POÇÕES
Uma poção é um líquido mágico que produz seu efeito quando bebido. Poções são por vezes chamadas de elixires. Óleos mágicos são similares a poções, exceto que óleos são aplicados externamente em vez de bebidos. Uma poção, óleo ou elixir só pode ser usado uma vez.
Descrição Física
Poções e óleos típicos consistem cada um em 1 onça de líquido contido num frasco de cerâmica ou vidro com uma tampa apertada. O recipiente tampado geralmente não tem mais que 3 centímetros de largura e 6 centímetros de altura. O frasco tem CA 13, 1 ponto de vida, dureza 1 e CD 12 para quebrar. Frascos contém 1 onça de líquido.
Ativação
Beber uma poção ou aplicar um óleo não requer perícia especial. O usuário meramente remove a tampa e engole a poção ou aplica o óleo. As seguintes regras governam o uso de poções e óleos:
·	Beber uma poção ou aplicar um óleo é uma ação padrão. A poção ou óleo tem efeito imediatamente.
·	Usar uma poção ou óleo provoca ataques de oportunidade. Um ataque bem-sucedido (inclusive ataques de atracamento) contra o personagem força um teste de Concentração (como ao lançar uma magia). Se o personagem falha no seu teste, não pode beber a poção. Um atacante pode direcionar o ataque de oportunidade contra o recipiente da poção ou óleo em vez de contra o personagem. Um ataque bem-sucedido contra a poção pode destruir o recipiente.
·	Uma criatura deve ser capaz de engolir uma poção ou aplicar um óleo. Portanto, criaturas incorpóreas não podem usar poções nem óleos.
·	Qualquer criatura corpórea pode beber uma poção. A poção deve ser engolida. Qualquer criatura corpórea pode usar um óleo.
·	Um personagem pode administrar cuidadosamente uma poção a uma criatura inconsciente como uma ação de rodada completa, fazendo o líquido escorrer através da garganta da criatura. Da mesma forma, leva uma ação de rodada completa para aplicar um óleo a uma criatura inconsciente.
Tabela: Poções
								Preço de
Menor	Médio	Maior	Poção					Mercado
-----	-----	-----	-----					-------
01-05	-	-	Saltar					50 po
06-10	-	-	Patas de aranha				50 po
11-19	-	-	Curar ferimentos leves			50 po
20	01	-	Amor					150 po
21-24	02	-	Visão					150 po
25-28	03	-	Natação					150 po
29-32	04	-	Esconder-se				150 po
33-36	05	-	Furtividade				150 po
37	06	-	Óleo de atemporalidade			150 po
38-42	07	-	Reduzir (em nível 5)			250 po
43-47	08	-	Aumentar (em nível 5)			250 po
48-50	09	-	Falar com animais			300 po
51-53	10	01	Clarividência/clariaudiência		300 po
54-56	11-12	02	Carisma					300 po
57-59	13-14	03	Inteligência				300 po
60-62	15-16	04	Sabedoria				300 po
63-65	17-18	05	Alterar-se				300 po
66-68	19-21	06-07	Nublar					300 po
69-71	22-24	08	Visão no escuro				300 po
72-74	25-26	09	Toque de carniçal			300 po
75-77	27-29	10	Retardar veneno				300 po
78-80	30-32	11-13	Vigor					300 po
81-83	33-40	14-16	Curar ferimentos moderados		300 po
84-86	41-45	17-19	Detectar pensamentos			300 po
87-89	46-50	20-22	Levitar					300 po
90-91	51-55	23-25	Ajudar					300 po
92-93	56-60	26-30	Invisibilidade				300 po
94	61-65	31-35	Restauração menor			300 po
95	66-70	36-40	Agilidade felina			300 po
96	71-75	41-45	Força do touro				300 po
97	76-77	46	Verdade					500 po
98	78-79	47	Lábia					500 po
99	80-84	48-49	Dificultar detecção			750 po
100	85-87	50-51	Idiomas					750 po
-	88-91	52-53	Respirar água				750 po
-	92	54-55	Remover paralisia			750 po
-	93	56-57	Remover cegueira/surdez		750 po
-	94	58-59	Remover doença				750 po
-	95-96	60-69	Neutralizar veneno			750 po
-	97	70-73	Curar ferimentos sérios		750 po
-	98	74-75	Vôo					750 po
-	-	76-77	Proteção contra os elementos (frio)	750 po
-	-	78-79	Proteção elementos (eletricidade)	750 po
-	-	80-83	Proteção contra os elementos (fogo)	750 po
-	-	84-85	Proteção contra os elementos (ácido)	750 po
-	-	86-87	Proteção contra os elementos (sônico)	750 po
-	-	88-90	Velocidade				750 po
-	-	91-93	Forma gasosa				750 po
-	-	94-95	Óleo escorregadio			900 po
-	99-100	96-98	Heroísmo				900 po
-	-	99-100	Sopro de fogo				900 po
DESCRIÇÕES DE POÇÕES
O nível de lançador de uma poção convencional é o nível de lançador mínimo necessário para lançar a magia (a menos que especificado em contrário). Poções não-convencionais são descritas abaixo.
Amor
Esta poção faz o personagem que a bebe ficar enfeitiçado com a primeira criatura que ver após consumir a unidade (como enfeitiçar pessoa-o bebedir deve ser um humanóide de tamanho Médio ou menor, resistência por Vontade, CD 14). Acaba ficando enamorado da criatura se for de raça ou espécie similar. Os efeitos de feitiço desaparecem em 1d3 horas, mas o efeito enamorante é permanente.
Nível de Lançador: 2; Pré-requisitos: Preparar Poção, enfeitiçar pessoa; Preço de Mercado: 150 po.
Carisma
Esta poção permite ao personagem falar eloquentemente e persuasivamente além de emitir uma aura de personalidade e de charme, adicionando um bônus de melhoria 1d4+1 ao seu valor de Carisma por 3 horas.
Nível de Lançador: 3; Pré-requisitos: Preparar Poção, nível de lançador 4+; Preço de Mercado: 300 po.
Esconder-se
Um personagem que beba esta poção ganha uma habilidade intuitiva de esconder-se (bônus de competência +10 a testes de Esconder-se por 1 hora).
Nível de Lançador: 2; Pré-requisitos: Preparar Poção, nível de lançador 6+; Preço de Mercado: 150 po.
Furtividade
Esta poção dá ao bebedor a habilidade de andar levemente e abafa ligeiramente o som ao seu redor, dando um bônus circunstancial +10 aos seus teste de Furtividade por 1 hora.
Nível de Lançador: 2; Pré-requisitos: Preparar Poção, nível de lançador 6+; Preço de Mercado: 150 po.
Heroísmo
Esta poção dá ao bebedor um bônus de competência +2 a ataques, resistências e testes de perícia por 1 hora.
Nível de Lançador: 4; Pré-requisitos: Preparar Poção, nível de lançador 8+; Preço de Mercado: 900 po.
Inteligência
A clareza mental e a veloz sagacidade dadas por esta poção resultam num bônus de melhoria de 1d4+1ao valor de Inteligência do bebedor por 3 horas.
Nível de Lançador: 3; Pré-requisitos: Preparar Poção, nível de lançador 4+; Preço de Mercado: 300 po.
Lábia
Esta poção habilita o bebedor a falar fluentemente e até facilmente contar mentiras sem que sejam reconhecidas como tais por 1 hora (+30 a testes de Blefar). Mesmo investigação mágica, como a magia discernir mentiras, não registra as mentiras do bebedor como tais.
Nível de Lançador: 4; Pré-requisitos: Preparar Poção, nível de lançador 8+; Preço de Mercado: 500 po.
Natação
Esta poção dá habilidade de nadar. Um véu mágico quase imperceptível envolve o bebedor, permitindo-lhe deslizar facilmente através da água (bônus circunstancial +10 a testes de Natação por 1 hora).
Nível de Lançador: 2; Pré-requisitos: Preparar Poção, nível de lançador 6+; Preço de Mercado: 150 po.
Óleo de Atemporalidade
Quando aplicado a qualquer matéria que já foi viva (couro, folhas, papel, madeira, carne morta etc.), este óleo permite à substância resistir à passagem do tempo. Cada ano de tempo real afeta a substância como se apenas um dia tivesse passado. O objeto untado tem um bônus de resistência +1 a todos os testes de resistência. O óleo jamais se esvai, embora possa ser removido magicamento (dissipando o efeito, por exemplo). Um frasco contém óleo suficiente para cobrir oito objetos de tamanho Médio ou uma área equivalente.
Nível de Lançador: 2; Prerequisite: Preparar Poção; Preço de Mercado: 150 po.
Óleo Escorregadio
Este óleo dá um bônus +30 a todos os testes de Arte da Fuga, o que significa que é quase impossível atracar-se com tal personagem ou amarrá-lo ou acorrentá-lo. Além disso, obstruções tais como teias (mágicas ou não) não afetam um indivíduo ungido. Cordas mágicas e coisas similares não ajudam contra este óleo. Se o óleo é derramado no chão ou em degraus, trate como uma magia área escorregadia de longa duração. O óleo requer 8 horas para desaparecer normalmente, ou pode ser limpado com uma solução alcoólica (mesmo vinho!).
Óleo escorregadio é necessário para cobrir o interior de um recipiente a ser usado para conter cola soberba.
Nível de Lançador: 6th; Pré-requisitos: Preparar Poção, grease, nível de lançador 6+; Preço de Mercado: 900 po.
Sabedoria
Imbuindo-o com intuição, esta poção dá um bônus de melhoria 1d4+1 ao valor de Sabedoria do bebedor por 3 horas.
Nível de Lançador: 3; Pré-requisitos: Preparar Poção, nível de lançador 4+; Preço de Mercado: 300 po.
Sopro de Fogo
Este estranho elixir dá àquele que o bebe a habilidade de cuspir chamas. Ele pode soprar fogo até três vezes, cada vez causando 3d6 pontos de dano por fogo a um único alvo a até 7,5 metros. A vítima pode tentar uma resistência por Reflexos (CD 12) para metade do dano. Rajadas não-utilizadas se dissipam 1 hora depois de a poção ser consumida. A maioria dos bebedores sofrem depois de uma terrível azia.
Nível de Lançador: 3; Pré-requisitos: Preparar Poção, nível de lançador 8+; Preço de Mercado: 900 po.
Verdade
Esta poção força o indivíduo que a beber a dizer apenas a verdade por 10 minutos (Vontade anula, CD 12). Ademais, é compelido a responder quaisquer perguntas a ele dirigidas durante esse tempo, mas com cada pergunta ele é livre para fazer uma resistência por Vontade (CD 12) separada. Se uma dessas resistências secundárias for bem-sucedida, ele não se liberta do encantamento mas também não precisa responder a essa pergunta específica. Não mais que uma pergunta pode ser feita a cada rodada. Isto é um encantamento de compulsão e de ação mental.
Nível de Lançador: 4; Pré-requisitos: Preparar Poção, nível de lançador 8+; Preço de Mercado: 500 po.
Visão
Beber esta poção dá ao bebedor a habilidade de notar detalhes mínimos com grande precisão (+10 aos seus testes de Procurar por 1 hora).
Nível de Lançador: 2; Pré-requisitos: Preparar Poção, nível de lançador 6+; Preço de Mercado: 150 po.