Este material é Conteúdo de Jogo Aberto e está licenciado para uso público sob os termos da Licença de Jogo Aberto v1.0a.
PAREDES
Tipo de						     	Pontos	   CD de 
Parede Típica		Espessura	CD  Dureza  	de Vida*   Escalar
-------------		---------	--  ------  	-------	   ------
Alvenaria		30 cm		35  	8	90 pv		15
Alvenaria superior	30 cm		35  	8	90 pv		20
Alvenaria reforçada	30 cm		45  	8	180 pv		15
Pedra trabalhada	1 m		50  	8	540 pv		22
Pedra não-trabalhada	1,5 m		65  	8	900 pv		20
Ferro			10 cm		30  	10	90 pv		25
Papel			De papel	1   	-	1 pv		30
Madeira			20 cm		20  	5	60 pv		21
Tratada magicamente**	-		+20 	x2	x2† 		-
*Por seção de 3 por 3 metros.
**Estes modificadores podem ser aplicados a qualquer das outras categorias e tipos.
†Ou 50, o que for maior.
PORTAS
Tipo de						Pontos		CD para Arrombar
Porta Típica		Espessura	Dureza	de Vida		Emperrada	Trancada
------------		---------	------	------		--------	---------
Simples de madeira	1 in.		5	10 pv		13		15
Boa de madeira		1 1/2 in.	5	15 pv		16		18
Forte de madeira	2 in.		5	20 pv		23		25
Pedra			4 in.		8	60 pv		28		28
Ferro			2 in.		10	60 pv		28		28
Corrediça de madeira	3 in		5	30 pv		25*		25*
Corrediça de ferro	2 in.		10	60 pv		25*		25*
Fechadura		-		15	30 pv
Dobradiça		-		15	30 pv
*CD para levantar. Use o número da porta apropriada para quebrar.
Fechaduras, Barras, Selos e Armadilhas de Porta
·	CD 10 ou menor: uma porta que qualquer um pode arrombar. 
·	CD 11-15: uma porta que uma pessoa forte pode quebrar com uma tentativa e uma pessoa comum poderia conseguir quebrar com uma tentativa.
·	CD 16-20: uma porta que quase qualquer um poderia quebrar depois de algum tempo. 
·	CD 21-25: uma porta que apenas uma pessoa forte ou muito forte tem esperança de quebrar, provavelmente não na primeira tentativa.
·	CD 26+: uma porta que apenas uma pessoa excepcionalmente forte tem esperança de quebrar.
A CD para abrir uma fechadura geralmente cai no alcance de CD 20 a CD 30, embora fechaduras com CDs maiores ou menores possam existir. Uma porta pode ter mais que uma fechadura, cada qual deve ser destrancada separadamente. Fechaduras costumam ter armadilhas, geralmente com agulhas envenenadas que se projetam para fora para furar o dedo de um ladino.
ARMADILHAS
Seguem as armadilhas mecânicas comuns, encontradas em masmorras por todo o mundo. A cada armadilha é dado seu Nível de Desafio (ND), seu bônus de ataque (quando aplicável), a quantidade de dano causado (em parênteses) e as CDs para testes de resistência ou testes de perícia para encontrar, evitar e/ou operar a armadilha.
Armadilhas Mecânicas Simples
Flecha: ND 1; +10 à distância (1d6/x3 crit); Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 20). Nota: Alcance máximo de 60, alvo determinado aleatoriamente daqueles no seu caminho.
Lança: ND 2; +12 à distância (1d8/x3 crit); Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 20). Nota: Alcance máximo de 60, alvo determinado aleatoriamente daqueles no seu caminho.
Poço (Profundidade 6 m): ND 1; jogada de ataque desnecessária (2d6); resistência por Reflexos (CD 20) evita; Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 20).
Poço de Espinhos (Profundidade 6 metros): ND 2; jogada de ataque desnecessária (2d6), +10 corpo-a-corpo (1d4 espinhos para 1d4+2 pontos de dano por acerto); resistência por Reflexos (CD 20) evita; Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 20).
Poço (Profundidade 12 m): ND 2; jogada de ataque desnecessária (4d6); resistência por Reflexos (CD 20) evita; Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 20).
Poço de Espinhos (Profundidade 12 metros): ND 3; jogada de ataque desnecessária (4d6), +10 corpo-a-corpo (1d4 espinhos para 1d4+4 pontos de dano por acerto); resistência por Reflexos (CD 20) evita; Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 20).
Poço (Profundidade 18 m): ND 3; jogada de ataque desnecessária (6d6); resistência por Reflexos (CD 20) evita; Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 20).
Poço de Espinhos (Profundidade 18 metros): ND 4; jogada de ataque desnecessária (6d6), +10 corpo-a-corpo (1d4 espinhos para 1d4+5 pontos de dano por acerto); resistência por Reflexos (CD 20) evita; Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 20).
Poço (Profundidade 24 metros): ND 4; jogada de ataque desnecessária (8d6); resistência por Reflexos (CD 20) evita; Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 20).
Poço de Espinhos (Profundidade 24 metros): ND 5; jogada de ataque desnecessária (8d6), +10 corpo-a-corpo (1d4 espinhos para 1d4+5 pontos de dano por acerto); resistência por Reflexos (CD 20) evita; Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 20).
Poço (Profundidade 30 metros): ND 5; jogada de ataque desnecessária (10d6); resistência por Reflexos (CD 20) evita; Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 20).
Poço de Espinhos (Profundidade 30 metros): ND 6; jogada de ataque desnecessária (10d6), +10 corpo-a-corpo (1d4 espinhos para 1d4+5 pontos de dano por acerto); resistência por Reflexos (CD 20) evita; Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 20).
Agulha Envenenada: ND 2; +8 à distância (1, mais veneno óleo do sangue verde); Procurar (CD 22); Operar Mecanismo (CD 20).
Chuva de Agulhas: ND 1; +20 à distância (2d4); Procurar (CD 22); Operar Mecanismo (CD 22).
Parede Esmagadora: ND 10; jogada de ataque desnecessária (20d6); Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 25).
Guilhotina: ND 1; +8 corpo-a-corpo (1d8/x3 crit); Procurar (CD 21); Operar Mecanismo (CD 20).
Bloco Cadente: ND 5; +15 corpo-a-corpo (6d6); Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 25). Nota: Pode golpear todos os personagens em dois quadrados adjacentes especificados.
Rede: ND 1; +5 corpo-a-corpo (ver nota); Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 25). Nota: Personagens num quadrado de 3 metros são atracados pela rede (For 18) se falharem numa resistência por Reflexos (CD 14).
Gás Venenoso: ND 10; jogada de ataque desnecessária (ver nota abaixo); Procurar (CD 21); Operar Mecanismo (CD 25). Note: A armadilha libera vapores de othur queimado.
Inundação: ND 5; jogada de ataque desnecessária (ver nota abaixo); Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 25). Note: A sala é inundada em 4 rodadas.
Porta Corrediça: ND 2; +10 corpo-a-corpo (3d6/x2 crit); Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 20). Note: Dano se aplica apenas àqueles sob a porta. Portas corrediças bloqueiam passagens.
Armadilhas Mágicas
·	Um teste bem-sucedido de Procurar (CD 25 + nível da magia) feito por um ladino (e apenas por um ladino) detecta uma armadilha mágica antes que ela seja ativada. Outros personagens não têm chance de encontrar uma armadilha mágica com um teste de Procurar.
·	Armadilhas mágicas permitem um teste de resistência para evitar o efeito (CD 10 + nível da magia x 1,5).
·	Armadilhas mágicas podem ser desarmadas por um ladino (e apenas por um ladino) com um teste de Operar Mecanismo (CD 25 + nível da magia).
Criando Armadilhas Mágicas
Criar uma armadilha mágica custa pontos de experiência e ouro, da mesma forma que criar itens mágicos. Se uma armadilha é um mecanismo de uso único, o preço de criação é 500 po e 20 XP, ambos multiplicados pelo nível de lançador. Desenvolver e instalar uma armadilha mágica não coberta por efeitos mágicos existentes é como criar um item mágico. Construir uma masmorra repleta de armadilhas repleta de perigos mágicos é, portanto, um processo caro.
Exemplos de Armadilhas Mágicas
A cada armadilha é atribuído um Nível de Desafio (ND), a área que a armadilha afeta ou seu bônus de ataque (o que quer que se aplique), a quantidade de dano que causa (em parênteses) e as CDs para testes de resistência ou testes de perícia para encontrar, evitar e/ou operar a armadilha.
Jato de Chamas: ND 2; 30 cm de largura e 15 m de comprimento (3d6); resistência por Reflexos (CD 13) evita; Procurar (CD 25); Operar Mecanismo (CD 26).
Estouro Elétrico: ND 3; 30 cm de largura e 15 m de comprimento (3d6); resistência por Reflexos (CD 13) evita; Procurar (CD 26); Operar Mecanismo (CD 25).
Globo de Frio: ND 4; 6 m de raio (5d6); resistência por Reflexos (CD 15) evita; Procurar (CD 27); Operar Mecanismo (CD 25).
Piso Eletrificado: ND 4; seção do píso (3d10); resistência por Reflexos (CD 14) para metade do dano; Procurar (CD 25); Operar Mecanismo (CD 25).
Piso Vira Ácido: ND 6; seção do piso (10d6); resistência por Reflexos (CD 16) anula; Procurar (CD 28); Operar Mecanismo (CD 30). Nota: Resistência bem-sucedida significa que o personagem pula fora a tempo.
Ilusão sobre Poço de Espinhos (Profundidade 6 m): ND 3; jogada de ataque desnecessária (2d6), +10 corpo-a-corpo (1d4 ataques por espinhos para 1d4+2 pontos de dano por acerto); resistência por Reflexos (CD 15) anula; Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 20).
Ar Sugado Fora: ND 5; uma sala (ver nota abaixo); Procurar (CD 28); Operar Mecanismo (CD 30). Nota: Causa dano por sufocamento.
PERIGOS ORGÂNICOS
Limo Verde (CR4)
Uma única mancha de limo verde causa 1d6 pontos de dano temporário a Constituição por rodada enquanto devora carne. Na primeira rodada de contato, o limo pode ser limpado da criatura (provavelmente destruindo o mecanismo), mas depois disso deve ser congelada, queimada, ou cortada fora (aplicando dano à vítima também). Frio ou calor extremos, luz solar ou uma magia remover doença destrói uma mancha de limo verde. Contra madeira ou metal, limo verde causa 2d6 pontos de dano por rodada, ignorando a dureza do metal mas não a da madeira. Não afeta pedra.
Bolor e Fungo
Bolor Amarelo (ND 6): Se incomodado, este bolor estoura com uma nuvem de esporos venenosos. Todos dentre 3 metros do bolor devem fazer uma resistência por Fortitude (CD 15) ou tomar 1d6 pontos de dano temporário a Constituição. Outra resistência por Fortitude (CD 15) é necessária 1 minuto depois-mesmo por aqueles que tiveram sucesso na primeira resistência-para evitar tomar 2d6 pontos de dano temporário a Constituição. Fogo destrói bolor amarelo, e luz solar o deixa dormente.
Bolor Marrom (ND 2): Bolor marrom se alimetna de calor, absorvendo calor de qualquer coisa ao seu redor. Normalmente ocorre em manchas de 60 a 90 centímetros de diâmetro, e a temperatura é sempre fria na área ao redor. Criaturas vivas dentre 1,5 metro dela tomam 3d6 pontos de dano subjugante por frio. Fogo trazido dentre 1,5 m do bolor faz com que ele instantaneamente dobre de tamanho. Dano por frio, como de um cone de frio, o destrói instantaneamente.
Fungo Fosforescente (Sem ND): Este estranho fungo subterrâneo brilha em manchas que parecem quase como arbustos atrofiados. Brilha em violeta leve, iluminando cavernas e passagens subterrâneas.