Este material é Conteúdo de Jogo Aberto, e está licenciado para uso público sob os termos da Licença de Jogo Aberto v1.0a.
DESCRIÇÕES DE PERÍCIAS
Esta seção descreve cada perícia, inclusive usos comuns e modificadores típicos.
Formato de Descrição de Perícia
Nome da Perícia ([HABILIDADE CHAVE]; SOMENTE TREINADO; PENALIDADE POR ARMADURA; SÓ [NOME DA CLASSE])
A linha de nome das perícias inclui as seguintes informações:
Habilidade Chave: A abreviação da habilidade cujo modificador se aplica ao teste de perícia. Exceção: Falar Linguagem tem "Nenhuma" listada como habilidade chave porque o uso desta perícia não requer um teste.
Somente Treinado: Se "Somente Treinado" estiver incluso na linha de nome da perícia, o personagem deve ter ao menos 1 graduação na perícia para usá-la. Se for omitido, a perícia pode ser usada sem treinamento (com graduação 0). Se quaisquer notas especiais se apliquem a uso treinado ou sem treinamento, são cobertos na seção Especial (ver abaixo).
Penalidade por Armadura: Aplique qualquer penalidade por armadura a testes de perícia para esta perícia.
Só [Nome da Classe]: A perícia é exclusiva a uma certa classe ou classes. Nenhum personagem que não pertença a esta classe pode pegar a perícia. Se omitido, a perícia não é exclusiva.
A linha de nome da perícia é seguida por uma descrição geral do que representa usar a perícia. Após a descrição há três outros tipos de informação:
·	Teste: O que o personagem pode fazer com um teste de perícia bem-sucedido, quanto tempo leva para fazer um teste e a CD do teste.
·	Repetições: Quaisquer condições que se apliquem a sucessivas tentativas de usar a perícia com êxito. Se este parágrafo for omitido, a perícia pode ser repetida sem penalidade inerente com exceção de consumir mais tempo.
·	Especial: Quaisquer fatos extras que se apliquem à perícia, como regras a respeito de uso sem treinamento ou se esta perícia tem uma relação sinérgica com outras perícias ou benefícios que certos personagens recebem por classe ou raça.
AS PERÍCIAS
Abrir Fechaduras (DES; SOMENTE TREINADO)
O esforço requer pelo menos uma ferramenta simples do tipo apropriado (uma picareta, chave mestra, arame, etc.). Tentar um teste de Abrir Fechaduras sem um conjunto de ferramentas de ladrão carrega uma penalidade circunstancial -2, mesmo se uma ferramenta simples for empregada. O uso de ferramentas de ladrão magistrais dá um bônus circunstancial +2 ao teste do personagem.
Teste: Abrir uma fechadura exige 1 rodada de trabalho e um teste bem-sucedido. (É uma ação de rodada inteira.)
Fechadura		CD
---------		--
Muito simples		20
Comum			25
Boa			30
Incrível		40
Acrobacia (DES; SOMENTE TREINADO; PENALIDADE POR ARMADURA)
O personagem não pode usar esta perícia se seu deslocamento tiver sido reduzido por armadura, equipamento excessivo, ou saque.
Teste: O personagem pode aterrissar levemente ao cair ou dar cambalhotas através de oponentes. O personagem também pode realizar acrobacias para entreter audiências (como com a perícia Atuação).
CD	Tarefa
--      ------
15      Tratar uma queda como se fosse 3 metros mais curta ao determinar
	dano.
15	Dar cambalhotas a até 6 m (como parte da movimentação normal),
	sem sofrer ataques de oportunidade ao fazê-lo. Falhar significa
	apenas sofrer ataques
	de oportunidade normalmente ao atravessar os 6 metros. 
25	Dar cambalhotas a até 6 m, (como parte da movimentação normal),
	sem sofrer ataques de oportunidade atravessando áreas ocupadas por
	inimigos (por sobre, por baixo ou ao seu redor). Falhar significa
	apenas sofrer os ataques de oportunidade normalmente.
Repetições: Uma audiência, uma vez que julgou um acrobata como desinteressante, não é receptiva a repetir atuações. O personagem pode tentar reduzir dano de uma queda como uma reação instantânea uma vez por queda. O personagem pode tentar dar cambalhotas como parte da movimentação uma vez por rodada.
Especial: Um personagem com 5 ou mais graduações em Acrobacia ganha um bônus de esquiva +3 à CA ao executar a ação padrão ou de rodada inteira combater defensivamente em vez de um bônus +2.
Um personagem com 5 ou mais graduações em Acrobacia ganha um bônus de esquiva +6 à CA ao executar a ação padrão defesa total em vez de um bônus +4.
Se o personagem tem 5 ou mais graduações em Saltar, ganha um bônus de sinergia +2 a testes de Acrobacia.
Se o personagem tem 5 ou mais graduações em Acrobacia, ganha um bônus de sinergia +2 a testes de Equilíbrio.
Adestrar Animais (CAR; SOMENTE TREINADO)
Teste: O tempo necessário para conseguir um efeito e a CD dependem do que o personagem está tentando fazer.
Tarefa					Tempo		CD
------					-----		--
Lidar com um animal doméstico		Varia		10
Forçar um animal doméstico		Varia		15
Ensinar tarefas a um animal		2 meses		15
Ensinar tarefas incomuns a um animal	2 meses		20
Criar um animal selvagem		1 ano		15 + DV do animal
Criar uma besta				1 ano		20 + DV da besta
Treinar um animal selvagem		2 meses		20 + DV do animal
Treinar uma besta			2 meses		25 + DV da besta
Tempo: Para uma tarefa com um período de tempo específico, o personagem deve passar metade desse tempo (à taxa de 3 horas por dia por animal sendo lidado) trabalhando para a completação da tarefa antes de o personagem fazer o teste de perícia. Se o teste falhar, o personagem não pode ensinar, criar ou treinar esse animal. Se o teste tiver sucesso, o personagem deve investir o resto do tempo antes do ensinamento, criação ou treinamento ser completo. Se o tempo é interrompido ou a tarefa não é executada até o fim, quaisquer tentativas subseqüentes de ensinar, criar ou treinar o mesmo animal automaticamente falham.
Lidar com um Animal Doméstico: Isto significa comandar um cão treinado, dirigir animais de trabalho, cuidar de cavalos cansados e daí por diante.
Forçar um Animal Doméstico: Forçar um animal doméstico significa conseguir dele mais do que geralmente oferece, como comandar um cão sem treinamento adequado ou dirigir animais recrutados para esforço extra.
Ensinar Tarefas a um Animal: Isto significa ensinar alguns truques a um animal doméstico. O personagem pode treinar um tipo de animal por graduação (escolhido quando os graduações são comprados) para obedecer comandos e realizar truques simples. O personagem pode trabalhar com até três animais de uma vez e o personagem pode ensiná-los tarefas comuns. Um animal pode ser treinado para apenas um propósito geral.
Ensinar Tarefas Incomuns a um Animal: Isto é similar a ensinar tarefas a um animal, exceto que as tarefas podem ser algo incomum para a raça do animal, como treinar um cachorro para ser uma montaria. Alternativamente, o personagem pode usar este aspecto de Adestrar Animais para treinar um animal para desempenhar truques especializados, como ensinar um cavalo a empinar-se ao comando ou vir ao som de um apito ou ensinar a um falcão a apanhar coisas das mãos de alguém.
Criar um Animal Selvagem ou uma Besta: Criar um animal selvagem ou uma besta significa criá-lo desde a infância para que seja domesticado. Pode-se criar até três criaturas do mesmo tipo de uma vez. A um animal ou uma besta domesticado com sucesso podem ser ensinados truques ao mesmo tempo em que está sendo criado, ou pode ser ensinado como um animal domesticado mais tarde.
Treinar um Animal Selvagem e Treinar uma Fera significam treiná-lo para fazer certos truques, mas apenas ao comando do personagem. A criatura ainda é selvagem, embora geralmente controlável.
Repetições: Para lidar com e forçar animais domésticos, sim. Para treinar e criar, não.
Especial: Um personagem com 5 ou mais graduações em Empatia com Animais ganha um bônus de sinergia +2 a testes de Adestrar Animais com animais. Um personagem deve ter 9 ou mais graduações em Empatia com Animais para ganhar o mesmo bônus de sinergia +2 a testes de Adestrar Animais com feras.
Um personagem com 5 ou mais graduações de Adestrar Animais ganha um bônus de sinergia +2 a testes de Cavalgar.
Um personagem sem treinamento pode usar um teste de Carisma para lidar com e forçar animais.
Alquimia (INT; SOMENTE TREINADO)
Teste: O personagem pode fazer itens alquímicos. Alguns itens que o personagem pode fazer são encontrados nas descrições de itens. Para determinar quanto tempo e material toma-se para fazer um item alquímico, uso as CDs listadas abaixo e as regras para fazer coisas encontradas na descrição da perícia Ofício.
O DM pode permitir a um alquimista realizar outras tarefas relacionadas à alquimia, como identificar uma substância desconhecida ou um veneno. Fazê-lo toma 1 hora.
Tarefa				DC	Notas
------				--	-----
Identificar substância		25      Custa 1 po por tentativa (ou 20 po
					para tomar 20)
Identificar poção		25      Custa 1 po por tentativa (ou 20 po
					para tomar 20)
Fazer ácido			15      Ver a perícia Ofício
Identificar veneno			20
Fazer fogo de alquimista,	20      Ver a perícia Ofício
bastão de fumaça, ou 
fósforo
Fazer antitoxina, bastão 	25      Ver a perícia Ofício
solar, bolsa de cola, ou
pedra do trovão
Repetições: Sim, mas no caso de fazer itens, cada falha arruína metade dos materiais brutos necessários e o personagem tem que pagar metade do custo de materiais brutos novamente. Na identificação de substâncias ou poções, cada falha consome o custo por tentativa.
Especial: O personagem deve ter equipamento alquímico para fazer um item ou identificá-lo. Para identificar itens, o custo representa suprimentos adicionais que o personagem deve comprar. Adquirir e manter um laboratório de alquimista concede um bônus circunstancial +2 a testes de Alquimia (da condição favorável de ter as ferramentas perfeitas para o trabalho) mas não afeta o custo de nenhum item feito usando a perícia.
Arte da Fuga (DES; PENALIDADE POR ARMADURA)
Teste: Fazer um teste para escapar de ser preso por cordas, algemas ou outros grilhões (exceto um atracante) requer 1 minuto de trabalho. Escapar de uma rede ou magia constrição é uma ação de rodada inteira. Espremer-se por um espaço apertado toma pelo menos 1 minuto, talvez mais, dependendo de quão longo o espaço for.
Grilhões				CD
--------				--
Cordas					Teste Usar Cordas do amarrador +10
Net                                   20
Algemas					30
Espaço apertado				30
Algemas magistrais			35
Atracante				Teste de atracamento do atracante
Magia animar corda,			20
magia comandar plantas,
magia controlar plantas,
ou magia constrição
Magia armadilha				23
Cordas: O teste de Arte da Fuga do personagem é disputado pelo teste de Usar Cordas do amarrador. Já que é mais fácil amarrar alguém que escapar de amarras, o amarrador ganha um bônus +10 especial no seu teste.
Algemas e Algemas Magistrais: Algemas tem uma CD designada por sua construção.
Rede: Escapar de uma rede é uma ação de rodada inteira.
Espaço Apertado: Esta é a CD para atravessar um espaço onde a cabeça cabe mas os ombros não. Se o espaço for longo, como uma chaminé, o DM pode pedir testes múltiplos. O personagem não pode caber num espaço em que sua cabeça não caiba.
Atracante: O personagem pode fazer um teste de Arte da Fuga disputado pelo teste de atracamento do inimigo para fugir de um atracamento ou de uma imobilização (de forma que o personagem esteja apenas sendo atracado). Fazê-lo é uma ação padrão, então se o personagem escapar do atracamento poderá mover-se na mesma rodada. Ver "Contorcer-se Livre" em Outras Opções de Atracamento.
Magia: Escapar de uma magia de animar corda, comandar plantas, controlar plantas ou constrição é uma ação de rodada inteira.
Repetições: O personagem pode fazer outro teste após um teste falhado se estiver se espremendo por um espaço apertado, fazendo testes múltiplos. Se a situação permitir, o personagem pode fazer testes adicionais ou mesmo tomar 20 enquanto não estiver sendo ativamente oposto.
Especial: Um personagem com 5 ou mais graduações em Usar Cordas ganha um bônus de sinergia +2 a testes de Arte da Fuga quando escapando de cordas.
Atuação (CAR)
Tipos de Atuação possíveis incluem balada, bufonaria, salmo, comédia, dança, drama, tambores, épico, flauta, harpa, malabarismo, bandolim, melodia, melodia, mímica, ode, gravador, contar histórias, e trombeta. O personagem é capaz de uma forma de atuação por graduação.
Teste: O personagem pode impressionar audiências com talento e habilidade.
CD	Atuação
--	-------
10	Atuação rotineira. Tentar ganhar dinheiro atuando em público é
	essencialmente mendigar. O personagem ganha 1d10 peças de cobre
	por dia.
15	Atuação apreciável. Numa cidade próspera, o personagem pode ganhar
	1d10 peças de prata por dia.
20	Grande atuação. Numa cidade próspera, o personagem pode ganhar
	4d10 peças de prata/dia. Com o tempo, o personagem pode ser
	convidado a ingressar numa companhia teatral profissional e pode
	desenvolver reputação regional.
25	Atuação memorável. Numa cidade próspera, o personagem pode ganhar
	1d6 po/dia. Com o tempo, poderá atrair a atenção de patronos
	nobres e desenvolver uma reputação nacional.
30	Atuação extraordinária. Numa cidade próspera, o personagem pode
	ganhar 3d6 po/dia. Com o tempo, o personagem pode atrair atenção
	de patronos potenciais distantes ou mesmo de seres extraplanares.
Um instrumento musical magistral dá um bônus circunstancial +2 a testes de Atuação que envolvam o uso do instrumento.
Repetições: Permitidas, mas não anulam falhas anteriores, e audiência que foi mal impressionada no passado terá preconceito em atuações futuras. (Aumente a CD por 2 a cada falha anterior.)
Além de usar a perícia Atuação, um personagem poderia entreter pessoas com acrobacia, andar na corda bamba e magias (especialmente ilusões).
 (*)Avaliação (INT)
Teste: O personagem pode avaliar objetos comuns ou bem-conhecidos em 10% do seu valor (CD 12). Falha significa que o personagem estima o valor por 50% a 150% do seu valor real. O DM secretamente joga 2d6+3, multiplica por 10%, multiplica o valor real por essa porcentagem, e diz ao personagem esse valor para o item. (Para um item comum ou bem-conhecido, a chance do personagem de estimar o valor em 10% é bastante alta mesmo se o personagem falhar no teste-nesse caso, o personagem adivinhou por pouco.)
Itens raros ou exóticos requerem um teste bem-sucedido contra CD 15, 20 ou maior. Se bem-sucedido, o personagem estima o valor em 70% a 130% do seu valor real. O DM secretamente joga 2d4+5, multiplica por 10%, multiplica o valor real por essa porcentagem e diz ao personagem esse valor para o item. Falha significa que o personagem não pode estimar o valor do item.
Uma lente de aumento dá um bônus circunstancial +2 a testes de Avaliação envolvendo qualquer item que é pequeno ou altamente detalhado, como uma gema. Uma balança de mercador dá um bônus circunstancial +2 a testes de Avaliação envolvendo quaisquer itens que são valorizados por peso, inclusive qualquer coisa feita de metais preciosos. Estes bônus se acumulam.
Avaliar um item toma 1 minuto.
Repetições: Não no mesmo objeto, a despeito de sucesso.
Especial: Se o personagem está fazendo o teste sem treinamento, para itens comuns, falha significa nenhuma estimativa e para itens raros, sucesso significa uma estimativa de 50% a 150% (2d6+3 vezes 10%).
(*)Blefar (CAR)
Teste: Um teste de Blefar é feito em oposição ao teste de Sentir Motivação do alvo. Circunstâncias favoráveis e desfavoráveis pesam muito no resultado de um blefe. Duas circunstâncias podem pesar contra o personagem: O blefe é difícil de acreditar ou a ação que o alvo está para tomar vai contra o interesse, natureza, personalidade, ordens etc. do alvo. Se for importante, o DM pode distinguir entre um blefe que falha porque o alvo não acredita nele e o que falha porque simplesmente espera demais do alvo. Por exemplo, se o alvo ganha um bônus +10 porque o blefe demanda algo arriscado da parte do alvo e o teste de Sentir Motivação tiver sucesso por 10 ou menos, então o alvo não enxergou através do blefe ao provar-se relutante a concordar. Se o alvo tiver sucesso por 11 ou mais, enxergou através do blefe (e o teria feito normalmente mesmo que não tivesse pedido nada dele).
Um teste de Blefar bem-sucedido indica que o alvo reage como o personagem deseja, ao menos por pouco tempo (geralmente 1 rodada ou menos) ou acredita em algo que o personagem quer que ele acredite.
Um blefe requer interação entre o personagem e o alvo. Criaturas avessas ao personagem não podem ser blefadas. Um blefe sempre toma pelo menos 1 rodada (e é ao menos uma ação de rodada inteira) mas pode tomar mais tempo se o personagem tentar algo elaborado.
Fingindo em Combate: O personagem também pode usar Blefar para enganar um oponente em combate de forma que não possa evitar o ataque do personagem eficientemente. Fazê-lo é uma ação padrão diversa que não causa um ataque de oportunidade. Se o personagem tiver êxito, o próximo ataque que o personagem fizer contra o alvo não o permite usar seu bônus de Destreza a Classe de Armadura (se houver). Este ataque deve ser feito no ou antes do seu próximo turno. Fingir assim contra um não-humanóide é difícil porque é mais difícil ler a linguagem corporal de uma criatura estranha; o personagem sofre uma penalidade -4. Contra uma criatura de Inteligência animal (1 ou 2) é mais difícil ainda; o personagem sofre uma penalidade -8. Contra uma criatura não-inteligente, é impossível.
Criar uma Distração para Esconder-se: O personagem pode usar Blefar para ajudá-lo a se esconder. Um teste de Blefar bem-sucedido pode dar ao personagem a distração momentânea de que precisa para tentar um teste de Esconder-se enquanto pessoas estão cientes do personagem.
Repetições: Geralmente, um teste de Blefar falhado torna o alvo suspeitoso demais de quem blefa para tentar outro nas mesmas circunstâncias. Para fingir em combate, o personagem pode fazer quantas tentativas quiser.
Especial: Ter 5 ou mais graduações em Blefar dá ao personagem um bônus de sinergia +2 a testes de Intimidar e Punga e um bônus de sinergia +2 num teste de Mensagens Secretas para transmitir uma mensagem. Ademais, se o personagem tem 5 ou mais graduações em Blefar, ganha um bônus de +2 em testes de Disfarce quando o personagem sabe que está sendo observado e tenta agir a caráter.
Cavalgar (DES)
Quando o personagem selecionar esta perícia, escolha o tipo de montaria com a qual é familiarizado. Para este propósito, "cavalos" inclui mulas, burros e pôneis. Se o personagem usa a perícia com uma montaria diferente (como montar num lagarto gigante sendo o personagem acostumado a montar em cavalos), a graduação do personagem é reduzida por 2 (mas não abaixo de 0). Se o personagem usa esta perícia com uma montaria muito diferente (como montar num grifo sendo acostumado a montar em cavalos), a graduação do personagem é reduzida por 5 (mas não abaixo de 0).
Teste: Ações típicas de cavalgar não requerem testes. O personagem pode pôr a sela, montar, cavalgar e desmontar de uma montaria sem problemas. Montar ou desmontar é uma ação equivalente a deslocamento. Algumas tarefas requerem testes:
Tarefa de Cavalgar			CD
------------------			---
Guiar com os joelhos			5
Permanecer na sela			5
Combater com cavalo de batalha		10
Saltar					15
Controlar montaria em batalha		20
Montar ou desmontar rapidamente	20*
Cobertura				15
Queda macia				15
*Penalidade por armadura se aplica.
Guiar com os Joelhos: O personagem pode reagir instantaneamente para guiar sua montaria com seus joelhos de forma que pode usar ambas as mãos em combate. Faça o teste no início da rodada do personagem. Se falhar, o personagem só pode usar uma mão nesta rodada porque precisa usar a outra para controlar sua montaria.
Permanecer na Sela: O personagem pode reagir instantaneamente para tentar evitar cair quando sua montaria levantar-se ou fugir inesperadamente ou quando o personagem tomar dano.
Combater  com Cavalo de Batalha: Se o personagem direciona uma montaria treinada para guerra para atacar em batalha, ainda pode fazer seu(s) próprio(s) ataque(s) normalmente.
Cobertura: O personagem pode reagir instantaneamente para dependurar-se de lado da montaria, usando-a como cobertura de um meio. O personagem não pode atacar ou lançar magias enquanto usando sua montaria como cobertura. Se falhar, não ganha o benefício de cobertura.
Queda Macia: O personagem reage instantaneamente para tentar não tomar dano algum ao cair da montaria, como quando ela for morta ou cair. Se o personagem cair, toma 1d6 pontos de dano por queda.
Saltar: O personagem pode fazer uma montaria saltar obstáculos como parte do seu movimento. Use o modificador da perícia Cavalgar do personagem ou o modificador da perícia Saltar da montaria (o que for menor) para ver quão longe a montaria pode saltar. A CD (15) é o resultado que o personagem deve vencer para permanecer na montaria quando ela saltar.   
Controlar a Montaria em Batalha: Como ação equivalente a deslocamento, o personagem pode tentar controlar um cavalo leve, pônei ou cavalo pesado em combate. Se o personagem falhar, não poderá fazer nada nessa rodada. O personagem não precisa jogar para cavalos de batalha ou pôneis de batalha.
Montar ou Desmontar Rapidamente: O personagem pode montar ou desmontar como uma ação gratuita. Se falhar no teste, montar ou desmontar é uma ação equivalente a deslocamento. (O personagem não pode tentar montar ou desmontar rapidamente a menos que possa montar ou desmontar como uma ação equivalente a deslocamento na sua rodada.)
Especial: Se o personagem está cavalgando sem sela, sofre uma penalidade -5 a testes de Cavalgar.
Se o personagem tem 5 ou mais graduações em Adestrar Animais, ganha um bônus de sinergia +2 a testes de Cavalgar.
Se a montaria do personagem tem uma sela militar, ela dá um bônus circunstancial +2 a testes de Cavalgar relacionados a permanecer na sela.
 (*)Concentração (CON)
Teste: O personagem pode usar esta perícia para manter a concentração frente a outras distrações.
A tabela abaixo resume vários tipos de distrações que fazem o personagem fazer um teste de Concentração enquanto lançando uma magia. "Nível da magia" refere-se ao nível da magia que o personagem está tentando lançar.
CD			Distração
--			---------
10 + dano causado		Ferimento ou teste de resistência falhado durante o
+ nível da magia		lançamento de uma magia (para magias com tempo de
			lançamento de 1 ação de rodada completa ou mais) ou
			ferimento por um ataque de oportunidade ou ataque 
			preparado realizado em resposta à magia sendo lançada 
			(para magias com tempo de lançamento de 1 ação).
10 + metade do dano		Sofrendo dano contínuo automático
contínuo + nível da magia
10 + dano causado		Ferido por magia.
+ nível da magia
CD de resistência da magia	Distraído por magia que não causa dano (Se a magia não
que distrai + nível da magia	permite resistência, use a CD de resistência que teria
			se permitisse resistência.)
20 + nível da magia		Atracado ou imobilizado. (Só pode lançar magias sem
			componentes somáticos e cujo componente material está
			à mão.)
10 + nível da magia		Movimento vigoroso (numa montaria em movimento,				balançante, bote em águas agitadas, dentro de um navio numa
			carruagem tempestade).
15 + nível da magia		Movimento violento (cavalo galopante, carruagem que
			balança forte, bote em águas violentas, no convés de um
			navio numa tempestade.)
20 + nível da magia		Afetado pela magia terremoto.
5 + nível da magia		O clima é um vento alto carregando chuva ou granizo fino
			cegantes.
10 + nível da magia		O clima é granizo grosso, poeira ou destroços carregados 
			pelo vento.
CD de resistência da magia	Clima causado por magia, como uma tempestade de vingança
que distrai			(o mesmo que distraído por magia que não causa dano).
15 + nível da magia		Lançando defensivamente (para não provocar ataques de
			oportunidade).
15			Lançador constrito.
Especial: Um personagem com o talento Magias em Combate ganha um bônus +4 a testes de Concentração feitos para lançar uma magia enquanto na defensiva.
Repetições: Sim, embora um sucesso não cancele os efeitos de uma falha anterior.
Conhecimento (INT; SOMENTE TREINADO)
Teste: Responder uma questão dentro do campo de estudo do personagem tem uma CD de 10 (para perguntas realmente fáceis), 15 (para questões básicas), ou 20 a 30 (para questões realmente difíceis).
Repetições: Não. O teste representa o que o personagem sabe, e pensar sobre um tópico uma segunda vez não permite ao personagem saber algo que nunca soube.
Especial: Um teste de Conhecimento sem treinamento é simplesmente um teste de Inteligência. Sem treinamento real, um personagem só sabe conhecimento geral.
 (*)Cura (SAB)
Teste: A CD e o efeito dependem da tarefa que o personagem tenta.
Tarefa				CD
------				--
Primeiros socorros		15
Cuidados a longo prazo		15
Tratar ferimento por espinhos	15
Tratar veneno			CD do veneno
Primeiros Socorros: Primeiros socorros geralmente significam salvar um personagem moribundo. Se um personagem tem pontos de vida negativos e está perdendo pontos de vida (a 1 por rodada, 1 por hora ou 1 por dia), o personagem que dele cuida pode torná-lo estável. O personagem ferido não recupera quaisquer pontos de vida, mas pára de perdê-los. O teste é uma ação padrão.
Cuidados a Longo Prazo: Prover cuidados a longo prazo significa tratar uma pessoa ferida por um dia ou mais. Se bem-sucedido, o personagem permite ao paciente recuperar pontos de vida ou pontos de valor de habilidade (perdidos por dano temporário) ao dobro da taxa normal: 2 pontos de vida por nível para cada dia de atividade leve, 3 pontos de vida por nível para cada dia de descanso completo, e 2 pontos de valores de habilidade por dia. O personagem pode cuidar de até seis pacientes de uma vez. O personagem precisa de alguns itens e suprimentos (bandagens, ungüentos etc.) que são facilmente obtidos em terras civilizadas.
Dar cuidados a longo prazo conta como atividade leve para o personagem. Este não pode dar cuidados a longo prazo para si mesmo.
Um kit de cura dá um bônus circunstancial +2 a testes de Cura.
Tratar Ferimento que Reduz Deslocamento Básico: Uma criatura que tem seu deslocamento reduzido pode ser tratada pela perícia Cura. Um teste de Cura bem-sucedido remove esta penalidade de movimento. Tratar tal ferimento é uma ação padrão.
Tratar Veneno: Tratar veneno significa cuidar de um único personagem que foi envenenado e que tomará mais dano pelo veneno (ou sofrer algum outro efeito).
Cada vez que o personagem envenenado faz um teste de resistência contra o veneno, o personagem faz um teste de Cura. O personagem envenenado usa o resultado do personagem no lugar de seu teste de resistência se o resultado da Cura do personagem for maior.
Tratar Doença: Tratar uma doença significa cuidar de um personagem doente. Cada vez que o personagem doente faz um teste de resistência contra efeitos de doença, o personagem faz um teste de Cura. O personagem doente usa o resultado do personagem em vez do seu teste de resistência se o resultado da Cura do personagem for maior.
Uma criatura ferida por uma magia crescimento de espinhos ou pedras espinhosas deve ter sucesso numa resistência por Reflexos ou tomar ferimentos que diminuem sua velocidade por um terço. Outro personagem pode remover esta penalidade tomando 10 minutos para pensar os ferimentos da vítima e tendo sucesso num teste de Cura contra a CD de resistência da magia.
Especial: Se o personagem tem 5 ou mais graduações em Profissão (herbalista), o personagem ganha um bônus de sinergia +2 a testes de Cura.
Decifrar Escrita (INT; SOMENTE TREINADO; SÓ BARDOS & LADINOS)
Teste: O personagem pode decifrar escrita numa linguagem que não conheça ou  uma mensagem escrita numa forma incompleta ou arcaica. A CD básica é 20 para as mensagens mais simples, 25 para textos padrão e 30 ou mais para escritura intricada, exótica ou muito antiga.
Se o teste tiver sucesso, o personagem compreende o conteúdo geral de um pedaço de escrita, lendo cerca de uma única página de texto (ou seu equivalente) em 1 minuto. Se o teste falhar, o DM faz um teste de Sabedoria (CD 5) para o personagem ver se evita tirar uma conclusão falsa sobre o texto. (Sucesso significa que o personagem não tira uma conclusão falsa; falha significa que sim.)
O DM secretamente faz tanto o teste de perícia e (se necessário) o teste de Sabedoria para que o jogador não possa saber se o personagem tirou uma conclusão falsa ou verdadeira.
Repetições: Não.
Especial: Se o personagem tem 5 ou mais graduações em Decifrar Escrita, ganha um bônus de sinergia +2 a testes de Usar Instrumento Mágico relacionados a pergaminhos.
Especial: Ladinos (e apenas ladinos) podem desarmar armadilhas mágicas. Uma armadilha mágica geralmente tem uma CD de 25 + o nível da magia usada para criá-la. Por exemplo, desarmar uma armadilha instalada pelo lançamento de runas explosivas tem uma CD de 28 porque runas explosivas é uma magia de nível 3.
(*)Diplomacia (CAR)
Teste: O personagem pode mudar a atitude dos outros com um teste bem-sucedido. Em negociações, participantes fazem uma disputa de Diplomacia para ver quem ganha a vantagem. Disputas também resolvem casos quando dois advogados ou diplomatas defendem casos opostos numa audiência diante de terceiros.
Repetições: Geralmente não funcionam. Mesmo se o teste inicial tiver sucesso, o outro personagem só pode ser persuadido até este ponto, e uma nova tentativa pode apenas piorar a situação. Se o teste inicial falhar, o outro personagem provavelmente ficou mais firme na sua posição, e uma nova tentativa é fútil.
Especial: Testes de Carisma para influenciar PdMs são geralmente testes de Diplomacia sem treinamento.
Se o personagem tem 5 ou mais graduações em Blefar ou Sentir Motivação, o personagem ganha um bônus de sinergia +2 a testes de Diplomacia. Estes bônus se acumulam.
Disfarce (CAR)
O esforço requer ao menos algumas preparações, maquiagem e 1d3x10 minutos de trabalho. O uso de um kit de disfarce dá um bônus circunstancial +2 a um teste de Disfarce. Um disfarce pode incluir uma mudança aparente de estatura ou peso de nada mais que um décimo do original.
O personagem também pode personificar pessoas, ou indivíduos ou tipos, de forma que, por exemplo, o personagem possa, com pouco ou nenhum disfarce, fazer o personagem parecer um viajante mesmo que seja nativo.
Teste: O resultado do teste de Disfarce determina quão bom é o disfarce, e se opõe aos resultados de testes de Observar dos outros. Faça um teste de Disfarce mesmo que várias pessoas façam testes de Observar. O DM faz o teste de Disfarce do personagem secretamente para que o personagem não tenha certeza de quão bom é.
Se o personagem não atrair atenção alguma sobre si, entretanto, outros não podem fazer testes de Observar. Se o personagem ganha a atenção de pessoas desconfiadas (como um guarda que está vigiando os plebeus que passam pelo portão da cidade), o DM pode assumir que tais observadores estão tomando 10 nos seus testes de Observar.
A eficiência do disfarce do personagem depende em parte em quanto o personagem está tentando mudar sua aparência.
Disfarce					Modificador
--------                                      ----------
Somente detalhes mínimos			+5
Disfarçar-se de sexo diferente			-2
Disfarçar-se de raça diferente			-2
Disfarçar-se de faixa etária diferente	-2*
Disfarçar-se de classe específica		-2
*Por passo de diferença entre a categoria etária do personagem e a categoria etária disfarçada (jovem [mais jovem que adulto], adulto, meia-idade, velho, venerável).
Se o personagem está personificando um indivíduo em particular, aqueles que sabem como essa pessoa se parece ganham um bônus aos seus testes de Observar (e são automaticamente considerados desconfiados do personagem, então disputas são sempre invocadas).
Familiaridade			Bônus
-------------			-----
Reconhece ao ver		+4
Amigos ou colegas		+6
Amigos íntimos			+8
Muito Íntimo			+10
Geralmente, um indivíduo faz um teste para detecção imediatamente ao encontrar o personagem e a cada hora seguinte. Se o personagem casualmente encontrar muitas criaturas diferentes, cada uma por um tempo curto, teste uma vez por dia ou hora, usando o bônus médio de Observar do grupo. Por exemplo, se um personagem está tentando passar-se por mercante num bazar, o DM pode fazer um teste de Observar por hora para as pessoas que ele encontra usando um bônus +1 no teste para representar a média do povo (a maioria das pessoas sem graduações de Observar e umas poucas com boas perícias de Observar).
Repetições: Um personagem pode tentar refazer um disfarce falhado, mas uma vez que os outros saibam que um disfarce foi tentado estarão mais desconfiados.
Especial: Se o personagem tem 5 ou mais graduações em Blefe, o personagem ganha um bônus de sinergia +2 em testes de Disfarce quando o personagem sabe que está sendo observado e tenta agir a caráter.
Empatia com Animais (CAR; SOMENTE TREINADO; SÓ DRUIDA, RANGER)
Teste: O personagem pode melhorar a postura de um animal com um teste bem-sucedido. Para usar a perícia, o personagem e o animal devem ser capazes de se estudar, notando suas linguagens corporais, vocalizações e conduta geral. Isto significa que o personagem deve estar a até 10m sob condições normais.
Geralmente, influenciar um animal desta forma toma 1 minuto, mas, como influenciando pessoas, pode demorar mais ou menos tempo.
Esta perícia funciona com animais. O personagem pode usá-la com uma penalidade -4 com feras e feras mágicas.
Repetições: Como com tentativas de influenciar pessoas, novas tentativas no mesmo animal geralmente não funcionam (ou não funcionam melhor), quer o personagem tenha tido sucesso ou não.
(*)Equilíbrio (DES; PENALIDADE POR ARMADURA)
Teste: O personagem pode andar numa superfície precária como uma ação equivalente a mover-se. Um teste bem-sucedido permite ao personagem mover-se a metade de sua velocidade pela superfície por 1 rodada. Uma falha significa que o personagem não pode se mover por 1 rodada. Uma falha por 5 ou mais significa que o personagem cai. 
A dificuldade varia com a superfície:
Superfície			CD
----------			--
16-30 cm de largura		10
5-15cm de largura		15
Menos de 5cm de largura	20
Chão Irregular			10
Superfície Angular		+5*
Superfície Escorregadia	+5*
*Acumulativo; se ambos se aplicarem, use ambos.
Ser Atacado Enquanto Equilibrando-se: Ataques contra o personagem são feitos como se o personagem estivesse sem equilíbrio: Ganham um bônus de ataque +2 e o personagem perde quaisquer bônus de Destreza à CA. Se o personagem tiver 5 ou mais graduações em Equilíbrio, o personagem poderá então reter o bônus de Destreza à CA (se houver) contra ataques. Se o personagem tomar dano, deverá fazer um teste novamente para permanecer equilibrado.
Movimento Acelerado: O personagem pode tentar andar numa superfície precária mais rapidamente que o normal. Se o personagem aceitar uma penalidade -5, poderá mover-se à velocidade normal como ação equivalente a mover-se. (Mover-se ao dobro da velocidade do personagem requer dois testes.)
Especial: Se o personagem tem 5 ou mais graduações em Acrobacia, o personagem ganha um bônus de sinergia +2 a testes de Equilíbrio.