CRIANDO ITENS MÁGICOS
Um criador pode criar um item num nível de lançador menor que o seu próprio, mas nunca menor que o nível mínimo necessário para se lançar a magia necessária. Usando talentos metamágicos, um lançador pode pôr magias em itens num nível mais alto que o normal.
Custos de criação básicos para itens são sempre metade do preço básico em po e 1/25 do preço básico em XP. Para a maioria dos itens, o preço de mercado é igual ao preço básico.
Alguns itens, entretanto, lançam ou replicam magias com componentes materiais caros ou com componentes de XP. Para esses itens, o preço de mercado é igual ao preço básico mais um preço extra pelos componentes. (Cada XP nos componentes soma 5 po ao preço de mercado.) O custo para se criar esses itens é o custo básico de matérias-primas e o custo básico de XP (ambos determinados pelo preço básico) mais os custos dos componentes.
O criador também precisa de um lugar bem silencioso, confortável e iluminado no qual trabalhar. Qualquer lugar apropriado para preparar magias é apropriado para criar itens. Criar um item requer um dia a cada 1000 po no preço básico do item, com um mínimo de pelo menos um dia. Poções são uma exceção a esta regra; sempre levam apenas um dia para serem preparadas. Assume-se que o lançador trabalha por 8 horas a cada dia. Ele não pode acelerar o processo trabalhando mais tempo por dia. Um personagem só pode trabalhar em um item de cada vez. Não pode fazer mais nada enquanto trabalhando. Durante períodos de descanso, ele pode engajar-se em atividades leves como falar ou andar mas não lutar, lançar magias, usar itens mágicos, conduzir pesquisa nem realizar qualquer outra tarefa que requeira esforço físico ou mental. O lançador pode interromper seu trabalho (para cochilos e coisas do tipo) quantas vezes quiser, desde que passa pelo menos 8 de cada 24 horas trabalhando no item. Não pode tirar um dia livre: Uma vez que o processo tenha começado, ele deve persistir nele até o fim ou admitir derrota. Se o lançador for incomodado enquanto criando o item, ou passar menos que 8 horas trabalhando em qualquer período de 24 horas, o processo é arruinado. Todos os materiais usados e XP gastos foram desperdiçados.
Tabela: Calculando Valores de Itens Mágicos em Peças de Ouro
Efeito					Preço Básico
------					------------
Bônus de armadura natural		Quadrado do bônus x 2,000 po
Bônus de deflexão			Quadrado do bônus x 2,000 po
Bônus de melhoria de arma		Quadrado do bônus x 2,000 po
Bônus de melhoria de armadura		Quadrado do bônus x 1,000 po
Bônus de melhoria de habilidade	Quadrado do bônus x 1,000 po
Bônus de perícia			Quadrado do bônus x 20 po
Bônus de resistência			Quadrado do bônus x 1,000 po
Bônus de resistência (específica)	Quadrado do bônus x 250 po
Bônus de sorte				Quadrado do bônus x 2,500 po
Magia bônus				Spell level squared x 1,000 po
Resistência à Magia			10,000 po por ponto acima de RM 12

Efeito Mágico				Preço Básico
-------------				------------
Uso único, finalização de magia	Nível da magia x nível do lançador x 25 po
Uso único, ativado por uso		Nível da magia x nível do lançador x 50 po
50 cargas, liberação de magia		Nível da magia x nível do lançador x 750 po
Palavra de comando			Nível da magia x nível do lançador x 1,800 po
Ativado por uso				Nível da magia x nível do lançador x 2,000 po

Especial				Ajuste do Preço Básico
--------				----------------------
Cargas por dia				Divida por (5 cargas por dia)
Sem limitação de espaço*		Multiplique o custo total por 2
Carregado (50 cargas)			1/2 do preço básico de uso ilimitado

Componente				Custo Extra
----------				-----------
Armadura, escudo ou arma		Some o custo de item magistral
Magia tem componente material		Some diretamente ao preço do item
Magia tem custo de XP			Soma 5 po por 1 XP por carga**

Nível da magia: Uma magia de nível 0 tem metade do valor de uma magia de nível 1 ao determinar-se o preço.
*Ver Limite de Itens Mágicos Usados, página 176. Basicamente, um item que não toma um desses espaços limitados custa o dobro.
**Se o item é contínuo ou ilimitado, não carregado, determine o custo como se tivesse 100 cargas. Se tiver um limite diário, determine o custo como se tivesse 50 cargas.
Itens Magistrais
Itens magistrais são obras primas, itens extraordinariamente bem-feitos. São mais caros, mas beneficiam o usuário com qualidade melhorada. Não são mágicos de forma nenhuma. Entretanto, apenas itens magistriais pdem ser encantados para se tornar armas e armaduras mágicas. (Itens que não são armas nem armaduras podem ser ou não itens magistrais.)
Materiais Especiais
Além de itens mágicos encantados com magias, algumas substâncias têm propriedades especiais inatas. Embora apenas três de tais materiais são apresentados aqui, outros materiais especiais podem existir numa dada campanha.
Adamantina: Encontrado apenas em meteoritos e nos mais raros veios em áreas mágicas, este metal ultra-duro melhora a qualidade de uma arma ou armadura baseado em quanto do material é usado. Armas feitas de adamantina têm um bônus de melhoria natural a ataque e dano. Armadura feita de adamantina tem um bônus de melhoria natural a CA. Estes bônus não se somam com nenhum outro bônus de melhoria. Armas e armadura feitos de adamantina são tratados como itens magistrais em relação a tempos de criação, mas a qualidade magistral não afeta o bônus de melhoria de armas nem a penalidade por armadura.
Mithral tem dureza 20 e 40 pontos de vida por polegada de espessura.
					Bônus de	Modificador de
Item					Melhoria	Preço de Mercado
----					--------	----------------
Armadura leve				+1		+2,000 po
Armadura média				+2		+5,000 po
Armadura pesada				+3		+10,000 po
Escudo					+1		+2,000 po
Arma de dano 1d4 ou 1d6		+1		+3,000 po
Arma de dano 1d8, 1d10, ou 1d12	+2		+9,000 po
Mithral: Mithral é um raríssimo metal prateado e brilhante que é mais leve mas tão forte quanto que ferro. Quando trabalhado como aço, torna-se um material maravilhoso do qual criar armadura e é ocasionalmente usado para outros itens também. A maioria das armaduras de mithral são uma categoria mais leves que o normal para propósitos de movimentação e outras limitações. Armaduras pesadas são tratadas como médias, armaduras médias são tratadas como leves, mas armaduras leves ainda são tratadas como leves. Chances de falha arcana por armaduras e escudos feitos de mithral diminuem por 10%, bônus de Destreza máximo é aumentado por 2 e penalidade a testes por armadura é diminuída por 3. Itens que não armaduras nem escudos feitos de mithral pesam metade do peso de um item normal feito de outros metais. Note que itens que não são feitos primariamente de metal não são significantemente afetados. (Uma espada longa é afetada, mas uma lança não.)
Armas ou armaduras feitas de mithral são tratadas como itens magistrais quanto a tempos de criação, mas a qualidade magistral não afeta o bônus de melhoria de armas nem a penalidade por armadura.
Mithral tem dureza 15 e 30 pontos de vida por polegada de espessura.
Item		Modificador de preço de mercado
Armadura leve	+1,000 po
Armadura média	+4,000 po
Armadura pesada	+9,000 po
Escudo		+1,000 po
Outros itens	+1,000 po/kg
Ébano: Esta rara madeira mágica é tão dura quanto madeira normal mas muito leve. Qualquer item feito pela maior parte de madeira (como um arco, uma flecha ou uma lança) feito de ébano é considerado um item magistral e pesa apenas metade do peso de um item de madeira normal do mesmo tipo. Itens que não são normalmente feitos de madeira ou que o são apenas parcialmente (como um machado de batalha ou uma maça) ou não podem ser feitos de ébano ou não ganham benefício especial algum por serem feitos de ébano. Penalidades por armadura para escudos de ébano são reduzidas por 2. Para determinar o preço de itens de ébano, use o peso original mas some +10 po por quilo ao preço de uma versão magistral desse item.
Ébano tem dureza 5 e 10 pontos de vida por polegada de dureza.
CRIANDO ARMADURAS
Armadura a ser encantada deve ser armadura magistral, e seu custo é somado ao custo total de encantamento para determinar o valor final de mercado. Custos adicionais pelos materiais são incluídos no custo para criar a armadura mágica - metade do valor de mercado apresentado nas tabelas deste capítulo.
Criar uma armadura mágica tem um pré-requisito especial: O nível de lançador do criador deve ser pelo menos três vezes o bônus de melhoria da armadura. Se um item tem tanto um bônus de melhoria como uma habilidade especial (como resistência a frio), o maior dos dois requisitos de nível de lançador deve ser satisfeito.
Uma armadura mágica ou um escudo mágico deve ter pelo menos um bônus de melhoria +1 para ter qualquer uma das habilidades listadas na tabela Habilidades Especiais de Armaduras e na tabela Habilidades Especiais de Escudos.
Se magias são pré-requisitos para fazer a armadura, o criador deve tê-las preparado para lançamento (ou deve saber as magias, no caso de feiticeiro e bardo) mas não precisa ter nenhum componente material ou foco das magias, nem incorre na criação do item nenhum custo de XP inerente a uma magia necessária. O ato de trabalhar na armadura libera as magias preparadas, tornando-as inacessíveis para lançamento durante cada dia da criação da armadura. (Isto é, esses créditos de magias são gastos das suas magias atualmente preparadas, como se tivessem sido lançadas.)
Criar algumas armaduras pode ter outros pré-requisitos além de magias.
Criar armaduras mágicas requer um dia para cada 1000 po de valor do item finalizado.
Talento de Criação de Itens Necessário: Criar Armas e Armaduras Mágicas.
CRIANDO ARMAS
Apenas uma arma magistral pode ser encantada para se tornar uma arma mágica, e seu custo é somado ao custo total de encantamento para determinar o valor final de mercado. Custos adicionais pelos materiais são incluídos no custo para criar a arma mágica - metade do valor de mercado listado na tabela Armas, de acordo com o bônus efetivo total da arma.
Criar uma arma mágica tem um pré-requisito especial: O nível de lançador do criador deve ser pelo menos três vezes o bônus de melhoria da arma.
Uma arma mágica deve ter pelo menos um bônus de melhoria +1 para ter qualquer uma das habilidades listadas na tabela Habilidades Especiais de Armas.
Se magias são pré-requisitos para fazer a arma, o criador deve tê-las preparado para lançamento (ou deve saber as magias, no caso de feiticeiro e bardo) mas não precisa ter nenhum componente material ou foco das magias, nem incorre na criação do item nenhum custo de XP inerente a uma magia necessária. O ato de trabalhar na arma libera as magias preparadas, tornando-as inacessíveis para lançamento durante cada dia da criação da arma. (Isto é, esses créditos de magias são gastos das suas magias atualmente preparadas, como se tivessem sido lançadas.)
Durante a criação, o criador deve decidir se a arma brilha ou não como efeito colateral da magia imbuída nela. Esta decisão não afeta o preço nem o tempo de criação, mas uma vez que o item tenha sido terminado, a decisão é irreversível.
Criar armas duplas mágicas é tratado como criar duas armas ao determinar-se custo, tempo, XP e habilidades especiais. Por exemplo, um mangual atroz poderia ter uma cabeça +1 flamejante e uma cabeça +3 disruptora.
Criar algumas armas pode ter outros pré-requisitos além de magias.
Criar armas mágicas requer um dia para cada 1000 po de valor do item finalizado.
Talento de Criação de Itens Necessário: Criar Armas e Armaduras Mágicas.
CRIANDO POÇÕES
Os custos para materiais e ingredientes são incluídos no custo de preparar a poção - 25 po por nível da magia vezes o nível do lançador. Todos os ingredientes e materiais usados para preparar uma poção devem estar frescos e não gastos. O personagem deve pagar o custo completo de preparação de cada poção. (Economias de escala não se aplicam.)
O criador deve ter preparado a magia a ser armazenada na poção (ou deve saber a magia, no caso de um feiticeiro ou bardo) e deve prover quaisquer componentes materiais ou focos que a magia requeira. Se lançar a magia reduziria o total de XP do lançador, ele paga o custo de XP ao começar a preparação além do custo de XP para fazer a poção. Componentes materiais são consumidos quando ele começa a trabalhar, mas focos não. (Um foco usado na preparação de uma poção pode ser reutilizado.) O ato de preparar libera a magia preparada, tornando-a inacessível para lançamento até que o personagem tenha descansado e recuperado magias. (Isto é, esse crédito de magia é gasto das suas magias atualmente preparadas, como se tivesse sido lançada.)
Preparar a poção requer um dia.
Talento de Criação de Itens Necessário: Preparar Poção.
Tabela: Preços Básicos de Poções (Por Classe do Preparador)
Nível da Magia	Clr, Drd, Mag	Fet		Brd		Pal, Rgr*
--------------	-------------	---		---		---------
0		25 po		25 po		25 po		-
1		50 po		50 po		100 po		100 po
2		300 po		400 po		400 po		400 po
3		750 po		900 po		1,050 po	750 po
*Caster level is half class level.
Prices assume that the potion was made at the minimum caster level.
Table: Base Cost to Brew a Potion (By Brewer’s Class)
Spell
Level		Clr, Drd, Wiz	Sor		Brd		Pal, Rgr*
-----		-------------	---		---		---------
0		12 po 5 pr	12 po 5 pr	12 po 5 pr	-
		+1 XP		+1 XP		+1 XP
1		25 po		25 po		50 po		50 po
		+2 XP		+2 XP		+4 XP		+4 XP
2		150 po		200 po		200 po		200 po
		+12 XP		+16 XP		+16 XP		+16 XP
3		375 po		450 po		525 po		375 po
		+30 XP		+36 XP		+42 XP		+30 XP
*O nível de lançador é metade do nível de classe.
Custos assumem que o criador faz a poção no nível de lançador mínimo.
CRIANDO ANÉIS
Os custos para materiais e ingredientes são incluídos no custo de forjar o anel. Forjar um anel custa metade do valor de mercado listado.
Se magias são pré-requisitos para forjar o anel, o criador deve tê-las preparado para lançamento (ou deve saber as magias, no caso de feiticeiro e bardo) mas não precisa ter nenhum componente material ou foco das magias, nem incorre na criação do item nenhum custo de XP inerente a uma magia necessária. O ato de trabalhar no anel libera as magias preparadas, tornando-as inacessíveis para lançamento durante cada dia da forja do anel. (Isto é, esses créditos de magias são gastos das suas magias atualmente preparadas, como se tivessem sido lançadas.)
Alguns anéis podem ter outros pré-requisitos além de magias para serem forjados.
Forjar anéis requer um dia para cada 1000 po de valor do item finalizado.
Talento de Criação de Itens Necessário: Forjar Anéis.
CRIANDO PERGAMINHOS
O personagem precisa de um suprimento de materiais de escrita de sua escolha, cujo custo é incluído no custo para escrever o pergaminho - 12.5 po por nível da magia vezes o nível do lançador. Todos os utensílios e materiais usados para escrever um pergaminho devem estar frescos e inutilizados. O personagem deve pagar o custo completo de escrita de cada pergaminho mágico não importa quantas vezes já tenha escrito a mesma magia.
O criador deve ter preparado a magia a ser escrita (ou deve saber as magias, no caso de feiticeiro e bardo) e deve prover quaisquer componentes materiais ou focos que a magia requeira. Se lançar a magia reduziria o total de XP do lançador, ele paga o custo de XP ao começar a escrita além do custo de XP para criar o pergaminho. Da mesma forma, componentes materiais são consumidos quando ele começa a trabalhar, mas focos não. (Um foco usado na escrita de um pergaminho pode ser reutilizado.) O ato de escrever libera as magias preparadas, tornando-as inacessíveis para lançamento até que o personagem tenha descansado e recuperado magias. (Isto é, esses créditos de magias são gastos das suas magias atualmente preparadas, como se tivessem sido lançadas.)
Escrever um pergaminho requer um dia para cada 1000 po de valor do item finalizado.
Talento de Criação de Itens Necessário: Escrever Pergaminho.
Tabela: Preços Básicos de Pergaminhos (Por Classe do Escritor)
Nível da Magia	Clr, Drd, Mag		Fet		Brd		Pal, Rgr*
--------------	-------------		---		---		---------
0		12 po 5 pr		12 po 5 pr	12 po 5 pr	-
1		25 po			25 po		50 po		50 po
2		150 po			200 po		200 po		200 po
3		375 po			450 po		525 po		375 po
4		700 po			800 po		1,000 po	700 po
5		1,125 po		1,250 po	1,625 po	-
6		1,650 po		1,800 po	2,400 po	-
7		2,275 po		2,450 po	-		-
8		3,000 po		3,200 po	-		-
9		3,825 po		4,050 po	-		-
*O nível de lançador é metade do nível de classe.
Custos assumem que o criador faz o pergaminho no nível de lançador mínimo.
Tabela: Custo Básico para Escrever um Pergaminho (Por Classe do Escritor)
Nível
Magia	Clr, Drd, Mag		Fet		Brd		Pal, Rgr*
-----	-------------		---		---		---------
0	6 po 2 pr 5 pc		6 po 2 pr 5 pc	6 po 2 pr 5 pc	-
	+1 XP			+1 XP		+1 XP
1	12 po 5 pr		12 po 5 pr	25 po		25 po
	+1 XP			+1 XP		+2 XP		+2 XP
2	75 po			100 po		100 po		100 po
	+6 XP			+8 XP		+8 XP		+8 XP
3	187 po 5 pr		225 po		262 po 5 pr	187 po 5 pr
	+15 XP			+18 XP		+21 XP		+15 XP
4	350 po			400 po		500 po		350 po
	+28 XP			+32 XP		+40 XP		+28 XP
5	562 po 5 pr		625 po		812 po 5 pr	-
	+45 XP			+50 XP		+65 XP
6	826 po			900 po		1,200 po	-
	+66 XP			+72 XP		+96 XP
7	1,135 po 5 pr		1,225 po	-		-
	+91 XP			+98 XP
8	1,500 po		1,600 po	-		-
	+120 XP			+128 XP
9	1,912 po 5 pr		2, 025 po	-		-
	+153 XP			+162 XP
*O nível de lançador é metade do nível de classe.
Custos assumem que o criador faz o pergaminho no nível de lançador mínimo.
CRIANDO BASTÕES
O custo dos materiais é incluído no custo de criação do bastão. Criar um bastão custa metade do valor de mercado listado.
Se magias são pré-requisitos para fazer o item, o criador deve tê-las preparado para lançamento (ou deve saber as magias, no caso de feiticeiro e bardo) mas não precisa ter nenhum componente material ou foco das magias, nem incorre na criação do item nenhum custo de XP inerente a uma magia necessária. O ato de trabalhar no bastão libera as magias preparadas, tornando-as inacessíveis para lançamento durante cada dia da criação do bastão. (Isto é, esses créditos de magias são gastos das suas magias atualmente preparadas, como se tivessem sido lançadas.)
Alguns bastões podem ter outros pré-requisitos para serem criados além de magias.
Criar bastões requer um dia para cada 1000 po de valor do item finalizado.
Talento de Criação de Itens Necessário: Criar Bastão.
CRIANDO CAJADOS
O custo para os materiais é incluído no custo para criar o cajado - 375 po nível da magia de maior nível vezes o nível do lançador, mais 75% do valor da segunda habilidade mais cara (281.25 po por nível da magia vezes o nível do lançador), mais metade do valor de quaisquer outras habilidades (187.5 po por nível da magia vezes o nível do lançador). Para obter o preço final, os resultados podem ser modificados pelo Mestre por até 20% baseado no número e tipos de magias colocados juntos no mesmo cajado. Cajados estão sempre plenamente carregados (50 cargas) ao serem criados.
Se desejado, uma magia pode ser armazenada no cajado a apenas metade do custo normal, mas ativar essa magia específica custa 2 cargas do cajado. Uma única função não pode custar mais de 2 cargas. O nível de lançador de todas as magias num cajado deve ser o mesmo.
O criador deve ter preparado a magia a ser armazenada (ou deve saber as magias, no caso de feiticeiro e bardo) e deve prover quaisquer componentes materiais ou focos que a magia requeira. Cinqüenta de cada componente necessário são requeridos, um para cada carga. Se lançar a magia reduziria o total de XP do lançador, ele paga o custo de XP ao começar a criação além do custo de XP para criar o cajado. Da mesma forma, componentes materiais são consumidos quando ele começa a trabalhar, mas focos não. (Um foco usado na criação de um cajado pode ser reutilizado.) O ato de trabalhar no cajado libera as magias preparadas, tornando-as inacessíveis para lançamento até que o personagem tenha descansado e recuperado magias. (Isto é, esses créditos de magias são gastos das suas magias atualmente preparadas, como se tivessem sido lançadas.)
Alguns cajados podem ter outros pré-requisitos além de lançar magias.
Criar um cajado requer um dia para cada 1000 po de valor do item finalizado.
Talento de Criação de Itens Necessário: Criar Cajado.
CRIANDO VARINHAS
O custo para os materiais é incluído no custo para criar a varinha - 375 po nível da magia vezes o nível do lançador. Varinhas estão sempre plenamente carregadas (50 cargas) ao serem criadas.
O criador deve ter preparado a magia a ser armazenada (ou deve saber as magias, no caso de feiticeiro e bardo) e deve prover quaisquer componentes materiais ou focos que a magia requeira. Cinqüenta de cada componente necessário são requeridos, um para cada carga. Se lançar a magia reduziria o total de XP do lançador, ele paga o custo de XP ao começar a criação além do custo de XP para criar a varinha. Da mesma forma, componentes materiais são consumidos quando ele começa a trabalhar, mas focos não. (Um foco usado na criação de uma varinha pode ser reutilizado.) O ato de trabalhar na varinha libera as magias preparadas, tornando-as inacessíveis para lançamento até que o personagem tenha descansado e recuperado magias. (Isto é, esses créditos de magias são gastos das suas magias atualmente preparadas, como se tivessem sido lançadas.)
Criar uma varinha requer um dia para cada 1000 po de valor do item finalizado.
Talento de Criação de Itens Necessário: Criar Varinha.
Tabela: Preços Básicos de Varinhas (Por Classe do Criador)
Spell Level	Clr, Drd, Wiz	Sor		Brd		Pal, Rgr*
-----------	-------------	---		---		---------
0		375 po		375 po		375 po		-
1		750 po		750 po		1,500 po	1,500 po
2		4,500 po	6,000 po	6,000 po	6,000 po
3		11,250 po	13,500 po	15,750 po	11,250 po
4		21,000 po	24,000 po	30,000 po	21,000 po
*O nível de lançador é metade do nível de classe.
Preços assumem que o criador cria a varinha no nível de lançador mínimo.
Tabela: Custo Básico para Criar uma Varinha (Por Classe do Criador)
Nível
Magia	Clr, Drd, Mag		Fet		Brd		Pal, Rgr*
-----	-------------		---		---		---------
0	187 po 5 pr		187 po 5 pr	187 po 5 pr	-
	+15 XP			+15 XP		+15 XP
1	325 po			325 po		1,250 po	1,250 po
	+30 XP			+30 XP		+60 XP		+60 XP
2	2,250 po		3,000 po	3,000 po	3,000 po
	+180 XP			+240 XP		+240 XP		+240 XP
3	5,625 po		6,750 po	7,875 po	5,625 po
	+450 XP			+540 XP		+630 XP		+450 XP
4	10,500 po		12,000 po	15,000 po	10,500 po
	+840 XP			+960 XP		+1,200 XP	+840 XP
*O nível de lançador é metade do nível de classe.
Custos assumem que o criador cria a varinha no nível de lançador mínimo.
CRIANDO ITENS MARAVILHOSOS
O custo dos materiais é incluído no custo de criação do item. Criar um item custa metade do valor de mercado listado.
Se magias são pré-requisitos para fazer o item, o criador deve tê-las preparado para lançamento (ou deve saber as magias, no caso de feiticeiro e bardo) mas não precisa ter nenhum componente material ou foco das magias, nem incorre na criação do item nenhum custo de XP inerente a uma magia necessária. O ato de trabalhar no item libera as magias preparadas, tornando-as inacessíveis para lançamento durante cada dia da criação do item. (Isto é, esses créditos de magias são gastos das suas magias atualmente preparadas, como se tivessem sido lançadas.)
Alguns itens maravilhosos podem ter outros pré-requisitos para serem criados além de magias.
Criar itens maravilhosos requer um dia para cada 1000 po de valor do item finalizado.
Talento de Criação de Itens Necessário: Criar Item Maravilhoso.
CRIAÇÃO DE ITENS INTELIGENTES
Para criar um item inteligente, o nível de lançador do criador deve ser pelo menos 15. Tempo e custo de criação são baseados nas regras normais de criação de itens, com os valores de preço de mercado na tabela Inteligência, Sabedoria, Carisma e Capacidades de Item tratados como adições tanto a tempo, custo em peças de ouro e custo em XP. Determine Inteligência, Sabedoria e Carisma do item aleatoriamente. O alinhamento do item é o mesmo que o do criador. Determine outras características aleatoriamente, seguindo as orientações nas seções relevantes deste capítulo.
ADICIONANDO NOVAS HABILIDADES
Um criador pode adicionar novas habilidades mágicas a um item mágico sem restrições. O custo para fazê-lo é o mesmo que se o item não fosse mágico.
Se o item ocupa um espaço específico no personagem, qualquer poder adicional adicionado a esse item duplica o custo.