DETECTAR MAGIA & ITENS MÁGICOS
Quando detectar magia identifica a escola da magia de um item mágico, esta informação se refere à escola da magia armazenada dentro da poção, pergaminho ou varinha, ou o pré-requisito dado ao item. Se mais de uma magia for dada como um pré-requisito, use a magia de maior nível. Se nenhuma magia for incluída nos pré-requisitos, use as orientações seguintes:
Natureza do Item				Escola
----------------				------
Armadura e itens de proteção			Abjuração
Armas ou itens ofensivos			Invocação
Bônus a valor de habilidade, perícia etc.	Transmutação
USANDO ITENS
Para usar um item mágico, ele deve ser ativado. Alguns itens, uma vez vestidos, funcionam constantemente. Na maioria dos casos, usar um item requer uma ação de ativação de item mágico que não provoca ataques de oportunidade. Em contraste, itens de finalização de magia são tratados como magias em combate e portanto causam ataques de oportunidade.
Ativar um item mágico é uma ação padrão a menos que o item indique em contrário. Entretanto, o tempo de execução de uma magia é o tempo necessário para ativar o mesmo poder num item, seja ele um pergaminho, uma varinha ou um par de botas, a menos que a descrição do item especificamente indique em contrário.
As quatro forma s de ativar itens mágicos são:
Finalização de Magia
Este é o método de ativação para pergaminhos. Para usar um item de finalização de magia com segurança, um personagem deve ter nível suficiente na classe certa para já poder lançar a magia. Se ainda não puder lançar a magia, há uma chance de que ele cometerá um erro (ver Acidentes com Pergaminhos para conseqüências possíveis). Ativar um item de finalização de magia é uma ação padrão e provoca ataques de oportunidade exatamente como lançar uma magia.
Liberação de Magia
Qualquer um com uma magia na sua lista de magias sabe como usar um item de liberação de magia que armazena essa magia. Ativar um item de liberação de magia é uma ação padrão e não provoca ataques de oportunidade.
Palavra de Comando
Ativação por palavra de comando significa que um personagem fala a palavra e o item é ativado. Nenhum outro conhecimento especial é necessário. Ativar um item mágico de palavra de comando é uma ação padrão e não provoca ataques de oportunidade.
As perícias Conhecimento (arcano) ou Conhecimento (história) podem ser úteis em ajudar a identificar palavras de comando ou decifrar dicas a respeito delas. Um teste bem-sucedido (CD 30) é necessário para descobrir a própria palavra. Se esse teste falhar, sucesso num segundo teste (CD 25) pode dar alguma dica.
Ambas as magias identificar e analisar encantamento revelam palavras de comando.
Ativado por Uso
Este tipo de item só precisa ser usado para ser ativado. Ativação por uso geralmente é direta e auto-explicativa.
Itens que funcionam continuamente são praticamente sempre itens que são vestidos. Alguns poucos bastam estar em posse do personagem. Alguns itens feitos para serem vestidos ainda devem ser ativados. Embora essa ativação às vezes requeira uma palavra de comando, geralmente significa desejar mentalmente a ativação.
Ativar um item mágico ativado por uso é ou uma ação padrão ou nem mesmo uma ação e não provoca ataques de oportunidade, a não ser que o uso envolva cometer uma ação que provoque ataques de oportunidade por si só. Se existe um tempo antes de um efeito mágico ocorrer quando um item é usado, então ativação por uso é uma ação padrão. Se a ativação do item for incluída no uso e não tomar tempo extra nenhum, então ativação por uso geralmente nem é uma ação.
TAMANHO E ITENS MÁGICOS
Quando um artigo de vestuário, jóia ou armadura mágicos é descoberto, na maioria das vezes tamanho não deve ser um problema. Muitos trajes mágicos são feitos para serem facilmente ajustáveis, ou eles se ajustam magicamente ao usuário. Como regra, tamanho não deve impedir personagens obesos, de sexos diferentes ou de espécies diferentes de usar itens mágicos.
LIMITE DE ITENS MÁGICOS VESTIDOS
Somente um certo número de itens de um certo tipo pode ser usado e funcionarem ao mesmo tempo. Os limites incluem o seguinte:
·	1 bandana, chapéu ou capacete
·	1 par de lentes ou óculos
·	1 manto, capa ou capote
·	1 amuleto, broche, medalhão, colar, mascote [periapt] ou escaravelho
·	1 armadura
·	1 túnica
·	1 camiseta ou blusa
·	1 par de braçadeiras ou braceletes
·	1 par de luvas ou manoplas
·	2 anéis
·	1 cinto
·	1 par de botas
Esta regra geral se aplica a outras tentativas de duplicar itens mágicos-por exemplo, se um personagem põe outro manto mágico por cima do que já está usando, o poder do segundo manto não funciona.
TESTES DE RESISTÊNCIA CONTRA PODERES DE ITENS MÁGICOS
Itens mágicos produzem magias ou efeitos mágicos. Para um teste de resistência contra uma magia ou efeito mágico por um item mágico, a CD é sempre 10 + o nível da magia ou efeito + o bônus de habilidade do valor de habilidade mínimo para lançar esse nível de magia. Outra forma de calcular esse número é multiplicar o nível da magia por 1,5 e somar 10 ao resultado.
A maioria das descrições de itens dão CDs de testes de resistência para vários efeitos, particularmente quando o efeito não tem nenhuma magia equivalente (o que torna seu nível difícil de determinar rapidamente).
DANIFICANDO ITENS MÁGICOS
Itens mágicos sempre devem ganhar um teste de resistência contra magias que possam lhes causar dano-mesmo contra ataques contra os quais um item mundano normalmente não teria chance nenhuma de resistir. Itens mágicos usam o mesmo bônus de teste de resistência para todas as resistências, não importa o tipo. O bônus de teste de resistência de um item mágico é igual a 2 + metade do seu nível de lançador (arredondado para abaixo). As únicas exceções são itens mágicos inteligentes, que fazem resistências por Vontade baseadas nos seus próprios valores de Sabedoria.
Itens mágicos, a menos que declarado em contrário, tomam dano como itens normais do mesmo tipo. Um item mágico continua a funcionar, mas se for destruído, todo o seu poder mágico é perdido.
BÔNUS POR ITENS MÁGICOS
Tabela: Bônus por Itens Mágicos
Tipo de Bônus		Melhora
-------------		-------
Armadura natural	CA
Armadura		CA
Circunstância 		Ataques, testes
Competência 		Ataques, resistências, testes
Deflexão 		CA
Discernimento		Ataques, CA, resistências, testes
Esquiva			CA
Inerente 		Valores de habilidade
Melhoria 		Ataques, dano
Melhoria 		Bônus da armadura
Melhoria 		Valores de habilidade
Melhoria 		For, Cons
Moral 			Ataques, dano de armas, testes, resistências
Profano 		CA, resistências, testes
Resistência		Resistências
Sagrado			CA, resistências, testes
Sinergia 		Testes
Sorte 			Ataques, dano de armas, CA, resistências, testes
Velocidade		CA
Muitos itens mágicos oferecem um bônus a jogadas de ataque, jogadas de dano, testes de resistência, Classe de Armadura, valores de habilidades ou testes de perícia. A maioria dos itens que melhoram resistências, ataques ou CA limitam-se a um bônus máximo de +5. (Braçadeiras de armadura são uma exceção.) A maioria dos itens mágicos que melhoram valores de habilidade são limitados a um bônus máximo de +6, e o bônus costuma vir em múltiplos de 2 (+2, +4 ou +6). Bônus de testes de perícias não têm um máximo.
Bônus de tipos diferentes sempre se somam. Tipos idênticos de bônus não se somam.
Tipos de bônus de nomes diferentes sempre se somam, mas geralmente um bônus com nome não se soma com outro bônus do mesmo nome (exceto bônus de melhoria de armaduras e escudos, bônus de melhoria a armas de alcance e sua munição, bônus de esquiva, bônus de sinergia e alguns bônus circunstanciais).
Armadura Natural: Um bônus de armadura natural é o tipo de bônus que muitos monstros ganham por causa de seu couro forte ou escamoso. Um bônus de armadura natural dado por uma magia indica que a pele do alvo se torna mais forte.
Armadura: Este é o mesmo tipo de bônus que armadura mundana dá a um personagem. Uma magia que dá um bônus de armadura tipicamente cria um campo de força invisível e tangível ao redor do personagem afetado.
Aumento: Quando um personagem aumenta de tamanho, sua Força aumenta (e possivelmente também Constituição). Isso é um bônus de aumento.
Circunstância: Um bônus ou penalidade baseado em fatores situacionais, os quais podem se aplicar ou a um teste ou à CD desse teste. Modificadores circunstanciais se somam uns com os outros, a menos que venham essencialmente da mesma circunstância.
Competência: Quando o personagem tem um bônus de competência, ele se torna melhor no que está fazendo, como com a magia orientação.
Deflexão: Um bônus de deflexão aumenta a CA do personagem fazendo ataques se desviarem.
Discernimento: Um bônus de discernimento torna um personagem melhor no que está fazendo porque tem um conhecimento quase precognitivo dos fatores pertinentes à atividade.
Esquiva: Uma melhoria da habilidade do personagem de sair rapidamente da frente. Bônus de esquiva se somam entre si. Entretanto, magias e itens mágicos jamais dão bônus de esquiva. Apenas talentos e habilidades especiais podem fazer isso.
Inerente: Um bônus inerente é um bônus a um valor de habilidade que resulta de magia poderosa. Um personagem limita-se a um bônus inerente total de +5 a qualquer valor de habilidade.
Melhoria: Um bônus de melhoria representa um aumento na força ou eficiência da armadura ou arma de um personagem, como com as magias roupa encantada e arma mágica, ou um bônus geral a um valor de habilidade.
Moral: Um bônus de moral representa os efeitos de maior esperança, coragem e determinação.
Profano: Um bônus profano representa o poder do mal.
Resistência: Um bônus de resistência é um bônus geral contra magia ou ofensa.
Sagrado: O oposto de um bônus profano, um bônus sagrado representa o poder do bem.
Sinergia: Um bônus resultante de uma interação especialmente benéfica entre duas perícias relacionadas. Bônus de sinergia não são dados por itens mágicos.
Sorte: Um bônus de sorte é um bônus geral que representa boa sorte.
Velocidade: Um bônus de velocidade melhora a CA de um personagem porque ele se move mais rapidamente.
CARGAS, DOSES E ITENS DE USO MÚLTIPLO
Muitos itens, particularmente varinhas e cajados, são limitados em poder pelo número de cargas que mantém. Normalmente, itens carregados têm no máximo 50 cargas.
Preços listados são sempre para itens plenamente carregados. (Quando um item é criado, está plenamente carregado.) Para um item que é inútil quando suas cargas se esgotam (o que é o caso de quase todos os itens carregados), o valor do item usado parcialmente é proporcional ao número de cargas restantes. Para um item que tem utilidade além de suas cargas, apenas parte do valor do item é baseado no número de cargas restantes (à discrição do Mestre).
DESCRIÇÕES DE ITENS MÁGICOS
Descrições gerais incluem notas sobre ativação, geração aleatória e material variado. A CA, dureza, pontos de vida e CD para quebrar são listadas para exemplares típicos de alguns tipos de itens mágicos. A CA assome que o item está abandonado e inclui uma penalidade -5 para a Destreza efetiva do item de 0. Se uma criatura segura o item, use seu modificador de Destreza em vez da penalidade -5.
Alguns itens individuais, notavelmente aqueles que simplesmente armazenam magias e nada mais, não ganham descrições completas. Simplesmente procure a descrição da magia para detalhes, modificados pela forma do item (poção, pergaminho, varinha etc.). Assuma que a magia seja lançada no nível mínimo necessário para lançá-la, a menos que o personagem escolha fazê-la mais alta por alguma razão (o que aumenta o preço do item; ver a tabela Calculando Valores de Itens Mágicos em Peças de Ouro). A razão principal para fazê-la mais alta, é claro, seria aumentar o poder da magia.
Itens com descrições completas têm seus poderes detalhados e cada um dos seguintes tópicos é coberto em forma de notação no fim da descrição.
Nível de Lançador
O poder do item (da mesma forma que o nível de lançador de uma magia mede seu poder). O nível de lançador determina o bônus de teste de resistência do item, bem como alcance ou outros aspectos dependentes de nível dos poderes do item (se variáveis). Também determina o nível que se deve enfrentar se esse item cair sob efeito de uma magia dissipar magia ou situação similar.
Para poções, pergaminhos e varinhas, o criador pode ajustar o nível de lançador do item em qualquer número alto o suficiente para lançar a magia armazenada e não maior que seu próprio nível de lançador. Para outros itens mágicos, o nível de lançador é determinado pelo próprio item. Neste caso, o nível de lançador do criador deve ser tão alto quanto o nível de lançador do item (e pré-requisitos podem efetivamente pôr um mínimo maior no nível do criador).
Pré-requisitos
Os requisitos que devem ser satisfeitos para que um personagem crie o item.
É possível que mais de um personagem coopere na criação de um item, com cada participante provendo um ou mais dos pré-requisitos. Em alguns casos, cooperação pode ser até necessária, como quando um personagem sabe algumas das magias necessárias para criar um item e outro personagem sabe o resto.
Se dois ou mais personagens cooperam para criar um item, eles devem concordar entre si sobre quem será considerado o criador para o propósito de determinações nas quais o nível do criador deve ser conhecido.
Quando duas magias no fim de uma lista são separadas por “ou”, uma dessas magias é necessária além de todas as demais mencionadas antes dessas duas.
Preço de Mercado
O custo básico de compra do item.
Preço de Criação
O custo em po e XP para criar o item.
Peso
Itens maravilhosos têm seu peso listado. Uma entrada de “-” indica o peso do item é negligível (para propósitos de se determinar quanta carga um personagem pode carregar).