Criaturas Celestiais
“Celestial” é um modelo que pode ser adicionado a qualquer criatura corpórea de alinhamento não-mau (referida doravante como a “criatura-base”). Bestas ou animais com este modelo se tornam bestas mágicas, mas de nenhuma outra forma o tipo da criatura é mudado.
Uma criatura celestial usa todas as estatísticas e habilidades especiais da criatura-base exceto onde definido aqui.
Ataques Especiais: Uma criatura celestial retém todos os ataques especiais da criatura-base e também ganha os seguintes.
Destruir Mal (So): Uma vez por dia a criatura pode fazer um ataque normal para causar dano adicional igual ao seu total de DV (máximo de +20) contra um inimigo mau.
Qualidades Especiais: Uma criatura celestial retém todas as qualidades especiais da criatura-base e também ganha as seguintes:
·	Visão no escuro com alcance de 18 metros.
·	Resistência a ácido, frio e eletricidade (ver tabela abaixo).
·	Redução de dano (ver tabela abaixo).
·	RM igual ao dobro dos DV da criatura (máximo 25)
Dados		Resistência a Frio,
De Vida		Ácido e Eletricidade	Redução de Dano
--------	----------------------	----------------
1-3		5			-
4-7		10			5/+1
8-11		15			5/+2
12+		20			10/+3
Se a criatura-base já tiver uma ou mais destas qualidades especiais, use o melhor valor.
Resistências: Mesmas que da criatura-base.
Habilidades: Mesmas que da criatura-base, mas Inteligência é pelo menos 3.
Perícias: Mesmas que da criatura-base.
Talentos: Mesmos que da criatura-base.
Clima/Terreno: Qualquer terreno e subterrâneo
Organização: Mesma que a criatura-base
Nível de Desafio:
Até 3 DV, o mesmo da criatura-base
4 DV a 7 DV, o mesmo da criatura-base +1
8+ DV, o mesmo da criatura-base +2
Tesouro: Mesmo que da criatura-base
Alinhamento: Sempre bom (qualquer um)
Avançamento: Mesmo que da criatura-base
Criaturas Diabólicas
“Diabólico” é um modelo que pode ser adicionado a qualquer criatura corpórea de alinhamento não-bom (referida doravante como a “criatura-base”). Bestas ou animais com este modelo se tornam bestas mágicas, mas de nenhuma outra forma o tipo da criatura é mudado.
Uma criatura diabólica usa todas as estatísticas e habilidades especiais da criatura-base exceto onde definido aqui.
Ataques Especiais: Uma criatura diabólica retém todos os ataques especiais da criatura-base e também ganha os seguintes.
Destruir Bem (So): Uma vez por dia a criatura pode fazer um ataque normal para causar dano adicional igual ao seu total de DV (máximo de +20) contra um inimigo bom.
Qualidades Especiais: Uma criatura diabólica retém todas as qualidades especiais da criatura-base e também ganha as seguintes:
·	Visão no escuro com alcance de 18 metros.
·	Resistência a fogo e frio (ver tabela abaixo).
·	Redução de dano (ver tabela abaixo).
·	RM igual ao dobro dos DV da criatura (máximo 25)
Dados		Resistência a 
De Vida		Fogo e Frio	Redução de Dano
--------	-------------	----------------
1-3		5		-
4-7		10		5/+1
8-11		15		5/+2
12+		20		10/+3
Se a criatura-base já tiver uma ou mais destas qualidades especiais, use o melhor valor.
Resistências: Mesmas que da criatura-base.
Habilidades: Mesmas que da criatura-base, mas Inteligência é pelo menos 3.
Perícias: Mesmas que da criatura-base.
Talentos: Mesmos que da criatura-base.
Clima/Terreno: Qualquer terreno e subterrâneo
Organização: Mesma que a criatura-base
Nível de Desafio:
Até 3 DV, o mesmo da criatura-base
4 DV a 7 DV, o mesmo da criatura-base +1
8+ DV, o mesmo da criatura-base +2
Tesouro: Mesmo que da criatura-base
Alinhamento: Sempre mau (qualquer um)
Avançamento: Mesmo que da criatura-base
Fantasma
“Fantasma” é um modelo que pode ser adicionado a qualquer aberração, animal, besta, besta mágica, dragão, gigante, humanóide, humanóide monstruoso ou metamorfo. A criatura (referida doravante como a “criatura-base”) deve ter um valor de Carisma de pelo menos 8. O tipo da criatura muda para “morto-vivo”. Usa todas as estatísticas e habilidades especiais da criatura-base exceto onde definido aqui.
Dados de Vida: Aumente para d12.
Deslocamento: Fantasmas têm um deslocamento de vôo de 9 metros, a menos que a criatura-base tenha um deslocamento de vôo maior, com perfeita manobrabilidade.
CA: Armadura natural é a mesma que da criatura-base mas se aplica apenas a encontros etéreos. Quando o fantasma se manifestar (ver abaixo), seu valor de armadura natural é +0, mas ganha um bônus de deflexão igual ao seu modificador de Carisma ou +1, o que for maior.
Ataques: O fantasma retém todos os ataques da criatura-base, embora aqueles que dependam de contato físico não afetem criaturas não-etéreas.
Dano: Contra criaturas etéreas, um fantasma usa os índices de dano da criatura-base. Contra criaturas não-etéreas, o fantasma geralmente não pode causar dano físico de maneira alguma mas pode usar seus ataques especiais, se houver, quando manifestar-se (ver abaixo).
Ataques Especiais: O fantasma retém todos os ataques especiais da criatura-base, embora aqueles que dependam de contato físico não afetem criaturas não-etéreas. O fantasma também ganha uma habilidade de manifestação mais 1d3 outros ataques especiais descritos abaixo. Resistências têm uma CD de 10 + ½ dos DV do fantasma + modificador de Carisma a menos que definido em contrário.
Manifestação (So): Todos os fantasmas têm esta habilidade. Sendo criaturas etéreas, não podem afetar nem ser afetadas por nada no mundo material. Quando manifestam, fantasmas se tornam visíveis mas permanecem incorpóreos. Entretanto, um fantasma manifestado pode atacar com seu ataque por toque ou uma arma de toque fantasmagórico. Um fantasma manifestado permanece no Plano Etéreo mas pode ser atacado por oponentes tanto no plano Material como no Etéreo. Quando um fantasma lançador de magias está no Plano Etéreo, suas magias não podem afetar alvos no Plano Material, mas funcionam normalmente contra alvos etéreos. Quando um fantasma lançador de magias manifesta-se, suas magias continuam a afetar alvos etéreos e podem afetar alvos no Plano Material normalmente a menos que as magias dependam de toque. As magias de toque de um fantasma manifestado não funcionam em alvos materiais.
Toque Corruptor (So): Um fantasma que atingir um alvo vivente com seu ataque incorpóreo causa 1d4 pontos de dano. Contra oponentes etéreos, ele soma seu modificador de Força às jogadas de ataque e de dano. Contra oponentes materiais, somente soma seu modificador de Destreza às jogadas de ataque.
Gemido Aterrorizante (So): O fantasma pode gemer como uma ação padrão. Todas as criaturas viventes dentre uma difusão de 9 metros devem ter sucesso numa resistência por Vontade ou entrar em pânico por 2d4 rodadas. Este é um efeito de medo, de ação mental, necromântico e sônico. Uma criatura que consiga resistir ao gemido não pode ser afetada pelo gemido do mesmo fantasma por um dia.
Aparência Horrível (So): Qualquer criatura viva dentre 18 metros que veja o fantasma deve ter sucesso numa resistência por Fortitude ou sofrer imediatamente 1d4 pontos de dreno permanente de Força, Destreza e Constituição. Uma criatura que consiga resistir a este efeito não pode ser afetada pela aparência horrível do mesmo fantasma por um dia.
Olhar Corruptor (So): O fantasma pode atacar seres vivos com um olhar, a um alcance de até 9 metros. Criaturas que encontrem o olhar do fantasma devem ter sucesso numa resistência por Fortitude ou sofrer 2d10 pontos de dano e 1d4 pontos de dreno permanente de Carisma.
Malevolência (So): Uma vez por rodada, um fantasma etéreo pode assimilar seu corpo ao de uma criatura no Plano Material. Esta habilidade é similar a recipiente mágico como lançado por um feiticeiro de nível 10 (ou o nível de personagem do fantasma, o que for maior), exceto que não requer um receptáculo. Se o ataque tiver sucesso, o corpo do fantasma desaparece no corpo do oponente. O alvo pode resistir ao ataque com uma resistência por Vontade (CD 15 + modificador de Carisma do fantasma). Uma criatura que conseguir resistir permanece imune à malevolência desse fantasma por um dia.
Telecinésia (So): O fantasma pode usar telecinésia uma vez por rodada como uma ação livre, como lançada por um feiticeiro de nível igual aos DV do fantasma ou a 12, o que for maior.
Qualidades Especiais: Um fantasma tem todas as qualidades especiais da criatura-base mais as listadas abaixo, e ganha o tipo morto-vivo e o subtipo incorpóreo.
Rejuvenescimento (So): Na maioria dos casos, é difícil destruir um fantasma através de combate simples? O espírito “destruído” freqüentemente irá restaurar-se em 2d4 dias. Mesmo as magias mais poderosas costumam ser apenas soluções temporárias. Um fantasma que de outra forma seria destruído continua a assombrar com um teste de nível bem-sucedido (1d20 + nível ou DV do fantasma) contra CD 16. Como regra, a única forma de livrar-se de um fantasma é determinar a razão de sua existência e corrigir o que quer que o impeça de descansar em paz. O meio exato varia com cada espírito e pode necessitar de muita pesquisa.
Resistência a Expulsão (Ex): Um fantasma tem resistência a expulsão +4.
Resistências: Mesmas da criatura-base
Habilidades: Mesmas da criatura-base, exceto que o fantasma não tem valor de Constituição, e seu valor de Carisma aumenta por +4
Perícias: Fantasmas recebem um bônus racial +8 a testes de Esconder-se, Observar, Ouvir e Procurar. Fora isso, as mesmas que as da criatura-base.
Talentos: Mesmos da criatura-base
Clima/Terreno: Qualquer terreno ou subterrâneo
Nível de Desafio: Mesmo que da criatura-base +2
Tesouro: Nenhum
Alinhamento: Qualquer um
Avançamento: Mesmo que da criatura-base
Equipamento Fantasmagórico
Quando um fantasma se forma, todo o seu equipamento e itens carregados geralmente se tornam etéreos juntos com ele. Ademais, o fantasma retém 2d4 itens que particularmente valorizava em vida (desde que não estejam em posse de outra criatura). O equipamento funciona normalmente no Plano Etéreo mas passa através de objetos ou criaturas materiais sem ser afetado. Uma arma de +1 ou melhor encantamento, entretanto, pode ferir criaturas materiais quando o fantasma manifestar-se, e armas encantadas podem ferir o fantasma.
Os itens materiais originais permanecem para trás, da mesma forma que os restos físicos do fantasma. Se outra criatura tomar posse do original, a cópia etérea se esvai. Isto invariavelmente enfurece o fantasma, que não pára por nada para retornar o item ao seu local de descanso original.
Meio-Celestial
“Meio-celestial” é um modelo que pode ser adicionado a qualquer criatura corpórea com valor de Inteligência de 4 ou maior e alinhamento não-mau (referida doravante como a “criatura-base”). O tipo da criatura muda para “extraplanar”. Usa todas as estatísticas e habilidades especiais da criatura-base exceto onde aqui definido.
Deslocamento: Há uma chance de 75% de que um meio-celestial tenha asas de pássaro. A criatura pode voar ao dobro do seu deslocamento normal (boa manobrabilidade).
CA: Armadura natural melhora por +1.
Ataques Especiais: Um meio-celestial retém todos os ataques especiais da criatura-base e também ganha a habilidade sobrenatural de usar luz à vontade como a magia. Meio-celestiais com um valor de Inteligência ou de Sabedoria de 8 ou maior possuem as seguintes habilidades mágicas, usando seu nível como o nível de lançador, como especificado na tabela abaixo. A menos que indicado em contrário, a habilidade é usável uma vez por dia.
Nível	Habilidades
-----	-----------
1-2	Proteção contra mal 3/dia, bênção
3-4	Ajuda, detectar mal
5-6	Curar ferimentos sérios, neutralizar venenos
7-8	Destruição divina, remover doenças
9-10	Dissipar mal
11-12	Palavra sagrada
13-14	Aura sagrada 3/dia, consagrar
15-16	Símbolo
17-18	Invocar monstro IX (somente celestiais)
19+	Ressurreição
Qualidades Especiais: Um meio-celestial tem todas as qualidades especiais que a criatura-base, mais visão na penumbra. Meio-celestiais são imunes a ácido, frio, doenças e eletricidade, e ganham um bônus racial +4 a resistências por Fortitude contra venenos.
Resistências: Mesmas que da criatura-base.
Habilidades: aumente da criatura-base como se segue: For +4, Des +2, Cons +4, Int +2, Sab +4, Car +4.
Perícias: Um meio-celestial tem 8 pontos de perícia, mais seu modificador de Inteligência, por Dado de Vida. Trate perícias da lista da criatura-base como perícias de classe e outras perícias como de outra classe. Se a criatura tiver classe, ganha perícias por níveis de classe normalmente.
Talentos: Meio-celestiais tem um talento para cada quatro níveis ou o total de talentos da criatura-base, o que for maior.
Clima/Terreno: Mesmo que ou a criatura-base ou o celestial
Organização: Mesma que da criatura-base
Nível de Desafio: Mesmo que da criatura-base +1
Alinhamento: Sempre bom (qualquer um)
Tesouro: Mesmo que da criatura-base
Avançamento: Mesmo que da criatura-base
Meio-Demônio
“Meio-demônio” é um modelo que pode ser adicionado a qualquer criatura corpórea (referida doravante como a “criatura-base”). O tipo da criatura muda para “extraplanar”. Usa todas as estatísticas e habilidades especiais da criatura-base exceto onde definido aqui.
Deslocamento: Há uma chance de 50% de que um meio-demônio tenha asas de morcego. A criatura pode voar ao deslocamento normal da criatura-base (manobrabilidade média).
CA: Armadura natural melhora por +1.
Ataques: Um meio-demônio ganha ataques de mordida e garra adicionais aos ataques da criatura-base, se já não os tinha.
Dano: Se a criatura-base não tiver ataques de mordida ou garra, use os valores de dano na tabela abaixo. Do contrário, use os valores abaixo ou o dano da criatura-base, o que for maior.
		Dano de		Dano de
Tamanho		Mordida		Garras
-------		-------		-------
Mínimo		1		-
Minúsculo	1d2		1
Miúdo		1d3		1d2
Pequeno		1d4		1d3
Médio		1d6		1d4
Grande		1d8		1d6
Enorme		2d6		2d8
Imenso		2d8		2d6
Colossal	4d6		2d8
Ataques Especiais: Um meio-demônio retém todos os ataques especiais da criatura-base. Meio-demônios com um valor de Inteligência ou de Sabedoria de 8 ou mais possuem as seguintes habilidades mágicas, usando seu nível como o nível de lançador, como especificado na tabela abaixo. A menos que indicado em contrário, a habilidade é usável uma vez por dia.
Nível	Habilidades
-----	-----------
1-2	Escuridão 3/dia
3-4	Conspurcar
5-6	Nuvem profana
7-8	Envenenar 3/dia
9-10	Contaminar
11-12	Blasfêmia
13-14	Aura profana 3/dia, conspurcar
15-16	Evaporação
17-18	Invocar monstro IX (somente demônios/diabos)
19+	Destruição
Qualidades Especiais: Um meio-demônio tem todas as qualidades especiais da criatura-base, mais visão no escuro com alcance de 18 metros. Meio-demônios são imunes a venenos e têm resistência 20 contra ácido, eletricidade, fogo e frio.
Resistências: Mesmas que da criatura-base.
Habilidades: Aumente da criatura-base como se segue: For +4, Des +4, Cons +2, Int +4, Sab +0, Car +2.
Perícias: Um meio-demônio tem 8 pontos de perícia, mais seu modificador de Inteligência, por Dado de Vida. Trate perícias da lista da criatura-base como perícias de classe e outras perícias como de outra classe. Se a criatura tiver uma classe, ganha perícias de níveis de classe normalmente.
Talentos: Meio-demônios têm um talento para cada quatro níveis ou o total de talentos da criatura-base, o que for maior.
Clima/Terreno: Mesmo que ou da criatura-base ou do demônio/diabo 
Organização: Mesma que da criatura-base
Nível de Desafio: Mesmo que da criatura-base +2
Alinhamento: Sempre mau (qualquer um)
Tesouro: Mesmo que da criatura-base
Avançamento: Mesmo que da criatura-base
Meio-Dragão
"Meio-dragão" é um modelo que pode ser adicionado a qualquer criatura corpórea (referida doravante como a “criatura-base”). O tipo da criatura se torna “dragão”. Usa todas as estatísticas e habilidades especiais da criatura-base exceto onde definido aqui.
Dado de Vida: Aumente por um tipo de dado, até um máximo de d12.
Deslocamento: Meio-dragões de tamanho Grande ou maior têm asas e podem voar ao seu deslocamento normal (manobrabilidade média). Espécimes menores só têm asas se a criatura-base tiver.
CA: Armadura natural aumenta por +4.
Dano: Meio-dragões têm ataques por mordida e garra. Se a criatura-base não tiver estas formas de ataque, use os valores de dano na tabela abaixo. Do contrário, use os valores abaixo ou o dano da criatura-base, o que for maior.
		Dano de		Dano de
Tamanho		Mordida		Garras
-------		-------		-------
Mínimo		1		-
Minúsculo	1d2		1
Miúdo		1d3		1d2
Pequeno		1d4		1d3
Médio		1d6		1d4
Grande		1d8		1d6
Enorme		2d6		2d8
Imenso		2d8		2d6
Colossal	4d6		2d8
Ataques Especiais: Um meio-dragão retém todos os ataques especiais da criatura-base e também ganha uma arma de sopro baseada na variedade de dragão, usável somente uma vez por dia. Use todas as regras para sopro de dragão (ver a entrada Dragão) exceto como especificado na tabela abaixo.
Variedade
De Dragão	Arma de Sopro		Dano 	(CD)
---------	-------------		------	----
Negro		Linha* de ácido		6d4 	(17)
Azul		Linha de relâmpago	6d8 	(18)
Verde		Cone** de gás		6d6 	(17)
Vermelho	Cone de fogo		6d10 	(19)
Branco		Cone de frio		3d6 	(16)
Latão		Linha de fogo		3d6 	(17)
Bronze		Linha de relâmpago	6d6 	(18)
Cobre		Linha de ácido		6d4 	(17)
Ouro		Cone de fogo		6d10 	(20)
Prata		Cone de frio		6d8 	(18)
*Uma linha sempre tem 1,5 metro de altura, 1,5 metro de largura e 18 metros de comprimento.
**Um cone sempre tem 9 metros de comprimento.
Qualidades Especiais: Um meio-dragão tem todas as qualidades especiais da criatura-base, mais visão na penumbra e visão no escuro com um alcance de 18 metros. Meio-dragões são imunes a efeitos de sono e de paralisia, e têm imunidades adicionais baseadas na sua variedade de dragão.
Variedade
De Dragão	Imunidade
---------	---------
Negro		Ácido
Azul		Electricidade
Verde		Ácid
Vermelho	Fogo
Branco		Frio
Latão		Fogo
Bronze		Eletricidade
Cobre		Ácido
Ouro		Fogo
Prata		Frio
Resistências: Mesmas que da criatura-base
Habilidades: Aumente da criatura-base como se segue: For +8, Des +0, Cons +2, Int +2, Sab +0, Car +2.
Perícias: Um meio-dragão tem 6 pontos de perícia, mais seu modificador de Inteligência, por Dado de Vida. Trate perícias da lista da criatura-base como perícias de classe e outras perícias como de outra classe. Se a criatura tiver uma classe, ganha perícias por níveis de classe normalmente.
Talentos: Meio-dragões têm um talento para cada quatro níveis ou o total de talentos da criatura-base, o que for maior. Meio-dragões têm acesso a, e geralmente preferem, os talentos de dragões.
Clima/Terreno: Mesmo que ou da criatura-base ou da variedade de dragão
Organização: Mesma que da criatura-base
Nível de Desafio: Mesmo que da criatura-base +2
Tesouro: Mesmo que da criatura-base
Alinhamento: Mesmo que da variedade de dragão
Avançamento: Mesmo que da criatura-base
Lich
“Lich” é um modelo que pode ser adicionado a qualquer criatura humanóide (referida doravante como o “personagem”) desde que possa criar o filactério necessário (ver O Filactério do Lich, abaixo). O tipo da criatura muda para “morto-vivo”. Usa todas as estatísticas e habilidades especiais do personagem exceto onde definido aqui.
Dados de Vida: Aumente para d12
Deslocamento: Mesmo que do personagem
CA: O lich tem armadura natural +5 ou a armadura natural do personagem, o que for melhor.
Dano: Criaturas sem armas naturais ganham um ataque por toque que usa energia negativa para causar 1d8+5 pontos de dano a criatura vivas; uma resistência por Vontade com CD de 10 + ½ dos DV do lich + modificador de Carisma do lich reduz o dano pela metade. Criaturas com ataques naturais podem usar suas armas naturais ou usar o ataque por toque, como preferirem.
Ataques Especiais: Um lich retém todos os ataques especiais do personagem e também ganha os listados abaixo. Resistências têm uma CD de 10 + ½ dos DV do lich + modificador de Carisma do lich a menos que definido em contrário.
Aura de Medo (So): Liches são envolvido numa aura aterrorizante de morte e mal. Criaturas de menos de 5 DV num raio de 18 metros que olhem para o lich devem ter sucesso numa resistência por Vontade ou ser afetadas como por medo lançado por um feiticeiro do nível do lich.
Toque Paralisante (So): Qualquer criatura viva que o lich toque deve resistir por Fortitude ou ser permanentemente paralisada. Remover paralisia ou qualquer magia que possa remover uma maldição pode libertar a vítima (ver a magia rogar maldição). O efeito não pode ser dissipado. Qualquer um paralisado por um lich parece morto, mas um teste de Observar (CD 20) ou de Cura (CD 15) bem-sucedido revela que a vítima ainda vive. Este poder funciona em conjunto com o toque danificante do lich (ver acima).
Magias: O lich pode lançar quaisquer magias que podia quando vivo.
Qualidades Especiais: Um lich retém todas as qualidades especiais do personagem e aquelas listadas abaixo, e também ganha o tipo morto-vivo (ver página 6).
Resistência a Expulsão (Ex): Um lich tem resistência a expulsão +4 (ver página 10).
Redução de Dano (So): O corpo morto-vivo de um lich é forte, o que dá à criatura redução de dano 15/+1.
Imunidades (Ex): Liches são imunes a ataques de frio, eletricidade, metamorfose e ação mental.
Resistências: Mesmas do personagem
Habilidades: Um lich ganha +2 a Inteligência, Sabedoria e Carisma, mas sendo morto-vivo, não tem valor de Constituição.
Perícias: Liches recebem um bônus racial +8 a testes de Esconder-se, Furtividade, Observar, Ouvir, Procurar e Sentir Motivação. Fora isso, as mesmas do personagem.
Talentos: Mesmos que do personagem
Clima/Terreno: Qualquer terreno ou subterrâneo
Organização: Solitário ou trupe (1 lich, mais 2-4 vampiros e 5-8 progênies de vampiro) 
Nível de Desafio: Mesmo do personagem + 2
Tesouro: Moedas convencionais; bens dobrados; itens dobrados 
Alinhamento: Qualquer mau
Avançamento: Por classe de personagem
O Filactério do Lich
Uma parte essencial de se tornar um lich é criar um filactério mágico no qual armazenar sua força vital. A menos que o filactério seja localizado e destruído, o lich reaparece 1d10 dias após sua morte aparente.
Cada lich deve fazer seu próprio filactério, o que requer o talento Criar Item Maravilhoso. O personagem deve ser um feiticeiro, mago ou clérigo de pelo menos nível 11. O filactério custa 120.000 po e 4.800 XP para criar e tem um nível de lançador igual ao do criador no momento da criação.
Licantropo
"Licantropo" é um modelo que pode ser adicionado a qualquer criatura humanóide (referida doravante como o "personagem"). O tipo da criatura muda para "metamorfo". O licantropo toma as características de algum tipo de animal carnívoro (referido doravante como o "animal"). Este pode ser qualquer predador entre os tamanhos de um pequeno cão e de um grande urso. Os mais comuns estão listados na tabela abaixo. Alguns tipos de licantropos também podem adotar uma forma híbrida que combina características do personagem e do animal.
Um licantropo usa as estatísticas e habilidades especiais ou do personagem ou do animal além das definidas abaixo.
Dados de Vida: Mesmo que do personagem ou animal, o que produzir o maior total de pontos de vida. Se o número de Dados de Vida do licantropo for importante, como com uma magia sono, use os Dados de Vida do personagem ou do animal, o que for maior.
Deslocamento: Mesmo que do personagem ou animal, dependendo da forma que o licantropo estiver usando.
CA: A armadura natural do personagem ou do animal aumenta por +2, dependendo da forma que o licantropo estiver usando. (Um homem-rato em forma híbrida é uma exceção; veja a entrada abaixo.)
Ataques: Mesmos que do personagem ou animal, dependendo da forma que o licantropo estiver usando.  (Um homem-rato em forma híbrida é uma exceção; veja a entrada abaixo.)
Dano: Mesmo que do personagem ou animal, dependendo da forma que o licantropo estiver usando.
Ataques Especiais: Um licantropo retém todos os ataques especiais do personagem ou animal, dependendo da forma que o licantropo estiver usando, e também ganha as listadas abaixo.
Empatia Licantrópica (Ex): Licantropos podem comunicar-se e empatizar com animais normais ou atrozes da sua forma animal. Isto lhe dá um bônus racial +4 a testes ao influenciar a atitude do animal e permite a comunicação de conceitos simples e (se o animal for amigável) comandos, como "amigo", "inimigo", "fuja" e "ataque".
Maldição da Licantropia (So): Qualquer humanóide atingido pelo ataque de mordida do licantropo em forma animal deve resistir por Fortitude (CD 15) ou contrair licantropia. Um homem-rato pode espalhar licantropia com sua mordida ou ao atingir com uma arma perfurante ou cortante. Ataques malhantes ou não-penetrantes não transmitem a condição.
Qualidades Especiais: Um licantropo retém todas as qualidades especiais do personagem ou animal e também ganha as listadas abaixo.
Alternar Forma (So): Todos os licantropos podem mudar para forma animal como se usando a magia metamorfosear-se (embora seu equipamento não mude). Homens-ratos, homens-tigres e lobisomens também podem assumir uma forma híbrida bípede com mãos tenazes e feições animalescas. Mudar para ou de forma animal ou híbrida é uma ação padrão. Ao assumir qualquer uma das duas formas, o licantropo recupera pontos de vida como se tivesse descansado por um dia. Um licantropo reverte à sua forma humanóide ao ser morto, embora permaneça morto. Entretanto, partes do corpo que tiverem sido separadas retêm suas formas animais. Esta habilidade de metamorfose pode ser difícil de controlar (ver Licantropia Como uma Aflição, abaixo).
Redução de Dano (Ex): Um licantropo em forma animal ou híbrida ganha redução de dano 15/prata.
Resistências: As resistências básicas são as do personagem ou do animal, o que for melhor. Além disso, licantropos recebem um bônus racial +2 a resistências por Fortitude e Vontade.
Habilidades: Para um licantropo em forma humanóide, valores de habilidades não mudam. Em forma animal ou híbrida, os valores de habilidade de um licantropo melhoram por tipo, como definido na tabela abaixo.
Perícias: Licantropos recebem um bônus racial +4 a testes de Procurar, Observar e Ouvir quando em forma humanóide. Em forma animal ou híbrida, estes bônus aumentam para +8. Um licantropo em forma híbrida ou animal ganha as mesmas perícias que um animal normal da sua forma além das perícias do personagem. Se um licantropo tiver uma perícia tanto na sua forma humanóide quanto na animal, use o melhor valor. Licantropos afligidos também podem aprender a perícia Controlar Forma (ver barra lateral) como perícia de classe.
Talentos: Mesmos que do personagem. Quando em forma híbrida ou animal, o licantropo ganha quaisquer talentos que um animal normal da sua forma tenha. Licantropos também têm o talento Controlar Forma Aprimorado (ver barra lateral). Licantropos em forma híbrida ou animal têm talentos adicionais como definido na tabela abaixo.
Clima/Terreno: Mesmo que ou do personagem ou do animal
Organização: Solitário ou par, às vezes família (2-4), bando (6-10) ou trupe (família mais animais relacionados)
Nível de Desafio: Mesmo que do animal +2
Tesouro: Padrão
Alinhamento: Qualquer; ver exemplos abaixo
Avançamento: Por classe de personagem
Licantropos Comuns
Nome		Forma Animal	Ajustes de Habilidades		Talentos
----		------------	----------------------		--------
Homem-urso	Urso pardo	For +16, Des +2, Cons +8	Luta às Cegas, Multiataque, Ataque Poderoso
Homem-javali	Javali		For +4, Cons +6			Luta às Cegas, Iniciativa Aprimorada
Homem-rato	Rato atroz	Des +6, Cons +2			Multiataque (apesar de uma única arma natural), Weapon Finesse (mordida), Weapon Finesse (any)
Homem-tigre	Tigre		For +12, Des +4, Cons +6	Luta às Cegas, Multiataque, Ataque Poderoso
Lobisomem	Lobo		For +2, Des +4, Cons +4	Luta às Cegas, Iniciativa Aprimorada, Acuidade com Arma (mordida), Controlar Forma (Sab)
Qualquer personagem que tenha contraído licantropia e esteja ciente dessa condição pode aprender Controlar Forma como perícia de classe. Isto determina se o licantropo afligido pode voluntariamente controlar sua forma. Em vez disso, licantropos naturais têm o talento Controlar Forma Aprimorado, que lhes dá controle total sobre suas habilidades de metamorfose.
Teste: O personagem afligido deve fazer um teste em noites de lua cheia para resistir assumir forma animal involuntariamente. Um personagem ferido deve também testar para uma transformação involuntária após acumular dano suficiente para reduzir seus pontos de vida por um quarto e novamente após cada perda de um quarto adicional (CD de resistência igual à da lua cheia).
Tarefa						CD
------						--
Resistir transformação involuntária		25
Retornar a forma humanóide (lua cheia*)	25
Retornar a forma humanóide (não lua cheia)	20
Transformação voluntária (lua cheia)		10
Transformação voluntária (não lua cheia)	15
*Para propósitos de jogo, a lua cheia dura três dias de cada mês.
Repetições: Teste mudança involuntária uma vez cada vez que ocorrer um evento desencadeador.
Num teste falhado para retornar à forma humanóide (ver abaixo), o personagem deve permanecer em forma animal ou híbrida até o próximo amanhecer, quando automaticamente retorna a forma humanóide.
Especial: Uma transformação involuntária para forma animal ou híbrida arruína a armadura e roupas do personagem se a nova forma for maior que a forma natural do personagem. Personagens podem tirar rapidamente suas roupas ao se transformar, mas não armadura. Armadura mágica sobrevive à transformação se resistir por Fortitude (CD 15).
Ao retornar a forma normal após uma transformação involuntária, o personagem faz um teste de Sabedoria (CD 15) para perceber o que aconteceu. Se conseguir, torna-se ciente da aflição e agora pode voluntariamente tentar transformar-se para a forma animal ou híbrida, usando a CD apropriada. Uma tentativa é uma ação padrão e pode ser feita a cada rodada. Qualquer transformação voluntária para forma animal ou híbrida imediatamente e permanentemente muda o alinhamento do personagem para aquele do licantropo apropriado.
Um personagem afligido que esteja ciente de sua condição também pode tentar retornar à forma humanóide após assumir forma animal ou híbrida, usando a CD apropriada. Entretanto, apenas uma tentativa é permitida, como descrito acima.
Licantropia como uma Aflição
Quando um personagem contrai licantropia através do ataque de um licantropo (ver acima), nenhum sintoma aparece até a primeira noite da próxima lua cheia. Nessa noite, o personagem afligido involuntariamente assume forma animal e se torna uma besta voraz, esquecendo sua própria identidade. O personagem permanece em forma animal, assumindo o alinhamento apropriado, até o amanhecer e de nada se recorda sobre o incidente.
Daí em diante, o personagem estará sujeito a transformação involuntária na lua cheia e sempre que levar dano em combate. Sente uma fúria esmagadora crescer dentro de si e deve ter sucesso num teste de Controlar Forma para resistir à transformação em animal (ver a barra lateral).
Muitos nascem licantropos, não são transformados neles, e por vezes são chamados “licantropos naturais” para distingui-los daqueles que contraíram licantropia (“licantropos afligidos”).
Curando Licantropia
Um personagem afligido que comer um raminho de beladona dentre uma hora do ataque de um licantropo pode tentar uma resistência por Fortitude (CD 20) para livrar-se da aflição. Se um curandeiro administrar a erva, use a resistência do personagem ou o teste de Cura do curandeiro, o que for maior. O personagem só tem uma chance, não importa quanta beladona seja consumida. A beladona deve estar razoavelmente fresca (apanhada dentre a última semana).
Entretanto, fresca ou não, beladona é tóxica. O personagem deve resistir por Fortitude (CD 13) ou tomar dano inicial de 1d6 pontos de Força temporário. Um minuto depois, o personagem deve resistir uma segunda vez ou tomar mais 2d6 pontos de dano a Força temporário.
Uma magia remover doença ou cura completa lançada por um clérigo de pelo menos nível 12 também cura a aflição, desde que o personagem receba a magia dentre três dias do ataque do licantropo.
A única outra forma de remover a aflição é lançar remover maldição ou quebrar encantamento no personagem durante um dos três dias de lua cheia. Após receber a magia, o personagem deve resistir por Vontade (CD 20) para quebrar a maldição (o lançador sabe se a magia funcionou ou não). Do contrário o processo deve ser repetido. Personagens submetidos a esta cura costumam ser mantidos amarrados ou confinados em jaulas até que a cura tome efeito.
Somente licantropos afligidos podem ser curados de licantropia.
			Homem-Urso				Homem-Javali				Homem-Rato
			Metamorfo Médio/Grande			Metamorfo Médio				Metamorfo Médio/Pequeno
Dados de Vida:		6d8+24 (51 pv)				3d8+9 (22 pv)				1d8+1 (5 pv)
Initiativa:		+0; +1 (Des) como urso			+0; +4 (Iniciativa Aprimorada) javali	+0; +3 (Des) como rato
Deslocamento:		9 m; 9 m como urso			9 m; 12 m como javali			9 m; 12 m, escalar 6 m como rato
CA: 			12 (+2 natural); 17 (-1 tamanho,	12 (+2 natural); 18 (+8 natural)	12 (+2 natural); 16 (+3 Des, +3 natural)
			+1 Des, +7 natural) como urso		como javali				como híbrido; 17 (+1 tamanho, +3 Des,
													+3 natural) como rato
Ataques:		Ataque desarmado +0 corpo-a-corpo;	Ataque desarmado +0 corpo-a-corpo;	Ataque desarmado +0 corpo-a-corpo; sabre
			2 garras +11 corpo-a-corpo, mordida	chifrada +4 corpo-a-corpo como javali	+3 corpo-a-corpo, mordida +1 corpo-a-corpo
			+9 corpo-a-corpo como urso							como híbrido; mordida +4 corpo-a-corpo
													como rato
Dano: 			Ataque desarmado 1d3 subjugante;	Ataque desarmado 1d3 subjugante;	Ataque desarmado 1d3 subjugante;
			garra 1d8+8, mordida 2d8+4		chifrada 1d8+3				sabre 1d6; mordida 1d4
Face/Alcance:		1,5 m por 1,5 m/1,5 m;			1,5 m por 1,5 m/1,5 m;			1,5 m por 1,5 m/1,5 m;
			1,5 m por 1,5 m/3 m como urso		1,5 m por 1,5 m/1,5 m como javali	1,5 m por 1,5 m/1,5 m como rato ou híbrido
Ataques Especiais:	Agarrão Aprimorado, maldição de	Ferocidade, maldição de licantropia	Maldição de licantropia como rato
			licantropia como urso			como javali ou híbrido
Qualidades Especiais:	Empatia com ursos; mais faro,		Empatia com javalis; mais faro,	Empatia com ratos; mais faro,
			redução de dano 15/prata como urso	redução de dano 15/prata como javali	redução de dano 15/prata rato ou híbrido
Resistências: 		Fort +11, Ref +6, Vont +4		Fort +8, Ref +3, Vont +3		Fort +5, Ref +5, Vont +4
Habilidades: 		For 27, Des 13, Cons 19,		For 15, Des 11, Cons 17, 		For 10, Des 17, Cons 13,
			Int 10, Sab 10, Car 10 urso1		Int 10, Sab 10, Car 10 (javali1)	Int 10, Sab 10, Car 10 rato ou híbrido1
Perícias:		Ouvir +11, Procurar +8, Observar +14, 	Ouvir +15, Procurar +8, Observar +12 	Escalar +14, Esconder-se +11 rato ou +7
			Natação +14 como urso2			como javali2				híbrido, Ouvir +8. Furtividade +6, 
													Procurar +8, Observar +8 rato ou híbrido2,
Talentos:		Lutar às Cegas, Mulitataque,		Lutar às cegas, Iniciativa		Multiataque, Acuidade com Arma (mordida),
			Ataque Poderoso como urso3		Aprimorada como javali3		Acuidade com Arma (sabre) como híbrido3
Clima/Terreno: 		Qualquer floresta, colina, motanha e	Floresta temperada e quente		Qualquer terreno e subterrâneo
			subterrâneo
Organização: 		Solitário, par, família (2-4), ou	Solitário, par, ninhada (2-4), ou	Solitário, par, grupo (6-10), ou
			trupe (2-4 mais 1-4 ursos pardos)	trupe (2-4 mais 1-4 javalis)		trupe (2-5 mais 5-8 ratos atrozes)
Nível de Desafio:	5					3					2
Tesouro: 		Padrão					Padrão					Padrão
Alinhamento: 		Sempre leal bom				Sempre neutro				Sempre leal mau
Avançamento:		Por classe de personagem		Por classe de personagem		Por classe de personagem
Homem-Urso
Agarrão Aprimorado (Ex): Para usar esta habilidade, o homem-urso deve acertar com um ataque por garra.
Homem-Javali
Ferocidade (Ex): Um homem-javali é um combatente tão tenaz que continua a lutar sem penalidade mesmo enquanto incapacitado ou moribundo.
Homem-Rato
Alternar Forma (So): Um homem-rato pode assumir forma híbrida bípede ou a forma de um rato atroz. A forma bípede é Média com cabeça, torso e causa idênticos àqueles de um rato, embora os membros permaneçam humanos. A forma de rato tem meio metro de comprimento do focinho ao traseiro e é preferida para viagens e espionagem de vítimas potenciais.
Perícias: Um homem-rato em forma de rato ou híbrida usa seu modificador de Destreza para testes de Escalar.
			Homem-Tigre							Lobisomem
			Medium-Size/Large Shapechanger					Medium-Size Shapechanger
Dados de Vida:		6d8+18 (45 pv)							2d8+4 (13 pv)
Initiativa:		+0; +2 (Des) como tigre ou híbrido				+0; +6 (+2 Des, +4 Iniciativa Aprimorada) como lobo ou híbrido
Deslocamento:		9 m; 12 m como tigre ou híbrido				9 m; 15 m como lobo ou híbrido
CA: 			12 (+2 natural); 						17 (+2 Des, +5 natural) como híbrido; 12 (+2 natural); 16 (+2 Des,
			16 (-1 tamanho, +2 Des, +5 natural) como tigre		+4 natural) como lobo ou híbrido
Ataques:		Ataque desarmado +0 corpo-a-corpo; 2 garras +10		Ataque desarmado +0 corpo-a-corpo;
			corpo-a-corpo, mordida +8 corpo-a-corpo como híbrido;		mordida +3 corpo-a-corpo como lobo ou híbrido
			2 garras +9 corpo-a-corpo, mordida +7 corpo-a-corpo tigre	
Dano:	 		Ataque desarmado 1d3 subjugante;				Ataque desarmado 1d3 subjugante;
			garra 1d8+6; mordida 2d6+3					mordida 1d6+1
Face/Alcance:		1,5 m por 1,5 m/1,5 m;						1,5 m por 1,5 m/1,5 m;
			1,5 m by 3 m/1,5 m como tigre ou híbrido			1,5 m por 1,5 m/1,5 m como lobo ou híbrido
Ataques Especiais:	Avançar, agarrão aprimorado, raspar 1d8+3;			Derrubar, maldição de licantropia
			maldição de licantropia como tigre ou híbrido			como lobo ou híbrido
Qualidades Especiais:	Empatia com tigres; mais faro, redução de dano		Empatia com lobos; mais faro, redução de dano
			15/prata como tigre ou híbrido					15/prata como lobo ou híbrido
Resistências: 		Fort +10, Ref +7, Vont +4					Fort +7, Ref +5, Vont +2
Habilidades: 		For 23, Des 15, Cons 17,					For 13, Des 15, Cons 15,
			Int 10, Sab 10, Car 10 como tigre ou híbrido1			Int 10, Sab 10, Car 10 como lobo ou híbrido1
Perícias:		Equilíbrio +6, Esconder-se +9 híbrido ou +5 tigre,		Esconder-se +3, Ouvir +14, Furtividade +4, Procurar +8,
			Ouvir +10, Furtividade +9, Procurar +8, Observar +10,		Observar +14, Sobrevivência +0 como lobo ou híbrido2
			Natação +11 como tigre ou híbrido2
Talentos:		Luta às Cegas, Multiataque,					Luta às Cegas, Iniciativa Aprimorada
			Ataque Poderoso como tigre ou híbrido3				Acuidade com Arma (mordida) como lobo ou híbrido3
Clima/Terreno: 		Qualquer floresta, colina, montanha e campo			Qualquer floresta, colina, montanha e campo
Organização: 		Solitário ou par						Solitário, par, matilha (6-10), ou trupe (2-5 mais 5-8 lobos)
Nível de Desafio:	5								3
Tesouro: 		Padrão								Padrão
Alinhamento: 		Sempre neutro							Sempre caótico mau
Avançamento:		Por classe de personagem					Por classe de personagem
(1)Em forma humana, estes licantropos possuem os seguintes valores de habilidades: For 11, Des 11, Cons 11, Int 10, Sab 10, Car 10.
(2)Em forma humana, estes licantropos possuem a perícia Ofício ou Profissão (qualquer uma) +6, Conhecimento (qualquer um) +4.
(3)Em forma humana, estes licantropos possuem o talento Foco em Perícia (qualquer Ofício ou Profissão).
Homem-Tigre
Alternar Forma (So): Um homem-tigre pode assumir uma forma híbrida bípede ou a forma de um tigre. A forma bípede tem cerca de 2 metros de altura, com uma causa de um metro, e é coberta por couro listrado de tirge. As pernas são mais felinas que humanas, e esta forma caminha nos seus dedos. As unhas viram garras. A cabeça é uma mistura de feições: Orelhas, focinho e dentes são felinos, mas os olhos e forma geral são humanos. Se o cabelo da forma humana for longo, assim permanece. A forma animal é a de um tigre adulto sem qualquer vestígio de feições humanas.
Avançar (Ex): Se um homem-tigre em forma híbrida ou de tigre saltar num inimigo durante a primeira rodada do combate, pode fazer um ataque completo mesmo já tendo tomado uma ação de deslocamento.
Agarrão Aprimorado (Ex): Para usar esta habilidade, o homem-tigre em forma híbrida ou de tigre deve acertar com um ataque por garra ou mordida. Se agarrar, pode raspar.
Raspar (Ex): Um homem-tigre em forma híbrida ou de tigre que agarre pode fazer dois ataques raspantes (+9 corpo-a-corpo) com suas pernas traseiras para dano 1d8+3 cada. Se o homem-tigre avançar num oponente, também pode raspar.
Perícias: Em forma híbrida ou de tigre, homens-tigre recebem um bônus +4 a testes de Equilíbrio, Esconder-se e Furtividade. *Em áreas de mato alto ou arbustos pesados, o bônus de Esconder-se melhora para +8.
Lobisomem
Alternar Forma (So): Um lobisomem pode assumir uma forma híbrida bípede ou a forma de um lobo. A forma bípede tem cerca de 2 metros de altura, com uma cauda curta e é coberta de pêlo. As pernas são de lobo, e a cabeça combina feições humanóides e lupinas em graus que variam de um lobisomem para outro. A forma animal é a de um lobo adulto sem qualquer vestígio de feições humanas.
Derrubar (Ex): Um lobisomem que acerte com um ataque por mordida pode tentar derrubar o oponente como uma ação livre sem fazer um ataque por toque nem provocar um ataque de oportunidade. Se a tentativa falhar, o oponente não pode reagir para derrubar o lobisomem.
Perícias: Um lobisomem em forma híbrida ou de lobo ganha um bônus racial +4 a testes de Sobrevivência ao rastrear por faro.
Vampiro
"Vampiro" é um modelo que pode ser adicionado a qualquer criatura humanóide ou humanóide monstruosa (referida doravante como a "criatura-base"). O tipo da criatura muda para "morto-vivo". Usa todas as estatísticas e habilidades especiais da criatura-base exceto onde definido aqui.
Dado de Vida: Aumenta para d12.
Deslocamento: Mesmo que da criatura-base. Se a criatura-base tiver deslocamento de natação, o vampiro retém a habilidade de nadar e não é vulnerável a imersão em água corrente (ver abaixo).
CA: A armadura natural da criatura-base melhora por +6.
Ataques: Um vampiro retém todos os ataques da criatura-base e também ganha um ataque por pancada, se já não tinha.
Dano: Vampiros têm ataques por pancada. Se a criatura-base já não tinha esta forma de ataque, use os valores de dano na tabela abaixo. Criaturas com ataques naturais retém seus números de dano antigo ou usam os valores abaixo, o que for melhor.
Tamanho		Dano
-------		----
Mínimo		1
Minúsculo	1d2
Miúdo		1d3
Pequeno		1d4
Médio		1d6
Grande		1d8
Enorme		2d6
Imenso		2d8
Colossal	4d6
Ataques Especiais: Um vampiro retém todos os ataques especiais da criatura-base e também ganha os listados abaixo. Resistências têm uma CD de 10 + metade dos DV do vampiro + modificador de Carisma do vampiro a menos que definido em contrário.
Dominação (So): Um vampiro pode esmagar a vontade de oponente simplesmente olhando nos seus olhos. Isto é similar a um ataque por olhar, exceto que o vampiro deve fazer uma ação padrão, e aqueles que meramente olhem para ele não são afetados. Qualquer um que o vampiro mire deve resistir por Vontade ou cair instantaneamente sob a influência do vampiro como por uma magia dominar pessoa lançada por um feiticeiro de nível 12. A habilidade tem um alcance de 9 metros.
Dreno de Energia (So): Criaturas viventes atingidas pelo ataque por pancada do vampiro sofrem 2 níveis negativos.
Dreno de Sangue (Ex): Um vampiro pode sugar sangue de uma vítima viva com suas presas fazendo um teste de atracamento bem-sucedido. Se imobilizar o inimigo, drena sangue, causando 1d4 pontos de dreno permanente de Constituição a cada rodada que a imobilização for mantida.
Crianças da Noite (So): Vampiros comandam as criaturas inferiores do mundo e uma vez por dia podem convocar um grupo de 4d8 ratos atrozes, um enxame de 10d10 morcegos, ou uma matilha de 3d6 lobos como uma ação padrão. Estas criaturas chegam em 2d6 rodadas e servem ao vampiro por até 1 hora.
Criar Rebento (So): Um humanóide ou humanóide monstruoso morto pelo ataque de dreno de energia de um vampiro revive como um rebento de vampiro 1d4 dias após o enterro. Se o vampiro ao invés drenas a Constituição da vítima para 0 ou menos, a vítima retorna como um rebento se tinha 4 ou menos DV e como um vampiro se tinha 5 ou mais DV. Em ambos os casos, o novo vampiro ou rebento está sob comando do vampiro que o criou e permanece escravo até a morte do seu mestre.
Qualidades Especiais: Um vampiro retém todas as qualidades especiais da criatura-base e aquelas listadas abaixo, e também ganha o tipo morto-vivo.
Redução de Dano (So): O corpo morto-vivo do vampiro é forte, dando à criatura redução de dano 15/+1.
Resistência a Expulsão (Ex): Um vampiro tem resistência a expulsão +4.
Resistência (Ex): Um vampiro tem resistência 20 a frio e eletricidade.
Forma Gasosa (So): Como ação padrão, um vampiro pode assumir forma gasosa à vontade, como a magia lançada por um feiticeiro de nível 5, mas pode permanecer gasoso indefinidamente e tem um deslocamento de vôo de 6 metros com manobrabilidade perfeita.
Patas de Aranha (Ex): Um vampiro pode escalar superfícies como com uma magia patas de aranha.
Alternar Forma (So): Um vampiro pode assumir a forma de um morcego, morcego atroz, lobo ou lobo atroz como uma ação padrão. Esta habilidade é similar a uma magia metamorfosear-se lançada por um feiticeiro de nível 12, exceto que o vampiro só pode assumir uma das formas listadas aqui. Pode permanecer nessa forma até que assuma outra ou até o próximo amanhecer.
Cura Rápida (Ex): Um vampiro cura 5 pontos de dano a cada rodada desde que tenha pelo menos 1 ponto de vida. Se reduzido a 0 pontos de vida ou menos, um vampiro automaticamente assume forma gasosa e tenta escapar. Deve alcançar a casa de seu caixão dentre 2 horas ou ser definitivamente destruído. (Pode viajar até 13 quilômetros em 2 horas.) Uma vez descansando no seu caixão, eleva seus pontos de vida para 1 após 1 hora e retoma a cura rápida à taxa de 5 pontos de vida por rodada.
Resistências: Mesmas da criatura-base
Habilidades: Aumente da criatura-base como se segue: For +6, Des +4, Int +2, Sab +2, Car +4. Como criaturas mortas-vivas, vampiros não têm valor de Constituição.
Perícias: Vampiros recebem um bônus racial +8 a testes de Blefar, Esconder-se, Furtividade, Observar, Ouvir, Procurar e Sentir Motivação. Fora isso, mesmas da criatura-base.
Talentos: Vampiros ganham Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Prontidão, Reflexos de Combate e Reflexos Rápidos, desde que a criatura-base satisfaça os pré-requisitos e já não tenha estes talentos.
Clima/Terreno: Qualquer terreno e subterrâneo
Organização: Solitário, par, gangue (2-5), ou tropa (1-2 mais 2-5 rebentos de vampiro)
Nível de Desafio: Mesmo da criatura-base +2
Tesouro: Padrão dobrado
Alinhamento: Sempre caótico mau
Avançamento: Por classe de personagem
Fraquezas de Vampiros
Vampiros não toleram o forte odor de alho e não entrarão numa área impregnada com ele. Similarmente, recuam de espelhos ou símbolos sagrados fortemente apresentados. Estas coisas não ferem o vampiro - meramente o mantém distante.
Vampiros também são incapazes de atravessar água corrente, embora possam ser carregados sobre ela enquanto descansando nos seus caixões ou a bordo de um navio. São absolutamente incapazes de entrar numa casa ou outra construção a menos que convidados por alguém com a autoridade de fazê-lo. Podem entrar em locais públicos livremente, já que estes são por definição abertos a todos.
Matando um Vampiro
Simplesmente reduzir os pontos de vida de um vampiro para 0 ou menos o incapacita mas não o destrói. Entretanto, certos ataques podem matar vampiros.
Expor qualquer vampiro a luz solar direta o desorienta: Só pode tomar ações parciais e é destruído completamente na próxima rodada se não puder escapar. Similarmente, imergir um vampiro em água corrente lhe rouba um terço de seus pontos de vida a cada rodada até que ele é destruído no final da terceira rodada.
Enfiar uma estaca de madeira através do coração de um vampiro instantaneamente mata o monstro. Entretanto, ele retorna à vida se a estaca for removida, a menos que o corpo seja destruído. Uma tática popular é cortar a cabeça da criatura e encher sua boca com hóstias sagradas (ou seu equivalente).
Personagens Vampiros
Vampiros são sempre caóticos maus, o que faz certos personagens de certas classes perder suas habilidades de classe. Além disso, certas classes sofrem penalidades adicionais.
Clérigos: Clérigos perdem sua habilidade de expulsar mortos-vivos mas ganham a habilidade de subjugar mortos-vivos. Esta habilidade não afeta o controlador do vampiro nem quaisquer outros vampiros que o mestre controle. Clérigos vampiros têm acesso aos domínios do Caos, Destruição, Enganação e Mal.
Feiticeiros e Magos: Estes personagens retém suas habilidades de classe, mas se o personagem tiver um familiar (que não um rato ou morcego), o elo entre eles é quebrado, e o familiar foge de seu companheiro original. O personagem pode convocar outro familiar, mas ele deve ser um rato ou morcego.