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(*)Escalar (FOR; PENALIDADE POR ARMADURA)
Teste: Com cada teste bem-sucedido de Escalar, o personagem pode avançar para cima, para baixo ou para os lados numa encosta ou parede ou outra declinação íngreme (ou mesmo um teto com protuberâncias de agarre) a metade da velocidade do personagem como uma ação de rodada inteira diversa. O personagem pode mover-se a metade dessa distância, a um quarto da sua velocidade, como uma ação equivalente a mover-se diversa. Considera-se uma encosta qualquer inclinação de menos de 60 graus; uma parede é qualquer inclinação de 60 graus ou mais íngreme.
Um teste de Escalar falhado significa que o personagem não faz progresso algum, e um teste que falha por 5 ou mais significa que o personagem cai de qualquer altura que o personagem já tenha alcançado.
Um kit de escalada dá um bônus circunstancial +2 a testes de Escalar.
A CD do teste depende das condições da escalada.
CD	Exemplo de Parede ou Superfície
--	-------------------------------
0	Uma encosta íngreme demais para subir andando. Uma corda com nós
	com uma parede contra a qual se apoiar. 
5	Uma corda com uma parede contra a qual se apoiar, ou uma corda com
	nós ou uma corda afetada pela magia truque com corda.
10	Uma superfície com bordas para se segurar e nas quais subir , tal 
	como uma parede muito grosseira ou o cordame de um navio.
15	Qualquer superfície com apoios de mão (naturais ou artificiais), 
	como uma superfície rochosa natural muito grosseira ou uma árvore.
	Uma corda sem nós.
20	Uma superfície irregular com alguns estreitos apoios de mão e de 
	pé, como uma parede típica numa masmorra ou ruína.
25	Uma superfície grosseira, como uma parede rochosa natural ou uma
	parede de tijolos.
25	Saliência ou teto com apoios de mão mas não de pé.
-	Uma superfície vertical perfeitamente lisa e chata não pode ser
	escalada.
-10*	Escalar uma chaminé (artificial ou natural) ou outra localidade
	onde se pode 
	apoiar-se contra duas paredes opostas (reduz CD por 10).
-5*	Escalar um canto enquanto o personagem pode se apoiar contra
	paredes perpendiculares (reduz CD por 5)
+5*	Superfície é escorregadia (aumenta a CD em 5).
*Estes modificadores são acumulativos; use todos que se aplicarem. 
Já que o personagem não pode mover-se para evitar um golpe enquanto escalando, inimigos podem atacá-lo como se estivesse atordoado: Um atacante ganha um bônus +2 e o personagem perde qualquer bônus de Destreza à Classe de Armadura. 
O personagem não pode usar um escudo enquanto escalando.
Sempre que o personagem tomar dano enquanto escalando, faça um teste de Escalar contra a CD da encosta ou parede. Falha significa que o personagem cai da altura atual e sustenta o dano por queda apropriado.
Escalar Rapidamente: O personagem tenta escalar mais rápido que o normal. Como uma ação de rodada inteira diversa, o personagem pode tentar cobrir sua velocidade total em distância de escalada, mas sofre uma penalidade -5 em testes de Escalar e o personagem deve fazer dois testes a cada rodada. Cada teste bem-sucedido permite ao personagem escalar uma distância igual a metade de sua velocidade. Ao aceitar a penalidade -5, o personagem pode mover-se a esta distância como uma ação equivalente a mover-se em vez de uma ação de rodada inteira.
Fazendo os Próprios Apoios do Personagem: O personagem pode fazer seus próprios apoios de mãos e de pés cravando pitons numa parede. Fazê-lo toma 1 minuto por piton e um piton é necessário por metro. Como com qualquer superfície com apoios de mãos e pés, uma parede com pitons nela tem uma CD de 15. Da mesma forma, um escalador com uma machadinha ou implemento similar pode cortar apoios numa parede de gelo.
Apanhando a Si Mesmo Quando Caindo: É praticamente impossível apanhar a si mesmo numa parede enquanto caindo. Faça um teste de Escalar (CD = CD da parede + 20) para fazê-lo. Uma encosta é muito mais fácil de se apanhar  (CD = CD da encosta + 10).
Especial: Um personagem com 5 ou mais graduações em Usar Corda ganha um bônus de sinergia +2 a testes para escalar uma corda, uma corda com nós ou uma combinação de corda e parede. 
(*)Esconder-se (DES; PENALIDADE POR ARMADURA)
Teste: O teste de Esconder-se do personagem é disputado pelo teste de Observar de qualquer um que possa ver o personagem. O personagem pode mover-se a até metade da velocidade normal e esconder-se sem penalidade. A mais de metade da velocidade e até a máxima, o personagem sofre uma penalidade -5. É praticamente impossível (penalidade -20) esconder-se enquanto correndo ou avançando.
Criaturas maiores e menores ganham bônus de tamanho e penalidades de tamanho em testes de Esconder-se: Minúsculo +16, Mínimo +12, Miúdo +8, Pequeno +4, Grande -4, Enorme -8, Imenso -12, Colossal -16.
Se pessoas estão observando o personagem, mesmo casualmente, o personagem não pode se esconder. O personagem pode dobrar uma esquina ou algo assim para sair de vista e então esconder-se, mas os outros então sabem ao menos onde o personagem foi. Mas, se os observadores do personagem são momentaneamente distraídos (como por um teste de Blefe; ver abaixo), o personagem pode tentar esconder-se. Enquanto os outros deviam sua atenção do personagem, este pode tentar um teste de Esconder-se se puder encontrar algum lugar onde se esconder. (Como orientação geral, o lugar deve estar a 33 cm por graduação que o personagem tem em Esconder-se.)  Este teste, entretanto, é a -10 porque o personagem tem que mover-se rápido.
Criando uma Distração para Esconder-se: O personagem pode usar Blefe para facilitar esconder-se. Um teste de Blefe bem-sucedido pode dar ao personagem a distração momentânea que precisa para tentar um teste de Esconder-se enquanto pessoas estão a par do personagem.
Espionar (INT; SOMENTE BARDO, CLÉRIGO, DRUIDA, FEITICEIRO, MAGO)
Teste: O personagem não pode usar esta perícia sem algum meio mágico para espionar. Uso desta perícia é descrito em associação com essas magias e itens. Esses itens permitem ao personagem espionar os outros, e esta perícia permite ao personagem fazê-lo melhor. Esta perícia também melhora a chance do personagem notar quando está sendo espionado, como detalhado nas descrições do olho arcano e detectar magias de espionar.
Especial: embora esta perícia seja exclusiva a certas classes, pode ser usada sem treinamento. Isto significa que um personagem sem graduações em Espionar e que não possa comprar graduações nesta perícia, ainda pode fazer um teste de Inteligência para perceber quando está sendo espionado. 
Falar Idioma (NENHUMA; SOMENTE TREINADO)
A perícia Falar Idioma não funciona como uma perícia padrão.
·	O personagem começa no 1o. nível sabendo um ou dois idiomas (de acordo com a raça do personagem) mais um número adicional de idiomas igual ao bônus de Inteligência do personagem.
·	em vez de comprar uma graduação em Falar Idioma, o personagem escolhe uma nova língua que pode falar.
·	O personagem não faz testes de Falar Idioma. O personagem ou sabe um idioma ou não.
·	Um personagem alfabetizado (qualquer um menos um bárbaro) pode ler e escrever qualquer idioma que fale. Cada idioma tem um alfabeto (embora por vezes vários idiomas falados compartilhem de um mesmo alfabeto).
Idiomas comuns e seus alfabetos estão listadas na tabela Idiomas
Tabela: Idiomas
Língua		Alfabeto
------		--------
Abissal		Infernal
Aquano		Élfico
Aurano		Dracônico
Celestial	Celestial
Comum		Comum
Dracônico	Dracônico
Druídico	Druídico
Anão		Anão
Gigante		Anão
Gnoll		Comum
Goblin		Anão
Halfling	Comum
Orc		Anão
Élfico		Élfico
Ígneo		Dracônico
Infernal	Infernal
Silvestre	Élfico
Subterrâneo	Élfico
Terrano		Dos Anões
Repetições: Não aplicável. (Não existem testes de Falar Idiomas para falhar.)
Falsificação (INT)
Teste: Falsificação requer escrever materiais apropriados ao documento sendo fraudado, luz suficiente para escrever, cera para selos (se apropriado) e algum tempo. Falsificar um documento muito curto e simples toma cerca de 1 minuto. Documentos mais longos ou complexos tomam 1d4 minutos por página. Para falsificar um documento no qual a letra não é específica a uma pessoa (ordens militares, um decreto governamental, um livro-razão de negócios ou outras coisas do tipo), o personagem precisa apenas ter visto um documento similar antes e ganha um bônus +8 à jogada. Para falsificar uma assinatura, um autógrafo dessa pessoa para copiar é necessário e o personagem ganha um bônus +4 à jogada. Para falsificar um documento mais longo com a letra de uma pessoa específica, um amplo exemplo da letra da pessoa é necessário.
O DM faz o teste secretamente para que o personagem não tenha certeza de quão boa é a falsificação. Como com Disfarce, o personagem não precisa fazer um teste até alguém examinar o trabalho. Este teste de Falsificação é disputado pela pessoa que examina o documento para conferir sua autenticidade. Essa pessoa faz um teste de Falsificação disputado pelo falsificador. O leitor ganha bônus ou penalidades ao seu teste como descrito na tabela abaixo.
Condição					Modificador do Leitor
--------					---------------------
Tipo de documento desconhecido pelo leitor	-2
Tipo de documento familiar ao leitor		+0
Tipo de documento bem conhecido pelo leitor	+2
Letra desconhecida pelo leitor			-2
Letra familiar ao leitor			+0
Letra conhecida pelo leitor			+2
Leitor apenas revê o documento casualmente	-2
Como com blefe, um documento que contradiz procedimento, ordens ou conhecimento prévio ou um que requeira sacrifício da parte da pessoa conferindo o documento pode aumentar a suspeita desse personagem (e assim criar circunstâncias favoráveis à disputa de Falsificação do conferente).
Repetições: Geralmente não. Uma nova tentativa nunca é possível após um leitor em específico detectar uma fraude específica. Mas o documento criado pelo falsificador ainda pode enganar outra pessoa. O resultado de um teste de Falsificação para um documento específico deve ser usado sempre que um leitor diferente examine o documento. Nenhum leitor pode tentar detectar uma fraude específica mais de uma vez; se essa disputa favorecer o falsificador, então o leitor não pode tentar usar sua própria perícia novamente, mesmo que esteja desconfiado do documento.
Especial: Para falsificar documentos e detectar falsificações, deve-se ser capaz de ler e escrever a linguagem em questão. (A perícia depende de linguagem.) Bárbaros não podem aprender a perícia Falsificação a menos que tenham aprendido a ler e escrever.
Furtividade (DES; PENALIDADE POR ARMADURA)
Teste: O teste de Furtividade do personagem é oposto pelo teste de Ouvir de qualquer um que possa ouvir o personagem. Este pode mover-se a até metade de seu deslocamento normal sem penalidade. A mais de metade do deslocamento total do personagem, ele sofre uma penalidade -5. É praticamente impossível (penalidade -20) ser furtivo ao correr ou investir.
 Identificar Magia (INT; SOMENTE TREINADO)
Teste: O personagem pode identificar magias e efeitos mágicos.
CD		Tarefa
---                     ------
13		Ao usar ler magia, identificar uma gravação de proteção.
15 + nível da magia	Identificar uma magia sendo lançada. (O personagem deve ver ou ouvir os
		componentes verbais ou somáticos da magia.) Sem repetições.
15 + nível da magia	Aprender uma magia de um livro de magias ou pergaminho. (Somente Mago.)
		Sem repetições para essa magia até que o personagem ganhe pelo menos 1
		graduação em Identificar Magia (mesmo que o personagem encontre outra
		fonte pela qual tentar aprender a magia).
15 + nível da magia	Preparar uma magia de um livro de magias emprestado. (Somente Mago.) 
		Uma tentativa por dia.
15 + nível da magia	Quando lançando detectar magia, determinar a escola da magia envolvida
		na aura de um único item ou criatura que o personagem possa ver. (Se a
		aura não é efeito de uma magia, a CD é 15 + metade do nível do
		lançador.)
19		Ao usar ler magia, identificar um símbolo.
20 + nível da magia	Identificar uma magia que já está em efeito. (O personagem deve ser
		capaz de ver ou detectar os efeitos da magia.) Sem repetições.
20 + nível da magia	Identificar materiais criados ou moldados por magia, como notar que uma
		parede de ferro é o resultado de uma magia parede de ferro. 
		Sem repetições.
20 + nível da magia	Decifrar uma magia escrita (como um pergaminho) sem usar ler magia. Uma
		tentativa por dia.
20		Desenhar um diagrama para aumentar o lançamento de âncora dimensional
		numa criatura convocada. Toma 10 minutos. Sem repetições. O DM faz este
		teste.
30 ou maior		Entender um efeito mágico estranho ou único, como os efeitos de uma
		correnteza mágica. Sem repetições.
Ademais, certas magias permitem ao personagem ganhar informação sobre magia desde que o personagem faça um teste de Identificar Magia como detalhado na descrição da magia.
Repetições: Ver Acima.
Se o personagem tem 5 ou mais graduações de Usar Instrumento Mágico, ganha um bônus de sinergia +2 a testes de Identificar Magia para decifrar magias em pergaminhos.
 (*)Intimidar (CAR)
Teste: O personagem pode mudar o comportamento dos outros com um teste bem-sucedido. A CD é tipicamente 10 + os Dados de Vida do alvo. Quaisquer bônus que um alvo possa ter em testes de resistência contra medo aumentam a CD.
Repetições: Geralmente não funcionam. Mesmo se o teste inicial tiver sucesso, o outro personagem só pode ser intimidado até aí e uma nova tentativa não funciona. Se o teste inicial falha, o outro personagem provavelmente se tornou mais firmemente decidido a resistir ao intimidador, e uma nova tentativa é fútil.
Especial: Se o personagem tem 5 ou mais graduações em Blefe, ganha um bônus de sinergia +2 a testes de Intimidar.
Ler Lábios (INT; SOMENTE TREINADO; SOMENTE LADINO)
Teste: O personagem deve estar dentre 10 metros do locutor e ser capaz de vê-lo falar. O personagem deve ser capaz de entender a língua do locutor. (Uso desta perícia é dependente de língua.) A CD básica é 15, e é mais alta para falas complexas ou um locutor não-articulado. O personagem tem que se concentrar em ler lábios por um minuto inteiro antes de fazer o teste de perícia, e não pode realizar nenhuma outra ação durante esse minuto. O personagem pode mover-se apenas até metade do seu deslocamento e deve manter uma linha de vista aos lábios sendo lidos. Se o teste tiver sucesso, o personagem pode entender o conteúdo geral de um minuto de fala, mas geralmente perde certos detalhes. 
Se o teste falhar, o personagem não consegue ler os lábios do locutor. Se o teste falhar por 5 ou mais, o personagem tira uma conclusão incorreta sobre a fala.
O DM joga o teste do personagem de forma que o segundo não saiba se teve sucesso ou perdeu por 5.
Repetições: A perícia só pode ser usada uma vez por minuto.
Mensagens Secretas (SAB; SOMENTE TREINADO)
Teste: O personagem pode comunicar uma mensagem a outro com a perícia Mensagens Secretas. 
A CD para uma mensagem básica é 10. A CD é 15 ou 20 para mensagens complexas, principalmente aquelas que dependem da comunicação de informações novas. Ademais, o personagem pode tentar discernir a mensagem oculta numa conversa entre dois outros personagens que estão usando esta perícia. A CD é o teste de perícia do personagem usando Mensagens Secretas e para cada pedaço de informação que falta ao "espião", este personagem sofre uma penalidade -2 ao teste. Por exemplo, se um personagem espia pessoas planejando assassinar um diplomata visitante, sofre uma penalidade -2 se não souber do diplomata. Tanto no caso de enviar como de interceptar uma mensagem, uma falha por 5 ou mais pontos significa que alguma informação falsa foi dada a entender ou inferida.
O DM faz o teste de Mensagens Secretas do personagem secretamente para que o personagem não necessariamente saiba se foi bem sucedido.
Repetições: Geralmente são permitidas quando tentando enviar uma mensagem, mas não quando recebendo ou interceptando uma. Cada nova tentativa carrega a chance de desentendimento.
Especial: Se o personagem tem 5 ou mais graduações em Blefar, ganha um bônus de sinergia +2 ao teste para transmitir (mas não receber) uma mensagem. Se o personagem tem 5 ou mais graduações em Sentir Motivação, o personagem ganha um bônus de sinergia +2 no teste para receber ou interceptar (mas não transmitir) uma mensagem.
Natação (FOR)
Teste: Um teste de Natação bem-sucedido permite ao personagem nadar a um quarto de seu deslocamento como ação equivalente a movimentação ou a metade do seu deslocamento como ação de rodada inteira. Jogue uma vez por rodada. Se o personagem falhar, não consegue nenhum progresso através da água. Se o personagem falhar por 5 ou mais, o personagem afunda e começa a se afogar.
Se o personagem está submerso (ou afogando-se ou mergulhando intencionalmente), sofre uma penalidade -1 acumulativa ao seu teste de Natação para cada rodada consecutiva que permanecer submerso.
A CD para o teste de Natação depende das águas:
Condições das Águas		CD
-------------------		---
Águas calma			10
Águas agitadas			15
Águas violentas			20
Cada hora que o personagem nadar, faça um teste de Natação contra CD 20 ou tome 1d6 pontos de dano subjugante por fadiga.
Especial: em vez de uma penalidade por armadura, o personagem sofre uma penalidade  -1 para cada 2,5kg de equipamento que o personagem esteja carregando ou usando.
 Observar (SAB)
Teste: A perícia Observar é usada primariamente para detectar personagens ou criaturas que estão se escondendo. Tipicamente, Observar é oposto pelo teste de Esconder-se da criatura que tenta não ser vista. Às vezes uma criatura não tem intenção de se esconder mas mesmo assim é difícil de se ver, então um teste bem-sucedido de Observar é necessário para notá-la.
Um resultado de teste de Observar maior que 20 pode geralmente tornar o personagem ciente de uma criatura invisível próxima de si (embora o personagem não possa realmente vê-la).
Observar também é usada para detectar alguém disfarçado.
Condição			Penalidade
--------			----------
A cada 3 metros de distância	 -1
Observador distraído		 -5
Repetições: O personagem pode fazer um teste de Observar sempre que tiver a oportunidade de perceber algo de forma reativa. Como ação de rodada inteira, o personagem pode tentar observar algo que falhou em observar anteriormente.
 (*)Obter Informação (CAR)
Teste: Ao ter sucesso num teste de perícia (CD 10), tendo passado uma noite com algumas peças de ouro para usar para fazer amigos comprando bebidas e tal, o personagem pode conseguir uma idéia geral de quais são as maiores notícias numa cidade, assumindo que nenhuma razão óbvia exista para que a informação fosse protegida. Quanto maior o resultado do teste, melhor a informação.
Se o personagem quer descobrir sobre um rumor específico, item específico, obter um mapa ou fazer alguma outra coisa do tipo, a CD é de 15 a 25 ou maior.
Repetições: Sim, mas toma cerca de uma noite para cada teste e os personagens podem atrair atenção a si se repetidamente persigam um certo tipo de informação.
(*)Ofício (INT)
Ofício na verdade são várias perícias separadas. Por exemplo, o personagem poderia ter a perícia Ofício (armadilhas). As graduações do personagem nessa perícia não afetam quaisquer testes que o personagem faça para cerâmica ou tecelagem, por exemplo. O personagem poderia ter várias perícias de Ofício, cada uma com suas próprias graduações, cada um comprado como uma perícia separada.
Uma perícia de Ofício é especificamente enfocada em criar algo; se não for, é uma Profissão.
Teste: O personagem pode praticar um ofício e sustentar-se bem, ganhando cerca de metade do resultado do teste em peças de ouro por semana de trabalho dedicado. O personagem sabe como usar as ferramentas do ofício, como realizar as tarefas diárias do ofício, como supervisionar ajudantes destreinados e como lidar com problemas comuns. (Trabalhadores e assistentes destreinados ganham uma média de 1 peça de prata por dia.)
Entretanto, a função básica da perícia Ofício é permitir ao personagem fazer um item do tipo apropriado. O CD depende da dificuldade do item criado. O CD, os resultados de teste do personagem e o preço do item determinam quanto tempo leva para fazer o item. O preço do item terminado também determina o custo de materiais brutos. (No mundo de jogo, é o nível de perícia necessário, o tempo necessário e os materiais brutos necessários que determinam o preço de um item. É por isso que o preço e a CD do item determinam quanto tempo leva para fazer o item e o custo dos materiais brutos.)
Todos os ofícios requerem ferramentas de artesão para dar a melhor chance de sucesso; se ferramentas improvisadas são usadas ao invés, o teste é feito com uma penalidade circunstancial -2. Por outro lado, ferramentas de artesão magistrais provêem um bônus circunstancial +2.
Para determinar quanto tempo e dinheiro precisa-se para fazer um item:
1. Encontre a CD listada aqui ou faça o DM designar uma.
2. Pague um terço do preço do item em materiais brutos.
3. Faça um teste de perícia que representa o trabalho de uma semana.
Se o teste tiver sucesso, multiplique o resultado do teste pela CD. Se o resultado vezes a CD for igual ao preço do item multiplicado por 10, então o personagem completou o item. (Se o resultado vezes a CD for igual ao dobro ou triplo do preço do item (multiplicado por 10), o personagem completou a tarefa em metade ou um terço do tempo, e daí por diante.) Se o resultado vezes a CD não for igual ao preço multiplicado por 10, então representa o progresso que o personagem fez na semana. Anote o resultado e faça um teste para a próxima semana. A cada semana o personagem progride até que o total alcance o preço do item multiplicado por 10.
Se o personagem falhar no teste, o personagem não faz progresso algum na semana. Se o personagem falhar por 5 ou mais, o personagem arruína metade dos materiais brutos e tem que pagar metade do custo original de materiais brutos novamente.
Progresso pelo Dia: O personagem pode fazer testes pelo dia em vez de pela semana, em cujo caso o progresso do personagem (resultado vezes CD) está a um décimo da taxa semanal.
Criando Itens Magistrais: O personagem pode fazer um item magistral (um item que dá um bônus ao seu uso pela sua manufatura excepcional, não por ser mágico). 
Para criar uma versão magistral de um item na tabela abaixo, o personagem cria o componente magistral como se fosse um item separado além do item padrão. 
O componente magistral tem seu próprio preço e CD. Uma vez que tanto o componente padrão e o componente magistral são completados, o item magistral está terminado. (Nota: O preço que o personagem paga pelo componente magistral é um terço da quantidade dada, tal como é para o preço em materiais brutos.) 
Reparando Itens: Geralmente, o personagem pode reparar um item à mesma CD necessária para fazê-lo. O custo de reparar um item é um quinto do preço do item. 
Item					Ofício		CD
----					------		--
Armadura, escudo			Armaduras	10 + bônus a CA
Arco longo, arco curto			Arcos		12
Arco composto (curto ou longo)		Arcos		15
Arco poderoso				Arcos		15 +2/bônus For
Besta					Armas		15
Arma simples direta ou de arremesso	Armas		12
Arma marcial direta ou de arremesso	Armas		15
Arma exótica direta ou de arremesso	Armas		18
Item muito simples			Varia		5
Item típico				Varia		10
Item de alta qualidade			Varia		15
Item complexo ou superior		Varia		20
Em alguns casos, a magia "inventar" pode ser usado para alcançar os resultados de um teste de Ofício sem o personagem precisar fazer o teste. Contudo, o personagem deve fazer um teste de Ofício apropriado quando usando a magia para fazer artigos que precisem de um alto grau de manufatura (jóias, espadas, vidro, cristal etc.).
Um teste de Ofício relacionado a carpintaria em conjunto com o lançamento da magia "madeira-ferro" habilita o personagem a fazer itens de madeira com a força do aço.
Quando lançando a magia "criação mínima", o personagem deve ter sucesso num teste de Ofício apropriado para fazer um item complexo, como um teste de Ofício (arcos) para fazer hastes de flecha retas.
Repetições: Sim, mas cada vez que o personagem errar por 5 ou mais, o personagem arruína metade dos materiais brutos e deve pagar metade do custo de materiais brutos original novamente.
Operar Mecanismo (INT; SOMENTE TREINADO)
O esforço requer ao menos uma ferramenta simples do tipo apropriado (uma picareta, barra de intervenção, serra, lixa etc.). Tentar um teste de Operar Mecanismo sem um conjunto de ferramentas de ladrão dá uma penalidade circunstancial -2, mesmo se uma ferramenta simples for empregada. O uso de ferramentas de ladrão magistrais habilita o personagem a fazer o teste com um bônus circunstancial +2.
Teste: O DM faz o teste de Operar Mecanismo para que o personagem não necessariamente saiba se teve sucesso. A quantidade de tempo necessária para fazer um teste e a CD para o teste dependem de quão complicado o artefato for. Operar um mecanismo simples toma 1 rodada (e é pelo menos uma ação de rodada inteira). Mecanismos intricados ou complexos requerem 2d4 rodadas. O personagem também pode adulterar mecanismos simples como selins ou rodas de carruagem para funcionar normalmente por um tempo e depois falhar ou cair algum tempo depois (geralmente 1d4 rodadas ou minutos de uso).
Desabilitar (ou adulterar ou emperrar) um mecanismo razoavelmente simples tem uma CD de 10. Mecanismos mais intrincados e complexos têm uma CD maior. O DM joga o teste. Se o teste tiver sucesso, o personagem desabilita o mecanismo. Se o teste falhar por até 4, o personagem falhou mas pode tentar novamente. Se o personagem falhar por 5 ou mais, algo dá errado. Se for uma armadilha, o personagem a ativa. Se for algum tipo de sabotagem, o personagem pensa que o artefato está desabilitado, mas ele ainda funciona normalmente.
Artefato	Tempo		CD*	Exemplo
--------	-----		---	-------
Simples		1 rodada	10	Emperrar uma fechadura
Complicado	1d4 rodadas	15	Sabotar uma roda de carruagem
Difícil		2d4 rodadas	20	Desabilitar uma armadilha,
					restaurar uma armadilha ao estado
					inicial
Terrível	2d4 rodadas	25	Desarmar uma armadilha complexa,
					Sabotar inteligentemente um
					mecanismo de relógio
*Se o personagem tentar não deixar para trás sinal algum da interferência, some 5 à CD.
Repetições: Sim, embora o personagem deva estar ciente de que falhou para tentar novamente.
Um ladino que derrota a CD de uma armadilha por 10 ou mais pode geralmente estudar uma armadilha, entender como funciona e contorná-la (junto com seus companheiros) sem desarmá-la.
Ouvir (SAB)
Teste: Faça um teste de Ouvir contra uma CD que reflita quão silencioso seja o ruído que o personagem possa ouvir ou disputando contra um teste de Furtividade.
O DM pode fazer o teste de Ouvir de forma que o personagem não saiba se ouvir algo ou não significa que nada há, ou se o personagem teve um resultado baixo. 
CD	Som
--	-----
0	Pessoas falando
5	Uma pessoa em armadura média andando a passos lentos (3m/rodada)
	tentando não fazer qualquer ruído
10	Uma pessoa sem armadura andando a passos lentos (5 metros/rodada)
	tentando não fazer qualquer ruído
15	Um ladino de 1o. nível usando Furtividade dentro de 3 m do ouvinte
19	Um gato espreitando
30	Uma coruja mergulhando num bote
+1	A cada 3 metros de distância do ouvinte
+5	Através de uma porta
+15	Através de uma parede de pedra

No caso de pessoas tentando ser silenciosas, as CDs listadas podem ser substituídas por testes de Furtividade, em cujo caso a CD listada seria o resultado médio (ou perto dele).

Repetições: O personagem poderá fazer um teste de Ouvir sempre que tiver chance de ouvir algo de forma reativa. Como ação de rodada inteira, o personagem pode tentar ouvir algo que falhou em ouvir anteriormente.

Especial: Quando vários personagens estão ouvindo a mesma coisa, o DM pode fazer uma única jogada de 1d20 e usa-la para os testes de perícia de todos os ouvintes. 
 Procurar (INT)
Teste: O personagem geralmente deve estar a 3m do objeto ou superfície a ser procurado. Leva 1 rodada para procurar numa área de 1,5 metro quadrado ou um volume de bens de lado medindo 1,5m; fazê-lo é uma ação de rodada inteira.
Tarefa								CD
------								---
Saquear um baú cheio de tralhas para achar um certo item			10
Notar uma porta secreta típica ou uma armadilha simples			20
Achar uma armadilha difícil não mágica e não de pedra (somente ladino)*	21+
Achar uma armadilha mágica (somente ladino)*				25 + nível da magia
								usada na criação
Notar uma porta secreta bem-escondida					30
*Anões que não são ladinos podem Procurar para fazer isto se a armadilha for construída de ou em pedra.
Magias de Abjuração ativas dentre 3 metros de cada uma por 24 horas ou mais criam flutuações energéticas quase visíveis. Estas flutuações dão a personagens um bônus +4 a testes de Procurar para localizar tais magias de Abjuração.
Enquanto que qualquer um pode usar Procurar para encontrar uma armadilha cuja CD é 20 ou menos, apenas um ladino pode usar Procurar para localizar armadilhas com CDs mais altas. Encontrar uma armadilha não-mágica tem uma CD de pelo menos 20, e a CD é maior se estiver bem-escondida. Encontrar uma armadilha mágica tem uma CD de 25 mais o nível da magia usada para criá-la. Identificar a localização de uma magia armadilha tem uma CD de 23. 
Especial: Um personagem que não tem o talento Rastrear pode usar a perícia Procurar para achar rastros, mas só pode seguir rastros se a CD for 10 ou menor.
 Profissão (SAB; SOMENTE TREINADO)
Teste: O personagem pode praticar um trabalho e ganhar a vida decentemente, ganhando cerca de metade do resultado do teste em peças de ouro por semana de trabalho dedicado. O personagem sabe como usar as ferramentas do trabalho, como realizar as tarefas diárias da profissão, como supervisionar ajudantes destreinados, e como lidar com problemas comuns. Por exemplo, um marujo sabe como dar vários nós básicos, como tender a e reparar velas, e como servir de vigia  da embarcação. O DM estabelece CDs para tarefas especializadas.
Repetições: Uma tentativa de usar uma perícia de Profissão para ganhar renda não pode ser repetida. O personagem só ganha na semana a quantidade determinada pelo primeiro teste. (Outro teste pode ser feito depois de uma semana para determinar uma nova renda para o próximo período de tempo.) Uma tentativa de realizar alguma tarefa específica geralmente pode ser repetida.
Especial: Trabalhadores e assistentes destreinados ganham uma média de 1 peça de prata por dia.
Punga (DES; SOMENTE TREINADO; PENALIDADE POR ARMADURA)
Teste: Um teste contra CD 10 permite ao personagem apanhar um objeto desacompanhado do tamanho de uma moeda. Truques simples como fazer uma moeda desaparecer também têm CD 10 a menos que um observador esteja determinado a notar para onde o item foi.

Ao usar esta perícia sob observação atenta, o teste de perícia do personagem é oposto pelo teste de Observar to observador. O teste do observador não impede o personagem de realizar a ação, apenas de fazê-lo sem ser notado.

Se o personagem tenta tomar algo de outra criatura, deve fazer um teste de perícia contra CD 20. O oponente faz um teste de Observar para detectar a tentativa. O oponente detecta a tentativa se seu resultado de teste superar o resultado de teste do personagem, quer este tenha pego o item ou não.

CD	Tarefa
---	------
10	Apanhar um objeto do tamanho de uma moeda, fazer uma moeda
	desaparecer
20	Tirar um objeto pequeno de uma pessoa

Repetições: Uma segunda tentativa de Punga contra o mesmo alvo, ou ao ser observado pelo mesmo observador, tem uma CD +10 maior que o primeiro teste de perícia se o primeiro teste falhou ou se a tentativa foi observada.

Especial: Se o personagem tem 5 ou mais graduações em Blefar, ganha um bônus de sinergia +2 a testes de Punga.
Saltar (FOR; PENALIDADE POR ARMADURA) 
Teste: O personagem salta uma distância mínima mais uma distância adicional dependendo do número pelo qual o resultado do teste de Salto do personagem superar 10. A distância máxima de qualquer salto está em função da altura do personagem. 

                       Distância                                     Distância
Tipo de Salto          Mínima          Distância Adicional            Máxima
-------------          --------       -------------------            --------
Correr e saltar*       1,5 metro      +30cm/1 ponto acima de 10      Altura X 6
Apenas Saltar          1 metro        +30cm /2 pontos acima de 10    Altura X 2
Correr e saltar alto*  60cm           +30cm /4 pontos acima de 10    Altura X 3/2
Saltar alto            60cm           +30cm /8 pontos acima de 10    Altura
Saltar para trás       30cm           +30cm /8 pontos acima de 10    Altura

*O personagem deve mover-se 6 metros antes de saltar. Um personagem não pode correr e saltar dentro de armadura pesada.

As distâncias listadas são para personagens com deslocamentos de 10m. Se o personagem tem um deslocamento menor (por armadura, carga ou peso carregado, por exemplo), reduza proporcionalmente a distância saltada. Se o personagem tem um deslocamento maior (por ser um bárbaro ou um monge experiente, por exemplo), aumente a distância saltada proporcionalmente.

Distância percorrida por saltar é descontada da movimentação máxima da rodada normalmente.

Se o personagem intencionalmente salta caindo de uma altura, o personagem pode tomar menos dano do que teria se tivesse apenas caído. Se o personagem tiver sucesso num teste de Salto (CD 15), o personagem toma dano como se tivesse caído 3 metros menos do que de fato caiu.

Especial: Se o personagem tem 5 ou mais graduações em Acrobacia, ganha um bônus de sinergia +2 a testes de Saltar.

Um personagem que tem o talento Corrida e que corre e salta aumenta a distância ou altura coberta por um quarto, mas sem exceder o máximo.
 (*)Senso de Direção (SAB; SOMENTE TREINADO)
Teste: Ao concentrar-se por 1 minuto, o personagem pode determinar onde o norte preciso está em relação a si (CD 15). Se o teste falhar, o personagem não pode determinar a direção. Numa jogada natural de 1, o personagem erra e erroneamente identifica uma direção aleatória como o norte preciso.
O DM faz o teste do personagem secretamente para que o personagem não saiba se jogou um resultado bem-sucedido ou um 1.
Repetições: O personagem pode usar Senso de Direção mais de uma vez por dia. A jogada representa quão sensível a direção o personagem está naquele ponto do dia. Use o número jogado mais recentemente para todo outro teste no mesmo dia.
Especial: Personagens sem treinamento não podem usar um senso de direção inato, mas podem determinar a direção encontrando pistas.
Sentir Motivação (SAB)
Teste: Um teste bem-sucedido permite ao personagem evitar ser enganado. O personagem também pode usar a perícia para discernir quando algo estranho está acontecendo ou para estimar a confiabilidade de alguém. Tentar ganhar informação com esta perícia toma pelo menos 1 minuto, e o personagem poderia passar uma noite inteira tentando compreender as pessoas à sua volta.
Tarefa				CD
------				---
Palpite				20
Sentir encantamento		25
Paplite: Este uso da perícia essencialmente significa fazer uma estimativa instintiva da situação social. O personagem pode ter a sensação de que algo está errado a partir do comportamento de alguém, como quando o personagem está falando com um impostor. Ou, o personagem pode ter a sensação de que alguém é confiável.
Sentir Encantamento: O personagem percebe que o comportamento de alguém está sendo influenciado por um efeito de Encantamento (por definição, um efeito que afeta mentes), como encantar pessoa, mesmo que essa pessoa não esteja ciente disso.
Repetições: Não, embora o personagem possa fazer um teste de Sentir Motivação para cada blefe feito contra ele.
Sobrevivência (SAB)
Teste: O personagem pode manter a si e outros seguros e alimentados no ermo.
CD	Tarefa
--	------
10	Virar-se no ermo. Movimentar-se a até metade do deslocamento 
	normal enquanto caçando e procurando alimento (suprimentos de
	comida ou água são desnecessários). O personagem pode prover
	comida e água para uma outra pessoa para cada 2 pontos pelos
	quais o resultado do seu teste superar 10.
15	Ganhar +2 a todas as resistências por Fortitude contra clima
	severo ao movimentar-se a até metade do seu deslocamento normal,
	ou ganhar +4 se estacionário. O personagem pode conceder o mesmo
	bônus para um outro personagem para cada 1 ponto pelo qual o
	resultado do teste superar 15.
15	Evitar se perder ou evitar perigos naturais, como areia movediça.
Repetições: Para se virar no ermo ou ganhar o bônus de resistência por Fortitude, o personagem faz um teste a cada 24 horas. O resultado desse teste se aplica até que o próximo teste seja feito. Para evitar se perder ou evitar perigos naturais, o personagem faz um teste sempre que a situação pedir um. Repetições para tentar evitar se perder numa situação específica ou para evitar um perigo natural específico não são permitidas.
Especial: Se o personagem tem 5 ou mais graduações de Senso de Direção, ganha um bônus de sinergia +2 a testes de Sobrevivência para evitar se perder.
Usar Cordas (DES)
Teste: A maioria das tarefas com uma corda são relativamente simples.
CD	Tarefa
---	------
10      Dar um nó firme
15      Dar um nó especial, como um que escorrega, desliza lentamente, ou
	afrouxa com um puxão
15      Amarrar uma corda ao redor de si com uma mão só 
15      Combinar duas cordas (leva 5 minutos)
Quando o personagem amarra outro com uma corda, qualquer teste de Arte da Fuga que o personagem amarrado faça é oposto pelo teste de Usar Cordas do personagem. O personagem ganha um bônus +10 especial ao teste porque é mais fácil amarrar alguém do que escapar das amarras.
O personagem não faz seu teste de Usar Cordas até que alguém tente escapar.
Especial: Uma corda de seda dá um bônus circunstancial +2 a testes de Usar Cordas. Se o personagem lançar uma magia de animar corda numa corda, ganha um bônus circunstancial +2 a quaisquer testes de Usar Cordas que faça ao usar a corda. Estes bônus se acumulam.
Se o personagem tem 5 ou mais graduações em Arte da Fuga, ganha um bônus de sinergia +2 a testes para amarrar alguém.
Usar Instrumento Mágico (CAR; SOMENTE TREINADO; SOMENTE BARDO, LADINO)
Teste: O personagem pode usar esta perícia para ler uma magia ou ativar um item mágico. Esta perícia permite ao personagem usar um item mágico como se tivesse a habilidade de magias ou características de classe de outra classe, como se o personagem fosse de raça diferente, ou como se o personagem fosse de alinhamento diferente.
Tarefa					DC
------					--
Decifrar uma magia escrita		25 + Nível da magia
emular habilidade de magias		20
emular característica de classe	20
emular valor de habilidade		Ver Texto
emular raça				25
emular alinhamento			30
Ativar cegamente			25
Quando o personagem está tentando ativar um item mágico usando esta perícia, ele o faz como uma ação padrão. Entretanto, os testes que o personagem faz para determinar se teve sucesso ao emular os fatores desejados para realizar a ativação são instantâneos. Não tomam tempo por si mesmos e estão incluídos na ação padrão ativar item mágico.
O personagem faz testes de emulação cada vez que ativa um instrumento como uma varinha. Se o personagem está usando o teste para emular um alinhamento ou alguma outra qualidade de maneira contínua, deve fazer os testes de emulação relevantes uma vez por hora.
O personagem deve conscientemente escolher o que emular. Isto é, o personagem deve saber o que está tentando emular quando faz um teste de emulação.
Decifrar uma Magia Escrita: Isto funciona exatamente como decifrar uma magia escrita com a perícia Identificar Magia, exceto que a CD é 5 pontos maior.
emular Habilidade de Magias: Este uso da perícia permite ao personagem usar um item mágico como se tivesse uma magia específica na sua lista de magias de classe. Para lançar uma magia de um pergaminho ou usar uma varinha, o personagem deve ter uma magia específica na sua lista de magias de classe. Ao usar a perícia desta forma, o personagem pode usar tal item como se de fato tivesse a magia na sua lista de magias de classe. O nível de lançador efetivo do personagem é seu resultado menos 20. (O nível de lançador pode ser 0.) Para varinhas, não importa de que nível de lançador o personagem seja, mas importa para pergaminhos. Se o nível efetivo do personagem é inferior ao nível de lançador, ele deve jogar para ver se você usar o pergaminho com sucesso. 
Esta perícia não permite ao personagem lançar a magia. Permite apenas que o personagem a lance de um pergaminho ou varinha como se a magia estivesse na sua lista de classe. Nota: Se o personagem está lançando-a de um pergaminho, ele tem que decifrá-lo primeiro.
emular Característica de Classe: Às vezes o personagem precisa usar uma característica de classe para ativar um item mágico. O nível efetivo do personagem na classe emulada é igual ao seu resultado menos 20.
Esta perícia não permite ao personagem usar a característica de classe de outra classe. Permite apenas que o personagem ative itens mágicos como se tivesse a característica de classe.
Se a classe cuja característica o personagem está emulando tem um requisito de alinhamento, o personagem deve saná-lo, ou honestamente ou pela emulação do alinhamento apropriado como um teste separado (ver abaixo).
Emular Valor de Habilidade: Para lançar uma magia de um pergaminho, o personagem precisa de um valor de habilidade alto na habilidade apropriada (Inteligência para magias de mago, Sabedoria para magias divinas, e Carisma para magias de feiticeiro ou bardo). O valor de habilidade efetivo do personagem (apropriado à classe que o personagem está emulando quando tenta lançar a magia de um pergaminho) é seu resultado menos 15. Se o personagem já tem um valor alto o suficiente na habilidade apropriada, não precisa fazer este teste.
emular Raça: Alguns itens mágicos funcionam apenas para certas raças, ou funcionam melhor para aqueles de certas raças. O personagem pode usar tal item como se fosse de uma raça de sua escolha. O personagem pode emular apenas uma raça de uma vez.
emular Alinhamento: Alguns itens mágicos têm efeitos positivos ou negativos baseados no alinhamento do personagem. Este pode usar esses itens como se fosse de um alinhamento de sua escolha.
O personagem só pode emular um alinhamento por vez.
Ativar Cegamente: Alguns itens mágicos são ativados por palavras especiais, pensamentos, ou ações. O personagem pode ativar tais itens como se estivesse usando a palavra de ativação, pensamento ou ação, mesmo que não esteja e mesmo que não a saiba. Porém, tem que usar algo equivalente. O personagem tem que falar, balançar o item, ou de outra forma tentar ativá-lo. O personagem ganha um bônus +2 especial se já tiver ativado o item pelo menos uma vez no passado.
Se o personagem falhar por 10 ou mais, ele sofre um acidente. Um acidente significa que energia mágica é liberada mas não faz o que o personagem queria. O DM determina o resultado de um acidente, como com acidentes com pergaminhos. Os acidentes por definição são que o item afeta o alvo errado ou que energia mágica descontrolada é liberada, causando 2d6 pontos de dano ao personagem. Nota: Este acidente é em adição à chance de acidente à qual o personagem normalmente está sujeito quando lança uma magia de um pergaminho e o nível de lançador da magia é maior que o nível do personagem.
Repetições: Sim, mas se o personagem jogar um 1 natural ao tentar ativar um item e falhar, então não poderá tentar ativá-lo de novo por um dia.
Especial: O personagem não pode tomar 10 com esta perícia. Magia é imprevisível demais para o personagem usar esta perícia com segurança.
Se o personagem tem 5 ou mais graduações em Identificar Magia, ganha um bônus de sinergia +2 a testes de Usar Instrumento Mágico relacionados a pergaminhos. Se o personagem tiver 5 ou mais graduações em Decifrar Escrita, ganha um bônus de sinergia +2 a testes de Usar Instrumento Mágico relacionados a pergaminhos. Estes bônus se acumulam.