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Proteção Contra Energia Negativa [Protection From Negative Energy]
Abjuração
Nível: Clr 3
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensiva)
Resistência à Magia: Sim (inofensiva)
A criatura protegida ganha proteção parcial contra criaturas mortas-vivas que usam energia negativa e certas armas e magias que drenam níveis de energia. A magia proteção contra energia negativa usa energia positiva, que pode equiparar os efeitos de um ataque de energia negativa. Cada vez que a criatura for atingida por um ataque de energia negativa que drene níveis ou valores de habilidade, ela joga 1d20 + nível de lançador contra uma CD de 11 + os DV do atacante.
Se a criatura protegida tiver sucesso, as energias se cancelam com um forte lampejo de luz e um estrondo. A criatura protegida só toma dano por pontos de vida do ataque e não sofre nenhum dreno de níveis de experiência nem valores de habilidades, não importa o número de níveis ou de pontos de valor de habilidade que o ataque teria drenado. Uma criatura morta-viva atacante toma 2d6 pontos de dano da energia positiva. Um lançador ou arma atacante não toma dano.
Se a criatura protegida não tiver sucesso, o ataque de energia negativa causa seu dano normal. Uma criatura morta-viva atacante nessa situação não toma nenhum dano por energia positiva.
Neutralizar Venenos [Neutralize Poison]
Conjuração (Cura)
Nível: Brd 4, Clr 4, Drd 3, Pal 4, Rgr 3
Componentes: V, S, M/FD
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: Criatura ou objeto de até 30cm³/nível tocada(o)
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensivo, objeto)
Resistência à Magia: Sim (inofensivo, objeto)
O personagem desintoxica qualquer tipo de veneno na criatura ou bojeto tocado(a). Uma criatura envenenada não sofre mais dano adicional nem efeitos do veneno, e quaisquer efeitos temporários terminam, mas a magia não reverte efeitos instantâneos, como dano a pontos de vida, dano temporário a habilidade, nem efeitos que não se vão sozinhos.
Esta magia também neutraliza o veneno numa criatura ou objeto venenoso(a). Uma criatura venenosa recupera seu veneno à sua taxa normal.
Pesadelo [Nightmare]
Ilusão (fantasma) [Ação Mental, Má]
Nível: Brd 5, Fet/Mag 5
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 10 minutos
Alcance: Ilimitado
Alvo: Uma criatura viva
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade anula
Resistência à Magia: Sim
O personagem envia uma visão fantasmagórica abominável a uma criatura específica designada especificamente pelo personagem. O pesadelo impede sono repousado e causa 1d10 pontos de dano. O pesadelo deixa o alvo cansado e incapaz de recuperar magias arcanas pelas próximas 24 horas.
Dissipar mal lançada no alvo enquanto o personagem estiver lançando a magia dissipa o pesadelo e atordoa o personagem por 10 minutos por nível de lançador da dissipar mal. Enquanto o personagem estiver atordoado, não pode agir, perde qualquer bônus de Destreza a CA, e atacantes ganham um bônus +2 contra o personagem.
Se o receptor estiver acordado quando a magia começar, o personagem pode escolher cessar o lançamento (terminando a magia) ou entrar num transe até que o receptor durma, e nesse momento o personagem se torna alerta novamente e completa o lançamento. Se o personagem for perturbado durante o transe, a magia termina.
Se o personagem escolher entrar num transe, ele não é ciente de seus arredores nem das atividades ao seu redor enquanto em transe. O personagem é indefeso, tanto física quanto mentalmente, enquanto emt ranse. (O personagem sempre falha testes de resistência, por exemplo.)
Criaturas que não dormem ou não sonham (como elfos, mas não meio-elfos) são imunes a esta magia.
Dificultar Detecção [Nondetection]
Abjuração
Nível: Rgr 4, Fet/Mag 3, Enganação 3
Componentes: V, S, M
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: Criatura ou objeto tocado
Duração: 1 hora/nível
Teste de Resistência: Vontade anula (inofensivo, objeto)
Resistência à Magia: Sim  (inofensivo, objeto)
A criatura ou objeto protegido se torna difícil de se detectar por magias de adivinhação como clarividência/clariaudiência, localizar objeto, e magias de detecção. Dificultar detecção também impede localização por itens mágicos como bolas de cristal. Se uma adivinhação for tentada contra a criatura ou imte protegido(a), o lançador da adivinhação deve fazer um teste de nível de lançador (1d20 + nível de lançador) contra uma CD de 11 + nível do lançador de dificultar detecção. Se o personagem lançar dificultar detecção em si mesmo ou num item atualmente em sua posse, a CD é 15 + o nível de lançador do personagem.
Se lançada numa criatura, dificultar detecção protege tanto a criatura por si como seu equipamento.
Componente Material : Vale 50 po.
Aura Mágica de Nystul [Nystul’s Magic Aura]
Ilusão (Sensação)
Nível: Fet/Mag 1
Componentes: V, S, F
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: Um objeto tocado que pese até 2,5 kg/nível
Duração: 1 dia/nível
Teste de Resistência: Nenhum (ver texto)
Resistência à Magia: Não
O personagem faz a aura de um item registrar em magias de detecção (e magias similares) como se ou fosse um item mágico do tipo que o personagem especificar ou o alvo de uma magia que o personagem especificar. O personagem poderia fazer uma espada comum registrar como uma espada vorpal +2 em relação a detecção mágica ou fazer uma espada vorpal +2 registrar como se fosse uma espada +1.
Se no objeto que tiver a aura mágica de Nystul for lançada identificar ou se ele for examinado similarmente, o examinador reconhece que a aura é falsa e detecta as qualidades reais do objeto se resistir por Vontade. Do contrário, acredita na aura e nenhuma quantidade de testes revela qual é a verdadeira magia.
Se a própria aura do item mirado for excepcionalmente poderosa (se for um artefato, por exemplo), aura mágica de Nystul não funciona.
Nota: Uma arma, escudo ou armadura mágica(o) deve ser um item magistral, então uma espada de confecção comum, por exemplo, parece suspeita se tiver uma aura mágica.
Aura Indetectável de Nystul [Nystul’s Undetectable Aura]
Ilusão (Sensação)
Nível: Magic 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, S, F
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: Objeto tocado que pese até 2,5kg/nível
Duração: 1 dia/nível
Teste de Resistência: Nenhum (ver texto)
Resistência à Magia: Não
Esta magia permite que o personagem mascare a aura de um item mágico contra detecção. Se no objeto que tiver a aura indetectável de Nystul for lançada identificar ou se ele for examinado similarmente, o examinado reconhece que a aura é falsa e detecta as qualidades reais se resistir por Vontade.
Obscurecer Objeto [Obscure Object]
Abjuração
Nível: Brd 2, Clr 3, Fet/Mag 2
Componentes: V, S, M/FD
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: Um objeto tocado de até 50kg/nível
Duração: 8 horas
Teste de Resistência: Vontade anula (objeto)
Resistência à Magia: Sim (objeto)
Esta magia oculta um objeto de localização por uma magia, uma bola de cristal e outras formas de espionagem.
Névoa Obscurecente [Obscuring Mist]
Conjuração (Criação)
Nível: Água 1, Ar 1, Clr 1, Drd 1, Fet/Mag 1
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: 9 metros
Efeito: Nuvem centrada no personagem se difunde 9 metros e tem 6 metros de altura
Duração: 1 minuto/nível
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Um vapor nebuloso surge ao redor do personagem. Uma vez criada, é estacionária. O vapor obscurece toda a visão, inclusive visão no escuro, além de 1,5 metro. Uma criatura a 1,5 metro de distância tem meio ocultamento (ataques têm uma chance de erro de 20%). Criaturas mais longes têm ocultamento total (chance de erro 50%, e o atacante não pode usar visão para localizar o alvo).
Um vento moderado (15+ km/h), como por uma magia lufada de vento, dissipar a névoa em 4 rodadas. Umv ento forte (30+ km/h) dissipa a névoa em 1 rodada. Uma bola de fogo, ataque flamejante ou magia similar consome a névoa na área da magia explosiva ou flamejante. Uma parede de fogo consome a névoa na área na qual causa dano.
Esta magia não funciona debaixo d'água.
Abrir/Fechar [Open/Close]
Transmutação
Nível: Brd 0, Fet/Mag 0
Componentes: V, S, F
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Próximo (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvo: Portal ou objeto que pode ser aberto ou fechado
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Vontade anula (objeto)
Resistência à Magia: Sim (objeto)
O personagem pode abrir ou fechar (à sua escolha) uma porta, baú, caixa, janela, sacola, bolsa, garrafa ou outro recipiente. Se alguma coisa resistir a esta atividade (como uma barra numa porta ou uma fechadura num baú), a magia falha. Além disso, a magia só pode abrir e fechar coisas que são de peso convencional. A tampa de um grande baú ou porta gigantesca está além da capacidade da magia.
Cólera da Ordem [Order’s Wrath]
Evocação [Leal]
Nível: Lei 4
Componentes: V, S
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
Área: Criaturas não-leais dentro de uma explosão que preenche um cubo de 9 metros
Duração: Instantânea (1 rodada)
Teste de Resistência: Reflexos parcial (ver texto)
Resistência à Magia: Sim
O personagem canaliza poder leal para destruir inimigos. O poder toma a forma de uma rede tridimensional de energia. Somente criaturas caóticas e neutras (não leais) são feridas pela magia.
A magia causa 1d8 pontos de dano por nível de lançador (máximo 5d8) a criaturas caóticas e as pasma por 1 rodada. Uma criatura pasmada não pode tomar ações mas não sofre penalidades quando atacada. Uma resistência por Reflexos reduz o dano pela metade e anula o efeito de pasmar.
A magia só causa metade do dano a criaturas que nem são caóticas nem leais, e não são pasmadas. Podem reduzir o dano pela metade novamento (para um quarto da jogada) com uma resistência por Reflexos.
Esfera Congelante de Otiluke [Otiluke’s Freezing Sphere]
Evocação [Frio]
Nível: Fet/Mag 6
Componentes: V, S, F
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Ver texto
Alvo, Efeito ou Área: Ver texto
Duração: Ver texto
Teste de Resistência: Ver texto
Resistência à Magia: Sim
Esfera congelante de Otiluke é magia magia de propósito múltiplo. O personagem pode lançar qualquer uma das seguintes três versões:
Esfera Frígida: Uma esfera miúda de matéria congelante dispara da ponta dos dedos do personagem para até alcance distante (120 metros +12 m/nível) para atingir um corpo de água ou um líquido que seja principalmente água. Ao atingir tal alvo, congela o líquido a uma profundidade de 15 centímetros por uma área igual a 9 metros quadrados (um quadrado de 3 metros) por nível de lançador. Este gelo dura 1 rodada por nível de lançador. A esfera não tem efeito se atingir uma criatura, mesmo uma criatura feita de água, mas criaturas que estejam nadando na superfície de água congelada ficam presas no gelo. Tentar libertar-se é uma ação de rodada completa. Uma criatura presa deve ter sucesso num teste de Força (CD 25) para fazê-lo.
Raio Frio: Um raio de frio dispara da mão do personagem para alcance próximo (17,5 m + 1,5 m/2 níveis). O personagem deve acertar com uma taque à distância por toque para atingir seu alvo. O raio instantaneamente causa 1d6 pontos de dano por frio por nível de lançador (no máximo 20d6).
Globo de Frio: O personagem cria um pequeno globo mais ou menos do tamanho de uma pedra de funda, frio ao toque mas não ofensivo. este globo é uma arma tipo granda e pode ser arremesado ou como arma de arremesso (incremento de alcance de 6 metros) ou numa funda. O globo explode ao impacto, causando 6d6 pontos de dano por frio instantaneamente a todos os alvos dentro de um raio de 3 metros. Criaturas afetadas podem tentar resistências por Reflexos para metade do dano. Se o personagem não arremessar o globo, ele explode sozinho após 1 rodada por nível de lançador. O personagem pode comandar que o globo exploda mais cedo se quiser, mas o tempo não pode ser mudado uma vez definido (embora ainda exploda com impacto após ser arremessado).
Esfera Elástica de Otiluke [Otiluke’s Resilient Sphere]
Evocação [Força]
Nível: Fet/Mag 4
Componentes: V, S, M
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Próximo (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Efeito: Esfera de 30 cm/nível de diâmetro, centrada ao redor de uma criatura
Duração: 1 minuto /nível
Teste de Resistência: Reflexos anula
Resistência à Magia: Sim
Um globo de força cintilante fecha uma criatura, desde que seja pequena o suficiente para caber dentro do diâmetro da esfera. A esfera contém seu alvo pela duração da magia. A esfera não é sujeita a dano de tipo nenhum exceto por um cajado de cancelamento, uma varinha de anulação, desintegrar, ou uma magia dissipar magia mirada. Estes destroem a magia sem afetar o alvo. Nada pode atravessar a esfera, nem de dentro nem de fora, embora o alvo possa respirar normalmente. O alvo pode lutar, mas o único efeito que esse ato produz é mover a esfera levemente. O globo pode ser movido fisicamente ou por pessoas fora ou pela luta daqueles no seu interior.
Esfera Telecinética de Otiluke [Otiluke’s Telekinetic Sphere]
Evocação [Força]
Nível: Fet/Mag 8
Componentes: V, S, M
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Próximo (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Efeito: Esfera de 30 cm de diâmetro/nível, centrada ao redor de criaturas ou objetos
Duração: 1 minuto/nível (D)
Teste de Resistência: Reflexos anula (objecto)
Resistência à Magia: Sim (objecto)
Como esfera elástica de Otiluke, com a adição que as criaturas ou objetos dentro do globo são quase desprovidos de peso. O personagem pode erguer telecineticamente qualquer coisa na esfera que normalmente pese até 2500 kg. O alcance do controle telecinético se estende a uma distância máximo de alcance médio a partir do personagem (30 metros + 3 metros por nível de lançador) depois que a esfera tiver conseguido encapsular seu conteúdo.
O personagem move objetos ou criaturas na esfera que pesem até um total de 2500 kg ao concentrar-se na esfera. O personagem podecomeçar a mover uma esfera na rodada após lançar a magia. A concentração de uma rodada (uma ação padrão) move a esfera até 9 metros. Se o personagem cessar a concentração, a esfera não se move nessa rodada (numa superfície horizontal) ou desce à sua taxa de queda (se no ar) até que atinja uma superfície horizontal, que a duração da magia termine, ou que o personagem volta a se concentrar. Se o personagem cessar concentração (voluntariamente ou por falhar num teste de Concentração), el pode retomar concentração no seu próximo turno ou em qualquer turno posterior durante a duração da magia.
Note que mesmo que mais que 2500 kg de peso estiverem englobados, o peso percebido é de apenas 1/16 do peso real, então o orbe pode ser rolado sem esforço excepcional. A esfera cai a uma taxa de apenas 18 metros por rodada, o que não é rápido o suficiente para causar dano ao conteúdo da esfera.
O personagem pode mover a esfera telecineticamente mesmo que esteja dentro dela.
Dança Irresistível de Otto [Otto’s Irresistible Dance]
Encantamento (Compulsão) [Ação Mental]
Nível: Fet/Mag 8
Componentes: V
Tempo de Execução: 1 ação
Alcance: Toque
Alvo: Criatura viva tocada
Duração: 1d4+1 rodadas
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Sim
O alvo sente um desejo inegável de dançar e começa a fazê-lo, com os pés e mãos. A dança torna impossível o alvo fazer qualquer coisa além de salta e se sacudir, piora a Classe de Armadura da criatura por -4 e torna impossíveis resistências por Reflexos exceto numa jogada de 20, e torna impossível usar um escudo.