Tabela: Armas
Menor	Médio	Maior	Bônus da Arma		Preço Básico*
-----	-----	-----	-------------		------------
01-70	01-10	-	+1			2,000 po
71-85	11-20	-	+2			8,000 po
-	21-58	01-20	+3			18,000 po
-	59-62	21-38	+4			32,000 po
-	-	39-49	+5			50,000 po
-	-	-	+6**			72,000 po
-	-	-	+7**			98,000 po
-	-	-	+8**			128,000 po
-	-	-	+9**			162,000 po
-	-	-	+10**			200,000 po
-	63-68	50-63	Arma específica†	-
86-100	69-100	64-100	Habilidade específica e jogue novamente‡
*Este preço é para 50 flechas, virotes ou balas.
**Uma arma na verdade não pode ter um bônus maior que +5. Use estas linhas para determinar preço quando habilidades especiais são somadas.
†Ver a tabela Armas Específicas.
‡Ver a tabela Habilidades Especiais de Armas Corpo-a-Corpo para armas corpo-a-corpo ou a tabela Habilidades Especiais de Armas de Alcance para armas de alcance.
Tabela: Determinação de Tipo de Arma
d%	Tipo de Arma
--	------------
01-70	Arma corpo-a-corpo comum
71-80	Arma incomum
81-100	Arma de alcance comum
Tabela: Armas Corpo-a-Corpo Comuns
d%	Arma		Custo*
--	----		------
01-04	Adaga		+302 po
05-14	Grande machado	+320 po
15-24	Grande espada	+350 po
25-28	Kama		+302 po
29-41	Espada longa	+315 po
42-45	Maça leve	+305 po
46-50	Maça pesada	+312 po
51-54	Nunchaku	+302 po
55-57	Bordão**	+600 po
58-61	Rapier		+320 po
62-66	Cimitarra	+315 po
67-70	Lança curta	+302 po
71-74	Siangham	+303 po
75-84	Espada bastarda	+335 po
85-89	Espada curta	+310 po
90-100	Machado Anão	+330 po
Todas as armas mágicas são armas magistrais.
*Some ao bônus de melhoria na tabela Armas para determinar o preço total de mercado.
**Armas duplas magistrais incorrem em dobro do custo magistral para contar ambas as cabeças. Armas duplas têm bônus mágicos separados para suas diferentes cabeças. Se determinado aleatoriamente, a segunda cabeça de uma arma dupla tem o mesmo bônus de melhoria que a cabeça principal (01-50 no d%), duplicando o custo do bônus ou o seu bônus é um a menos (51-100 no d%) e não tem nenhuma habilidade especial.
Tabela: Armas Incomuns
d%	Arma				Custo*
--	----				------
01-03	Machado duplo de orc**		+660 po
04-07	Machado de batalha		+310 po
08-10	Corrente espinhosa		+325 po
11-12	Clava				+300 po
13-16	Besta de mão			+400 po
17-19	Besta automática		+550 po
20-21	Adaga de soco			+302 po
22-23	Falcione			+375 po
24-26	Mangual atroz**			+690 po
27-31	Mangual pesado			+315 po
32-35	Mangual leve			+308 po
36-37	Manopla				+302 po
38-39	Manopla espinhosa		+305 po
40-41	Glaive				+308 po
42-43	Grande clava			+305 po
44-45	Guisarme			+309 po
46-48	Alabarda			+310 po
49-51	Meia-lança			+301 po
52-54	Martelo com ganho gnomo**	+620 po
55-56	Martelo leve			+301 po
57-58	Machadinha			+306 po
59-61	Kukri				+308 po
62-63	Lança de cavalaria pesada	+310 po
64-65	Lança de cavalaria leve	+306 po
66-67	Lança longa			+305 po
68-70	Maça-estrela			+308 po
71-72	Rede				+320 po
73-74	Picareta pesada			+308 po
75-76	Picareta leve			+304 po
77-78	Ranseur				+310 po
79-80	Porrete				+301 po
81-82	Foice longa			+318 po
83-84	Shuriken			+301 po
85-86	Foice curta			+306 po
87-89	Espada dupla**			+700 po
90-91	Tridente			+315 po
92-94	Urgrosh anão**			+650 po
95-97	Martelo de combate		+312 po
98-100	Chicote				+301 po
Todas as armas mágicas são armas magistrais.
*Some ao bônus de melhoria na tabela Armas para determinar o preço total de mercado.
**Armas duplas magistrais incorrem em dobro do custo magistral para contar ambas as cabeças. Armas duplas têm bônus mágicos separados para suas diferentes cabeças. Se determinado aleatoriamente, a segunda cabeça de uma arma dupla tem o mesmo bônus de melhoria que a cabeça principal (01-50 no d%), duplicando o custo do bônus ou o seu bônus é um a menos (51-100 no d%) e não tem nenhuma habilidade especial.
ARMAS
Armas mágicas têm bônus de melhoria de +1 a +5. Aplicam estes bônus a jogadas de ataque e de dano quando usadas em combate. Todas as armas mágicas são também armas magistrais, mas seu bônus magistral a ataque não se soma ao seu bônus de melhoria a ataque.
Armas pertencem a uma de duas categorias básicas: corpo-a-corpo e de alcance. Algumas das armas listadas como armas corpo-a-corpo (por exemplo, adagas) também podem ser usadas como armas de alcance. Neste caso, seu bônus de melhoria se aplica a apenas um tipo de ataque.
Habilidades especiais contam como bônus adicionais para fins de determinação de valor de mercado de um item, mas não modificam bônus de ataque nem de dano (exceto onde especificamente indicado). Uma arma não pode ter um bônus efetivo (de melhoria  mais equivalentes a bônus por habilidades especiais) maior que +10. Uma arma com uma habilidade especial deve ter pelo menos um bônus de melhoria +1.
Nível de Lançador para Armas
O nível de lançador de uma arma com uma habilidade especial é dado na descrição do item. Para um item com apenas um bônus de melhoria e nenhuma outra habilidade, o nível de lançador é três vezes o bônus de melhoria. Se um item tem tanto um bônus de melhoria como uma habilidade especial, o maior dos dois requisistos de nível de lançador deve ser satisfeito.
Dados Bônus de Dano
Algumas armas mágicas causam dados bônus de dano. Diferente de outros modificadores a dano, dados bônus de dano não são multiplicados quando o atacante marca um acerto crítico.
Armas de Alcance e Munição
Bônus de ataque de armas de alcance magistrais e de munição magistral (flechas, virotes e balas) somam-se entre si (mas não com bônus de melhoria).
Diferente da maioria dos bônus de melhoria, mas similar na forma pela qual armadura e escudos trabalham juntos, os bônus de melhoria de armas de alcance mágicas e munição mágica se somama para propósitos de ataque e de dano. Entretanto, para propósitos de redução de dano, os bônus de melhoria de uma arma de alcance mágica e munição mágica não se somam. Apenas o bônus de melhoria da munição é aplicado contra a redução de dano, já que é a única parte da arma eu realmente ataca a criatura.
Munição Mágica e Quebra
Quando flechas, virotes e balas mágicos erram seus alvos, há uma chance de 50% de que quebrem ou seja de outra forma inutilizados. Flechas, virotes e balas mágicas que acertam são destruídos.
Geração de Luz
30% das armas mágicas emitem luz equivalente a uma tocha (raio de 6 metros). Estas armas brilhantes são obviamente mágicas. Tal arma não pode ser ocultada quando sacada, nem se pode apagar sua luz. Algumas das armas específicas detalhadas abaixo sempre ou nunca brilham, como definido nas suas descrições.
Dureza e Pontos de Vida
Um atacante não pode causar dano a uma arma mágica que tem um bônus de melhoria a menos que sua própria arma tenha um bônus de melhoria pelo menos tão alto quanto o da arma ou escudo golpeado. Cada +1 de bônus de melhoria também soma 1 à dureza e pontos de vida da arma ou escudo.
Ativação
Se uma arma tem uma habilidade especial que o usuário precisa ativar, então o usuário geralmente precisa proferir a palavra de comando (uma ação padrão).
Geração Aleatória
Para gerar armas mágicas aleatoriamente, primeiro jogue na tabela Armas e então na tabela Determinação de Tipo de Armas. Use a tabela Habilidades Especiais de Armas Corpo-a-Corpo, a tabela Habilidades Especiais de Armas de Alcance ou a tabela Armas Específicas se forem indicadas pela jogada.
Qualidades Especiais
Jogue d%. se o item é uma arma corpo-a-corpo, um resultado de 01-20 indica que o item brilha, 21-25 indica que a arma é inteligente, 26-35 indica que a arma é inteligente e também brilha, 36-50 indica que algo (uma gravura, inscrição etc.) dá uma dica sobre a função da arma, e 51-100 indica que a arma não tem nenhuma qualidade especial. Se o item for uma arma de alcance, um resultado de 01-05 indica que a arma é inteligente, 06-25 indica que algo (uma gravura, inscrição etc.) dá uma dica sobre a função da arma e 26-100 indica que a arma não tem nenhuma qualidade especial. Armas inteligentes têm habilidades extras e às vezes também poderes extraordinários e propósitos especiais. Use a tabela Inteligência, Sabedoria, Carisma e Capacidades de Itens como indicado se uma arma mágica é inteligente.
Tabela: Armas de Alcance Comuns
d%	Arma						Custo*
--	------						------
01-10	Munição
01-50	Flechas (50)					+350 po
51-80	Virotes (50)					+350 po
81-100	Balas (50)					+350 po
11-15	Machado de arremesso				+308 po
16-25	Besta pesada					+350 po
26-35	Besta leve					+335 po
36-39	Dardo						+300 po 5 pr
40-41	Azagaia						+301 po
42-46	Arco curto					+330 po
47-51	Arco curto composto				+375 po
52-56	Arco curto composto reforçado (bônus For +1)	+450 po
57-61	Arco curto composto reforçado (bônus For +2)	+525 po
62-65	Funda						+300 po
66-75	Arco longo					+375 po
76-80	Arco longo composto				+400 po
81-85	Arco longo composto reforçado (bônus For +1)	+500 po
86-90	Arco longo composto reforçado (bônus For +2)	+600 po
91-95	Arco longo composto reforçado (bônus For +3)	+700 po
96-100	Arco longo composto reforçado (bônus For +4)	+800 po
Todas as armas mágicas são armas magistrais.
*Some ao bônus de melhoria na tabela Armas para determinar o preço total de mercado.
Tabela: Habilidades Especiais de Armas Corpo-a-Corpo
Preço de Mercado
Menor	Médio	Maior	Habilidade Especial	Modificaor*
-----	-----	-----	-------------------	----------
01-15	01-10	-	Defensora		bônus +1
16-25	11-15	01-03	Flamejante		bônus +1
26-35	16-20	04-06	Gelo			bônus +1
36-45	21-25	07-09	Elétrica		bônus +1
46-55	26-30	10-12	Fantasmagórica		bônus +1
56-70	31-40	-	Afiada‡			bônus +1
71-80	41-50	13-17	Trespassante		bônus +1
81-89	51	18-19	Guarda-magias		bônus +1
90-99	52-56	20-21	Arremesso		bônus +1
-	57-59	22-26	Destruidora		bônus +2
-	60-62	27-29	Disruptora†		bônus +2
-	63-65	30-33	Explosão Flamejante	bônus +2
-	66-68	34-37	Explosão de Gelo	bônus +2
-	69-71	38-41	Explosão Elétrica	bônus +2
-	72-76	42-44	Trovejante		bônus +2
-	77-79	46-47	Sangramento		bônus +2
-	80-82	48-52	Sagrada			bônus +2
-	83-85	53-57	Profana			bônus +2
-	86-88	58-62	Leal			bônus +2
-	89-91	63-67	Caótica			bônus +2
-	92	68-71	Energia Brilhante	bônus +4
-	93	70-73	Dançante		bônus +4
-	94-95	74-76	De Velocidade		bônus +4
-	-	77-80	Vorpal‡			bônus +5
100	96-100	81-100	Jogue mais duas vezes**	-
*Some ao bônus de melhoria na tabela Armas para determinar o preço total de mercado.
**Jogue novamente se você obter a mesma habilidade especial duas vezes, uma habilidade incompatível com uma obtida anteriormente ou se a habilidade extra ultrapassa o limite +10. O bônus de melhoria de uma arma e equivalente de bônus por habilidade especial não podem totalizar mais que +10.
†Somente armas malhantes. Jogue novamente se gerado aleatoriamente para uma arma perfurante ou cortante.
‡Somente armas cortantes. Jogue novamente se gerado aleatoriamente para uma arma perfurante ou malhante.
Tabela: Habilidades Especiais de Armas de Alcance
Preço de Mercado
Menor	Médio	Maior	Habilidade Especial	Modificador*
-----	-----	-----	---------------	----	-----------
01-20	01-15	-	Retornante		bônus +1
21-40	16-30	-	Distância		bônus +1
41-60	31-35	01-10	Flamejante		bônus +1
61-80	36-40	11-20	Elétrica		bônus +1
81-100	41-45	21-30	Congelante		bônus +1
-	46-50	31-40	Explosão Flamejante	bônus +2
-	51-55	41-50	Explosão de Gelo	bônus +2
-	56-60	51-60	Explosão Elétrica	bônus +2
-	61-66	61-65	Destruidora		bônus +2
-	67-74	66-70	Sagrada			bônus +2
-	75-82	71-75	Profana			bônus +2
-	83-90	76-80	Leal			bônus +2
-	91-98	81-85	Caótica			bônus +2
-	-	86-90	Velocidade		bônus +4
-	-	91-97	Energia Brilhante	bônus +4
-	99-100	98-100	Jogue mais duas vezes**	-
*Some ao bônus de melhoria na tabela Armas para determinar o preço total de mercado.
**Jogue novamente se você obter a mesma habilidade especial duas vezes, uma habilidade incompatível com uma obtida anteriormente ou se a habilidade extra ultrapassa o limite +10. O bônus de melhoria de uma arma e equivalente de bônus por habilidade especial não podem totalizar mais que +10.
DESCRIÇÕES DE HABILIDADES ESPECIAIS DE ARMAS MÁGICAS
A maioria das armas mágicas só têm bônus de melhoria. Também podem ter as habilidades especiais detalhadas aqui. Uma arma com uma habilidade especial deve ter pelo menos um bônus de melhoria +1.
Afiada
Este encantamento duplica o alcance de ameaça de uma arma. Por exemplo, se colocado numa espada longa (que tem um alcance de ameaça normal de 19-20), a espada longa afiada marca uma ameaça num 17-20. Apenas armas cortantes podem ser encantadas para serem afiadas. (Se você jogar esta propriedade aleatoriamente para uma arma malhante ou perfurante, jogue novamente.)
Nível de Lançador: 10; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, lâmina afiada; Preço de Mercado: bônus +1.
Arremesso
Este encantamento só pode ser colocado numa arma corpo-a-corpo. Uma arma corpo-a-corpo encantada com esta habilidade ganha um incremento de alcance de 3 metros e pode ser arremessada por um usuário que seja proficiente no seu uso normal.
Nível de Lançador: 5; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, pedra mágica; Preço de Mercado: bônus +1.
Caótica
Uma arma caótica tem alinhamento caótico e é imbuída com o poder do caos. Causa +2d6 pontos de dano caótico bônus contra todos de alinhamento leal. Dá um nível negativo a qualquer criatura leal que tente usá-la. O nível negativo permanece enquanto a arma for empunhada e desaparece quando a arma não está mais empunhada. O nível negativo jamais resulta em perda real de nível, mas não pode ser removido de forma nenhuma (nem por magias de restauração) enquanto a arma for empunhada. Arcos, bestas e fundas assim encantadas dão o poder caótico à sua munição.
Nível de Lançador: 7; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, martelo do caos, o criador deve ser caótico; Preço de Mercado: bônus +2.
Congelante
Ao comando, uma arma congelante é envolvida por frio gélido. O frio não fere as mãos que seguram a arma. Armas congelantes causam +1d6 pontos de dano por frio bônus ao atingir. Arcos, bestas e fundas assim encantadas imbuem sua munição com a energia congelante.
Nível de Lançador: 8; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, esfriar metal ou tempestade de gelo; Preço de Mercado: bônus +1.
Dançante
Uma arma dançante pode ser solta (o que requer uma ação padrão) para atacar sozinha. Luta por 4 rodadas usando o bônus de ataque básico daquele que a soltou e então cai. Jamais deixa o lado daquele que a soltou (nunca se afata mais de 1,5 metro) e luta mesmo que a criatura caia. O usuário que a soltou pode apanhá-la enquanto está atacando sozinha como uma ação livre, mas quando apanhada assim ela não pode mais dançar (atacar sozinha) durante 4 rodadas.
Nível de Lançador: 15; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, animar objetos; Preço de Mercado: bônus +4.
Defensora
Uma arma defensora permite que o usuário transfira parte ou todo o bônus de melhoria da espada à sua CA como um bônus especial que se soma a todos os outros. Como ação livre, o usuário escolhe como alocar o bônus de melhoria da arma no começo do seu turno antes de usar a arma e o efeito à CA dura até o seu próximo turno.
Nível de Lançador: 8; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, escudo ou escudo de fé; Preço de Mercado: bônus +1.
Destruidora
Uma arma destruidora é exímia em atacar um tipo de criatura. Contra seu inimigo designado, seu bônus de melhoria efetivo é +2 melhor que seu bônus de melhoria normal (então uma espada longa +1 é uma espada longa +3 contra seu inimigo). Além disto, causa +2d6 pontos de dano bônus contra o inimigo. Para determinar aleatoriamente o inimigo designado de uma arma, jogue na seguinte tabela:
d%	Inimigo Designado
--	-----------------
01-05	Aberrações
06-08	Animais
09-13	Bestas
14-20	Construtos
21-25	Dragões
26-30	Elementais
31-35	Fadas
36-40	Gigantes
41-45	Bestas Mágicas
46-50	Humanóides Monstruosos
51-53	Limos
54-58	Extraplanares caóticos
59-65	Extraplanares maus
66-70	Extraplanares bons
71-75	Extraplanares leais
76-77	Plantas
78-85	Transmorfos
86-92	Mortos-vivos
93-94	Pragas
95-100	Humanóides (escolha subtipo)
Nível de Lançador: 8; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, invocar monstro I; Preço de Mercado: bônus +2.
Disruptora
Uma arma disruptora é a destruição de todos os mortos-vivos. Qualquer criatura morta-viva atingida em combate tem ter sucesso numa resistência por Fortitude (CD 14) ou ser destruída. Uma arma de disrupção deve ser uma arma malhante. (Se você jogar esta propriedade aleatoriamente para uma arma perfurante ou cortante, jogue novamente.)
Nível de Lançador: 14; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, cura completa; Preço de Mercado: bônus +2.
Distância
Este encantamento só pode ser colocado numa arma de alcance. Uma arma de distância duplica seu incremento de alcance.
Nível de Lançador: 6; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, clarividência/clairaudiência; Preço de Mercado: bônus +1.
Elétrica
Ao comando, uma arma elétrica é envolvida por eletricidade crepitante. A eletricidade não fere as mãos que seguram a arma. Armas elétricas causam +1d6 pontos de dano por eletricidade bônus ao atingir. Arcos, bestas e fundas assim encantadas imbuem a energia elétrica sobre sua munição.
Nível de Lançador: 8; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas,  convocar relâmpagos ou relâmpago; Preço de Mercado: bônus +1.
Energia Brilhante
Uma arma de energia brilhante tem sua parte significante - como sua lâmina ou ponta - transformada em luz, embora isto não modifique o peso do item. Emite luz como uma tocha (raio de 6 metros). Uma arma de energia brilhante ignora matéria não-vivente. Bônus de armadura e de melhoria a CA não contam contra ela porque a arma atravessa armadura; (Bônus de Destreza, deflexão, esquiva, armadura natural e outros do tipo ainda se aplicam.) Uma arma de energia brilhante não causa dano a mortos-vivos, construtos nem objetos. Arcos, bestas e fundas não podem ser encantadas com esta habilidade.
Nível de Lançador: 16; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, forma gasosa, chama contínua; Preço de Mercado: bônus +4.
Explosão Congelante
Uma arma de explosão congelante funciona como uma arma congelante que também explode em gelo em acertos críticos. O frio não fere as mãos que seguram a arma. Armas de explosão congelante causam +1d10 pontos de dano por frio bônus num acerto crítico. Se o multiplicador crítico da arma for x3, some +2d10 pontos de dano por frio bônus ao invés e se for x4 some +3d10 pontos de dano por frio bônus. Arcos, bestas e fundas assim encantadas imbuem a energia congelante na sua munição.
Nível de Lançador: 10; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, esfriar metal ou tempestade de gelo; Preço de Mercado: bônus +2.
Explosão Elétrica
Uma arma de explosão elétrica funciona como uma arma elétrica que também explode em eletricidade em acertos críticos. A eletricidade não fere as mãos que seguram a arma. Armas de explosão elétrica causam +1d10 pontos de dano por eletricidade bônus num acerto crítico. Se o multiplicador crítico da arma for x3, some +2d10 pontos de dano por eletricidade bônus ao invés e se for x4 some +3d10 pontos de dano por eletricidade bônus. Arcos, bestas e fundas assim encantadas imbuem a energia elétrica na sua munição.
Nível de Lançador: 10; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, convocar relâmpagos ou relâmpago; Preço de Mercado: bônus +2.
Explosão Flamejante
Uma arma de explosão flamejante funciona como uma arma flamejante que também explode em chamas em acertos críticos. O fogo não fere as mãos que seguram a arma. Armas de explosão flamejante causam +1d10 pontos de dano por fogo bônus num acerto crítico. Se o multiplicador crítico da arma for x3, some +2d10 pontos de dano por fogo bônus ao invés e se for x4 some +3d10 pontos de dano por fogo bônus. Arcos, bestas e fundas assim encantadas imbuem a energia flamejante na sua munição.
Nível de Lançador: 12; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas e lâmina flamejante, ataque flamejante ou bola de fogo; Preço de Mercado: bônus +2.
Fantasmagórica
Uma arma fantasmagórica causa dano normalmente contra criaturas incorpóreas a despeito do seu bônus. (A chance de 50% de uma criatura incorpórea de evitar dano não se aplica a armas fantasmagóricas.) Além disso, pode ser apanhada e movida por criaturas incorpóreas a qualquer momento. Um fantasma manifestante pode usar a arma contra inimigos corpóreos. Essencialmente, uma arma fantasmagórica conta como ou corpórea ou incorpórea em qualquer dado momento, o que for mais benéfico para o usuário.
Nível de Lançador: 9; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, viajem planar; Preço de Mercado: bônus +1.
Flamejante
Ao comando, uma arma flamejante é envolvida por chamas. O fogo não fere as mãos que seguram a arma. Armas flamejantes causam +1d6 pontos de dano por fogo bônus ao atingir. Arcos, bestas e fundas assim encantadas imbuem sua munição com a energia flamejante.
Nível de Lançador: 10; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas e lâmina flamejante, ataque flamejante ou bola de fogo; Preço de Mercado: bônus +1.
Guarda-Magias
Uma arma guarda-magias permite que um lançador de magias guarde na arma uma única magia de nível menor que 4 e que tenha alvo. (A magia deve ter um tempo de execução de 1 ação.) Sempre que a arma atingir uma criatura e lhe causar dano, a arma pode imediatamente lançar a magia nessa criatura como uma ação livre se o usuário quiser. (Esta habilidade é uma exceção especial à regra geral de que lançar uma magia de um item leva pelo menos tanto tempo quanto lançar essa magia normalmente.) Infligir ferimentos sérios, contaminar, cegueira e conter pessoa são todas escolhas comuns para a magia guardada. Uma vez que a magia tenha sido lançada, a arma está vazia de magias e um lançador de magias pode lançar nela qualquer outra magia de nível menor que 4 e que tenha alvo. A arma magicamente comunica ao usuário o nome da magia que está atualmente guardada dentro dela. Uma arma guarda-magias jogada aleatoriamente tem uma chance de 50% de já ter uma magia guardada nela.
Nível de Lançador: 8; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, o criador deve ser um lançador de nível igual ou maior que 12; Preço de Mercado: bônus +1.
Leal
Uma arma leal tem alinhamento leal e é imbuída com o poder da lei. Causa +2d6 pontos de dano caótico bônus contra todos de alinhamento caótico. Dá um nível negativo a qualquer criatura caótica que tente usá-la. O nível negativo permanece enquanto a arma for empunhada e desaparece quando a arma não está mais empunhada. O nível negativo jamais resulta em perda real de nível, mas não pode ser removido de forma nenhuma (nem por magias de restauração) enquanto a arma for empunhada. Arcos, bestas e fundas assim encantadas dão o poder leal à sua munição.
Nível de Lançador: 7; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, cólera da ordem, o criador deve ser leal; Preço de Mercado: bônus +2.
Profana
Uma arma profana tem alinhamento mau e é abençoada com poder profano. Causa +2d6 pontos de dano profano (mau) bônus contra todos de alinhamento bom.  Dá um nível negativo a qualquer criatura boa que tente usá-la. O nível negativo permanece enquanto a arma for empunhada e desaparece quando a arma não está mais empunhada. O nível negativo jamais resulta em perda real de nível, mas não pode ser removido de forma nenhuma (nem por magias de restauração) enquanto a arma for empunhada. Arcos, bestas e fundas assim encantadas dão o poder profano à sua munição.
Nível de Lançador: 7; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, nuvem profana, o criador deve ser mau; Preço de Mercado: bônus +2.
Retornante
Este encantamento só pode ser colocado numa arma que pode ser arremessada. Uma arma retornante retorna através do ar de volta à criatura que a arremessou. Retorna na rodada seguinte à rodada em que foi arremessada imediatamente antes do turno da criatura que a arremessou. Está então preparada para ser usada novamente nesse turno.
Nível de Lançador: 7; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, telecinese; Preço de Mercado: bônus +1.
Sagrada
Uma arma sagrada tem alinhamento bom e é abençoada com poder sagrado. Causa +2d6 pontos de dano sagrado (bom) bônus contra todos de alinhamento mau.  Dá um nível negativo a qualquer criatura má que tente usá-la. O nível negativo permanece enquanto a arma for empunhada e desaparece quando a arma não está mais empunhada. O nível negativo jamais resulta em perda real de nível, mas não pode ser removido de forma nenhuma (nem por magias de restauração) enquanto a arma for empunhada. Arcos, bestas e fundas assim encantadas dão o poder sagrado à sua munição.
Nível de Lançador: 7; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, destruição divina, o criador deve ser bom; Preço de Mercado: bônus +2.
Sangramento
Uma arma de sangramento causa dano a uma criatura de forma que um ferimento que ela causar sangra para 1 ponto de dano por rodada seguinte além do dano normal que a arma causa. Múltiplos ferimentos pela arma resultam em perda de sangue acumulativa (dois ferimentos para 2 pontos de dano por rodada e assim por diante). O sangramento só pode ser parado por um teste de Cura bem-sucedido (CD 15) ou pela aplicação de qualquer magia de cura. 
Nível de Lançador: 10; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, espada de Mordenkainen; Preço de Mercado: bônus +1.
Trovejante
Uma arma trovejante cria um rugido cacofônico como trovão ao atingir num acerto crítico. A energia sônica não fere o usuário da arma. Armas trovejantes causam +1d8 pontos de dano sônico bônus num acerto crítico. Se o multiplicador crítico da arma for x2, some +2d8 pontos de dano sônico bônus ao invés e se for x4, some +3d8 pontos de dano sônico bônus. Arcos, bestas e fundas assim encantadas imbuem a energia sônica na sua munição. Alvos atingidos por um acerto crítico da arma trovejante devem fazer uma resistência por Fortitude (CD 14) ou serem permanentemente ensurdecidos.
Nível de Lançador: 5; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, cegueira/surdez; Preço de Mercado: bônus +2.
Trespassante
Uma arma trespassante permite que um usuário com o talento Trespassar faça uma tentativa adicional de trespassar numa rodada. Apenas uma tentativa extra de trespassar é permitida por rodada.
Nível de Lançador: 8; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, poder divino; Preço de Mercado: bônus +1.
Velocidade
Uma arma de velocidade permite que o usuário faça um único ataque extra a cada rodada ao seu bônus mais alto. Não é acumulativa com velocidade. O ataque extra deve ser com esta arma, não com nenhuma outra arma. A arma não dá os benefícios de uma magia velocidade, então uma ação parcial adicional não é concedida, apenas um único ataque extra com esta arma.
Nível de Lançador: 7; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, velocidade; Preço de Mercado: bônus +4.
Vorpal
Este encantamento potente e temido permite à arma decepar as cabeças daqueles que ela atingir. Num acerto crítico, a arma decepa a cabeça do corpo do oponente (se ele tiver uma). Algumas criaturas, como muitas abominações e todos os limos, não têm cabeças. Outras, como golens e criaturas mortas-vivas que não vampiros, não são afetadas pela perda de suas cabeças. A maioria das demais criaturas, entretanto, morrem quando suas cabeças são decepadas. O Mestre pode ter que arbitrar o efeito desta espada. Uma arma vorpal deve ser uma arma cortante. (Se você jogar esta propriedade aleatoriamente para uma arma perfurante ou malhante, jogue novamente.)
Nível de Lançador: 18; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, lâmina afiada, magia de morte; Preço de Mercado: bônus +5.
Tabela: Armas Específicas
Médio	Maior	Arma Específica				Preço de Mercado
-----	-----	---------------				----------------
01-20	-	Flecha do sono				132 po
21-40	-	Virote gritante				257 po
41-55	01-04	Azagaia do relâmpago			751 po
56-65	05-09	Flecha assassina			2,282 po
66-70	-	Adaga de adamantina			3,302 po
71-72	10-11	Tridente de comandar peixes		3,815 po
-	12-13	Flecha assassina (aprimorada)		4,057 po
73-74	14-17	Adaga envenenada			9,302 po
75-76	18-20	Machado de batalha de adamantina	9,310 po
77-79	21-25	Tridente de aviso			9,815 po
80-82	26-30	Adaga de assassino			10,302 po
83-85	31-35	Espada de sutileza			15,310 po
86-88	36-40	Maça de terror				17,812 po
89-91	41-45	Ladrão de nove vidas			25,315 po
92-94	46-50	Arco do voto				27,875 po
95-96	51-55	Espada de roubo da vida		30,315 po
97-98	56-60	Língua de fogo				32,315 po
99-100	61-66	Bebedora da vida			40,320 po
-	67-72	Espada do gelo				49,350 po
-	73-78	Rapier de punção				50,320 po
-	79-81	Lâmina do sol				50,335 po
-	82-83	Espada dos planos			52,315 po
-	84-85	Cimitarra silvestre			55,815 po
-	86-87	Arremessador anão			60,312 po
-	88-90	Maça da destruição			75,312 po
-	91-96	Vingadora sagrada			120,315 po
-	97-100	Lâmina da sorte				170,560 po
ARMAS ESPECÍFICAS
As seguintes armas específicas geralmente são pré-construídas com exatamente as qualidades descritas aqui.
Adaga de Adamantina
Esta adaga não-mágica é feita de adamantina, dando-lhe um bônus de melhoria +1 natural.
Nível de Lançador: -; Pré-requisitos: -; Preço de Mercado: 3,302 po.
Adaga de Assassino
Esta adaga +2 curvada e de aparência cruel dá um bônus +1 à CD de uma resistência por Fortitude forçada pelo ataque mortal de um assassino.
Nível de Lançador: 9; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, matar; Preço de Mercado: 10,302 po; Custo de Criação: 5,302 po + 400 XP.
Adaga Envenenada
Esta adaga +1 negra tem lâmina serrada. Permite infligir uma magia envenenar (CD 14) na criatura que for atingida pela lâmina, uma vez por dia. O usuário pode decidir usar o poder depois de ter golpeado. Fazê-lo é uma ação livre, mas a magia envenenar deve ser infligida na mesma rodada na qual a adaga atacou.
Nível de Lançador: 5; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, veneno; Preço de Mercado: 9,302 po; Custo de Criação: 4,802 po + 360 XP.
Arco do Voto
Criação élfica, este arco longo +1 branco sussurra "Veloz derrota a meus inimigos" em Élfico quando puxado. Se o atirador jurar em voz alta matar seu alvo, o sussurro do arco se torna o grito baixo "Veloz morte àqueles que me ofenderam". Contra tal inimigo jurado, o arco tem um bônus de melhoria +3 e as flechas lançadas dele causam o dobro do dano normal (e x4 num acerto crítico em vez do x3 normal). Entretanto, seo o atirador não infligir o golpe mortal no inimigo jurado dentre 24 horas, o arco cai inerte por uma semana, durante a qual não possui nenhuma habilidade nem bônus mágicos. Ademais, o personagem é desmoralizado e sofre uma penalidade de moral -1 a jogadas de ataque, testes de resistência e testes de perícia durante essa semana.
Nível de Lançador: 15; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, o criador deve ser um elfo; Preço de Mercado: 27,875 po; Custo de Criação: 14,125 po + 1,100 XP.
Arremesso Anão
Esta arma normalmente funciona como um martelo de guerra +2. Nas mãos de um anão, o martelo de guerra ganha um bônus de melhoria +1 adicional (para um bônus de melhoria total de +3) e pode ser arremessado com um incremento de alcance de 9 metros. Retorna ao arremessador na rodada seguinte ao arremesso e está então pronta para ser manejado ou arremessado novamente. Quando arremessado, causa +1d8 pontos de dano bônus ou +2d8 pontos de dano bônus contra gigantes.
Nível de Lançador: 10; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, o criador deve ser anão ou pelo menos de nível 10; Preço de Mercado: 60,312 po; Custo de Criação: 30,312 po + 2,400 XP.
Azagaia de Relâmpago
Esta azagaia se torna um relâmpago 5d6 quando arremessada (CD 14). É consumida no ataque.
Nível de Lançador: 5; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, relâmpago; Preço de Mercado: 751 po; Custo de Criação: 526 po + 18 XP.
Bebedor de Vida
Este grande machado +1 dá dois níveis negativos ao seu alvo quando quer que cause dano, como se seu alvo tivesse sido atingido por uma criatura morta-viva. Um dia depois de serem golpeados, alvos devem fazer uma resistência por Fortitude (CD 23) para cada nível negativo ou perder um nível de personagem. Entretanto, cada vez que um bebedor de vida causa dano a um inimigo, também dá um nível negativo ao manejador. O nível negativo ganhado pelo manejador dura até que o machado seja largado. O machado não pode ser usado novamente por 1 hora sem que o manejador mais uma vez ganhe o nível negativo.
Nível de Lançador: 13; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, drenar temporário; Preço de Mercado: 40,320 po; Custo de Criação: 20,320 po + 1,600 XP.
Cimitarra Silvestre
Esta cimitarra +3, quando usada em ambientes externos num clima temperado, dá ao seu manejador o uso do talento Trespassar e causa +1d6 pontos de dano bônus.
Nível de Lançador: 11; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas; poder divino ou o lançador deve ser um druida de nível 7+; Preço de Mercado: 55,815 po; Custo de Criação: 28,065 po + 2,220 XP.
Espada de Roubar Vida
Esta espada longa +2 de ferro negro dá um nível negativo em acertos críticos. O manejador ganha 1d6 pontos de vida temporários cada vez que um nível negativo for dado a outro. Estes pontos de vida temporários duram 24 horas.
Nível de Lançador: 17; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, dreno de energia; Preço de Mercado: 30,315 po; Custo de Criação: 15,315 po + 1,200 XP.
Espada de Sutileza
Uma espada curta +1 com uma lâmina fina, cinzenta-escura, esta espada soma um bônus +4 às jogadas de ataque e de dano do manejador quando ele está fazendo um ataque furtivo com ela.
Nível de Lançador: 7; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, nublar; Preço de Mercado: 15,310 po; Custo de Criação: 7,810 po + 600 XP.
Espada do Gelo
Esta grande espada congelante +3 (+1d6 pontos de dano bônus por frio com cada acerto) não emite luz alguma exceto quando a temperatura do ar está abaixo de -17°C. Seu manejador é protegido contra fogo, já que a espada absorve os primeiros 10 pontos de dano por fogo a cada rodada que o usuário de outra forma sofreria.
A espada do gelo também tem uma chance de 50% de extinguir qualquer fogo que sua lâmina penetrar. Este poder se extende a um raio de 3 metros e inclui efeitos duradouros como uma parede de força mas exclui efeitos instantâneos como uma bola de fogo, chuva de meteoros e ataque flamejante.
Nível de Lançador: 14; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, tempestade de gelo, dissipar magia, proteção contra elementos; Preço de Mercado: 49,350 po; Custo de Criação: 24,850 po + 1,960 XP.
Espada dos Planos
Esta espada longa tem um bônus de melhoria +1 no Plano Material, mas em qualquer Plano Elemental seu bônus de melhoria aumenta para +2. (O bônus de melhoria +2 também se aplica no Plano Material quando a arma é usada contra elementais.) Opera como uma espada longa +3 no plano Astral ou Etéreo ou quando usada contra oponentes desses planos. Em outro plano, ou contra qualquer extraplanar, funciona como uma espada longa +4.
Nível de Lançador: 15; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, viagem planar; Preço de Mercado: 52,315 po; Custo de Criação: 26,315 po + 2,080 XP.
Flecha Assassina
Esta flecha +1 é afinada a um tipo específico de criatura. Se atinge tal criatural, o alvo deve fazer uma resistência por Fortitude (CD 20) ou morrer (ou, no caso de alvos não-vivos, ser destruída) instantaneamente. Note que mesmo criaturas normalmente isentas de resistências por Fortitude (mortos-vivos e construtos) são sujeitos a este ataque. Quando afinado a uma criatura vivente, este é um efeito de morte (e portanto proteção contra morte protege um alvo). Para determinar o tipo de criatura à qual a flecha é afinada, jogue na tabela seguinte:
d%	Tipo de Alvo
--	------------
01-05	Aberrações
06-08	Animais
09-13	Bestas
14-20	Construtos
21-25	Dragões
26-30	Elementais
31-35	Fadas
36-40	Gigantes
41-45	Bestas Mágicas
46-50	Humanóides Monstruosos
51-53	Limos
54-58	Extraplanares, caóticos
59-65	Extraplanares, maus
66-70	Extraplanares, bons
71-75	Extraplanares, leais
76-77	Plantas
78-85	Transmorfos
86-92	Mortos-Vivos
93-94	Pragas
95-100	Humanóides (escolha subtipo)
Uma flecha assassina aprimorada funciona como uma flecha assassina normal, mas a CD para evitar o efeito de morte é 23.
Nível de Lançador: 13; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, dedo da morte (flecha assassina) ou dedo da morte elevado (flecha assassina aprimorada); Preço de Mercado: 2,282 po (flecha assassina) ou 4,057 po (flecha assassina aprimorada); Custo de Criação: 1,144 po 5 sp + 91 XP (flecha assassina) ou 2,032 po + 162 XP (flecha assassina aprimorada).
Flecha do Sono
Esta estranha flecha +1 é toda branca. Se atingir um inimigo de forma que normalmente causaria dano, em vez disso explode em energia mágica que causa dano subjugante (na mesma quantidade que seria o dano normal) e força o alvo a fazer uma resistência por Vontade (CD 11) ou cair no sono.
Nível de Lançador: 5; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, sono; Preço de Mercado: 132 po; Custo de Criação: 69 po 5 sp + 5 XP.
Ladrão de Nove Vidas
Esta espada longa sempre funciona como uma espada longa +2, mas também tem o poder de drenar a força vital de um oponente. Ela pode fazer isto nove vezes antes de a habilidade ser perdida. Nesse ponto, a espada se torna uma simples espada longa +2 (talvez cercada por uma aura de mal). Um acerto crítico deve ser causado para que a habilidade de causar morte da espada funcione. A vítima tem direito a um teste de resistência por Fortitude (CD 17) para evitar a morte. Se a resistência for bem-sucedida, a habilidade de causar morte da espada não funciona, nenhuma carga é usada, e dano crítico normal é determinado. Esta espada é má, e qualquer personagem bom que tente manejá-la ganha dois níveis negativos. Estes níveis negativos permanecem enquanto a espada estiver sendo segurada e desaparecem quando a espada é largada. Estes níveis negativos jamais resultam em perda real de níveis, mas não podem ser anulados de forma alguma (nem por magias de restauração) enquanto a espada for manejada.
Nível de Lançador: 13; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, dedo da morte; Preço de Mercado: 25,315 po; Custo de Criação: 12,815 po + 1,000 XP.
Lâmina do Sol
Esta espada é do tamanho de uma espada bastarda. Entretanto, seu encantamento permite que a lâmina do sol seja manejada como se fosse uma espada curta para propósitos de peso e facilidade de uso. (Em outras palavras, a arma parece para todos os observadores ser uma espada bastarda e causa dano de espada bastarda, mas o manejador sente e reage como se a arma fosse uma espada curta.) Qualquer indivíduo capaz de usar ou uma espada bastarda ou uma espada curta com proficiência é proficiente no uso da lâmina do sol. Igualmente, Foco em Arma e Especialização em Arma em espada curta e espada bastarda se aplicam igualmente.
Em combate normal, a lâmina dourada brilhante da arma é igual a uma espada bastarda +2. Contra criaturas más, seu bônus de melhoria é +4. Contra criaturas do Plano de Energia Negativa ou criaturas mortas-vivas, a espada causa dano dobrado (e x3 num acerto crítico em vez do x2 normal).
Além disto, a lâmina tem um poder de raio de sol especial. Uma vez por dia, o manejador pode balançar vigorosamente a lâmina sobre sua cabeça enquanto falando uma palavra de comando. A Lãmina do sol então emite uma brilhante radiância amarela que é como luz diurna completa. A radiância começa a brilhar num raio de 3 metros ao redor do manejador e se espalha a 1,5 metro por rodada por 10 rodadas seguintes, para criar um globo de luz com raio de 18 metros. Quando o manejador parar de balançar, a radiância se esvai num brilho fraco que persiste por mais um minuto antes de desaparecer inteiramente. Todas as lâminas do sol são de alinhamento bom e qualquer criatura que tente manejar uma ganha um nível negativo. Este nível negativo permanece enquanto a espada estiver sendo segurada e desaparece quando a espada é largada. Este nível negativo jamais resulta em perda real de nível, mas não pode ser anulado de forma alguma (nem por magias de restauração) enquanto a espada for manejada.
Nível de Lançador: 10; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, luz contínua, o criador deve ser bom; Preço de Mercado: 50,335 po; Custo de Criação: 25,335 po + 2,000 XP.
Lâmina de Sorte
Esta espada curta +1 dá ao seu possuidor um bônus de sorte +1 a todos os testes de resistência e contém cinco magias desejo quando criada. Quando jogada aleatoriamente, a lâmina da sorte pode conter menos que cinco desejos (1d6-1, mínimo 0). O Mestre deve manter secreto o número de desejos restantes. Quando o último desejo é usado, a espada permanece sendo uma espada curta +1 e ainda dá o bônus de sorte +1.
Nível de Lançador: 17; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, desejo ou milagre; Preço de Mercado: 170,560 po; Custo de Criação: 22,935 po + 26,810 XP.
Língua de Fogo
Esta espada longa flamejante +1 (+1d6 pontos de dano por fogo com cada acerto) é também uma arma de explosão flamejante (+1d10 pontos de dano por fogo bônus num acerto crítico; ver explosão flamejante, acima).
Nível de Lançador: 11; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas e lâmina flamejante, ataque flamejante e bola de fogo; Preço de Mercado: 32,315 po; Custo de Criação: 16,315 + 1,280 XP.
Maça da Destruição
Esta maça pesada +3 tem um bônus de melhoria +5 contra construtos, e quaisquer acertos críticos causados a um construto o destroem completamente (sem teste de resistência). Além disso, um acerto crítico causado a um extraplanar causa dano crítico x4 em vez de x2.
Nível de Lançador: 13; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, dedo da morte; Preço de Mercado: 75,312 po; Custo de Criação: 37,812 po + 3,000 XP.
Maça do Terror
Esta maça pesada +2 tem uma potente habilidade mágica que permite ao usuário envolver-se numa aura aterrorizante. Suas roupas e aparência são transformadas numa ilusão do horror mais tenebroso, de forma que todos dentre 6 metros que o vejam devem fazer testes de resistências por Vontade (CD 16) bem-sucedidos ou ser imobilizados por terror (trate como conter pessoa). Aqueles que tiverem sucesso nas suas resistências ficam abalados. Cada vez que a maça for usada para causar terror, há uma chance de 20% que o manejador perca permanentemente 1 ponto de seu valor de Carisma.
Nível de Lançador: 13; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, medo, conter pessoa; Preço de Mercado: 17,812 po; Custo de Criação: 9,062 po + 700 XP.
Machado de Batalha de Adamantina
Este machado não-mágico é feito de adamantina, o que lhe dá um bônus de melhoria +2 natural.
Nível de Lançador: -; Pré-requisitos: -; Preço de Mercado: 9,310 po.
Rapier de Punção
Três vezes por dia, este rapier +2 de sangramento permite que o usuário faça um ataque por toque com a arma que causa 1d6 pontos de dano temporário a Constituição por dreno de sangue.
Nível de lançador: 13; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, doença plena; Preço de Mercado: 50,320 po; Custo de Criação: 25,320 po + 2,000 XP.
Tridente de Aviso
Uma arma deste tipo permite que o manejador determine a localização, profundidade, espécie e número de predores marinhos hostis ou famintos dentre 72 metros. Um tridente de aviso deve ser empunhado e apontado para que o personagem que o use ganha tal informação, e requer 1 rodada para varrer um hemisfério com um raio de 71 metros. A arma é um tridente +2.
Nível de Lançador: 7; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, detectar magia; Preço de Mercado: 9,815 po; Custo de Criação: 5,065 po + 380 XP.
Tridente de Comandar Peixes
As propriedades mágicas deste tridente +1 de cabo de 1,8 metro permitem que o manejador obrigue a todos os animais aquáticos dentre um raio de 18 metros um teste de resistência (CD 12). Isto usa 1 carga do tridente. Animais que falhem na resistência estão completamente sob o comando empático do manejador e não atacarão a ele nem a qualquer de seus aliados dentre 3 metros dele. O manejador pode fazer os animais marinhos controlados mover-se em qualquer direção que deseje e transmite mensagens de emoção a elas (em outras palavras, medo, fome, raiva, indiferença, repleção e daí por diante). Animais que façam seu teste de resistência são livres de controle empático, mas não se aproximarão a menos de 3 metros do tridente. Um cardume deve ser testado como uma única entidade.
Um tridente recém-criado tem 50 cargas. Quando todas as cargas forem usadas, ele permanece sendo um tridente +1.
Nível de Lançador: 7; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, falar com animais; Preço de Mercado: 3,815 po; Custo de Criação: 2,065 po + 140 XP.
Vingadora Sagrada
Nas mãos de qualquer personagem que não um paladino, esta espada funciona apenas como uma espada longa +2. Nas mãos de um paladino, esta se torna uma espada longa +5 sagrada (+1d6 pontos de dano sagrado bônus contra criaturas más), cria uma resistência à magia de 15 num raio de 1,5 metro e lança dissipar magia (usável a cada rodada como uma ação padrão) num raio de 1,5 metro ao nível de classe do paladino. (Apenas a dissipação de área é possível, não as versões dissipação mirada nem contramagia).
Nível de Lançador: 18; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, aura sagrada, o criador deve ser bom; Preço de Mercado: 120,315 po; Custo de Criação: 60,315 po + 4,800 XP.
Virote Gritante
Um destes virotes +2 grita quando atirado, forçando todos os inimigos do atirador dentre 6 metros do caminho do virote a ter sucesso numa resistência por Vontade (CD 14) ou ficar abalado. Este é um efeito de medo de ação mental.
Nível de Lançador: 5; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, aterrorizar; Preço de Mercado: 257 po; Custo de Criação: 132 po + 10 XP.