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LISTAS DE MAGIAS

MAGIAS DE BARDO

MAGIAS DE BARDO - NÍVEL 0 (TRUQUES)
Abrir/Fechar. Abre ou fecha coisas pequenas ou leves.
Brilho. Ofusca uma criatura (ataque -1).
Consertar. Faz reparos mínimos num objeto.
Detectar Magia. Detecta magias e itens mágicos dentre 18 metros.
Globos de Luz. Tochas ou outras luzes fictícias.
Ler Magia. Ler pergaminhos e grimórios.
Luz. Objeto brilha como tocha.
Mãos Mágicas. Telecinese de 2,5 kg.
Pasmar. Criatura perde a próxima ação.
Prestidigitação. Realizar truques mínimos.
Resistência. Alvo ganha +1 a testes de resistência.
Som Fantasmagórico. Sons fictícios.

MAGIAS DE BARDO - NÍVEL 1
Alarme. Protege uma área por 2 horas/nível.
Apagar. Escrita mundana ou mágica desaparece.
Área Escorregadia. Torna escorregadio um quadrado de 3 metros ou um objeto.
Arma Mágica. Arma ganha bônus +1.
Armadura Arcana. Dá bônus de armadura +4 ao alvo.
Causar Medo. Uma criatura foge por 1d4 rodadas.
Curar Ferimentos Leves. Cura dano 1d8 +1/nível (max +5).
Detectar Portas Secretas. Revela portas escondidas dentre 18 metros.
Enfeitiçar Pessoa. Cativa uma pessoa.
Hipnotismo. Fascina 2d4 DV de criaturas.
Identificar. Determina uma característica de um item mágico.
Imagem Silenciosa. Você cria uma ilusão mínima.
Invocar Monstro I. Invoca extraplanar para lutar para você.
Mensagem. Conversa sussurada à distância.
Proteção Contra Bem/Caos/Lei/Mal. CA e resistências +2, desfaz controle mental, repele elementais e extraplanares.
Queda Suave. Objetos ou criaturas caem devagar.
Recuo Acelerado. Duplica sua velocidade.
Servo Invisível. Cria força invisível que obedece aos seus comandos.
Sono. Põe 2d4 DV de criaturas num sono comatoso.
Ventriloquismo. Joga sua voz por 1 minuto/nível.

MAGIAS DE BARDO - NÍVEL 2
Agilidade Felina. Alvo ganha Des 1d4+1 por 1 hora/nível.
Alinhamento Indetectável. Oculta o alinhamento por 24 horas.
Aterrorizar. Aterroriza criaturas de até 5 DV (raio de 5 metros).
Boca Mágica. Fala uma vez quando ativada.
Cativar. Cativa a todos dentre 30 metros +3 metros/nível.
Cegueira/Surdez. Cega ou ensurdece o alvo.
Confundir Detecção. Confunde adivinhações para uma criatura ou objeto.
Conter Pessoa. Mantém uma pessoa indefesa por 1 rodada/nível.
Curar Ferimentos Moderados. Cura dano 2d8+1/nível (max +10).
Despedaçar. Vibração sônica danifica objetos ou criaturas cristalinas.
Detectar Pensamentos. Permite “ouvir” pensamentos superficiais.
Escuridão. Raio de 6 metros de escuridão sobrenatural.
Explosão Sônica. Causa dano sônico 1d8 aos alvos; pode atordoá-los.
Força do Touro. Alvo ganha For 1d4+1 por 1 hora/nível.
Idiomas. Falar qualquer idioma.
Imagem Menor. Como imagem silenciosa, mais alguns sons.
Invisibilidade. Alvo é invisível por 10 minutos/nível ou até atacar.
Invocar Enxames. Invoca enxames de pequenas criaturas rastejantes ou voadoras.
Invocar Monstro II. Invoca extraplanar para lutar para você.
Levitação. Alvo se move para cima e para baixo sob seu controle.
Localizar Objeto. Sente a direção de um objeto (específico ou tipo).
Luz do Dia. Raio de 18 metros de luz forte.
Nublar. Ataques erram o alvo 20% das vezes.
Objeto Obscuro. Mascara objeto contra adivinhação.
Padrão Hipnótico. Fascina 2d4+1 DV/nível de criaturas.
Pirotécnica. Transforma fogo em luz cegante ou fumaça sufocante.
Poeira Ofuscante. Cega criaturas, revela o contorno de criaturas invisíveis.
Reflexos. Cria duplicatas falsas de você (1d4 +1/três níveis, max 8).
Retardar Envenenamento. Impede os efeitos de envenenamento por 1 hora/nível.
Riso Histérico de Tasha. Alvo perde ações por 1d3 rodadas.
Silêncio. Anula o som num raio de 5 metros.
Sugestão. Compele o alvo a seguir o curso de ação indicado.
Transe Animal. Fascina 2d6 DV de animais.
Vento Sussurrante. Envia uma mensagem curta por 1,5 km/nível.
Ver Invisibilidade. Revela criaturas ou objetos invisíveis.

MAGIAS DE BARDO - NÍVEL 3
Arma Mágica Aprimorada. Bônus +1/três níveis (max +5).
Círculo Mágico Contra Bem/Caos/Lei/Mal. Como magias de proteção, mas raio de 3 metros e 10 minutos/nível.
Clarividência/Clariaudiência. Ver ou ouvir à distância por 1 minuto/nível.
Confusão. Faz o alvo comportar-se estranhamento por 1 rodada/nível.
Curar Ferimentos Sérios. Cura dano 3d8 +1/nível (max +15).
Deslocamento. Ataques erram o alvo 50% do tempo.
Dissipar Magia. Cancela magias e efeitos mágicos.
Emoção. Estimula emoção forte no alvo.
Enfeitiçar Monstro. Faz monstro acreditar ser seu amigo.
Escrita Ilusória. Somente o leitor intencionado pode decifrar.
Esculpir o Som. Cria novos sons ou muda sons existentes.
Esfera de Invisibilidade. Torna todos dentre 3 metros invisíveis.
Espionagem. Espia alvo à distância.
Forma Gasosa. Alvo se torna insubstancial e pode voar lentamente.
Imagem Maior. Como imagem silenciosa, mais som, aroma e efeitos térmicos.
Invocar Monstro III. Invoca extraplanar para lutar para você.
Lâmina Afiada. Duplica o alcance de ameaça normal de uma arma.
Lentidão. Um alvo/nível faz apenas ações parciais, CA -2, jogadas de ataque -2.
Lufada de Vento. Arrasta ou nocauteia criaturas menores.
Medo. Alvos dentro de cone fogem por 1 rodada/nível.
Missão Menor. Comanda alvo de 7 DV ou menos.
Montaria Fantasmagórica. Cavalo mágico aparece por 1 hora/nível.
Parede de Vento. Desvia flechas, criaturas menores e gases.
Pequeno Refúgio de Leomund. Cria refúgio para 10 criaturas.
Piscar. Você desaparece e reaparece aleatoriamente por 1 rodada/nível.
Remover Doença. Cura todas as doenças que afetem o alvo.
Remover Maldição. Liberta objeto ou pessoa de maldição.
Rogar Maldição. -6  a uma habilidade; -4  a ataques, resistências e testes; ou 50% de chance de perder cada ação.
Selo da Serpente Sépia. Cria símbolo escrito que imobiliza o leitor.
Velocidade. Ação parcial extra e CA +4.

MAGIAS DE BARDO - NÍVEL 4 
Conter Monstro. Como conter pessoa, mas qualquer criatura.
Curar Ferimentos Críticos. Cura dano 4d8 +1/nível (max +20).
Detectar Espionagem. Te alerta de espionagem mágica.
Dominar Pessoa. Controla humanóide telepaticamente.
Expulsão. Força uma criatura a retornar ao seu plano original.
Grito. Ensurdece todos dentro de cone e causa dano 2d6.
Invisibilidade Aprimorada. Como invisiblidade, mas o alvo pode atacar e permanecer invisível.
Invocar Monstro IV. Invoca extraplanar para lutar para você.
Lendas e Histórias. Descobre lendas sobre uma pessoa, lugar ou coisa.
Localizar Criatura. Indica a direção para uma criatura familiar.
Modificar Memória. Muda 5 minutos de memórias do alvo.
Neutralizar Veneno. Desintoxica veneno no alvo.
Padrão Prismático. Luz impede 24 DV de criaturas de atacar ou se afastar.
Porta Dimensional. Teletransporta você e até 250 kg.
Quebrar Encantamento. Liberta alvos de encantamentos, alterações, maldições e petrificação.
Refúgio Seguro de Leomund. Cria casebre resistente.
Terreno Ilusório. Faz um tipo de terreno parecer como outro (campo parecer floresta etc.)

 MAGIAS DE BARDO - NÍVEL 5 
Círculo de Cura. Cura dano 1d8 +1/nível em todas as direções.
Contactar Outro Plano. Fazer pergunta a entidade extraplanar.
Controlar Água. Eleva, abaixa ou separa corpos de água.
Despistar. Te torna invisível e cria duplicata ilusória.
Dissipar Aprimorado. Como dissipar magia, mas com +20 ao teste.
Falsa Visão. Engana espionagem com uma ilusão.
Imagem Persistente. Como imagem maior, mas sem precisar de concentração.
Invocar Monstro V. Invoca extraplanar para lutar para você.
Miragem Arcana. Como terreno ilusório, mais estruturas.
Névoa Mental. Alvos na névoa têm testes de Sab e Vontade -10.
Pesadelo. Envia visão que causa dano 1d10 e fadiga.
Sonho. Envia mensagem a qualquer um que esteja dormindo.

MAGIAS DE BARDO - NÍVEL 6 
Ataque Visual. Enfeitiça, aterroriza, dá enjôo ou dá sono a um alvo.
Controlar Clima. Muda o clima na área local.
Espionagem Aprimorada. Como espionagem, mas mais rápida e duradoura.
Imagem Permanente. Inclui imagem, som e aroma.
Imagem Programada. Como imagem maior, mas ativada por um evento.
Invocar Monstro VI. Invoca extraplanar para lutar para você.
Projetar Imagem. Duplicata ilusória pode falar e lançar magias;
Repulsão. Criaturas não podem se aproximar de você.
Sugestão em Massa. Como sugestão, mais um/nível alvos.
Tarefa/Missão. Como missão menor, mas afeta qualquer criatura.
Velocidade em Massa. Como velocidade, mas afeta um/nível alvos.
Véu. Muda a aparência de um grupo de criaturas.
Viagem Planar. Até oito alvos viajam para outro plano.

MAGIAS DE CLÉRIGO

MAGIAS DE CLÉRIGO - NÍVEL 0 (PRECES)
Consertar. Faz reparos mínimos num objeto.
Criar Água. Cria 2 galões/nível de água pura.
Curar Ferimentos Mínimos. Cura 1 ponto de dano.
Detectar Magia. Detecta magias e itens mágicos dentre 18 metros.
Detectar Veneno. Detecta veneno numa criatura ou objeto pequeno.
Guia. +1 a uma jogada, resistência ou teste.
Infligir Ferimentos Mínimos. Ataque por toque, 1 ponto de dano.
Ler Magia. Lê pergaminhos e grimórios.
Luz. Objeto brilha como tocha,
Purificar Comida e Água. Purifica 30 cm³/nível de comida ou água.
Resistência. Alvo ganha +1 a testes de resistência.
Virtude. Alvo ganha 1 pv temporário.

MAGIAS DE CLÉRIGO - NÍVEL 1
Abençoar Água. Faz água benta.
Ação Aleatória. Uma criatura age aleatoriamente por uma rodada.
Amaldiçoar Água. Faz água profana.
Arma Mágica. Arma ganha bônus +1.
Auxílio Divino. Você ganha bônus +1/três níveis a ataque e dano.
Bênção. Aliados ganham ataque +1 e resistências contra medo +1.
Causar Medo. Uma criatura foge por 1d4 rodadas.
Comando. Um alvo obedece comando de uma única palavra por 1 rodada.
Compreender Idiomas. Compreender todos os idiomas falados e escritos.
Curar Ferimentos Leves. Cura dano 1d8 +1/nível (max +5).
Desespero. Um alvo sofre -2 a ataques, dano, resistências e testes.
Detectar Bem/Caos/Lei/Mal. Revela criaturas, magias ou objetos.
Detectar Mortos-Vivos. Revela mortos-vivos dentre 18 metros.
Escudo de Fé. Aura dá bônus de deflexão +2 ou maior.
Escudo Entrópico. Ataques à distância contra você sofrem chance de erro de 20%.
Infligir Ferimentos Leves. Toque, dano 1d8 +1/nível (max +5).
Invisibilidade a Mortos-Vivos. Mortos-vivos não podem perceber um alvo/nível.
Invocar Monstro I. Invoca extraplanar para lutar para você.
Maldição Menor. Inimigos sofrem ataque -1 e resistências contra medo -1.
Névoa Obscurecente. Névoa te cerca.
Pedra Mágica. Três pedras ganham ataque +1, causam dano 1d6+1.
Proteção Contra Bem/Caos/Lei/Mal. CA e resistências +2, desfaz controle mental, repele elementais e extraplanares.
Remover Medo. +4 a resistências contra medo para um alvo +1/quatro níveis.
Resistência a Elementos. Ignora dano 5/rodada de um tipo de energia.
Santuário. Oponentes não podem te atacar e você não pode atacar.
Visão da Morte. Ver quão feridos alvos dentre 9 metros estão.

|MAGIAS DE CLÉRIGO - NÍVEL 2
Ajuda. Ataque +1, resistências contra medo +1, 1d8 pv temporários.
Alinhamento Indetectável. Oculta alinhamento por 24 horas.
Arma Espiritual. Arma mágica ataca sozinha.
Augúrio. Descobre se uma ação será boa ou ruim.
Cativar. Cativa todos dentre 30 metros + 3 metros/nível.
Consagrar. Preenche área com energia positiva, enfraquecendo mortos-vivos.
Conter Pessoa. Imobiliza uma pessoa; 1 rodada/nível.
Curar Ferimentos Moderados. Cura dano 2d8 +1/nível (max +10).
Descanso Tranqüilo. Preserva um cadáver.
Despedaçar. Vibração sônica danifica objetos ou criaturas cristalinas.
Drenar Força Vital. Mata criatura moribunda; você ganha 1d8 pv temporários, For +2 e nível +1.
Emoções Calmas. Acalma 1d6 alvos/nível, anulando efeitos de emoção.
Encontrar Armadilhas. Note armadilhas como um ladino.
Escuridão. Raio de 6 metros de escuridão sobrenatural.
Explosão Sônica. Causa dano sônico 1d8 aos alvos; pode atordoá-los.
Falar com Animais. Você pode comunicar-se com animais naturais.
Força do Touro. Alvo ganha For 1d4+1 por 1 hora/nível.
Infligir Ferimentos Moderados. Ataque por toque, dano 2d8 +1/nível (max +10).
Invocar Monstro II. Invoca extraplanar para lutar para você.
Mensageiro Animal. Envia um animal Miúdo a um lugar específico.
Profanar. Preenche área com energia negativa, fortalecendo mortos-vivos.
Proteger Outro. Você leva metade do dano do alvo.
Remover Paralisia. Liberta uma ou mais criaturas de paralisia, contenção ou lentidão.
Restauração Menor. Dissipa penalidade a habilidade temporária ou repara dano a habilidade 1d4.
Retardar Veneno. Impede os efeitos de envenenamento por 1 hora/nível.
Silêncio. Anula o som num raio de 5 metros.
Suportar os Elementos. Ignora dano 12/rodada de um tipo de energia.
Tornar Inteiro. Repara um objeto.
Vigor. Ganha Cons 1d4+1 por 1 hora/nível.
Zona de Verdade. Alvos dentro do alcance não podem mentir.

MAGIAS DE CLÉRIGO - NÍVEL 3
Andar Sobre Água. O alvo caminha sobre água como se fosse sólida.
Cegueira/Surdez. Cega ou ensurdece o alvo.
Chama Contínua. Faz uma tocha permanente e sem calor.
Círculo Mágico Contra Bem/Caos/Lei/Mal. Como magias de proteção, mas raio ed 3 metros e 10 minutos/nível.
Criar Comida e Água. Alimenta três humanos (ou um cavalo)/nível.
Criar Mortos-Vivos Menores. Cria esqueletos e zumbis mortos-vivos.
Curar Ferimentos Sérios. Cura dano 3d8 +1/nível (max +15).
Dissipar Magia. Cancela magias e efeitos mágicos.
Escuridão Profunda. Escuridão absoluta emana de um objeto por um raio de 18 metros.
Falar com Mortos. Cadáver responde a uma questão/dois níveis.
Falar com Plantas. Você pode falar com plantas normais e criaturas tipo planta.
Infligir Ferimentos Sérios. Ataque por toque, dano 3d8 +1/nível (max +15).
Invocar Monstro III. Invoca extraplanar para lutar para você.
Localizar Objeto. Sente a direção de um objeto (específico ou tipo).
Luz Cegante. Raio causa dano 1d8/dois níveis, mais contra mortos-vivos.
Luz do Dia. Raio de 18 metros de luz clara.
Mão Opífera. Mão fantasmagórica indica ao alvo o caminho até você.
Mesclar-se às Rochas. Você e seu equipamento se mesclam a rochas.
Moldar Rochas. Esculpe rochas em qualquer forma.
Objeto Obscuro. Mascara objeto contra adivinhação.
Oração. Aliados ganham +1 à maioria das jogadas e inimigos sofrem -1.
Parede de Vento. Desvia flechas, criaturas menores e gases.
Infectar. Infecta alvo com doença escolhida.
Proteção Contra os Elementos. Absorve dano 12/nível de um tipo de energia.
Proteção Contra Energia Negativa. Alvo resiste a dreno de níveis e habilidades.
Purgar Invisibilidade. Dissipa invisibilidade dentre 1,5 metro/nível.
Remover Cegueira/Surdez. Cura condições normais ou mágicas.
Remover Doenças. Cura todas as doenças que afetem o alvo.
Remover Maldição. Liberta objeto ou pessoa de maldição.
Respirar na Água. Alvos podem respirar debaixo d’água.
Rogar Maldição. -6 a uma habilidade; -4 a ataques, resistências e testes; ou chance de 50% de perder cada ação.
Roupa Encantada. Armadura ou escudo ganha bônus de melhoria +1/três níveis.
Símbolo de Proteção. Inscrição fere aqueles que trespassarem.

MAGIAS DE CLÉRIGO - NÍVEL 4
Adivinhação. Dá conselhos úteis para ações propostas especificadas.
Aliado Interplanar Menor. Trocar serviços com um extraplanar de 8 DV.
Âncora Dimensional. Barra deslocamento extradimensional.
Andar no Ar. Alvo caminha no ar como se fosse sólido (escala num ângulo de 45 graus).
Arma Mágica Aprimorada. Bônus +1/três níveis (max +5).
Condição. Monitora condição e posição de aliados.
Controlar Água. Ergue, baixa ou divide corpos de água.
Curar Ferimentos Críticos. Cura dano 4d8 +1/nível (max +20).
Discernir Mentiras. Revela inverdades deliberadas.
Envenenamento. Toque causa dano a Cons 1d10, repete-se em 1 minuto.
Enviar Mensagem. Entrega mensagem curta a qualquer lugar instantaneamente.
Expulsão. Força uma criatura e retornar ao plano de origem.
Idiomas. Falar qualquer idioma.
Imunidade a Magias. O alvo é imune a uma magia/quatro níveis.
Infligir Ferimentos Críticos. Ataque por toque, dano 4d8 +1/nível (max +20).
Invocar Monstro IV. Invoca extraplanar para lutar para você.
Movimentação Livre. Alvo se movimenta normalmente a despeito de impedimentos.
Neutralizar Veneno. Desintoxica um alvo.
Poder Divino. Você ganha bônus a ataque, For 18 e 1 pv/nível.
Praga Gigante. Transforma insetos em pragas gigantes.
Proteção Contra a Morte. Concede imunidade a magias e efeitos de morte.
Repelir Pragas. Insetos permanecem a 3 metros de distância.
Restauração. Restaura drenos de níveis e de habilidades.
Transferência de Poder Divino. Transfere magias ao alvo.

MAGIAS DE CLÉRIGO - NÍVEL 5
Círculo da Destruição. Causa dano 1d8 +1/nível em todas as direções.
Círculo de Cura. Cura dano 1d8 +1/nível em todas as direções.
Coluna de Chamas. Destrói inimigos com fogo divino (1d6/nível).
Comando Aprimorado. Como comando, mas afeta um alvo/nível.
Comunhão. Divindade responde a uma pergunta de sim-ou-não/nível.
Conspurcar. Designa local como profano.
Dissipar Bem/Caos/Lei/Mal. Bônus +4 contra ataques.
Espionagem. Espia alvo à distância.
Força dos Justos. Seu tamanho aumenta e você ganha For +4.
Invocar Monstro V. Invoca extraplanar para lutar para você.
Marca da Justiça. Designa ação que ativará maldição no alvo.
Matar. Ataque por toque mata alvo.
Parede de Rocha. 20 PV/quatro níveis; pode ser moldada.
Passeio Etéreo. Você se torna etéreo por 1 rodada/nível.
Penitência. Remove o peso de erros passados de um alvo.
Praga de Insetos. Horda de insetos limita visão, causa dano e criaturas fracas fogem.
Quebrar Encantamento. Liberta alvo de encantamentos, alterações, maldições e petrificação.
Resistência à Magia. Alvo ganha RM +12 +1/nível.
Reviver os Mortos. Restaura a vida a alvo que tenha morrido há até 1 dia/nível.
Santificar. Designa local como sagrado.
Ver a Verdade. Ver todas as coisas como são de fato.
Viagem Planar. Até oito alvos viagem a outro plano.

MAGIAS DE CLÉRIGO - NÍVEL 6
Aliado Interplanar. Como aliado interplanar menor, mas até 16 DV.
Andar no Vento. Você e seus aliados se tornam vaporosos e viajam rapidamente.
Animar Objetos. Objetos atacam seus inimigos.
Banimento. Bane 2 DV/nível de criaturas extraplanares.
Banquete de Heróis. Comida para uma criatura/nível cura e abençoa.
Barreira de Lâminas. Lâminas te cercam e causam dano 1d6/nível.
Criar Mortos-Vivos. Carniçais, sombras, carneçais, wights e wraiths.
Cúpula de Proteção Contra Vida. Campo de 3 metros repele criaturas vivas.
Cura Completa. Cura todo o dano, doenças e condições mentais.
Dissipar Aprimorado. Como dissipar magia, mas com até +20 ao teste.
Doença Plena. Alvo perde todo o pv menos 1d4.
Encontrar o Caminho. Mostra o caminho mais direto a um lugar.
Eterealidade. Viajar ao Plano Etéreo com companheiros.
Invocar Monstro VI. Invoca extraplanar para lutar para você.
Palavra de Recordação. Te teletransporta de volta ao lugar designado.
Proibição. Proíbe área a criaturas de outro alinhamento.
Símbolo de Proteção Aprimorado. Como símbolo de proteção, mas até dano 10d8 ou magia de nível 6.
Tarefa/Missão. Como missão menor, mas afeta qualquer criatura.

MAGIAS DE CLÉRIGO - NÍVEL 7
Blasfêmia. Mata, paralisa, enfraquece ou deixa tontos alvos não-maus.
Controlar Clima. Muda o clima na área local.
Destruição. Mata o alvo e destrói seus restos.
Ditado. Mata, paralisa, enfraquece ou deixa tontos alvos não-leais.
Espionagem Aprimorada. Como espionagem, mas mais rápida e duradoura.
Invocar Monstro VII. Invoca extraplanar para lutar para você.
Palavra de Caos. Mata, paralisa, enfraquece ou deixa tontos alvos não-caóticos.
Palavra Sagrada. Mata, paralisa, enfraquece ou deixa tontos alvos não-bons.
Refúgio. Altera item para transportar seu possuidor para você.
Regenerar. Membros amputados do alvo crescem de volta.
Repulsão. Criaturas não podem se aproximar de você.
Ressurreição. Restaura completamente um alvo morto.
Restauração Aprimorada. Como restauração, mas restaura todos os níveis e valores de habilidade.

MAGIAS DE CLÉRIGO - NÍVEL 8
Aliado Interplanar Aprimorado. Como aliado interplanar menor, mas até 24 DV.
Aura Profana. CA +4, resistência +4 e RM 25 contra magias boas.
Aura Sagrada. CA +4, resistência +4 e RM 25 contra magias más.
Campo Antimagia. Anula magia dentre 3 metros.
Criar Mortos-Vivos Aprimorados. Múmias, espectros, vampiros ou fantasmas.
Cura Completa em Massa. Como cura completa, mas com vários alvos.
Discernir Localização. Localização exata de criatura ou objeto.
Escudo de Lei. CA +4, resistência +4 e RM 25 contra magias caóticas.
Invocar Monstro VIII. Invoca extraplanar para lutar para você.
Manto de Caos. CA +4, resistência +4 e RM 25 contra magias leais.
Símbolo. Runas ativadas têm uma miríade de efeitos.
Tempestade de Fogo. Causa dano por fogo 1d6/nível.
Terremoto. Tremor intenso com 1,5 metro/nível de raio.

MAGIAS DE CLÉRIGO - NÍVEL 9
Dreno de Energia. Alvo ganha 2d4 níveis negativos.
Implosão. Mata uma criatura/rodada.
Invocar Monstro IX. Invoca extraplanar para lutar para você.
Milagre. Pede a intervenção de uma divindade.
Portal. Conecta dois planos para viagem e invocação.
Prender a Alma. Aprisiona alma recém-falecida para impedir ressurreição.
Projeção Astral. Ptojeta você e companheiros ao Plano Astral.
Ressurreição Verdadeira. Como ressurreição, mas restos não são necessários.
Tempestade de Vingança. Tempestade com chuva ácida, raios e granizo.

DOMÍNIOS DE CLÉRIGO

Domínio da Água
Poderes Concedidos: Expulsar ou destruir criaturas do fogo como um clérigo bom expulsa mortos-vivos. Subjugar ou comandar criaturas da água como um clérigo mau subjuga mortos-vivos. Use estas habilidades um número total de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.
1. Névoa Obscurecente. Névoa te cerca.
2. Névoa. Névoa obscurece a visão.
3. Respirar na Água. Alvo pode respirar água.
4. Controlar Água. Elevar, baixar ou dividir corpos de água.
5. Tempestade de Gelo. Granizo causa dano 5d6 num cilindro de 12 metros de diâmetro.
6. Cone de Gelo. Cone of Cold. 1d6 cold damage/nível.
7. Névoa Ácida. Causa dano por ácido.
8. Evaporação. Causa dano 1d8/nível dentre 9 metros.
9. Grupo de Elementais.* Invoca 2d4 elementais Grandes e 1d4 Enormes.
*Lançar somente como magia da água.

Domínio dos Animais
Poderes Concedidos: Você lança cativar animais uma vez por dia. Conhecimento (natureza) é uma perícia de classe.
1. Acalmar Animais. Acalma 2d4+1/nível DV de animais, bestas e bestas mágicas.
2. Conter Animal. Imobiliza um animal; 1 rodada/nível.
3. Dominar Animal. Alvo animal obedecer a comandos mentais silenciosos.
4. Repelir Pragas. Insetos mantém distância de 3 metros.
5. Comunhão com a Natureza. Aprender sobre terreno por 1,5 quilômetro/nível.
6. Cúpula de Proteção Contra Vida. Campo de 3 metros repele criaturas vivas.
7. Forma Animal. Um aliado/nível metamorfoseia-se num animal escolhido.
8. Destruição Rastejante. Tapete de insetos ataca ao seu comando.
9. Alterar Forma. Te transforma em qualquer criatura e muda de forma uma vez por rodada.

Domínio do Ar
Poderes Concedidos: Expulsar ou destruir criaturas da terra como um clérigo bom expulsa mortos-vivos. Subjugar ou comandar criaturas do ar como um clérigo mau subjuga mortos-vivos. Use estas habilidades um número total de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.
1. Névoa Obscurecente. Névoa te cerca.
2. Parede de Vento. Desvia flechas, criaturas menores e gases.
3. Forma Gasosa. Alvo se torna insubstancial e pode voar devagar.
4. Andar no Ar. Alvo anda no ar como se sólido (escalar num ângulo de 45 graus).
5. Controlar Ventos. Mudar a direção e a velocidade do vento.
6. Corrente de Relâmpagos. Dano 1d6/nível; faíscas secundárias.
7. Controlar Clima. Muda o clima na área local.
8. Ciclone. Ciclone causa dano e pode apanhar criaturas.
9. Grupo de Elementais*. Invoca 2d4 elementais Grandes e 1d4 Enormes.
*Lançar somente como magia do ar.

Domínio do Bem
Poderes Concedidos: Você lança magias do bem com nível de lançador +1.
1. Proteção Contra o Mal. CA e resistências +2, desfaz controle mental, repele elemantais e extraplanares.
2. Ajudar. Ataque +1, resistências contra medo +1, 1d6 pv temporários.
3. Círculo Mágico Contra o Mal. Como magias de proteção, mas 3 metros de raio e 10 minutos/nível.
4. Destruição Sagrada. Cega e causa dano a criaturas más.
5. Dissipar Mal. Bônus +4 contra ataques por criaturas más.
6. Barreira de Lâminas. Lâminas te cercam e causam dano 1d6/nível.
7. Palavra Sagrada. Mata, paralisa, enfraquece ou deixa tontos alvos não-bons.
8. Aura Sagrada. CA +4, resistência +4 e RM 25 contra magias más.
9. Invocar Monstro IX.*. Invoca extraplanar para lutar para você.
*Lançar somente como magia do Bem.

Domínio do Caos
Poderes Concedidos: Você lança magias do caos com nível de lançador +1.
1. Proteção Contra Lei. CA e resistências +2, desfaz controle mental, repele elemantais e extraplanares.
2. Despedaçar. Vibração sônica causa dano a objetos ou criaturas cristalinas.
3. Círculo Mágica Contra Lei. Como magias de proteção, mas 3 metros de raio e 10 minutos/nível.
4. Martelo de Caos. Causa dano a criaturas leais e as deixa cambaleantes.
5. Dissipar Lei. +4 contra ataques por criaturas leais.
6. Objetos Animados. Objetos atacam seus inimigos.
7. Palavra de Caos. Mata, confunde, atordoa ou ensurdece alvos não-caóticos.
8. Manto de Caos. CA +4, resistência +4, RM 25 contra magias leais.
9. Invocar Monstro IX*. Invoca extraplanar para lutar para você.
*Lançar somente como magia do caos.

Domínio do Conhecimento
Poderes Concedidos: Todas as perícias de Conhecimento são perícias de classe. Você lança magias de adivinhação com nível de lançador +1.
1. Detectar Portas Secretas. Revela portas secretas dentre 18 metros.
2. Detectar Pensamentos. Permite “ouvir” pensamentos superficiais.
3. Clarividência/Clariaudiência. Ver ou ouvir à distância por 1 minuto/nível.
4. Adivinhação. Dá conselhos úteis para ações propostas especificadas.
5. Ver a Verdade. Ver todas as coisas como de fato são.
6. Encontrar o Caminho. Mostra o caminho mais direto para um lugar.
7. Lendas e Histórias. Aprende sobre uma pessoa, lugar ou coisa.
8. Discernir Localização. Localização exata de criatura ou objeto.
9. Sexto Sentido. “Sexto sentido” avisa de perigo iminente.

Domínio da Cura
Poderes Concedidos: Você lança magias de cura com nível de lançador +1.
1. Curar Ferimentos Leves. Cura dano 1d8 +1/nível (max +5).
2. Curar Ferimentos Moderados. Cura dano 2d8 +1/nível (max +10).
3. Curar Ferimentos Sérios. Cura dano 3d8 +1/nível (max +15).
4. Curar Ferimentos Críticos. Cura dano 4d8 +1/nível (max +20).
5. Círculo de Cura. Cura dano 1d8 +1/nível em todas as direções.
6. Cura Completa. Cura completamente dano, doenças e condições mentais.
7. Regeneração. Membros amputados do alvo se regeneram.
8. Cura Completa em Massa. Como cura completa, mas com vários alvos.
9. Ressurreição Verdadeira. Como ressurreição, mas restos não são necessários.

Domínio da Destruição
Poderes Concedidos: Você ganha o poder destruir, a habilidade sobrenatural de fazer um único ataque corpo-a-corpo com um bônus de ataque +4 e um dano bônus igual ao seu nível de clérigo (se você acertar). Você deve declarar o ataque destruir antes de fazê-lo. É usável uma vez por dia.
1. Infligir Ferimentos Leves. Ataque por toque, dano 1d8 +1/nível (max +5).
2. Despedaçar. Vibração sônica causa dano a objetos ou criaturas cristalinas.
3. Infectar. Infecta alvos com doença escolhida.
4. Infligir Ferimentos Críticos. Ataque por toque, dano 4d8 +1/nível (max +20).
5. Círculo de Destruição. Causa dano 1d8 +1/nível para todas as direções.
6. Doença Plena. Alvo perde todo o pv menos 1d4.
7. Desintegrar. Faz uma criatura ou objeto sumir.
8. Terremoto. Tremor intenso com 1,5 metro/nível de raio.
9. Implosão. Mata uma criatura/rodada.

Domínio da Enganação
Poderes Concedidos: Blefar, Disfarce e Esconder-se são perícias de classe.
1. Transformação Momentânea. Muda sua aparência.
2. Invisiblidade. Alvo fica invisível por 10 min./nível ou atacar.
3. Dificultar Detecção. Esconde objeto de adivinhação e espionagem.
4. Confusão. Faz alvos comportarem-se estranhamento por 1 rodada/nível.
5. Visão Falsa. Engana espionagem com uma ilusão.
6. Despistar. Te torna invisível e cria duplicata ilusória.
7. Animação Ilusória. Ilusão escone área de visão e espionagem.
8. Polimorfar Objeto Qualquer. Transforma qualquer alvo em qualquer outra coisa.
9. Parar o Tempo. Você age livremente por 1d4+1 rodadas.

Domínio do Fogo
Expulsar ou destruir criaturas da água como um clérigo bom expulsa mortos-vivos. Subjugar ou comandar criaturas do fogo como um clérigo mau subjuga mortos-vivos. Use estas habilidades um número total de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.
1. Mãos Ardentes. Dano por fogo 1d4/nível (max 5d4).
2. Produzir Chama. Dano 1d4 +1/dois níveis, toque ou arremessado.
3. Suportar os Elementos.*. Ignora primeiros 12 pontos de dano por um tipo de energia a cada rodada.
4. Parede de Fogo. Causa dano por fogo 2d4 a até 3 metros e 1d4 até 6 metros. Atravessar a parede causa dano 2d6+1/nível.
5. Escudo de Fogo. Criaturas que te ataquem tomam dano por fogo; você é protegido de calor ou frio.
6. Sementes de fogo. Brotos se tornam granadas e bombas.
7. Tempestade de Fogo. Causa dano por fogo 1d6/nível.
8. Nuvem Incendiária. Nuvem causa dano 4d6/rodada.
9. Grupo de Elementais.*** Invoca 2d4 elementais Grandes e 1d4 Enormes.
*Somente resistir a frio ou fogo.
***Lançar somente como magia do fogo.

Domínio da Força
Poderes Concedidos: Você pode realizar uma façanha de força, que é a habilidade sobrenatural de ganhar um bônus de melhoria a Força igual ao seu nível. Ativar o poder é uma ação livre, o poder dura por 1 rodada e é usável uma vez por dia. 
1. Resistir aos Elementos. Ignora dano 5/rodada de um tipo de energia.
2. Força do Touro. Alvo ganha For 1d4+1 por 1 hora/nível.
3. Roupa Encantada. Armadura ou escudo ganha bônus de melhoria +1/três níveis.
4. Imunidade a Magia. Alvo é imune a uma magia/quatro níveis.
5. Força dos Justos. Seu tamanho aumenta e você ganha For +4.
6. Pele Rochosa. Pára golpes, cortes e perfurações.
7. Mão Poderosa de Bigby. Mão dá cobertura, empurra ou atraca.
8. Punho Cerrado de Bigby. Grande mão ataca seus inimigos.
9. Mão Esmagadora de Bigby. Bigby's Crushing Hand. As Bigby's grasping hand, but stronger.

Domínio da Guerra
Poderes Concedidos: Usar Arma Marcial (se necessário) e Foco em Arma gratuitos com a arma favorita da divindade.
1. Arma Mágica. Arma ganha bônus de melhoria +1.
2. Arma Espiritual. Arma mágica ataca sozinha.
3. Roupa Encantada. Armadura ou escudo ganha bônus de melhoria +1/três níveis.
4. Poder Divino. Você ganha bônus de ataque, For 18 e 1 pv/nível.
5. Ataque Flamejante. Destrói inimigos com fogo divino (dano 1d6/nível).
6. Barreira de Lâminas. Lâminas que te cercam causam dano 1d6/nível.
7. Palavra de Poder, Atordoar. Atordoa criaturas com até 150 pv.
8. Palavra de Poder, Cegar. Cega criaturas que totalizem atté 200 pv.
9. Palavra de Poder, Matar. Mata um alvo forte ou muitos fracos.

Domínio da Lei
Poderes Concedidos: Você lança magias da Lei com nível de lançador +1.
1. Proteção Contra Caos. CA e resistências +2, desfaz controle mental, repele elemantais e extraplanares..
2. Acalmar Emoções. Acalma 1d6 criaturas/nível, anulando efeitos de emoção.
3. Círculo Mágico Contra Caos. Como magias de proteção, mas 3 metros de raio e 10 minutos/nível.
4. Cólera da Ordem. Criaturas tontas recebem dano e ficam tontas.
5. Dissipar Caos. Bônus +4 contra ataques por criaturas caóticas.
6. Conter Monstro. Como conter pessoa, mas qualquer criatura.
7. Ditado. Mata, paralisa, enfraquece ou deixa tontos alvos não-leais.
8. Escudo de Lei. CA +4, resistência +4 e RM 25 contra magias caóticas.
9. Invocar Monstro IX.*. Invoca extraplanar para lutar para você.
*Lançar somente como magia da Lei.

Domínio da Magia
Poderes Concedidos: Você usa pergaminhos, varinhas e outros instrumentos com finalização de magia ou liberação de magia como um mago de metade do seu nível de clérigo (pelo menos 1o. nível). Para propósitos de usar um pergaminho ou outro instrumento mágico, se você também for um mago, níveis de mago reais e estes níveis de mago efetivos se somam.
1. Aura Indetectável de Nystul. Mascara a aura de um item mágico.
2. Identificar. Determina uma característica de um item mágico.
3. Dissipar Magia. Cancela magias e efeitos mágicos.
4. Transferência de Poder Divino. Transfere magias ao alvo.
5. Resistência à Magia. Alvo ganha RM +12 +1/nível.
6. Campo Antimágico. Anula magia dentre de 3 metros.
7. Reverter Magia. Reflete 1d4+6 níveis de magia de volta ao lançador.
8. Proteção contra Magias. Concede bônus de resistência +8.
9. Disjunção de Mordenkainen. Dissipar magia, desencanta itens mágicos.

Domínio do Mal
Poderes Concedidos: Você lança magias do mal com nível de lançador +1.
1. Proteção contra o Bem. CA e resistências +2, desfaz controle mental, repele elemantais e extraplanares.
2. Profanar. Preenche área com energia negativa, fortalecendo mortos-vivos.
3. Círculo Mágico Contra o Bem. Como magias de proteção, mas 3 metros de raio e 10 minutos/nível.
4. Nuvem Profana. Causa dano e náusea a criaturas boas.
5. Dissipar Bem. Bônus +4 contra ataques por criaturas boas.
6. Criar Mortos-Vivos. Carniçais, sombras, carneçais, wights ou wraiths.
7. Blasfêmia. Mata, paralisa, enfraquece ou deixa tontos alvos não-maus.
8. Aura Profana. CA +4, resistência +4 e RM 25 contra magias boas.
9. Invocar Monstro IX.* Invoca extraplanar para lutar para você.
*Lançar somente como magia do mal.

Domínio da Morte
Poderes Concedidos: Você pode usar um toque da morte uma vez por dia. Seu toque da morte é uma habilidade mágica que é um efeito de morte. Você deve conseguir fazer um ataque corpo-a-corpo por toque contra uma criatura viva (usando as regras para magias de toque). Quando você tocar, jogue 1d6 por nível de clérigo seu. Se o total for pelo menos igual aos pontos de vida atuais da criatura, ela morre.
1. Causar Medo. Uma criatura foge por 1d4 rodadas.
2. Drenar Força Vital. Mata criatura moribunda e ganha 1d8 pv temp., For +2 e nível +1.
3. Criar Mortos-Vivos Menores. Cria esqueletos e zumbis mortos-vivos.
4. Proteção contra Morte. Dá imunidade a magias e efeitos de morte.
5. Matar. Ataque por toque mata o alvo.
6. Criar Mortos-Vivos. Carniçais, sombras, carneçais, wights ou wraiths.
7. Destruição. Mata o alvo e destrói seus restos.
8. Criar Mortos-Vivos Aprimorados. Múmias, espectros, vampiros ou fantasmas.
9. Grito da Banshee. Mata uma criatura/nível.

Domínio das Plantas
Subjugar ou comandar plantas como um clérigo mau subjuga mortos-vivos. Use estas habilidades um número total de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.
Conhecimento (natureza) é uma perícia de classe.
1. Constrição. Plantas constringem todos num círculo de 12 metros de raio.
2. Pele de Árvore. Dá bônus de armadura natural +3 ou maior.
3. Aumentar Plantas. Aumenta vegetação, melhora plantações.
4. Controlar Plantas. Falar com e controlar plantas e fungos.
5. Muralha de Espinhos. Espinhos causam dano a todos que tentem trespassar.
6. Repelir Madeira. Repele objetos de madeira.
7. Cajado Vivo. Seu cajado se torna um ente ao seu comando.
8. Comandar Plantas. Plantas animam-se e vegetação constringe.
9. Homens Vegetais. Invoca 1d4+2 homens vegetais para lutar para você.

Domínio da Proteção
Poderes Concedidos: Você pode gerar uma proteção, uma habilidade mágica para conceder a alguém que você tocar um bônus de resistência ao seu próximo teste de resistência igual ao seu nível. Ativar este poder é uma ação padrão. A proteção é um efeito de abjuração com uma duração de 1 hora que pode ser usada uma vez por dia.
1. Santuário. Oponentes não podem atacar você, nem você pode atacá-los.
2. Proteger Outro. Você toma metade do dano do alvo.
3. Proteção Contra os Elementos. Absorve dano 12/nível de um tipo de energia.
4. Imunidade a Magia. Alvo é imune a uma magia/quatro níveis.
5. Resistência à Magia. Alvo ganha RM +12 +1/nível.
6. Campo Antimágico. Anula magia dentre 3 metros.
7. Repulsão. Criaturas não podem se aproximar de você.
8. Mente em Branco. Alvo é imune a magias mentais/emocionais e espionagem.
9. Esfera Prismática. Como parede prismática, mas cerca por todos os lados.

Domínio do Sol
Poderes Concedidos: Uma vez por dia, você pode realizar uma expulsão superior contra mortos-vivos em vez de uma tentativa comum de expulsar (ou subjugar). A expulsão superior é como uma tentativa normal de expulsar (ou subjugar) exceto que as criaturas mortas-vivas que seriam expulsas (ou subjugadas ou comandadas) são destruídas ao invés.
1. Resistir aos Elementos*. Ignora dano 5/rodada por um tipo de energia.
2. Aquecer Metal. Torna metal tão quente que causa dano a quem o toca.
3. Luz Cegante. Raio causa dano 1d8/dois níveis, mais contra mortos-vivos.
4. Escudo de Fogo. Criaturas que te ataquem tomam dano por fogo; você é protegido contra calor ou frio.
5. Ataque Flamejante. Destrói inimigos com fogo divino (1d8/nível).
6. Sementes de Fogo. Frutos silvestres se tornam granadas e bombas.
7. Raio de Sol. Feixe cega e causa dano 3d6.
8. Explosão Solar. Cega todos dentre 3 metros, causa dano 3d6.
9. Esfera Prismática. Como parede prismática, mas cerca por todos os lados.

Domínio da Sorte
Poderes Concedidos: Você ganha o poder da boa sorte, que pode ser usada uma vez por dia. Esta habilidade extraordinária te permite repetir uma jogada que você acabou de fazer. Você deve aceitar o resultado da nova jogada mesmo que seja pior que a original. 
1. Escudo Entrópico. Ataques à distância contra você sofrem chance de erro de 20%.
2. Ajudar. Ataque +1, +1 contra medo, 1d8 pontos de vida temporários.
3. Proteção Contra os Elementos. Absorve dano 12/nível de um tipo de energia.
4. Movimentação Livre. Alvo se movimenta normalmente a despeito de impedimentos.
5. Quebrar Encantamento. Liberta alvos de encantamentos, alterações, maldições e petrificação.
6. Despistar. Te torna invisível e cria duplicata ilusória.
7. Reverter Magias. Reflete 1d4+6 níveis de magias de volta ao lançador.
8. Aura Sagrada. CA +4, resistência +4 e RM 25 contra magias más.
9. Milagre. Pede intercessão divina.

Domínio da Terra
Expulsar ou destruir criaturas do ar como um clérigo bom expulsa mortos-vivos. Subjugar ou comandar criaturas da terra como um clérigo mau subjuga mortos-vivos. Use estas habilidades um número total de vezes por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.
1. Pedra Mágica. Três pedras se tornam projéteis +1, dano 1d6+1.
2. Amaciar Terra e Rocha. Transforma rocha em barro ou terra em areia ou lama.
3. Moldar Rocha. Esculpe pedra em qualquer forma.
4. Rochas Espinhosas. Criaturas na área tomam dano 1d8, podem ficar lentos.
5. Parede de Rocha. 20 pv/quatro níveis; pode ser moldada.
6. Pele de Rocha. Pára golpes, cortes e perfurações.
7. Terremoto. Tremor intenso abala um raio de 1,5 m/nível.
8. Corpo de Ferro. Seu corpo se torna ferro vivo.
9. Grupo de Elementais.* Invoca 2d4 elementais Grandes e 1d4 Enormes.
*Lançar somente como magia da terra.

Domínio da Viagem
Poderes Concedidos: Por um total de 1 rodada por nível de clérigo por dia, você pode agir normalmente a despeito de efeitos mágicos que impeçam deslocamento (similar ao efeito da magia movimentação livre). Este efeito ocorre automaticamente assim que se aplicar, dura até se esgotar ou não mais ser necessário e pode operar múltiplas vezes por dia (até o limite diário de rodadas). Esta é uma habilidade mágica.
Sobrevivência é uma perícia de classe.
1. Recuo Rápido. Duplica seu deslocamento.
2. Localizar Objeto. Sente a direção de um objeto (específico ou tipo).
3. Voar. Alvo voa com deslocamento de 27 metros.
4. Porta Dimensional. Teletransporta você e até 250 kg.
5. Teletransporte. Instantaneamente te teletransporta para qualquer lugar.
6. Encontrar o Caminho. Mostra o caminho mais direto para um lugar.
7. Teletransporte Exato. Como teletransportar, mas sem erro.
8. Passagem Invisível. Passagem invisível através de madeira ou rocha.
9. Projeção Astral. Projeta você e companheiros para o Plano Astral.

MAGIAS DE DRUIDA

MAGIAS DE DRUIDA DE NÍVEL 0 (PRECES)
Brilho. Ofusca uma criatura (ataque -1).
Consertar. Faz reparos mínimos num objeto.
Criar Água. Cria 2 galões/nível de água pura.
Curar Ferimentos Mínimos. Cura 1 ponto de dano.
Detectar Magia. Detecta magias e itens mágicos dentre 18 metros.
Detectar Veneno. Detecta veneno numa criatura ou objeto pequeno.
Guia. +1 a uma jogada, resistência ou teste.
Infligir Ferimentos Mínimos. Ataque por toque, 1 ponto de dano.
Ler Magia. Lê pergaminhos e grimórios.
Luz. Objeto brilha como tocha,
Purificar Comida e Água. Purifica 30 cm³/nível de comida ou água.
Resistência. Alvo ganha +1 a testes de resistência.
Saber Direção. Você discerne o norte.
Virtude. Alvo ganha 1 pv temporário.

MAGIAS DE DRUIDA DE NÍVEL 1
Acalmar Animais. Acalma 2d4+1/nível DV de animais, bestas e bestas mágicas.
Arma Abençoada. Clava ou bordão se torna arma +1 (dano 1d10) por 1 minuto/nível.
Bom Fruto. 2d4 frutos curam 1 pv cada (max 8 pv/24 horas).
Cativar Animais. Ganha companheiros animais permanentes.
Constrição. Plantas constrigem todos num círculo de 12 metros de raio.
Curar Ferimentos Leves. Cura dano 1d8 +1/nível (max +5).
Detectar Animais ou Plantas. Detecta espécies de animais ou plantas.
Detectar Armadilhas. Revela armadilhas naturais ou primitivas.
Fogo das Fadas. Envolve os alvos em luz, cancelando nublar, ocultamento etc.
Invisibilidade a Animais. Animais não podem perceber um alvo/nível.
Invocar Aliado da Natureza I. Invoca criatura para lutar para você.
Névoa Obscurecente. Névoa te cerca.
Passos sem Pegadas. Um alvo/nível não deixa rastros.
Presas Mágicas. Uma arma natural da criatura alvo ganha bônus +1 a ataque e dano.
Resistência a Elementos. Ignora dano 5/rodada de um tipo de energia.

MAGIAS DE DRUIDA DE NÍVEL 2
Amaciar Terra e Rocha. Transforma rocha em barro ou terra em areia ou lama.
Aquecer Metal. Metal quente causa dano a quem o tocar.
Armadilha de Fogo. Objeto causa dano 1d4+1/nível ao ser aberto.
Conter Animal. Imobiliza um animal; 1 rodada/nível.
Dobrar Madeira. Dobra madeira (vara, cabo, porta, tábua).
Enfeitiçar Pessoa ou Animal. Torna uma pessoa ou animal seu amigo.
Esfera Flamejante. Bola rolante de fogo, dano 2d6, dura 1 rodada/nível.
Esfriar Metal. Metal frio causa dano a quem o tocar.
Falar com Animais. Você pode comunicar-se com animais naturais.
Forma de Árvore. Você é idêntico a uma árvore por 1 hora/nível.
Invocar Aliado da Natureza II. Invoca criatura para lutar para você.
Invocar Enxames. Invoca enxames de pequenas criaturas rastejantes ou voadoras.
Lâmina Flamejante. Ataque por toque causa dano 1d8 +1/dois níveis.
Mensageiro Animal. Envia um animal Miúdo a um lugar específico.
Moldar Madeira. Rearranja objetos de madeira à sua conveniência.
Pele de Árvore. Dá bônus de armadura natural +3 (ou maior).
Produzir Chamas. Dano 1d4 +1/dois níveis, toque ou arremesso.
Restauração Menor. Dissipa penalidade mágica a habilidade ou repara dano a habilidade 1d4.
Retardar Veneno. Impede os efeitos de envenenamento por 1 hora/nível.
Suportar os Elementos. Ignora os primeiros 12 pontos de dano de um tipo de energia a cada rodada.
Transe Animal. Fascina 2d6 DV de animais.

MAGIAS DE DRUIDA DE NÍVEL 3
Armadilha. Cria uma armadilha mágica.
Aumentar Plantas. Vegetação e plantações crescem.
Contaminar. Infecta alvo com a doença escolhida.
Convocar Relâmpagos. Direciona raios (1d10/nível) durante tempestades.
Crescer Espinhos. Criaturas na área tomam dano 1d4, podem ficar lentos.
Curar Ferimentos Moderados. Cura dano 2d8 +1/nível (max +10).
Diminuir Plantas. Reduz ou murcha plantas normais.
Dominar Animal. Alvo animal obedece a comandos mentais silenciosos.
Envenenar. Toque causa dano a Cons 1d10, repete-se em 1 minuto.
Falar com Plantas. Você pode falar com plantas normais e criaturas tipo planta.
Invocar Aliado da Natureza III. Invoca criatura para lutar para você.
Mesclar-se às Rochas. Você e seu equipamento se mesclam a rocha.
Moldar Rochas. Esculpe rocha para qualquer forma.
Neutralizar Veneno. Desintoxica o alvo.
Presas Mágicas Aprimoradas. Uma arma natural da criatura alva ganha bônus a ataque e dano +1/ três níveis (max +5).
Proteção Contra os Elementos. Absorve dano 12/nível de um tipo de energia.
Remover Doença. Cura todas as doenças que afetem o alvo.
Respirar Água. Os alvos podem respirar água.

MAGIAS DE DRUIDA DE NÍVEL 4
Ataque Flamejante. Destrói inimigos com fogo divino (1d6/nível.)
Controlar Plantas. Controla e fala com plantas & fungos.
Cúpula de Proteção Contra Vegetais. Afasta animais e plantas.
Curar Ferimentos Sérios. Cura dano 3d8 +1/nível (max +15).
Dissipar Magia. Cancela magias e efeitos mágicos.
Enferrujar. Seu toque corrói ferro e ligas.
Espionagem. Espia o alvo à distância.
Extinguir Fogo. Extingue chamas não-mágicas ou um item mágico.
Invocar Aliado da Natureza IV. Invoca criatura para lutar para você.
Movimentação Livre. Alvos se movimentam normalmente apesar de impedimentos.
Nevasca. Prejudica visão e movimentação.
Pedras Afiadas. Criaturas na área tomam dano 1d8, podem ficar lentas.
Praga Gigante. Transforma insetos em pragas gigantes.
Reencarnar. Traz alvo morto de volta num corpo aleatório.
Repelir Pragas. Insetos mantém distância de 3 metros.

MAGIAS DE DRUIDA DE NÍVEL 5
Aumentar Animal. Um animal/dois níveis duplica de tamanho, DV.
Caminhar em Árvores. Passe de uma árvore para outra distante.
Comunhão com a Natureza. Aprender sobre o terreno por 1,5 km/nível.
Controlar Ventos. Muda a direção e a velocidade dos ventos.
Conspurcar. Designa local como profano.
Curar Ferimentos Críticos. Cura dano 4d8 +1/nível (max +20).
Invocar Aliado da Natureza V. Invoca criatura para lutar para você.
Lama em Rocha. Transforma dois cubos de 3 metros/nível.
Parede de Espinhos. Espinhos causam dano a qualquer um que tente passar.
Parede de Fogo. Causa dano por fogo 2d4 a até 3 metros e 1d4 a até 6 metros. Atravessar a parede causa dano 2d6 +1/nível.
Penitência. Remove o peso de erros passados do alvo.
Praga de Insetos. Horda de insetos limita a visão, causa dano e criaturas fracas fogem.
Proteção Contra Morte. Dá imunidade a todas as magias e efeitos de morte.
Rocha em Lama. Transforma dois cubos de 3 metros/nível.
Santificar. Designa local como sagrado.
Tempestade de Gelo. Granizo causa dano 5d6 num cilindro de 12 metros de diâmetro. 

MAGIAS DE DRUIDA DE NÍVEL 6
Bordão de Magia. Armazena uma magia num bordão de madeira.
Carvalho Vivo. Carvalho se torna ente guardião.
Círculo de Cura. Cura dano 1d8 +1/nível em todas as direções.
Conto das Rochas. Falar com rochas naturais ou trabalhadas.
Cúpula de Proteção Contra Vida. Campo de 3 metros repele criaturas viventes.
Dissipar Aprimorado. Como dissipar magia, mas com +20 no teste.
Encontrar o Caminho. Mostra o caminho mais direto a um lugar.
Invocar Aliado da Natureza VI. Invoca criatura para lutar para você.
Madeira-Ferro. Madeira mágica forte como ferro.
Parede de Rocha. 20 pv/quatro níveis; pode ser moldada.
Repelir Madeira. Empurra objetos de madeira.
Sementes de Fogo. Sementes se tornam granadas e bombas.
Transporte via Plantas. Move-se instantaneamente de uma planta para outra da mesma espécie.

MAGIAS DE DRUIDA DE NÍVEL 7
Andar no Vento. Você e seus aliados se tornam vaporosos e viajam rapidamente.
Cajado Vivo. Seu cajado se torna um ente ao seu comando.
Controlar Clima. Muda o clima na área local.
Cura Completa. Cura todo o dano, doenças e condições mentais.
Destruição Rastejante. Tapete de insetos atacam ao seu comando.
Doença Plena. Alvo perde todo o pv menos 1d4.
Espionagem Aprimorada. Como espionagem, mas mais rápida e duradoura.
Invocar Aliado da Natureza VII. Invoca criatura para lutar para você.
Raio de Sol. Feixe cega e causa dano 3d6.
Tempestade de Fogo. Causa dano por fogo 1d6/nível.
Ver a Verdade. Ver todas as coisas como são de fato.

MAGIAS DE DRUIDA DE NÍVEL 8
Ciclone. Ciclone causa dano e pode apanhar criaturas.
Comandar Plantas. Plantas se animam e vegetação constringe.
Dedo da Morte. Mata um alvo.
Explosão Solar. Cega a todos dentre 3 metros, causa dano 3d6.
Forma Animal. Um aliado/nível polimorfa-se num animal escolhido.
Invocar Aliado da Natureza VIII. Invoca criatura para lutar para você.
Palavra de Recordação. Teletransporta você de volta ao local designado.
Repelir Metal ou Rocha. Afasta metal e rocha.
Reverter a Gravidade. Objetos e criaturas caem para cima.

MAGIAS DE DRUIDA DE NÍVEL 9
Alterar Forma. Transforma você em qualquer criatura e muda de forma uma vez por rodada.
Antipatia. Objeto ou lugar afetado pela magia repele certas criaturas.
Cura Completa em Massa. Como cura completa, mas com vários alvos.
Grupo de Elementais. Invoca 2d4 elementais Grandes e 1d4 Enormes.
Homem-Árvore. Convoca 1d4+2 homens-árvores para lutar para você.
Invocar Aliado da Natureza IX. Invoca criatura para lutar para você.
Sexto Sentido. “Sexto sentido” avisa de perigo iminente.
Simpatia. Objeto ou lugar atrai certas criaturas.
Terremoto. Tremor intenso abala num raio de 1,5 m/nível.

MAGIAS DE PALADINO

MAGIAS DE PALADINO DE NÍVEL 1
Abençoar Água. Faz água benta.
Abençoar Arma. Arma ganha bônus +1.
Arma Mágica. Arma ganha bônus +1.
Auxílio Divino. Você ganha bônus a ataque e dano +1/três níveis.
Bênção. Aliados ganham ataque +1 e resistências contra medo +1.
Criar Água. Cria 2 galões/nível de água pura.
Curar Ferimentos Leves. Cura dano 1d8 +1/nível (max +5).
Detectar Veneno. Detecta veneno numa criatura ou objeto pequeno.
Detectar Mortos-Vivos. Revela mortos-vivos dentre 18 metros.
Ler Magia. Lê pergaminhos e grimórios.
Proteção Contra Mal. CA e resistências +2, desfaz controle mental, repele elementais e extraplanares.
Resistência. Alvo ganha +1 a testes de resistência.
Virtude. Alvo ganha 1 pv temporário.

MAGIAS DE PALADINO DE NÍVEL 2
Alinhamento Indetectável. Oculta alinhamento por 24 horas.
Proteger Outro. Você leva metade do dano do alvo.
Remover Paralisia. Liberta uma ou mais criaturas de paralisia, contenção ou lentidão.
Retardar Veneno. Impede os efeitos de envenenamento por 1 hora/nível.
Suportar os Elementos. Ignora dano 12/rodada de um tipo de energia.

MAGIAS DE PALADINO DE NÍVEL 3
Arma Mágica Aprimorada. Bônus +1/três níveis (max +5).
Círculo Mágico Contra Mal. Como magias de proteção, mas raio ed 3 metros e 10 minutos/nível.
Curar Ferimentos Moderados. Cura dano 2d8 +1/nível (max +10).
Curar Montaria. Como cura completa mas em cavalo de batalha ou outra montaria.
Discernir Mentiras. Revela inverdades deliberadas.
Dissipar Magia. Cancela magias e efeitos mágicos.
Oração. Aliados ganham +1 à maioria das jogadas e inimigos sofrem -1.
Remover Cegueira/Surdez. Cura condições normais ou mágicas.

MAGIAS DE PALADINO DE NÍVEL 4
Curar Ferimentos Sérios. Cura dano 3d8 +1/nível (max +15*).
Dissipar Mal. Bônus +4 contra ataques.
Espada Sagrada. Arma se torna +5, causa dano dobrado contra mal.
Proteção Contra a Morte. Concede imunidade a magias e efeitos de morte.
Movimentação Livre. Alvo se movimenta normalmente a despeito de impedimentos.
Neutralizar Veneno. Desintoxica um alvo.
*O nível de lançador efetivo máximo

MAGIAS DE RANGER

MAGIAS DE RANGER DE NÍVEL 1
Alarme. Protege uma área por 2 horas/nível.
Cativar Animais. Ganha companheiros animais permanentes.
Constrição. Plantas constrigem todos num círculo de 12 metros de raio.
Detectar Animais ou Plantas. Detecta espécies de animais ou plantas.
Detectar Armadilhas. Revela armadilhas naturais ou primitivas.
Invocar Aliado da Natureza I. Invoca criatura para lutar para você.
Passos sem Pegadas. Um alvo/nível não deixa rastros.
Presas Mágicas. Uma arma natural da criatura alvo ganha bônus +1 a ataque e dano.
Resistência aos Elementos. Ignora dano 5/rodada de um tipo de energia.

MAGIAS DE RANGER DE NÍVEL 2
Armadilha. Cria uma armadilha mágica.
Conter Animal. Imobiliza um animal; 1 rodada/nível.
Curar Ferimentos Leves. Cura dano 1d8 +1/nível (max +5).
Detectar Bem/Caos/Lei/Mal. Revela criaturas, magias ou objetos.
Falar com Plantas. Você pode falar com plantas normais e criaturas tipo planta.
Invocar Aliado da Natureza II. Invoca criatura para lutar para você.
Mensageiro Animal. Envia um animal Miúdo a um lugar específico.
Proteção Contra os Elementos. Absorve dano 12/nível de um tipo de energia.
Sono. Põe 2d4 DV de criaturas num sono comatoso.

MAGIAS DE RANGER DE NÍVEL 3
Aumentar Plantas. Vegetação e plantações crescem.
Caminhar Sobre Água. O alvo caminha sobre água como se fosse sólida.
Controlar Plantas. Controla e fala com plantas & fungos.
Diminuir Plantas. Reduz ou murcha plantas normais.
Invocar Aliado da Natureza III. Invoca criatura para lutar para você.
Forma de Árvore. Você é idêntico a uma árvore por 1 hora/nível.
Neutralizar Veneno. Desintoxica um alvo.
Presas Mágicas Aprimoradas. Uma arma natural da criatura alva ganha bônus a ataque e dano +1/ três níveis (max +5).
Remover Doença. Cura todas as doenças que afetem o alvo.

MAGIAS DE RANGER DE NÍVEL 4
Caminhar em Árvores. Passe de uma árvore para outra distante.
Curar Ferimentos Sérios. Cura dano 3d8 +1/nível (max +15).
Dificultar Detecção. Oculta o alvo de adivinhação e espionagem.
Invocar Aliado da Natureza IV. Invoca criatura para lutar para você.
Movimentação Livre. Alvo se movimenta normalmente a despeito de impedimentos.
Parede de Vento. Desvia flechas, criaturas menores e gases.
Polimorfar-se. Você assume uma nova forma.