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ESCOLAS DA MAGIA
Quase todas as magias pertencem a uma de oito escolas da magia. Uma escola da magia é um grupo de magias relacionadas que funcionam de formas similares. Um pequeno número de magias são universais, não pertencendo a escola nenhuma.
Abjuração
Abjurações são magias de proteção. Criam barreiras físicas ou mágicas, anulam habilidades físicas ou mágicas, ferem invasores ou mesmo banem o alvo a outro plano de existência.
Se mais de uma magia de abjuração estiver ativa dentre 3 metros uma da outra por 24 horas ou mais, os campos mágicos interferem um com o outro e criam flutuações de energia quase visíveis. A CD para encontrar tais magias com a perícia Procurar cai por 4.
Se uma abjuração cria uma barreira que afasta certos tipos de criaturas, a barreira não pode ser usada para empurrar essas criaturas. Se o personagem forçar a barreira contra tal criatura, ele sente uma pressão discernível contra a barreira. Se continuar a aplicar pressão, a magia é quebrada.
Adivinhação
Magias de adivinhação habilitam o personagem a aprender segredos esquecidos há muito, a predizer o futuro, a encontrar coisas perdidas e a estragar magias de enganação.
Muitas magias de adivinhação têm áreas em forma de cone. Estas se deslocam com o personagem e se estendem na direção para a qual o personagem olha. O cone define a área que o personagem pode varrer a cada rodada.Se o personagem estudar a área por múltiplas rodadas, ele geralmente pode ganhar informações adicionais, como indicado no texto descritivo da magia.
Conjuração
Conjurações trazem manifestações de objetos, criaturas ou alguma forma de energia ao personagem (invocação), transportam de fato criaturas de outro plano de existência ao plano do personagem (convocação), curam (cura) ou criam tais objetos ou efeitos no local (criação). Criaturas que o personagem conjura geralmente, mas não sempre, obedecem aos comandos do personagem.
Uma criatura ou objeto trazido à existência ou transportado para o personagem por uma magia de conjuração não pode aparecer dentro de outra criatura ou objeto, nem pode aparecer flutuando num espaço vazio. Deve aparecer num lugar aberto numa superfície capaz de suportá-lo. A criatura ou o objeto deve aparecer dentro do alcance da magia, mas não precisa permanecer dentro do alcance.
Convocação: A magia transporta completamente uma criatura de outro plano ao plano no qual o personagem está. A magia dá à criatura a habilidade de retornar uma única vez ao seu plano de origem, embora a magia possa limitar as circunstâncias sob as quais isto é possível. Criaturas convocadas morrem de fato ao serem mortas; não desaparecem nem se reformam, como ocorre com aquelas trazidas por uma magia de invocação (ver abaixo). A duração de uma magia de convocação é instantânea, o que quer dizer que a criatura convocada não pode ser dissipada.
Magias que convocam poderosas criaturas extraplanares são mais úteis quando o conjurador tem uma armadilha mágica para conter a criatura convocada. O tipo mais simples de armadilha é uma magia de círculo mágico (círculo mágico contra caos, círculo mágico contra mal etc.). Quando concentrado para dentro, uma magia de círculo mágico restringe uma criatura convocada por um máximo de 24 horas por nível de lançador, desde que o personagem lance a magia que convoca a criatura dentre 1 rodada desde que lançou o círculo mágico. Entretanto, um círculo mágico usado como armadilha deixa muito a desejar. Se o círculo de prata em pó feito no processo de lançamento for quebrado, o efeito termina imediatamente. A criatura não pode fazer nada que perturbe o círculo, nem direta nem indiretamente, mas outras criaturas podem. Se a criatura convocada tiver resistência à magia, ela pode testar a armadilha uma vez por dia. Uma criatura capaz de qualquer forma de viagem dimensional pode simplesmente deixar o círculo por meio dela. O personagem pode impedir a fuga extradimensional da criatura lançando uma magia âncora dimensional nela, mas deve lançar a magia antes que a criatura aja. Se for bem-sucedido, o efeito da âncora dura enquanto durar o círculo mágico. A criatura não pode alcançar coisas fora do círculo mágico, mas seus ataques à distância (armas de alcance, magias, habilidades mágicas etc.) podem. A criatura pode atacar qualquer alvo que possa alcançar com seus ataques à distância com exceção do próprio círculo.
O personagem pode usar um diagrama especial (uma figura bidimensional restringida sem intervalos na sua circunferência, aumentada com vários selos mágicos) para tornar a armadilha mais segura. Desenhar o diagrama à mão leva 10 minutos e requer um teste de Identificar Magias (CD 20). O DM faz este teste secretamente. Se o teste falhar, o diagrama é ineficiente. O personagem pode tomar 10 ao desenhar o diagrama se não estiver sob nenhuma pressão de tempo para completar a tarefa. Isto também leva 10 minutos completos. Se tempo sequer for um fator, e o personagem devotar 3 horas e 20 minutos à tarefa, ele pode tomar 20. Um diagrama bem-sucedido permite ao personagem lançar uma magia de âncora dimensional na armadilha durante a rodada seguinte ao lançamento de qualquer magia de invocação. A âncora restringe quaisquer criaturas convocadas no diagrama por 24 horas por nível de lançador. Uma criatura não pode usar sua resistência à magia contra uma armadilha preparada com um diagrama e nenhuma de suas habilidades ou ataques pode atravessar o diagrama. Se a criatura tentar um teste de Carisma para libertar-se da armadilha, a CD aumenta por 5. A criatura é imediatamente libertada se qualquer coisa perturbar o diagrama—mesmo um palito que o atravessar. Entretanto, a criatura não pode ela mesma perturbar o diagrama nem direta nem indiretamente, como indicado acima.
Criação: A magia manipula matéria para criar um objeto ou criatura no lugar que o lançador designar (sujeito aos limites indicados acima para conjurações). Se a magia tem uma duração diferente de instantânea, a magia mantém a integridade da criação e quando a magia termina ou é dissipada, a criatura ou objeto conjurado some sem deixar vestígios. Se a magia tem duração instantânea, o objeto ou criatura criado é meramente montado através de magia. Dura indefinidamente e não depende de magia para continuar existindo.
Cura: Certas conjurações divinas curam criaturas ou mesmo as trazem de volta à vida. Estas incluem magias de cura, que clérigos bons podem lançar espontaneamente.
Invocação: A magia instantaneamente traz uma criatura ou objeto a um lugar designado pelo personagem. Quando a magia terminar ou for dissipada, uma criatura invocada é instantaneamente devolvida ao lugar de onde veio, mas um objeto invocado não é devolvido a menos que a descrição da magia especificamente indique isto. Uma criatura invocada também se vai se for morta ou seus pontos de vida caírem para 0. Não está realmente morta. Leva 24 horas para a criatura reformar-se, durante as quais ela não pode ser invocada novamente.
Quando a magia que invocou uma criatura termina e as criaturas desaparecem, todas as magias que lançou desaparecem (se já não desapareceram). Uma criatura invocada não pode usar nenhuma habilidade de invocação que tenha e se recusa a lançar quaisquer magias ou usar quaisquer habilidades mágicas que lhe custariam XP.
Encantamento
Magias de encantamento afetam as mentes dos outros, influenciando ou controlando seu comportamento.
Todos os encantamentos são magias de ação mental. Dois tipos de magias de encantamento concedem ao personagem influência sobre uma criatura alvo:
Feitiço: A magia muda a forma pela qual o alvo vê o personagem, tipicamente fazendo o alvo ver o personagem como um bom amigo.
Compulsão: A magia força o alvo a agir de alguma maneira ou muda a forma pela qual sua mente funciona. Algumas magias determinam as ações do alvo (ou os efeitos sobre ele), algumas permitem ao personagem determinar as ações do alvo quando o personagem lança a magia e outras dão ao personagem controle contínuo sobre o alvo.
Evocação
Magias de evocação manipulam energia ou acessam uma fonte de poder não vista para produzir um fim desejado. Efetivamente, criam algo do nada. Muitas dessas magias produzem efeitos espetaculares e magias de evocação podem causar grandes quantidades de dano.
Ilusão
Magias de ilusão enganam os sentidos ou mentes dos outros. Fazem pessoas ver coisas que não existem, não ver coisas que existem, ouvir sons inexistentes ou lembrar de coisas que nunca ocorreram. Existem cinco tipos de ilusões: fantasmas, idéias, padrões, sensações e sombras.
Idéia: Uma magia de idéia cria uma sensação falsa. Aqueles que percebem a idéia percebem a mesma coisa, não suas versões ligeiramente diferentes da idéia. (Não é uma impressão mental personalizada.) Idéias não podem fazer algo parecer ser outra coisa. Uma idéia que inclui efeitos audíveis não pode duplicar fala inteligível a menos que a descrição da magia especificamente diga que pode. Se fala inteligível for possível, deve ser num idioma que o personagem saiba falar. Se o personagem tentar duplicar um idioma que não possa falar, a imagem produz gagueira. Da mesma forma, o personagem não pode fazer uma cópia visual de algo a não ser que saiba como se parece.
Já que idéias e sensações (ver abaixo) são irreais, não pode produzir efeitos reais da forma que outros tipos de ilusões podem. Não podem causar dano a objetos nem criaturas, suportar peso, nutrir, iluminar nem proteger dos elementos. Conseqüentemente, estas magias são úteis para confundir ou atrasar inimigos, mas inúteis para atacá-los diretamente. Por exemplo, é possível usar uma magia imagem silenciosa para criar uma casa ilusória, mas a casa não oferece proteção alguma contra chuva.
Um lançador esperto, entretanto, pode fazer esforços para fazer o lugar parecer velho e decrépito de forma que a chuva que cai nos ocupantes pareça cair de um telhado furado.
Sensação: Uma magia de sensação muda as qualidades sensoriais de um alvo, fazendo-o ser visto, sentido, cheirado ou ouvido como outra coisa, ou mesmo parecer desaparecer.
Padrão: Como uma idéia, uma magia de padrão cria uma imagem que outros podem ver, mas um padrão também afeta as mentes daqueles que a vêem ou que são pegos nela. Todos os padrões são magias de ação mental.
Fantasma: Uma magia de fantasma cria uma imagem mental que geralmente apenas o lançador e o alvo (ou alvos) da magia podem perceber. Esta impressão está totalmente nas mentes dos alvos. É uma impressão mental personalizada. (Está tudo nas suas cabeças e não uma imagem falsa que de fato vêem.) Terceiros que vejam ou estudem a cena sequer notam o fantasma. Todos os fantasmas são magias de ação mental.
Sombra: Uma magia de sombra cria algo que é parcialmente real (semi-real). O lançador a tece de energias extradimensionais. Tais ilusões podem ter efeitos reais. Se uma criatura tomar dano de uma ilusão de sombra, esse dano é real.
Testes de Resistência e Ilusões (Descrença): Criaturas que encontrem um efeito de ilusão geralmente não recebem testes de resistência para reconhecê-las como ilusórias até que a estudem cuidadosamente ou interajam com ela de alguma forma.
Um teste de resistência bem-sucedido contra uma ilusão revela sua irrealidade, mas uma idéia ou fantasma permanece como contornos translúcidos.
Um teste de resistência falhado indica que um personagem falha em notar que algo está errado. Um personagem diante de uma prova incontestável de que uma ilusão não é real não precisa de teste de resistência. Se qualquer observador conseguir desacreditar numa ilusão e comunicar este fato a outros observadores, cada observador informado ganha um teste de resistência com um bônus +4.
Necromancia
Magias de necromancia manipulam o poder da morte. Magias que envolvem criaturas mortas-vivas compõem grande parte desta magia.
Transmutação
Magias de transmutação mudam as propriedades de alguma criatura, coisa ou condição. Uma transmutação geralmente muda apenas uma propriedade de cada vez, mas pode ser qualquer propriedade.