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TERMOS ESPECIAIS
Componentes: Aspectos da descrição de lançamento de uma magia; inclui Verbal (falado), Somático (movimentos ou gestos), Material (vários ingredientes físicos), Foco (um específico objeto de poder) e Foco Divino (um específico objeto de valor religioso).
Magia: Uma descrição de um efeito mágico específico.
Resistência à Magia: Uma habilidade especial que pode anular o efeito de certas magias quando lançadas em personagens com Resistência à Magia.
As Oito Escolas da Magia: Abjuração, Conjuração, Adivinhação, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação.
HABILIDADES E LANÇADORES DE MAGIAS
Cada classe lançadora de magias tem uma capacidade de lançar magias ligada a uma Habilidade específica, como descrito pela classe. Se o valor do personagem nessa habilidade for 9 ou menor, o personagem não pode lançar magias ligadas a essa habilidade.
Tabela: Magias Bônus
               Magias Bônus (por nível mágico)
Valor	0    1    2    3    4    5    6    7    8    9
-----	-    -    -    -    -    -    -    -    -    -
1    	Não pode lançar magias ligadas a esta habilidade
2-3	Não pode lançar magias ligadas a esta habilidade
4-5	Não pode lançar magias ligadas a esta habilidade
6-7	Não pode lançar magias ligadas a esta habilidade
8-9	Não pode lançar magias ligadas a esta habilidade
10-11   -    -    -    -    -    -    -    -    -    -
12-13   -    1    -    -    -    -    -    -    -    -
14-15   -    1    1    -    -    -    -    -    -    -
16-17   -    1    1    1    -    -    -    -    -    -
18-19   -    1    1    1    1    -    -    -    -    -
20-21   -    2    1    1    1    1    -    -    -    -
22-23   -    2    2    1    1    1    1    -    -    -
24-25   -    2    2    2    1    1    1    1    -    -
26-27   -    2    2    2    2    1    1    1    1    -
28-29   -    3    2    2    2    2    1    1    1    1
30-31   -    3    3    2    2    2    2    1    1    1
32-33   -    3    3    3    2    2    2    2    1    1
34-35   -    3    3    3    3    2    2    2    2    1
36-37   -    4    3    3    3    3    2    2    2    2
38-39   -    4    4    3    3    3    3    2    2    2
40-41   -    4    4    4    3    3    3    3    2    2
42-43   -    4    4    4    4    3    3    3    3    2
44-45   -    5    4    4    4    4    3    3    3    3
etc. . .
LANÇANDO UMA MAGIA
Para lançar uma magia, o personagem deve ser capaz de falar (se a magia tiver componente verbal), gesticular (se tiver componente somático) e manipular os componentes materiais ou foco (se houver). Além disto, o personagem deve concentrar-se para lançar uma magia-e é difícil concentrar-se no calor da batalha. (Ver detalhes abaixo.)
Se uma magia tem múltiplas versões, o personagem escolhe qual versão usar ao lançar. O personagem não precisa preparar (ou aprender, no caso de um bardo ou feiticeiro) uma versão específica da magia.
Uma vez que o personagem tenha lançado uma magia preparada, ele não pode lançá-la novamente até que a prepare novamente. (Se o personagem preparou múltiplas cópias de uma mesma magia, cada cópia só pode ser lançada uma vez.) Se o personagem é um bardo ou feiticeiro, lançar uma magia conta contra seu limite diário de magias desse nível, mas ele pode lançar a mesma magia novamente se não tiver atingido seu limite.
Créditos de Magias: As várias tabelas de classes de personagem mostram quantas magias de cada nível um personagem pode lançar num dia. O personagem sempre tem a opção de preencher um crédito de magia de nível superior com uma magia de nível inferior.
Tempo de Lançamento
O personagem pode lançar uma magia com um tempo de lançamento de 1 ação como uma ação padrão, tal como fazer um ataque.
Uma magia que leva 1 rodada completa para lançar é uma ação de rodada completa. Toma efeito imediatamente antes do início do turno do personagem na rodada seguinte ao início do lançamento da magia. O personagem então age normalmente após finalizar o lançamento. Uma magia que leva 1 minuto para lançar toma efeito imediatamente antes do turno do personagem 1 minuto depois (e, em cada uma dessas 10 rodadas, o personagem está lançando uma magia como uma ação de rodada completa).
O personagem deve fazer todas as decisões pertinentes à magia (alcance, alvo, área, efeito, versão etc.) quando começa o lançamento.
Alcance
O alcance de uma magia indica quão longe do personagem ela pode alcançar, como definido na linha de Alcance da descrição da magia. O alcance de uma magia é a distância máxima do personagem na qual o efeito da magia pode ocorrer, bem como a distância máxima na qual o personagem pode designar o ponto de origem da magia. Se qualquer porção da área da magia se estender além desse alcance, essa área é desperdiçada. Alcances convencionais incluem:
Pessoal: A magia afeta apenas o personagem.
Toque: O personagem deve tocar uma criatura ou objeto para afetá-lo.
Próximo: A magia pode alcançar até 7,5 metros do personagem. O alcance máximo aumenta por 1,5 metro para cada dois níveis de lançador completos.
Médio: A magia pode alcançar até 30 metros + 3 metros por nível de lançador.
Distante: A magia pode alcançar até 120 metros + 12 metros por nível de lançador.
Ilimitado: A magia pode alcançar qualquer lugar no mesmo plano de existência.
Alcance Expresso em Metros: Algumas magias não têm categoria de alcance convencional, apenas um alcance expresso em metros.
Mirando uma Magia
O personagem deve fazer alguma escolha sobre quem a magia deve afetar ou onde o efeito se originará, dependendo do tipo da magia.
Alvo ou Alvos: Algumas magias têm um ou mais alvos. O personagem lança estas magias diretamente em criaturas ou objetos, como definido pela própria magia. O personagem deve ser capaz de ver ou tocar o alvo e deve especificamente escolher esse alvo. Entretanto, o personagem não precisa selecionar seu alvo até o momento em que terminar de lançar a magia.
Se o personagem lança uma magia mirada no tipo errado de alvo, como lançar enfeitiçar pessoa num cão, a magia não tem efeito.
Se o alvo de uma magia é o personagem (“Alvo: o personagem”), o personagem não recebe um teste de resistência, e resistência à magia não se aplica. As linhas de Teste de Resistência e de Resistência à Magia são omitidas de tais magias.
Efeito: Algumas magias criam ou convocam coisas em vez de afetar coisas já presentes. O personagem deve designar o lugar onde essas coisas devem aparecer, ou por vê-lo ou por designá-lo. Alcance determina quão longe um efeito pode aparecer, mas se o efeito for móvel, ele pode se mover a despeito do alcance da magia.
Raio: Alguns efeitos são raios. O personagem mira um raio como se usando uma arma de alcance, embora tipicamente faça um ataque à distância por toque em vez de um ataque à distância normal. Como com uma arma de alcance, o personagem pode atirar no escuro ou a uma criatura invisível e esperar atingir alguma coisa. O personagem não precisa ver a criatura que está tentando atingir, como precisa com uma magia mirada. Entretanto, criaturas e obstáculos que intervenham podem bloquear a linha de visão do personagem ou dar cobertura para a criatura na qual o personagem está mirando.
Se uma magia de raio tem uma duração, é a duração do efeito causado pelo raio, não o período de tempo pelo qual o próprio raio persiste.
Difusão: Alguns efeitos, notavelmente nuvens e névoas, difundem-se de um ponto de origem a uma distância descrita na magia. O efeito pode dobrar curvas e atingir áreas que o personagem não pode ver. Calcule a distância pela distância percorrida, levando em conta viradas em cantos feitas pelo efeito da magia.
O personagem deve designar o ponto de origem para tal efeito mas não precisa ter uma linha de efeito para todas as porções do efeito.
Área: Algumas magias afetam uma área. O personagem escolhe onde a magia começa, mas fora isso não controla quais criaturas ou objetos a magia afeta. Às vezes uma magia descreve uma área especialmente definida, mas geralmente cai numa das categorias abaixo.
Explosão/Estouro: Como com um efeito, o personagem escolhe o ponto de origem da magia. A magia explode a partir desse ponto, afetando o que quer que for pego na área. Uma magia de explosão tem um raio que indica quão longe do ponto de origem o efeito da magia se estende.
Cone: Quando o personagem lança uma magia com uma área cônica, o cone dispara do personagem na direção que o personagem designar. Um cone começa como um ponto diretamente diante do personagem e se alarga ao se distanciar. A largura de um cone numa dada distância do personagem é igual a essa distância. Sua extremidade oposta é tão largo quanto o efeito é longo. (Um cone de 17,5 metros tem 3 metros de largura em 3 metros de distância e 17,5 metros de largura na sua extremidade oposta.)
Criaturas: Algumas magias afetam criaturas diretamente (como uma magia mirada), mas afetam criaturas numa área de algum tipo em vez de criaturas individuais escolhidas pelo personagem. A área pode ser uma explosão, um cone ou alguma outra forma.
Muitas magias afetam “criaturas vivas”, que significa todas as criaturas além de construtos e mortos-vivos. Se uma magia tem uma quantidade limitada de alvos que pode afetar, ignorará aqueles que não puder afetar.
Cilindro: Como com uma explosão, o personagem escolhe o ponto de origem da magia. Esse ponto é o centro de um círculo horizontal, e a magia dispara para baixo a partir do círculo, preenchendo um cilindro.
Emanação: Algumas magias, como silêncio, têm uma área como uma explosão exceto que o efeito continua a irradiar-se do ponto de origem pela duração da magia.
Objetos: Algumas magias afetam objetos dentro da área escolhida pelo personagem (como acima, mas afetando objetos em vez de criaturas).
Difusão: Algumas magias se difundem como uma explosão mas podem virar cantos. O personagem escolhe o ponto de origem e a magia se difunde uma dada distância para todas as direções. Calcule a distância pela distância percorrida, levando em conta viradas que o efeito da magia fizer.
Outra: Uma magia pode ter uma área única, como definido na sua descrição.
(M) Moldável: Se uma entrada de Área ou Efeito termina em “(M),” o personagem pode moldar a magia. Um efeito ou área moldado não pode ter nenhuma dimensão menor que 3 metros. Muitos efeitos ou áreas são dados como cubos para facilitar a modelação de formas irregulares. Volumes tridimensionais costumam ser necessários para definir áreas e efeitos aéreos ou subaquáticos.
Linha de Efeito: Uma linha de efeito é um caminho reto e desbloqueado que indica o que uma magia pode afetar. Uma linha de efeito é cancelada por uma barreira sólida. É como linha de visão para armas de alcance, exceto que não é bloqueada por névoa, escuridão nem outros fatores que limitam a visão normal.
O personagem deve ter uma clara linha de efeito até qualquer alvo no qual lançar uma magia ou para qualquer espaço no qual o personagem deseje criar um efeito. O personagem deve ter uma clara linha de efeito até o ponto de origem de qualquer magia que lançar. Para magias de explosão, cone, cilindro e emanação, a magia só afeta áreas, criaturas ou objetos para os quais tiver uma linha de efeito a partir de sua origem (o ponto de explosão, o ponto de origem de um cone, o círculo de um cilindro, ou o ponto de origem de uma emanação).
Uma barreira sólida com um buraco de pelo menos 1,5 metro quadrado não bloqueia a linha de efeito de uma magia.
Tal abertura torna um comprimento de 1,5 metro de parede não mais considerado uma barreira para propósitos da linha de efeito de uma magia (embora o resto da parede além do buraco ainda possa bloquear a magia).
Teste de Resistência
A maioria das magias prejudiciais permite que uma criatura afetada faça um teste de resistência para evitar parte de ou todo o efeito. A linha de Teste de Resistência na descrição de uma magia define que tipo de teste de resistência a magia permite e descreve como funcionam testes de resistência contra a magia.
Anula: Este termo significa que a magia não tem efeito sobre uma criatura afetada que conseguir fazer uma resistência.
Parcial: A magia causa um efeito no seu alvo, como morte. Um teste de resistência bem-sucedido significa que algum efeito inferior ocorre (como levar dano em vez de ser morto).
Metade: A magia causa dano e um teste de resistência bem-sucedido diminui o dano tomado pela metade (arredonde para baixo).
Nenhum: Nenhum teste de resistência é permitido.
Descrença: Uma resistência bem-sucedida permite ao alvo ignorar o efeito.
(Objeto): A magia pode ser lançada em objetos, que só fazem testes de resistências se forem mágicos ou usados (segurados, vestidos, empunhados etc.) por uma criatura que resiste à magia, em cujo caso o objeto ganha o bônus de teste de resistência da criatura a não ser que seu próprio bônus seja maior. (Esta notação não significa que uma magia só pode ser lançada em objetos. Algumas magias deste tipo podem ser lançadas em criaturas ou objetos.) Os bônus de testes de resistências de um item mágico são cada um iguais a 2 + metade do seu nível de lançador.
(Inofensivo): A magia geralmente é benéfica, não prejudicial, mas um alvo pode tentar um teste de resistência se quiser.
Classe de Dificuldade de Teste de Resistência: Um teste de resistência contra a magia do personagem tem uma CD de 10 + o nível da magia + o bônus do personagem para a habilidade relevante. O nível de uma magia pode variar dependendo da classe do personagem. Sempre use o nível de magia aplicável à classe do personagem.
Sucesso num Teste de Resistência: Uma criatura que conseguir resistir a uma magia sem efeitos físicos óbvios sente uma força hostil ou um formigamento, mas não pode deduzir a natureza exata do ataque. Da mesma forma, se o teste de resistência de uma criatura tiver sucesso contra uma magia mirada, o personagem sente que a magia falhou. O personagem não sente quando criaturas têm sucesso em testes de resistência contra magias de efeito ou de área.
Voluntariamente Desistindo de um Teste de Resistência: Uma criatura pode abdicar voluntariamente de um teste de resistência e aceitar o resultado de uma magia. Mesmo um personagem com uma resistência especial à magia pode suprimir isso se quiser.
Itens Sobreviventes Após um Teste de Resistência: A menos que o texto descritivo da magia especificar em contrário, assume-se que todos os itens carregados e vestidos sobrevivem a um ataque mágico. Entretanto, se um personagem jogar um 1 natural no seu teste de resistência, um item exposto é danificado (se o ataque puder danificar objetos). Os quatro itens mais próximos ao topo na tabela Itens Afetados por Ataques Mágicos são os mais prováveis de serem atingidos. Determine quais quatro objetos são mais prováveis de serem atingidos e jogue aleatoriamente dentre eles. O item determinado aleatoriamente deve fazer um teste de resistência contra a forma de ataque e tomar qualquer que seja o dano causado pelo ataque.
Se um item não for carregado ou vestido e não for mágico, não faz um teste de resistência. Simplesmente lhe é causado o dano apropriado.
Tabela: Itens Afetados por Ataques Mágicos
Ordem*		Item
------		----
1o.		Escudo
2o.		Armadura
3o.		Helmo Mágico
4o.		Item na mão (inclusive arma, varinha etc.)
5o.		Manto mágico
6o.		Arma embainhada
7o.		Braçadeiras mágicas
8o.		Roupa mágica
9o.		Jóias mágicas (inclusive anéis)
10o.		Qualquer outra coisa
*Na ordem do mais ao menos provável de ser afetado.
Resistência à Magia
Resistência à magia é uma habilidade defensiva especial. Se a magia do personagem estiver sendo resistida por uma criatura com resistência à magia, o personagem deve fazer um teste de nível de lançador (1d20 + nível de lançador) pelo menos igual ao índice de resistência à magia da criatura para que a magia afete essa criatura.
O índice de resistência à magia do defensor é como uma CA contra ataques mágicos.
A linha Resistência à Magia e o texto descritivo de uma magia informam se resistência à magia protege criaturas da magia. Em muitos casos, RM se aplica apenas quando uma criatura que resiste for alvo da magia, não quando uma criatura que resiste encontra uma magia já em andamento.
Os termos “Objeto” e “Inofensivo” têm os mesmos significados que em testes de resistência. Uma criatura com resistência à magia deve voluntariamente baixar a resistência para receber os efeitos de uma magia definida como Inofensiva sem o teste de nível de lançador descrito abaixo.
O Resultado da Magia
Uma vez que o personagem saiba que criaturas (ou objetos ou áreas) são afetadas e se essas criaturas conseguiram resistir (se for permitido), o personagem pode aplicar quaisquer resultados que a magia exija.
Muitas magias afetam espécies específicas de criaturas. Estes termos, e termos como eles, referem-se a tipos específicos de criaturas que são definidas por estas regras.
Duração
Uma vez que o personagem tenha determinado quem é afetado e como, ele deve saber por quanto tempo. A linha de Duração da magia informa por quanto tempo dura a energia mágica da magia.
Durações Medidas: Muitas durações são medidas em rodadas, minutos, horas ou algum outro incremento. Quando o tempo acabar, a magia acaba. Se a duração de uma magia for variável, o DM joga secretamente.
Instantânea: A energia da magia vem e se vai no instante em que a magia é lançada, embora as conseqüências da magia possam ser duradouras.
Permanente: A energia permanece enquanto o efeito permanecer. Isto significa que a magia é vulnerável a dissipar magia.
Concentração: A magia dura enquanto o personagem concentrar-se nela. Concentrar-se para manter uma magia é uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade.
Qualquer coisa que possa quebrar a concentração do personagem enquanto ele lança uma magia também pode quebrar sua concentração enquanto mantém uma magia, o que provoca o fim da magia (ver Concentração, abaixo). O personagem não pode lançar uma magia enquanto se concentrando em outra. Às vezes uma magia dura por algum tempo depois que o personagem cessa a concentração. Nestes casos, a magia continua pelo período de tempo indicado depois que o personagem pára a concentração. Do contrário, o personagem deve concentrar-se para manter a magia, mas em nenhum evento ele pode mantê-la por um tempo maior que a duração indicada.
Alvos, Efeitos e Áreas: Se a magia afeta criaturas diretamente, o resultado permanece nos alvos pela duração da magia. Se a magia cria um efeito, o efeito permanece pela duração. O efeito pode deslocar-se ou permanecer parado. Tais efeitos podem ser destruídos antes do fim de sua duração. Se a magia afeta uma área, então a magia permanece com essa área pela sua duração. Criaturas se sujeitam à magia quando entram na área e deixam de se sujeitar a ela quando saem.
Magias de Toque e Guardando a Carga: Se o personagem não descarregar uma magia de toque na rodada em que lança a magia, ele pode guardar a carga da magia indefinidamente.
O personagem pode fazer ataques por toque rodada após rodada. O personagem pode tocar um amigo (ou a si mesmo) como uma ação padrão ou até seis amigos como uma ação de rodada completa. Se o personagem tocar qualquer coisa com a mão enquanto guarda a carga, a magia é descarregada. Se o personagem lançar outra magia, a magia de toque se dissipa.
Descarga: Algumas magias têm uma duração definida ou até serem liberadas ou descarregadas.
 (D): Se a linha de duração terminar com “(D)”, o personagem pode dispensar a magia à vontade. O personagem deve estar dentro do alcance do efeito da magia e deve falar palavras de dispensa, que costumam ser uma forma modificada do componente verbal da magia. Se a magia não tem componente verbal, o personagem dispensa a magia com um gesto. Dispensar uma magia é uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade. Uma magia que depende de concentração é dispensável por natureza e dispensá-la não requer uma ação (já que tudo o que o personagem tem que fazer para terminar a magia é parar de concentrar-se).
Componentes
A linha de Componentes de uma magia inclui abreviações que informam que tipo de componentes ela tem. Especificações de componentes materiais, foco e XP são dadas no final do texto descritivo. Geralmente o personagem não se preocupa com componentes, mas quando não pode usar um componente por alguma razão ou quando um componente material ou foco é caro, então eles contam.
V (Verbal): Um componente verbal é um mantra falado. O personagem deve ser capaz de falar em voz firme para usar um componente verbal. Uma magia de silêncio ou uma gagueira estraga o mantra (e com ele a magia). Um lançador de magias surdo tem uma chance de 20% de estragar qualquer magia que tente lançar se essa magia tiver um componente verbal.
S (Somático): Um componente somático é um movimento medido e preciso da mão ou outra parte do corpo. O personagem deve ter pelo menos uma mão livre para usar um componente somático.
M (Material): Um componente material é uma substância ou objeto físico que é aniquilado pelas energias da magia no processo de lançamento. A menos que um custo seja dado por um componente material, o preço é insignificante. Não se preocupe em ficar de olho em componentes materiais com custo insignificante. Considere que o personagem tenha todos os componentes necessários desde que tenha uma bolsa de componentes de magias.
F (Foco): Um foco é um suporte de algum tipo. Diferente de um componente material, um foco não é consumido quando a magia é lançada e pode ser reusado. Como com componentes materiais, o preço de um foco é insignificante a menos que um preço específico seja listado. Considere que focos de preço insignificante estejam na bolsa de componentes de magias do personagem.
FD (Foco Divino): Um foco divino é um item de valor espiritual. O foco divino para um clérigo ou um paladino é um símbolo sagrado apropriado à fé do personagem. Para um clérigo mau, o foco divino é um símbolo profano. O foco divino convencional para um druida ou um ranger é um broto de visco ou alguns azevinhos.
Se a linha Componentes incluir F/FD ou M/FD, a versão arcana da magia tem um foco ou um componente material e a versão divina tem um foco divino.
XP (Preço em XP): Algumas magias poderosas exigem que o personagem pague pontos de experiência (XP). Nenhuma magia, nem mesmo restauração, pode restaurar os XP perdidos. O personagem não pode pagar tantos XP que perca um nível, então o personagem não pode lançar a magia a menos que disponha de XP reserva. Entretanto, o personagem pode, ao ganhar XP suficiente para atingir um novo nível, usar os XP para lançar uma magia em vez de ficar com os XP para avançar de nível. Os XP são tratados como um componente material-consumidos quando o personagem lança a magia, quer o lançamento tenha sucesso ou não.
Concentração
Para lançar uma magia, o personagem deve concentrar-se. Se alguma coisa interrompe a concentração do personagem enquanto ele lança uma magia, ele deve fazer um teste de Concentração ou perder a magia. Quanto maiores a distração e o nível da magia que está sendo lançada, maior a CD. (A CD depende parcialmente no nível da magia porque magias mais poderosas requerem mais esforço mental.) Se o personagem falhar no teste, ele perde a magia como se a tivesse lançado para nenhum efeito.
Ferimento: Ser ferido ou afetado por magia hostil enquanto tentando lançar uma magia pode quebrar a concentração do personagem e arruinar a magia. Se ao tentar lançar a magia o personagem tomar dano, falhar num teste de resistência ou de outra forma for agredido, ele deve fazer um teste de Concentração. A CD é 10 + pontos de dano tomados + o nível da magia que o personagem está lançando. Se o personagem falhar no teste, o personagem perde a magia sem efeito. A interrupção ocorre durante o lançamento da magia se ocorrer entre os momentos em que o personagem inicia e termina a magia (para uma magia com tempo de lançamento de 1 rodada completa ou mais) ou se ocorre em resposta ao lançamento da magia (como um ataque de oportunidade provocado pela magia ou um ataque eventual, como uma ação preparada).
Se o personagem está tomando dano contínuo, considera-se que metade do dano é causando enquanto o personagem está lançando uma magia. O personagem deve fazer um teste de Concentração (CD 10 + metade do dano que a fonte contínua causou + o nível da magia que o personagem está lançando). Se o último dano causado foi o último dano que o efeito causaria, então o dano acabou e não distrai o personagem. Dano repetido não conta como dano contínuo.
Magias: Se o personagem for afetado por uma magia enquanto tentando lançar uma magia, deve fazer um teste de Concentração ou perder a magia que está sendo lançada. Se a magia que afeta o personagem causa dano, a CD do teste de Concentração é 10 + pontos de dano + o nível da magia que o personagem está lançando. Se a magia interfere com o personagem ou o distrai de alguma outra forma, a CD é a CD do teste de resistência da magia + o nível da magia que o personagem está lançando. Para magias sem teste de resistência, é a CD que o teste de resistência da magia teria se permitisse um.
Atracado ou Imobilizado: As únicas magias que o personagem pode lançar enquanto atracado ou imobilizado são aquelas sem componentes somáticos e cujos componentes materiais (se houver) o personagem tem em mãos. Mesmo assim, o personagem deve fazer um teste de Concentração (CD 20 + o nível da magia que está lançando) ou perder a magia.
Movimento Vigoroso: Se o personagem está montado numa montaria em movimento, numa carroça em movimento que sacode, num bote em águas agitadas, no interior de um navio numa tempestade, ou simplesmente sendo sacudido de forma similar, o personagem deve fazer um teste de Concentração (CD 10 + o nível da magia que está lançando) ou perder a magia.
Movimento Violento: Se o personagem está num cavalo galopante, numa carroça em movimento que sacode forte, num bote em águas violentas, sobre o convés de um navio numa tempestade, ou sendo de forma similar sacudido violentamente, o personagem deve fazer um teste de Concentração (CD 10 + o nível da magia que está lançando) ou perder a magia.
Clima Violento: Se o personagem está num vento alto que carrega chuva ou neve cegantes, a CD é 5 + o nível da magia que está lançando. Se o vento carrega granizo, poeira ou destroços, a CD é 10 + o nível da magia sendo lançada. O personagem perde a magia se falhar no teste de Concentração. Se o clima é causado por uma magia, use as regras na subseção Magias acima.
Lançando Defensivamente: Se o personagem quer lançar uma magia sem provocar ataques de oportunidade, ele deve esquivar-se muito. O personagem deve fazer um teste de Concentração (CD 15 + o nível da magia que está lançando) para conseguir. O personagem perde a magia se falhar.
Constringido: Se o personagem quer lançar uma magia enquanto constringido, deve fazer um teste de Concentração (CD 15) para evitar perder a magia.
Contramagias
É possível lançar qualquer magia como uma contramagia. Ao fazê-lo, o personagem está usando a energia da magia para atrapalhar o lançamento da mesma magia por outro personagem. Contramagia funciona mesmo que uma magia seja divina e a outra arcana.
Como Contramagias Funcionam: Para usar uma contramagia, o personagem deve escolher um oponente como alvo da contramagia. O personagem faz isto escolhendo a ação preparar-se. Ao fazer isto, o personagem escolhe esperar para completar sua ação quando seu oponente tentar lançar uma magia. (O personagem ainda pode fazer seu deslocamento normal, já que preparar-se é uma ação padrão.)
Se o alvo da contramagia do personagem tentar lançar uma magia, faça um teste de Identificar Magia (CD 15 + o nível da magia). Este teste é uma ação livre. Se o teste tiver sucesso, o personagem identifica corretamente a magia do oponente e pode tentar usar uma contramagia. (Se o teste falhar, o personagem não faz nenhuma das duas coisas.)
Para completar a ação, o personagem deve lançar a magia correta. Como regra geral, uma magia só pode ser contramagia de si mesma. Se o personagem é capaz de lançar a mesma magia e a preparou (se prepara magias), ele a lança, alterando-a ligeiramente para criar um efeito de contramagia. Se o alvo estiver dentro do alcance, ambas as magias automaticamente se anulam sem nenhum outro resultado.
Contramagias contra Magias Metamágicas: Talentos metamágicos não são levados em conta ao determinar se uma magia pode sofrer uma contramagia.
Exceções Específicas: Algumas magias especificamente são contramagias uma da outra, especialmente quando têm efeitos diametricamente opostos.
Dissipar Magia como Contramagia: O personagem pode usar dissipar magia como contramagia e não precisa identificar a magia que está lançando. Entretanto, dissipar magia nem sempre funciona como contramagia.
Nível de Lançador
O poder de uma magia costuma depender do seu nível de lançador, que geralmente é igual ao nível de classe do personagem.
O personagem pode lançar uma magia num nível de lançador menor que o normal, mas o nível de lançador deve ser alto o suficiente para que o personagem lance a magia em questão, e todas as características dependentes de nível devem ser baseadas no mesmo nível de lançador.
Falha de Magias
Se o personagem tenta lançar uma magia em condições nas quais as características da magia (alcance, área etc.) não podem ser satisfeitas, o lançamento falha e a magia é desperdiçada.
Magias também falham se a concentração do personagem for quebrada e podem falhar se o personagem estiver usando armadura enquanto lançando uma magia com componentes somáticos.
Efeitos Especiais de Magias
Muitos efeitos especiais são tratados de acordo com a escola da magia em questão. Por exemplo, todas as idéias ilusórias têm certos efeitos em comum. Certas outras características especiais de magias são encontradas em escolas da magia.
Ataques: Algumas magias referem-se a ataque. Todas as ações de combate ofensivas, mesmo aquelas que não causem dano, como desarme e encontrão, são ataques. Tentativas de expulsar ou subjugar mortos-vivos contam como ataques. Todas as magias que oponentes resistem com testes de resistência, que causam dano ou que de outra forma prejudiquem ou enganem seus alvos são ataques.
Tipos de Bônus: Muitas magias dão a seus alvos bônus a valores de habilidades, Classe de Armadura, ataques e outros atributos. Cada bônus tem um tipo que indica como a magia dá o bônus. O aspecto importante de tipos de bônus é que dois bônus do mesmo tipo geralmente não se somam. Com a exceção de bônus de esquiva, da maioria dos bônus circunstanciais e de bônus dados por uma armadura e um escudo usados juntos por uma criatura, apenas o melhor bônus funciona. O mesmo princípio se aplica a penalidades - um personagem que sofre duas ou mais penalidades do mesmo tipo aplica apenas a pior.
Descritores: Algumas magias têm descritores que indicam algo sobre como a magia funciona. A maioria destes descritores não têm efeitos de jogo, mas governam como a magia interage com outras magias, com habilidades especiais, com criaturas incomuns, com alinhamento e daí por diante.
Os descritores são ácido, caótico, frio, escuridão, morte, eletricidade, mal, medo, fogo, força, bem, dependente de idioma, leal, leve, de ação mental, sônico e teleportação.
Uma magia dependente de idioma usa idioma inteligível como meio. A magia falha se o alvo não puder entender o idioma falado pelo lançador.
Trazendo os Mortos de Volta: Várias magias têm o poder restaurar a vida a personagens mortos. Magias divinas são melhores em reviver os mortos do que magias arcanas. Qualquer criatura revivida geralmente perde um nível de experiência. O novo total de XP do personagem fica a meio caminho entre o mínimo necessário para seu novo nível e o mínimo necessário para o próximo. Se o personagem era de nível 1, ele perde 1 ponto de Constituição em vez de um nível. Esta perda de nível ou de Constituição não pode ser reparada por magia mortal nenhuma, mesmo desejo ou milagre. Porém, o personagem revivido pode melhorar sua Constituição normalmente (nos níveis 4, 8, 12, 16 e 20) e ganhar experiência aventurando-se para recuperar o nível perdido.
Prevenindo Reavivamento: Inimigos podem tornar mais difícil reviver um personagem. Guardar o corpo impede que outros usem reviver ou ressurreição para reviver o personagem. Lançar aprisionar alma impede qualquer forma de reavivamento a menos que a alma seja libertada primeiro.
Reviver Contra sua Vontade: Uma alma não pode reviver se não quiser. Uma alma sabe o nome, alinhamento e divindade patrona (se houver) do personagem que tenta revivê-la e pode recusar-se a retornar com base nisso.
Combinando Efeitos Mágicos
Magias ou efeitos mágicos geralmente funcionam como descrito, não importa quantas outras magias ou efeitos mágicos estejam operando na mesma área ou no mesmo receptor. Exceto em casos especiais, uma magia não afeta a forma pela qual outra magia opera. Quando quer que uma magia tenha um efeito específico em outras magias, a descrição da magia explica o efeito. Várias outras regras gerais se aplicam quando magias ou efeitos mágicos operam no mesmo lugar:
Combinações de Efeitos: Magias que dão bônus ou penalidades a jogadas de ataque, jogadas de dano, testes de resistência e outros atributos geralmente não se combinam.
Nomes Diferentes de Bônus: Os bônus ou penalidades de duas magias diferentes somam-se se os efeitos forem de tipos diferentes.
Um bônus sem nome (apenas um “bônus +2” em vez de um “bônus de resistência +2”) se soma com qualquer bônus, quer tenha nome ou não.
Mesmo Efeito Mais de uma Vez em Forças Diferentes: Em casos nos quais duas ou mais magias idênticas estão operando na mesma área, mas com forças diferentes, apenas a melhor se aplica.
Mesmo Efeito com Resultados Diferentes: A mesma magia pode produzir efeitos variantes se aplicada ao mesmo recipiente mais de uma vez. Nenhuma das magias anteriores é removida nem dissipada, mas seus efeitos se tornam irrelevantes enquanto durar a última magia da série.
Um Efeito Torna Outro Irrelevante: Às vezes, uma magia pode tornar uma outra irrelevante.
Múltiplos Efeitos de Controle Mental: Efeitos mágicos que estabelecem controle mental podem tornar-se irrelevantes entre si. Controles mentais que não removem a habilidade do alvo de agir geralmente não interferem um com o outro. Se uma criatura está sob controle mental de duas ou mais criaturas, ela tende a obedecer a ambas tão bem como puder (e à extensão do controle que cada efeito permite). Se a criatura controlada receber ordens conflitantes simultaneamente, os controladores competindo devem fazer testes opostos de Carisma para determina a qual a criatura obedece.
Magias com Efeitos Opostos: Magias que têm efeitos opostos aplicam-se normalmente, como todos os bônus, penalidades ou mudanças aplicando-se em ordem. Algumas magias anulam ou contra-atacam uma à outra completamente. Este é um efeito especial indicado na descrição da magia.
Efeitos Instantâneos: Dois ou mais efeitos mágicos com durações instantâneas funcionam acumulativamente enquanto afetarem o mesmo objeto, lugar ou criatura.
FORMATO DE MAGIA
Cada descrição de magia segue o mesmo formato. Esta seção discute esse formato e alguns dos pontos de como magias funcionam.
Nome: Este é o nome pelo qual a magia é geralmente conhecida.
Escola, Subescola e Descritores: Esta é a escola à qual a magia pertence. “Universal” refere-se a uma magia que não pertence a escola alguma. Se a magia for um subtipo dentro de uma escola, a subescola é dada aqui (em parênteses).
Quaisquer descritores que se apliquem são dados aqui [entre chaves].
Escolas: Abjuração, Adivinhação, Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão, Necromancia e Transmutação.
Subescolas: Conjuração: convocação, criação, cura e invocação; Encantamento: feitiço e compulsão; Ilusão: idéia, sensação, padrão, fantasma e sombra.
Descritores: Ácido, bom, caótico, de ação mental, dependente de idioma, eletricidade, escuridão, fogo, força, frio, leal, luz, mau, medo, morte, sônico e teleportação.
Nível: Este é o nível de poder relativo da magia. Esta entrada inclui uma abreviação para cada classe que pode lançar esta magia. A entrada de “Nível” também indica uma magia que é magia de domínio e, se for assim, de que nível é.
Abreviações de Classe: Brd (bardo), Clr (clérigo), Drd (druida) , Fet (feiticeiro), Mag (mago), Pal (paladino), Rgr (ranger).
Domínios: Água, Animal, Ar, Bem, Caos, Conhecimento, Cura, Destruição, Enganação, Fogo, Força, Guerra, Lei, Magia, Mal, Morte, Planta, Proteção, Sol, Sorte, Terra e Viagem.
Componentes: Esta entrada indica o que o personagem deve ter ou fazer para lançar a magia. Se os componentes necessários não estiverem presentes, o lançamento falha. Magias podem ter componentes verbal (V), somático (S), material (M), foco (F), foco divino (FD) ou de custo de pontos de experiência (XP).
Se o componente material, foco ou foco divino tiver um custo em PO, o custo é listado; do contrário, o personagem pode assumir que os materiais envolvidos estão à sua discrição e não têm valor monetário significante.
Componentes materiais sempre são consumidos durante o lançamento da magia, um foco ou foco divino não. Se um foco ou foco divino especial (não um símbolo sagrado convencional) for necessário, será único para a magia e não pode ser usado como foco para outras magias.
Tempo de Lançamento: O tempo necessário para lançar uma magia.
Alcance: A distância máxima do personagem na qual a magia pode afetar um alvo.
Alvo ou Alvos/Efeito/Área: Esta entrada lista o número de criaturas, dimensões, volume, peso etc. que a magia afeta. A entrada começa com um dos três títulos: “Alvo”, “Efeito” ou “Área”. Se o alvo de uma magia for “o personagem”, então o personagem não pode fazer um teste de resistência e resistência à magia não se aplica. Os títulos teste de resistência e resistência à magia são omitidos de tais magias.
Druação: Por quanto tempo a magia dura.
Teste de Resistência: Se uma magia permite um teste de resistência, que tipo de resistência é e o efeito de uma resistência bem-sucedida.
Resistência à Magia: Se resistência à magia (RM), uma habilidade defensiva especial, resiste a esta magia.
Texto Descritivo: Esta porção da descrição da magia detalha o que a magia faz e como funciona.