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MAGIAS DE FEITICEIRO E MAGO
MAGIAS DE MAGO E FEITICEIRO DE NÍVEL 0 (Truques)
Abjur	Resistência. Alvo ganha +1 em testes de resistência.
Adiv	Detectar Veneno. Detecta veneno numa criatura ou objeto pequeno.
Conj	Raio de de Gelo. Raio causa dano por frio 1d3.
Enc	Pasmar. Criatura perde a próxima ação.
Evoc	Brilho. Ofusca uma criatura (ataque -1).
	Luz. Objeto brilha como uma tocha.
Ilus	Globos de Luz. Tochas ou outras luzes fictícias.
	Som Fantasmagórico. Sons fictícios.
Necro 	Abrir/Fechar. Abre ou fecha coisas pequenas ou leves.
	Consertar. Faz reparos mínimos num objeto.
	Mão Mágica. Telecinese de 2,5 kg.
Univ	Detectar Magia. Detecta magias e itens mágicos dentre 18 metros.
	Ler Magia. Lê pergaminhos e grimórios.
	Marca Arcana. Grava uma runa pessoal (visível ou invisível).
	Prestidigitação. Faz truques menores.

MAGIAS DE MAGO E FEITICEIRO DE NÍVEL 1
Abjur	Alarme. Protege uma área por 2 horas/nível.
	Cerrar Portas. Mantém uma porta fechada.
	Escudo. Disco invisível dá cobertura e bloqueia mísseis mágicos.
	Proteção Contra Bem/Caos/Lei/Mal. CA e resistências +2, desfaz controle mental, repele
elementais e extraplanares.
	Resistir aos Elementos. Ignora dano 5/rodada por um tipo de energia.
Adiv	Ataque Certeiro. Dá bônus +20 à sua próxima jogada de ataque.
	Compreender Idiomas. Entender todos os idiomas falados e escritos.
	Detectar Mortos-Vivos. Revela mortos-vivos dentre 18 metros.
	Detectar Portas Secretas. Revela portas ocultas dentre 18 metros.
	Identificar. Determina uma única característica de um item mágico.
Conj	Área Escorregadia. Torna escorregadio um quadrado de 3 metros ou um objeto.
	Armadura Arcana. Dá bônus de armadura +4 ao alvo.
	Invocar Monstro I. Invoca extraplanarpara lutar para você.
	Montaria. Convoca cavalo por 2 horas/nível.
	Névoa Obscurecente. Névoa te cerca.
	Servo Invisível. Cria força invisível que obedece aos seus comandos.
Enc	Enfeitiçar Pessoa. Torna uma pessoa sua amiga.
	Hipnotismo. Fascina 2d4 DV de criaturas.
	Sono. Põe 2d4 DV de criaturas num somo comatoso.
Evoc 	Disco Flutuante de Tenser. Disco horizontal de 1 metro de diâmetro que segura 50kg/nível.
	Míssil Mágico. Dano 1d4+1; +1 míssil/dois níveis acima do 1o. (max +5).
Ilus	Aura Indetectável de Nystul. Mascara a aura de itens mágicos.
	Aura Mágica de Nystul. Dá a um objeto uma aura mágica falsa.
	Imagem Silenciosa. Cria uma ilusão menor qualquer.
	Leque Cromático. Nocauteia, cega ou atordoa 1d6 criaturas fracas.
	Transformação Momentânea. Muda sua aparência.
	Ventriloquismo. Joga voz por 1 minuto/nível.
Necro	Causar Medo. Uma criatura foge por 1d4 rodadas.
	Raio de Enfraquecimento. Raio reduz For por 1d6 +1/dois níveis.
	Toque Macabro. 1 toque/nível causa dano 1d6 e possivelmente dano 1 a For.
Trans	Animar Corda. Faz uma corda mover-se ao seu comando.
	Apagar. Escrita mundana ou mágica desaparece.
	Arma Mágica. Arma ganha bônus +1.
	Aumentar. Objeto ou criatura cresce +10%/nível (max +50%).
	Mãos Ardentes. Dano por fogo 1d4/nível (max: 5d4).
	Mensagem. Conversação sussurrada à distância.
	Patas de Aranha. Dá a habilidade de andar nas paredes e teto.
	Queda Suave. Objeto ou criaturas caem devagar.
	Recuo Rápido. Duplica seu deslocamento.
	Reduzir. Objeto ou criatura diminui 10%/nível (max 50%).
	Salto. Alvo ganha +30 a testes de Saltar.
	Toque Chocante. Toque causa dano por eletricidade 1d8 +1/nível.

MAGIAS DE MAGO E FEITICEIRO DE NÍVEL 2
Abjur	Objeto Obscuro. Mascara objeto contra adivinhação.
	Proteção Contra Flechas. Alvo é imune à maioria dos ataques à distância.
	Suportar os Elementos. Ignora dano 12/rodada por um tipo de energia.
	Tranca Arcana. Tranca magicamente um portal ou baú.
Adiv	Detectar Pensamentos. Permite “ouvir” pensamentos superficiais.
	Localizar Objeto. Sente a direção para um objeto (específico ou tipo).
	Ver Invisibilidade. Revela criaturas ou objetos invisíveis.
Conj	Flecha Ácida de Melf. Ataque à distância por toque; dano 2d4 por 1 rodada +1 rodada/três níveis.
	Invocar Enxames. Invoca enxames de pequenas criaturas rastejantes ou voadoras.
	Invocar Monstro II. Invoca extraplanarpara lutar para você.
	Névoa. Névoa obscurece a visão.
	Poeira Ofuscante. Cega criaturas, revela o contorno de criaturas invisíveis.
	Teia. Preenche cubo de 3 metros/nível com teias de aranha pegajosas.
Enc	Riso Histérico de Tasha. Alvo perde ações por 1d3 rodadas.
Evoc	Despedaçar. Vibração sônica causa dano a objetos ou criaturas cristalinas.
	Escuridão. Trevas sobrenaturais de 6 metros de raio.
	Esfera Flamejante. Bola rolante de fogo, dano 2d6, dura 1 rodada/nível.
	Luz do Dia. Luz forte de 18 metros de raio.
Ilus	Armadilha de Leomund. Faz item parecer protegido por armadilha.
	Boca Mágica. Fala uma vez quando ativada.
	Chama Contínua. Faz uma tocha permanente que não emite calor.
	Confundir Detecção. Confunde adivinhações numa criatura ou objeto.
	Imagem Menor. Como imagem silenciosa, mais alguns sons.
	Invisibilidade. O alvo é invisível por 10 minutos/nível ou até atacar.
	Nublar. Ataques erram o alvo 20% das vezes.
	Padrão Hipnótico. Fascina 2d4+1 DV/nível de criaturas.
	Reflexos. Cria duplicatas ilusórias de você (1d4+1/três níveis, max 8).
Necro	Aterrorizar. Criaturas de até 5 DV num raio de 4,5 metros entram em pânico.
	Mão Espectral. Cria mão incorpórea brilhante para entregar ataques por toque.
	Toque do Carniçal. Paralisa um alvo, que emite fedor (penalidade -2).
Trans 	Agilidade Felina. Alvo ganha Des 1d4+1 por 1 hora/nível.
	Alterar-se. Como transformação momentânea, mais mudanças drásticas.
	Arrombar. Abre porta trancada ou selada magicamente.
	Cegueira/Surdez. Cega ou ensurdece um alvo.
	Força do Touro. Alvo ganha For 1d4+1 por 1 hora/nível.
	Levitação. Alvo se move para cima e para baixo à tua vontade.
	Pirotécnica. Transforma fogo em luz cegante ou fumaça sufocante.
	Truque com Cordas. Até oito criaturas se escondem num espaço extradimensional.
	Vento Sussurrante. Envia uma mensagem curta por 1,5 km/nível.
	Vigor. Alvo ganha Cons 1d4+1 por 1 hora/nível.
	Visão no Escuro. Ver até 18 metros em escuridão completa.

MAGIAS DE MAGO E FEITICEIRO DE NÍVEL 3
Abjur	Círculo Mágico Contra Bem/Caos/Lei/Mal. Como magias de proteção, mas com raio de 3 metros
e duração de 10 minutos/nível.
	Dificultar Detecção. Oculta o alvo de adivinhação e de espionagem mágica.
	Dissipar Magia. Cancela magias e efeitos mágicos.
	Proteção Contra os Elementos. Absorve dano 12/nível por um tipo de energia.
	Runas Explosivas. Causam dano 6d6 quando lidas.
Adiv	Clarividência/Clariaudiência. Ver ou ouvir à distância por 1 minuto/nível.
Conj	Flecha Flamejante. Atira projéteis flamejantes (dano extra) ou dardos de fogo (dano 4d6).
	Idiomas. Falar qualquer idioma.
	Invocar Monstro III. Invoca extraplanarpara lutar para você.
	Montaria Fantasmagórica. Cavalo mágico aparece por 1 hora/nível.
	Nevasca. Prejudica visão e movimentação.
	Névoa Fétida. Vapores nauseantes, 1 rodada/nível.
	Símbolo da Serpente Sépia. Cria símbolo textual que imobiliza o leitor.
Enc	Conter Pessoa. Imobiliza uma pessoa por 1 rodada/nível.
	Sugestão. Compele o alvo a seguir o curso de ação dito.
Evoc	Bola de Fogo. Dano 1d6 por nível (max 10d6), raio de 6 metros.
	Lufada de Vento. Arrasta ou nocauteia criaturas menores.
	Parede de Vento. Desvia flechas, criaturas menores e gases.
	Pequeno Refúgio de Leomund. Cria refúgio para 10 criaturas.
	Relâmpago. Eletricidade causa dano 1d6/nível (max 10d6).
Ilus	Deslocamento. Ataques erram o alvo 50% das vezes.
	Escrita Ilusória. Apenas o leitor intencionado pode decifrar.
	Esfera de Invisibilidade. Torna invisíveis todos dentre 3 metros.
	Imagem Maior. Como imagem silenciosa, mais som, odores e efeitos térmicos.
Necro	Conter Mortos-Vivos. Imobiliza mortos-vivos por 1 rodada/nível.
Descanso Tranqüilo. Preserva um cadáver.
	Toque Vampírico. Toque causa dano 1d6/dois níveis; lançador ganha o dano como pv.
Trans	Arma Mágica Aprimorada. Bônus de melhoria +1/três níveis (max +5).
	Encolher Item. Objeto encolhe para um doze avos do seu tamanho original.
	Lâmina Afiada. Duplica o alcance de ameaça normal da arma.
	Lentidão. Um alvo/nível faz apenas ações parciais, CA -2, jogadas de ataque -2.
	Página Secreta. Transforma uma página para ocultar seu conteúdo verdadeiro.
	Piscar. Você desaparece e reaparece aleatoriamente por 1 rodada/nível.
	Forma Gasosa. O alvo se torna insubstancial e pode voar lentamente.
	Respirar Água. O alvo pode respirar água.
	Velocidade. Ação parcial extra e CA +4.
	Voar. O alvo voa com 27 metros de deslocamento.

MAGIAS DE MAGO E FEITICEIRO DE NÍVEL 4
Abjur	Âncora Dimensional. Barra movimentação extradimensional.
	Armadilha de Fogo. Objeto causa dano 1d4 +1/nível ao ser aberto.
	Globo de Invulnerabilidade Menor. Pára efeitos mágicos de níveis 1 a 3.
	Pele de Rocha. Pára golpes, cortes e perfurações.
	Remover Maldição. Liberta objeto ou pessoa de maldição.
Adiv	Detectar Espionagem. Te alerta de espionagem mágica.
	Espionagem. Espia o alvo à distância.
	Localizar Criatura. Indica a direção para uma criatura familiar.
	Olho Arcano. Olho flutuante invisível se desloca 9 metros/rodada.
Conj	Criar Itens Efêmeros. Cria um objeto de tecido ou madeira.
	Invocar Monstro IV. Invoca extraplanarpara lutar para você.
	Névoa Sólida. Bloqueia visão e torna movimentação lenta.
	Refúgio Seguro de Leomund. Cria uma cabana robusta.
	Tentáculos Negros de Evard. 1d4 +1/nível tentáculos atracam aleatoriamente dentre 4,5 metros.
Enc	Confusão. Faz alvo comportar-se estranhamente por 1 rodada/nível.
	Emoção. Estimula forte emoção no alvo.
	Enfeitiçar Monstro. Faz monstro acreditar ser seu aliado.
	Missão Menor. Comanda alvo de 7 DV ou menos.
Evoc	Escudo de Fogo. Criaturas tomam dano ao atacá-lo; você tem proteção contra calor ou frio.
	Esfera Elástica de Otiluke. Globo de força protege mas aprisiona um alvo.
	Grito. Ensurdece todos dentro de um cone e causa dano 2d6.
	Parede de Fogo. Causa dano 2d4 a até 3 metros e 1d4 a até 6 metros. Atravessar a parede causa
	Dano 2d6+1/nível.
	Parede de Gelo. Plano do gelo cria parede com 15 pv +1/nível, ou hemisfério pode aprisionar
	criaturas no seu interior.
	Tempestade de Gelo. Granizo causa dano 5d6 num cilindro de 12 metros de diâmetro.
Ilus	Assassino Fantasmagórico. Ilusão aterradora mata o alvo ou causa dano 3d6.
	Conjuração de Sombras. Imita conjuração abaixo do 4o. nível.
	Invisibilidade Aprimorada. Como invisibilidade, mas o alvo pode atacar e permanecer invisível.
	Padrão Prismático. Luz impede 24 DV de criaturas de atacar ou afastar-se.
	Parede Ilusória. Parede, chão ou teto parece real, mas qualquer coisa pode atravessar.
	Terreno Ilusório. Faz um tipo de terreno parecer outro (campo parecer floreta etc.).
Necro	Contaminar. Infecta alvo com a doença escolhida.
	Dreno Temporário. Alvo ganha 1d4 níveis negativos.
	Medo. Alvos num cone fogem por 1 rodada/nível.
Trans 	Melhoria Mnemônica de Rary. Prepara magias adicionais ou retém uma que acabou de ser lançada.
	Somente magos.
	Metamorfosear-se. Você assume uma nova forma.
	Metamorfosear Outro. Dá uma nova forma a um alvo.
	Porta Dimensional. Teletransporta você e até 250kg.
	Rogar Maldição. -6 a uma habilidade; -4 a ataques, resistências e testes; ou chance de 50% de
	perder cada ação.

MAGIAS DE MAGO E FEITICEIRO DE NÍVEL 5
Abjur	Expulsão. Força uma criatura a retornar ao seu plano de origem.
Adiv	Contatar Outro Plano. Fazer pergunta a uma entidade extraplanar.
	Elo Telepático de Rary. Elo permite comunicação entre aliados.
	Olhos Observadores. 1d4 olhos flutuantes +1/nível te servem de batedores.
Conj	Âncora Planar Menor. Aprisiona extraplanar até que realize uma tarefa.
	Baú Secreto de Leomund. Oculta baú caro no Plano Etéreo, você pode recuperá-lo à vontade.
	Cão Fiel de Mordenkainen. Cão fantasmagórico pode montar guarda e atacar.
	Criar Itens Temporários. Como criar itens efêmeros, mais rocha e metal.
	Invocar Monstro V. Invoca extraplanarpara lutar para você.
	Névoa Mortal. Mata 3 DV ou menos; 4-6 DV resistem ou morrem.
	Parede de Ferro. 30 pv/quatro níveis; pode cair sobre oponentes.
	Parede de Rocha. 20 pv/quatro níveis; pode ser moldada.
Enc 	Conter Monstro. Como conter pessoa, mas qualquer criatura.
	Dominar Pessoa. Controla humanóide telepaticamente.
	Enfraquecer o Intelecto. Int do alvo cai para 1.
	Névoa Mental. Alvos na névoa têm -10 a Sab e testes de Vontade.
Evoc	Cone de Frio. Dano 1d6/nível por frio.
	Enviar Mensagem. Entrega mensagem curta a qualquer lugar instantaneamente.
	Mão Interposta de Bigby. Mão dá cobertura de 90% contra um oponente.
	Parede de Força. Parede imune a dano.
Ilus	Conjuração de Sombras Aprimorada. Como conjuração de sombras, mas até o nível 4 e 40% real.
	Falsa Visão. Engana espionagem com uma ilusão.
	Imagem Persistente. Como imagem maior, mas concentração não é necessária.
	Invocação de Sombras. Imita evocação de nível 4 ou menor.
	Miragem Arcana. Como terreno ilusório, mais estruturas.
	Modificar Aparência. Muda a aparência de uma pessoa/dois níveis.
	Pesadelo. Envia visão que causa dano 1d10 e fadiga.
	Sonho. Envia mensagem a qualquer um que esteja dormindo.
Necro	Criar Mortos-Vivos Menores. Cria esqueletos e zumbis.
	Recipiente Arcano. Habilita a possessão de outra criatura.
Trans	Ampliar Animal. Um animal/dois níveis duplica de tamanho e de DV.
	Compor. Transforma matérias-primas em itens acabados.
	Criar Passagens. Rompe paredes de espessura de 30cm/nível.
	Lama em Rocha. Transforma dois cubos de 3 metros/nível.
	Moldar Rocha. Esculpe rocha em qualquer forma.
	Rocha em Lama. Transforma dois cubos de 3 metros/nível.
	Telecinese. Ergue ou move 12,5 kg/nível com alcance distante.
	Teletransportar. Instantaneamente te teletransporta para qualquer lugar.
Univ	Permanência. Torna permanentes certas magias; custa XP.

MAGIAS DE MAGO E FEITICEIRO DE NÍVEL 6
Abjur	Campo Antimagia. Anula magia dentre 3 metros.
	Dissipar Aprimorado. Como dissipar magia, mas com +20 ao teste.
	Globo de Invulnerabilidade. Como globo de invulnerabilidade menor, mais nível 4.
	Proteger Fortalezas. Conjunto de efeitos mágicos protegem área.
	Repulsão. Criaturas não podem se aproximar de você.
Adiv	Analisar Encantamento. Revela aspectos mágicos do alvo.
	Lendas e Histórias. Aprende lendas sobre uma pessoa, lugar ou coisa.
	Ver a Verdade. Ver todas as coisas como são de fato.
Conj	Âncora Planar. Como âncora planar menor, mas até 16 DV.
	Invocar Monstro VI. Invoca extraplanarpara lutar para você.
	Névoa Ácida. Névoa causa dano por ácido.
Enc	Sugestão em Massa. Como sugestão, mais um alvo/nível.
	Tarefa/Missão. Como missão menor, mas afeta qualquer criatura.
Evoc	Contingência. Define uma condição de liberação de outra magia.
	Corrente de Relâmpagos. Dano 1d6/nível; faíscas secundárias.
	Esfera Congelante de Otiluke. Congela água ou causa dano por frio.
	Mão Vigorosa de Bigby. Mão empurra criaturas.
Ilus 	Despistar. Te torna invisível e cria duplicata ilusória.
	Evocação de Sombras Aprimorada. Como evocação de sombras, mas até o nível 5.
	Imagem Permanente. Inclui imagem, som e odores.
	Imagem Programada. Como imagem maior, mais ativação por evento.
	Projetar Imagem. Duplicada ilusória pode falar e lançar magias.
	Sombras. Como conjuração de sombras, mas até o 5o. nível e 60% real.
	Véu. Muda a aparência de um grupo de criaturas.
Necro	Círculo da Morte. Mata 1d4 DV/nível.
Trans	Ataque Visual. Enfeitiça ou causa medo, náusea ou sono num alvo.
	Carne para Pedra. Transforma a criatura-alvo numa estátua.
	Controlar Água. Ergue, abaixa ou divide corpos de água.
	Controlar Clima. Muda o clima na área local.
	Desintegrar. Faz uma criatura ou objeto sumir.
	Elucubração de Mordenkainen. Lembra magia de 5o. nível ou inferior. Somente mago.
	Mover Terra. Cava trincheiras e constrói colinas.
	Pedra em Carne. Restaura criatura petrificada.
	Transformação de Tenser. Você ganha vários bônus de combate.
	Velocidade em Massa. Como velocidade, mas afeta um alvo/nível.

MAGIAS DE MAGO E FEITICEIRO DE NÍVEL 7
Abjur	Banimento. Bane 2 DV/nível de criaturas extraplanares.
	Refugiar Itens. Alvo é invisível à visão e a espionagem.
	Reverter Magia. Reflete 1d4+6 níveis de magias de volta para o lançador.
Adiv	Espionagem Aprimorada. Como espionagem, mas mais rápida e duradoura.
	Visão. Como lendas e histórias, mas mais rápida e debilitante.
Conj	Invocações Instantâneas de Drawmij. Objeto preparado aparece na sua mão.
	Invocar Monstro VII. Invoca extraplanarpara lutar para você.
	Mansão Magnífica de Mordenkainen. Porta leva para mansão extradimensional.
	Palavra de Poder, Atordoar. Atordoa criaturas de até 150 pv.
	Passagem Invisível. Passagem invisível através de madeira ou rocha.
Enc	Insanidade. Alvo sofre confusão contínua.
Evoc 	Bola de Fogo Controlável. Dano por fogo 1d8/nível; você pode adiar a explosão por 5 rodadas.
	Cubo de Força. Cubo de força aprisiona a todos no seu interior.
	Espada de Mordenkainen. Lâmina mágica flutuante ataca oponentes.
	Mão Poderosa de Bigby. Mão dá cobertura, empurra ou se atraca.
	Rajada Prismática. Raio acerta os alvos com uma variedade de efeitos.
Ilus 	Caminhar nas Sombras. Pise numa sombra para viajar rapidamente.
	Invisibilidade em Massa. Como invisibilidade, mas afeta a todos dentro do alcance.
	Simulacro. Cria duplicata parcialmente real de uma criatura.
Necro	Controlar Mortos-Vivos. Mortos-vivos não te atacam enquanto sob seu comando.
	Dedo da Morte. Mata um alvo.
Trans	Desvanescimento. Como teletransporte, mas afeta um objeto tocado.
	Estátua. O alvo pode se tornar uma estátua à vontade.
Passeio Etéreo. Você se torna etéreo por 1 rodada/nível.
	Reverter Gravidade. Objetos e criaturas caem para cima.
	Teletransporte Exato. Como teletransporte, mas sem erro.
	Viagem Planar. Até oito alvos viajam para outro plano.
Univ	Desejo Restrito. Altera a realidade-dentro dos limites da magia.

MAGIAS DE MAGO E FEITICEIRO DE NÍVEL 8
Abjur	Limpar a Mente. O alvo é imune a magias mentais/emocionais e espionagem.
	Parede Prismática. As cores da parede têm vários efeitos.
	Proteção Contra Magias. Dá bônus de resistência +8.
Adiv	Discernir Localização. Localização exata da criatura ou objeto.
Conj	Âncora Planar Aprimorada. Como âncora planar menor, mas até 24 DV.
	Aprisionar a Alma. Aprisiona o alvo numa pedra preciosa.
	Invocar Monstro VIII. Invoca extraplanarpara lutar para você.
	Labirinto. Aprisiona o alvo num labirinto extradimensional.
	Nuvem Incendiária. Nuvem causa dano 4d6/rodada por fogo.
	Palavra de Poder, Cegar. Cega até 200 pv de criaturas.
Enc	Antipatia. Objeto ou lugar afetado pela magia repele certas criaturas.
	Dança Irresistível de Otto. Força o alvo a dançar.
	Feitiço em Massa. Como enfeitiçar monstro, mas todos dentre 9 metros.
	Ordem. Como enviar mensagem, mas você pode eviar sugestão.
	Prisão. Várias técnicas para aprisionar uma criatura.
	Simpatia. Objeto ou lugar atrai certas criaturas.
Evoc	Esfera Telecinética de Otiluke. Como esfera elástica de Otiluke, mas você pode mover a esfera
	telecineticamente.
	Explosão Solar. Cega todos dentre 3 metros, causa dano 3d6.
	Punho Cerrado de Bigby. Grande mão ataca seus inimigos.
Ilus	Animação Ilusória. Ilusão oculta área da visão e de espionagem.
Necro	Clone. Duplicata desperta quando o original morrer.
	Evaporação. Causa dano 1d8/nível (max 25d8) dentre 9 metros.
Tans 	Corpo de Ferro. Seu corpo se torna ferro vivo.
	Eterealidade. Viaje ao Plano Etéreo com companheiros.
	Metamorfosear Objetos. Transforma qualquer alvo em qualquer outra coisa.
Univ	Símbolo. Runas têm um conjunto de efeitos ao serem ativadas.

MAGIAS DE MAGO E FEITICEIRO DE NÍVEL 9
Abjur	Aprisionamento. Encerra alvo dentro da terra.
	Disjunção de Mordenkainen. Dissipa magia, desencanta itens mágicos.
	Esfera Prismática. Como parede prismática, mas cerca por todos os lados.
	Liberdade. Liberta criatura de aprisionamento.
Adiv	Sexto Sentido. “Sexto sentido” avisa sobre perigo iminente.
Conj 	Invocar Monstro IX. Invoca extraplanarpara lutar para você.
	Palavra de Poder, Matar. Mata um alvo forte ou muitos fracos.
	Portal. Conecta dois planos para viagem ou invocação.
Enc	Dominar Monstro. Como dominar pessoa, mas qualquer criatura.
Evoc	Chuva de Meteoros. Causa dano por fogo 24d6, mais explosões.
	Mão Esmagadora de Bigby. Como mão interposta de Bigby, mas mais forte.
Ilus	Encarnação Fantasmagórica. Como assasino fantasmagórico, mas afeta todo dentre 9 metros.
Necro	Drenar Energia. Alvo ganha 2d4 níveis negativos.
	Grito da Banshee. Mata uma criatura/nível.
	Prender a Alma. Aprisiona alma de recém-falecido para impedir ressurreição.
	Projeção Astral. Projeta você e companheiros no Plano Astral.
Trans	Alterar Forma. Transforma você em qualquer criatura e muda de forma uma vez a cada rodada.
	Círculo de Teletransporte. Círculo teletransporta qualquer criatura dentro do ponto designado.
	Estase Temporal. Põe o alvo em animação suspensa.
	Parar o Tempo. Você age livremente por 1d4+1 rodadas.
	Refúgio. Altera item para transporta seu possuidor para você.
Univ	Desejo. Como desejo restrito, mas com menos restrições.