†Jogue na tabela Escudos Específicos.
‡Jogue na tabela Habilidades Especiais de Armaduras ou na tabela Habildiades Especiais de Escudos.
Tabela: Tipo Aleatório de Armadura
d%	Armadura		Preço*
--	--------		------
01	Acolchoada		+155 po
02	Corselete de Couro	+160 po
03-12	Gibão de Peles		+165 po
13-27	Cors. couro batido	+175 po
28-42	Camisão Cota de Malha	+250 po
43	Brunea			+200 po
44	Cota de malha		+300 po
45-57	Peitoral de aço		+350 po
58	Cota de talas		+350 po
59	Loriga segmentada	+400 po
60	Meia-armadura		+750 po
61-100	Armadura de batalha	+1,650 po
Todas as armaduras mágicas são armaduras magistrais (com uma penalidade 1 menor que o normal).
*Some ao bônus de melhoria na tabela Armaduras e Escudos para determinar o preço total de mercado.
Tabela: Tipo Aleatório de Escudo
d%	Escudo			Preço*
--	------			------
01-10	Broquel			+165 po
11-15	Pequeno de Madeira	+153 po
16-20	Pequeno de Aço		+159 po
21-30	Grande de Madeira	+157 po
31-95	Grande de Aço		+170 po
96-100	Escudo de Corpo		+180 po
Todos os escudos mágicos são escudos magistrais (com uma penalidade 1 menor que o normal).
*Some ao bônus de melhoria na tabela Armaduras e Escudos para determinar o preço total de mercado.
Tabela: Habilidades Especiais de Armaduras
Menor	Médio	Maior	Habilidade Especial		Modificador*
-----	-----	-----	---------------	----		------------
-	01-02	01-02	Fortificação leve		+1 bonus
01-30	03-07	03-08	Oculta	 			+1 bonus
31-52	08-19	09	Escorregadia			+1 bonus
53-74	20-30	10-11	Sombria				+1 bonus
75-96	31-49	12-14	Silenciosa 			+1 bonus
-	50-50	15-16	Resistência à magia (13)	+2 bonus
-	51-60	17-21	Fantasmagórica			+3 bonus
-	-	22-23	Invulnerabilidade		+3 bonus
97-98	61-65	24-27	Fortificação moderada		+3 bonus
-	66	28-29	Resistência à magia (15)	+3 bonus
-	67-71	30-31	Resistência a ácido		+3 bonus
-	72-76	32-41	Resistência a frio		+3 bonus
-	77-81	42-51	Resistência a fogo		+3 bonus
-	82-86	52-61	Resistência a relâmpago	+3 bonus
-	87-91	62-64	Resistência a som		+3 bonus
-	92-94	65-67	Resistência à magia (17)	+4 bonus
-	95	68-69	Eterealidade			+5 bonus
-	96-98	70-72	Fortificação pesada		+5 bonus
-	-	73-74	Resistência à magia (19)	+5 bonus
99-100	99-100	75-100	Jogue mais duas vezes**	-
*Some ao bônus de melhoria na tabela Armaduras e Escudos para determinar o preço total de mercado.
**Se a jogada indicar uma habilidade especial duas vezes, apenas uma delas conta. Se indicar duas versões da mesma habilidade especial, use a melhor.
Tabela: Habilidades Especiais de Escudos
Menor	Médio	Maior	Habilidade Especial		Modificador*
-----	-----	-----	-------------------		------------
01-30	-	-	Golpeante			+1 bonus
31-50	-	-	Cegante				+1 bonus
51-60	-	-	Fortificação leve		+1 bonus
61-99	01-10	-	Desvio de objetos		+2 bonus
-	11-16	01-15	Animado				+2 bonus
-	17-20	16-20	Resistência à magia (13)	+2 bonus
-	21-25	21-25	Fantasmagórico			+3 bonus
-	26-30	26-35	Fortificação moderada		+3 bonus
-	31-40	36-38	Resistência a ácido		+3 bonus
-	41-50	39-41	Resistência a frio		+3 bonus
-	51-60	42-44	Resistência a fogo		+3 bonus
-	61-70	45-47	Resistência a relâmpago	+3 bonus
-	71-80	48-50	Resistência a som		+3 bonus
-	-	51-55	Resistência à magia (15)	+3 bonus
-	-	56-60	Resistência à magia (17)	+4 bonus
-	-	61-65	Fortificação pesada		+5 bonus
-	81-90	66-70	Reflexão			+5 bonus
-	-	71-80	Resistência à magia (19)	+5 bonus
100	91-100	81-100	Jogue mais duas vezes**	-
*Some ao bônus de melhoria na tabela Armaduras e Escudos para determinar o preço total de mercado.
**Se a jogada indicar uma habilidade especial duas vezes, apenas uma delas conta. Se indicar duas versões da mesma habilidade especial, use a melhor.
QUALIDADES ESPECIAIS DE ARMADURAS & ESCUDOS
Animado
Ao ser comandado, um escudo animado flutua dentre 60 centímetros do usuário, protegendo-o como se estivesse sendo usado mas liberando ambas as suas mãos. Apenas um escudo pode proteger um personagem de cada vez.
Nível de Lançador: 12; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, animar objetos; Preço de Mercado: +2 bonus.
Cegante
Um escudo com este encantamento brilha forte até duas vezes por dia ao comando do usuário. Todos dentre 6 metros exceto o usuário devem fazer um teste de resistência por Reflexos (CD 14) ou serem cegados por 1d4 rodadas.
Nível de Lançador: 7; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, cegueira/surdez, luz cegante; Preço de Mercado: +1 bonus.
Desvio de Objetos
Este escudo protege o usuário como se ele tivesse o talento Desviar Objetos.
Nível de Lançador: 5; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, escudo; Preço de Mercado: +2 bonus.
Escorregadia
Armadura escorregadia parece sempre coberta com um óleo ligeiramente escorregadio. Dá um bônus circunstancial +10 aos testes de Arte da Fuga do seu usuário.  (A penalidade por armadura ainda se aplica normalmente.)
Nível de Lançador: 4; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, área escorregadia; Preço de Mercado: +1 bonus.
Eterealidade
Ao ser comandado, este encantamento permite ao usuário da armadura ficar etéreo uma vez por dia. O personagem pode permanecer etéreo por quanto tempo quiser, mas uma vez que retorne ao normal, não pode ficar etéreo novamente nesse dia.
Nível de Lançador: 15; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, passeio etéreo; Preço de Mercado: +5 bonus.
Fantasmagórico
Esta armadura ou escudo parece quase translúcido. Tanto seu bônus de melhoria e seu bônus de armadura contam contra os ataques de criaturas incorpóreas. Além disto, pode ser apanhada, movida e usada por criaturas incorpóreas a qualquer momento. Criaturas incorpóreas ganham o bônus de melhoria da armadura ou do escudo contra ataques corpóreos e incorpóreos e ainda podem passar livremente através de objetos sólidos.
Nível de Lançador: 15; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, eterealidade; Preço de Mercado: +3 bonus.
Fortificação
Esta armadura ou escudo produz uma força mágica que protege áreas vitais do usuário mais eficientemente. Quando um acerto crítico ou ataque furtivo atinge o alvo, há uma chance de que o acerto crítico ou ataque furtivo seja anulado e que o dano seja jogado normalmente ao invés:
Tipo de Fortificação	Chance de Dano Normal	Preço de Mercado
--------------------	---------------------	----------------
Leve			25%			bônus +1
Moderada		75%			bônus +3
Pesada			100%			bônus +5
Nível de Lançador: 13; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, desejo limitado ou milagre; Preço de Mercado: varies (see above).
Oculta
Uma armadura com esta capacidade parece normal. Ao ser comandada, a armadura muda de forma para assumir a aparência de roupas comuns. A armadura retém todas as suas propriedades (inclusive peso) enquanto oculta. Apenas uma magia ver a verdade ou magia similar revela a verdadeira natureza da armadura quando disfarçada.
Nível de Lançador: 10; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, alterar-se; Preço de Mercado: +1 bonus.
Golpeante
Este escudo é feito para golpear. Não importa o tamanho do atacante, um escudo grande golpeante causa 1d8 pontos de dano e um escudo pequeno golpeante causa 1d6 pontos de dano. O escudo age como uma arma +1 quando usado para golpear. (Escudos de corpo não podem ser escudos golpeantes.)
Nível de Lançador: 8; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, força do touro; Preço de Mercado: +1 bonus.
Invulnerabilidade
Esta armadura dá ao usuário redução de dano 5/+1.
Nível de Lançador: 18; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, pele rochosa, desejo ou milagre; Preço de Mercado: +3 bonus.
Reflexão
Este escudo parece um espelho. Sua superfície é completamente reflexiva. Uma vez por dia como uma ação livre, pode ser comandado para refletir uma magia de volta ao lançador exatamente como a magia reverter magia.
Nível de Lançador: 14; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, reverter magia; Preço de Mercado: +5 bonus.
Resistência a Ácido
Uma armadura ou um escudo com este encantamento normalmente tem aparência cinzenta-escura. A armadura absorve os primeiros 10 pontos de dano por ácido por rodada que o usuário normalmente tomaria (similarmente à magia suportar os elementos).
Nível de Lançador: 5; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, suportar os elementos; Preço de Mercado: +3 bonus.
Resistência a Fogo
Uma armadura ou escudo com este encantamento normalmente tem um tom avermelhado e costuma ser decorado com um tema dracônico. A armadura absorve os primeiros 10 pontos de dano por fogo por rodada que o usuário normalmente tomaria (similar à magia suportar os elementos).
Nível de Lançador: 5; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, suportar os elementos; Preço de Mercado: +3 bonus.
Resistência a Frio
Uma armadura ou escudo com este encantamento normalmente tem um tom azulado e gélido ou é adornado com pêlos e peles peludas. A armadura absorve os primeiros 10 pontos de dano por frio por rodada que o usuário normalmente tomaria (similar à magia suportar os elementos).
Nível de Lançador: 5; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, suportar os elementos; Preço de Mercado: +3 bonus.
Resistência a Relâmpago
Uma armadura ou escudo com este encantamento normalmente tem um tom azulado e costuma ser decorado com um tema de tempestade ou relâmpago. A armadura absorve os primeiros 10 pontos de dano elétrico por rodada que o usuário normalmente tomaria (similar à magia suportar os elementos).
Nível de Lançador: 5; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, resist elements; Preço de Mercado: +3 bonus.
Resistência a Som
Uma armadura ou escudo com este encantamento normalmente tem uma aparência cintilante. A armadura absorve os primeiros 10 pontos de dano sônico por rodada que o usuário normalmente tomaria (similar à magia suportar os elementos).
Nível de Lançador: 5; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, suportar os elementos; Preço de Mercado: +3 bonus.
Silenciosa
Esta armadura é bem untada e magicamente construída para que não apenas faça pouco ruído mas que também abafe o som ao seu redor. Dá um bônus circunstancial +10 aos testes de Furtividade do seu usuário. (A penalidade por armadura ainda se aplica normalmente.)
Nível de Lançador: 5; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, silêncio; Preço de Mercado: +1 bonus.
Sombria
Este tipo de armadura é de um preto total e nubla o usuário quando quer que ele tente esconder-se, dando um bônus circunstancial +10 a testes de Esconder-se (essencialmente um bônus por uma condição extremamente favorável). Este bônus não se soma com o bônus a Esconder-se dado por um manto élfico ou bônus a testes de Esconder-se baseados em escuridão ou cegueira. (A penalidade por armadura ainda se aplica normalmente.)
Nível de Lançador: 5; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, invisibilidade; Preço de Mercado: +1 bonus.
Resistência à Magia
Este encantamento dá ao usuário da armadura resistência à magia enquanto a armadura for usada. A resistência à magia pode ser RM 13, RM 15, RM 17 ou RM 19, dependendo da armadura.
Nível de Lançador: 15; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, resistência à magia; Preço de Mercado: bônus +2 (RM 13), bônus +3 (RM 15), bônus +4 (RM 17), ou bônus +5 (RM 19).
Tabela: Armaduras Específicas
Médio	Maior	Armadura Específica			Preço de Mercado
-----	-----	-------------------			------------
01-10	-	Camisão de mithral			1,100 po
11-25	-	Cota de malha élfica			4,150 po
26-35	-	Gibão de peles de rinoceronte		5,165 po
36-45	-	Peitoral de adamantina			5,350 po
46-70	-	Armadura de batalha anã		10,500 po
71-80	01-10	Armadura de batalha das profundezas	16,650 po
81-90	11-40	Loriga segmentada da sorte		18,900 po
91-100	41-60	Peitoral de aço governante		21,600 po
-	61-80	Armadura celestial			25,300 po
-	81-100	Armadura demoníaca			41,650 po
ARMADURAS ESPECÍFICAS
As armaduras específicas seguintes são pré-construídas com exatamente as qualidades descritas aqui.
Armadura Celestial
Esta clara cota de malha +1 de prata ou ouro é tão fina e leve que pode ser usada sob roupas normais sem revelar sua presença. Tem bônus de Destreza máximo +8, penalidade por armadura -2 e chance de falha arcana 15%. É considerada armadura leve, e permite que o usuário voe com um comando (como a magia vôo) uma vez por dia.
Nível de Lançador: 5; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, criador deve ser bom; Preço de Mercado: 25,300 po; Preço para Criar: 12,800 po + 1,000 XP.
Armadura de Batalha Anã
Esta armadura de batalha é feita de mithral. Esta armadura tem uma chance de falha de magias arcanas 25%, um bônus máximo de Destreza +3 e uma penalidade por armadura -4. É considerada armadura média e pesa 12,5kg.
Nível de Lançador: -; Pré-requisitos: -; Preço de Mercado: 10,500 po.
Armadura de Batalha das Profundezas
Esta armadura de batalha +1 é decorada com ondas e peixes como tema. O usuário não toma dano por pressão de águas profundas e é tratado como sem armadura para propósitos de testes de Natação. O usuário também pode respirar debaixo d'água e pode conversar com qualquer criatura que respire água.
Nível de Lançador: 11; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, movimentação livre, respirar água, idiomas; Preço de Mercado: 16,650 po; Preço para Criar: 9,150 po + 600 XP.
Armadura Demoníaca
Esta armadura de batalha é feita para fazer o usuário parecer um demônio. O elmo tem a forma de uma cabeça de demônio chifrudo e seu usuário olha através da boca aberta e cheia de dentes. Esta armadura de batalha +4 permite que o usuário faça ataques com garras que causam 1d10 (crítico x2) pontos de dano, que atacam como armas +1 e que afligem o alvo como se tivesse recebido uma magia contaminar (Fortitude anula CD 14). As "garras" são embutidas nas braçadeiras e manoplas da armadura.
A armadura dá um nível negativo a qualquer criatura não-má que a use. Este nível negativo persiste enquanto a armadura for usada e desaparece quando a armadura é removida. O nível negativo jamais resulta em perda de nível real, mas não pode ser desfeita de forma nenhuma (mesmo por magias de restauração) enquanto a armadura for usada.
Nível de Lançador: 13; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, contaminar; Preço de Mercado: 41,650 po; Preço para Criar: 21,650 po + 1,600 XP.
Camisão de Mithral
Este levíssimo camisão de cota de malha é feito de finíssimos elos de mithral. Deslocamento enquanto usando cota élfica é 9 metros para criaturas Medianas ou 6 metros para Pequenas. A armadura tem chance de falha de magias arcanas 10%, bônus máximo de Destreza +6 e nenhuma penalidade por armadura. Ainda é considerada armadura leve (ver Mithral, página 2d2). O camisão pesa 5 kg.
Nível de Lançador: -; Pré-requisitos: -; Preço de Mercado: 1,100 po.
Cota Élfica
Esta levíssima cota de malha é feita de finíssimos elos de mithral. Deslocamento enquanto usando cota élfica é 9 metros para criaturas Medianas ou 6 metros para Pequenas. A armadura tem chance de falha de magias arcanas 20%, bônus máximo de Destreza +4 e penalidade por armadura -2. É considerada armadura leve e pesa 10 kg.
Nível de Lançador: -; Pré-requisitos: -; Preço de Mercado: 4,150 po.
Gibão de Peles de Rinoceronte
Este gibão de peles +2 é feito de peles de rinoceronte. Além de dar um bônus de melhoria +2 a CA, tem penalidade por armadura -1 e duplica todo dano causado por ataques em investida feitos pelo usuário.
Nível de Lançador: 9; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, velocidade; Preço de Mercado: 5,165 po; Preço para Criar: 2,665 po + 200 XP.
Loriga Segmentada da Sorte
Dez gemas de 100 po adornam esta loriga segmentada +3. Uma vez por semana, a armadura permite que seu usuário peça que uma jogada de ataque feita contra ele seja refeita. Ele deve arcar com quaisquer conseqüências da segunda jogada, já que nem toda sorte é boa. O jogador do usuário deve decidir se quer que seja feita uma nova jogada de ataque antes de o dano ser jogado.
Nível de Lançador: 12; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, bênção; Preço de Mercado: 18,900 po; Preço para Criar: 10,150 po + 700 XP.
Peitoral de Aço Governante
Este fino peitoral de aço +2 irradia uma poderosa aura de magia. Quando usada, a armadura dáuma aura dignificada e governante ao seu usuário. Este ganha um bônus circunstancial +2 a testes de Carisma, testes usando perícias para as quais Carisma é a habilidade-chave e testes de expulsão. Tropas amigáveis dentre 108 metros do usuário se tornam mais bravas que o normal (por exemplo, mais dispostas que o normal a seguir um líder numa batalha contra inimigos perigosos). Já que o efeito vem em grande parte da distinção da armadura, o usuário não pode  de forma nenhuma esconder-se e ao mesmo tempo manter o funcionamento do efeito.
Nível de Lançador: 15; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, feitiço em massa; Preço de Mercado: 21,600 po; Preço para Criar: 10,975 po + 850 XP.
Peitoral de Adamantina
Este peitoral não-mágico é feito de adamantina, o que dá um bônus de melhoria +2 natural.
Nível de Lançador: -; Pré-requisitos: -; Preço de Mercado: 5,350 po.
Tabela: Escudos Específicos
Médio	Maior	Escudo Específico		Preço de Mercado
-----	-----	---------------	--		----------------
01-10	-	Escudo de ébano			257 po
11-18	-	Escudo grande de mithral	1,020 po
19-25	-	Escudo de adamantina		2,170 po
26-45	01-20	Escudo espinhoso		2,670 po
46-65	21-40	Escudo do lançador		3,153 po
66-90	41-60	Escudo do leão			9,170 po
91-100	61-80	Escudo alado			15,159 po
-	81-100	Escudo de absorção		50,170 po
ESCUDOS ESPECÍFICOS
Os escudos específicos seguintes são pré-construídos com exatamente as qualidades descritas aqui.
Escudo Alado
Este escudo grande de madeira redondo tem um bônus de melhoria +3. Pequenas asas com penas circundam o escudo. Uma vez por dia ele pode ser comandado a voar (como a magia), carregando o usuário. O escudo pode voar até 2 horas e carregar 200 kg ao fazê-lo.
Nível de Lançador: 5; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, vôo; Preço de Mercado: 15,159 po; Preço para Criar: 7,659 po + 600 XP.
Escudo de Absorção
Este escudo grande de aço +1 é absolutamente negro e parece absorver luz. A cada dia, pode ser comandado para absorver um único objeto ou criatura Grande ou menor que tocar sua fronte, aniquilando aquilo que o tocar como faz uma esfera de aniquilação. Um ataque por toque bem-sucedido em combate é tudo o que é necessário para absorver um alvo. O escudo pode portanto dar golpes devastadores, mas também é util para destruir a arma de um oponente.
Nível de Lançador: 17; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, desintegrar; Preço de Mercado: 50,170 po; Preço para Criar: 25,170 po + 2,000 XP.
Escudo de Adamantina
Este escudo grande não-mágico é feito de adamantina, o que lhe dá um bônus de melhoria +1.
Nível de Lançador: -; Pré-requisitos: -; Preço de Mercado: 2,170 po.
Escudo de Ébano
Este escudo grande de madeira não-mágico é feito de ébano. Não tem bônus de melhoria, mas seu material o torna mais leve que um escudo de madeira normal. Pesa 2,5 kg e não tem penalidade por armadura.
Nível de Lançador: -; Pré-requisitos: -; Preço de Mercado: 257 po.
Escudo do Lançador
Este escudo pequeno de madeira +1 tem uma pequena faixa de couro na sua parte anterior na qual um lançador de magias pode escrever uma única magia como num pergaminho. Uma magia assim escrita tem apenas metade do custo normal de materiais. (Pontos de experiência e custos de componentes permanecem os mesmos.) O usuário pode lançar a magia escrita nas costas do escudo sem chance de falha de magia arcana por causa do escudo.
Um escudo do lançador aleatório tem uma chance de 50% de ter uma única magia de pergaminho médio nele. A magia é divina (01-80 no d%) ou arcana (81-100).
Nível de Lançador: 6; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, Escrever Pergaminho, o criador deve ser pelo menos do nível 6; Preço de Mercado: 3,153 po (mas o valor da magia de pergaminho se houver uma escrita); Preço para Criar: 1,653 po + 120 XP.
Escudo do Leão
Este escudo grande de aço +2 é feito para parecer com a cabeça de um leão rugindo. Três vezes por dia, a cabeça do leão pode ser comandada a atacar (independentemente do usuário do escudo), mordendo com o bônus de ataque básico do usuário (inclusive ataques múltiplos, se o usuário tiver) e causando 2d6 pontos de dano (crítico x2). Este ataque é em adição a quaisquer ações realizadas pelo usuário.
Nível de Lançador: 10; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, invocar aliado da natureza IV; Preço de Mercado: 9,170 po; Preço para Criar: 4,670 po + 360 XP.
Escudo Espinhoso
Este escudo grande de aço +1 é coberto de espinhos. Age como um escudo de espinhos normal. O usuário pode comandar até três vezes por dia o escudo que atire um dos espinhos. Um espinho atirado tem um bônus de melhoria +1, um incremento de alcance de 36 metros e causa 1d10 pontos de dano (crítico 19-20/x2). Espinhos atirados regeneram-se a cada dia.
Nível de Lançador: 6; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, míssil mágico; Preço de Mercado: 2,670 po; Preço para Criar: 1,420 po + 100 XP.
Escudo Grande de Mithral
Este levíssimo escudo é feito de mithral. Tem chance de falha de magia arcana 5% e nenhuma penalidade por armadura. Pesa 2,5kg.
Nível de Lançador: -; Pré-requisitos: -; Preço de Mercado: 1,020 po.