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VALORES DE HABILIDADES
Todo personagem tem seis Valores de Habilidades básicos:
•	Força (FOR)
•	Destreza (DES)
•	Constituição (CONS)
•	Inteligência (INT)
•	Sabedoria (SAB)
•	Carisma (CAR) 
O Valor dessas Habilidades vai de 0 ao infinito. Um limite, se houver, será especificado nas regras. O alcance humano normal é de 3 a 18. É possível que uma criatura tenha um valor de "nenhum". Um valor de "nenhum" não é o mesmo que um valor de "0". Um valor de "nenhum" significa que a criatura nem sequer possui a habilidade. O modificador para um valor de "nenhum" é +0.
•	FOR 0 significa que o personagem não pode se mover. Encontra-se deitado no chão, indefeso.
•	DES 0 significa que o personagem não pode se mover. Fica sem movimento, rígido e indefeso.
•	CONS 0 significa que o personagem está morto.
•	INT 0 significa que o personagem não pode pensar e está inconsciente num estupor semelhante a coma, indefeso.
•	SAB 0 significa que o personagem encontra-se num sono profundo cheio de pesadelos, indefeso.
•	CAR 0 significa que o personagem encontra-se num estupor catacônico semelhante a coma, indefeso.
Não é necessário preocupar-se com pontos de valor de habilidade negativos. O valor de habilidade de um personagem não pode cair para menos de 0.
MODIFICADORES DE HABILIDADES
Cada habilidade terá um modificador. O modificador pode ser calculado usando esta fórmula:
(habilidade/2) -5 [arredonde o resultado para baixo] 
O modificador é o número que você adiciona ou subtrai da jogada de dados quando seu personagem tenta fazer algo relacionado a essa habilidade. Um modificador positivo é chamado de bônus e um modificador negativo é chamado penalidade.
USO DE VALORES DE HABILIDADES
Força
Toda criatura que possa fisicamente manipular outros objetos tem pelo menos 1 ponto de Força.
Uma criatura sem valor nenhum de Força não pode exercer força, geralmente porque não tem corpo físico ou porque não se move. A criatura automaticamente falha testes de Força. Se a criatura pode atacar, aplica seu modificador de Destreza ao seu ataque básico em vez de um modificador de Força.

Destreza
Toda criatura que pode mover-se tem ao menos 1 ponto de Destreza.
Uma criatura sem valor de Destreza não pode se mover. Se puder agir, aplica seu modificador de Inteligência a testes de iniciativa em vez de um modificador de Destreza. A criatura falha todas as resistências por Reflexos e testes de Destreza.

Constituição
Se a Constituição de um personagem muda o suficiente para alterar seu modificador de Constituição, seus pontos de vida também aumentam ou diminuem de acordo, ao mesmo tempo.
Toda criatura viva tem ao menos 1 ponto de Constituição.
Uma criatura sem valor de Constituição não tem corpo ou metabolismo. É imune a todo efeito que requeira uma resistência por Fortitude a menos que o efeito funcione em objetos. A criatura também é imune a dano a habilidade, dreno de habilidade e dreno de energia, e sempre falha testes de Constituição.

Inteligência
Toda criatura que pode pensar, aprender ou ter lembranças tem ao menos 1 ponto de Inteligência.
Uma criatura sem valor de Inteligência é um autômato, operando por instintos simples ou instruções programadas. É imune a todo efeito de ação mental (encantos, compulsões, fantasmas, padrões e efeitos de moral) e automaticamente falha testes de Inteligência.

Sabedoria
Toda criatura que pode perceber seu ambiente de qualquer forma tem ao menos 1 ponto de Sabedoria.
Qualquer coisa que não tiver valor de Sabedoria é um objeto, não uma criatura. Qualquer coisa que não tiver valor de Sabedoria também não tem valor de Carisma, e vice-versa.

Carisma
Toda criatura capaz de reconhecer a diferença entre si e coisas que não são ela própria tem ao menos 1 ponto de Carisma.
Qualquer coisa sem valor de Carisma é um objeto, não uma criatura. Qualquer coisa sem valor de Carisma também não tem valor de Sabedoria, e vice-versa.

INFLUENCIANDO OUTROS PERSONAGENS
É possível alterar a atitude de outra pessoa com um teste de Carisma (1d20 + modificador de Carisma). Jogue o teste e consulte a linha de atitude inicial apropriada na Tabela: Influenciando Atitude para ver qual é o resultado da jogada.
Em geral, um personagem não pode repetir tentativas de influenciar alguém.
Tabela: Influenciando Atitude
Atitude		------------------------------  Nova Atitude ----------------------------
Inicial		Hostil		Não Amigável	Indiferente	Amigável		Muito Amigável
-------		------		------------	-----------	--------		--------------
Hostil		Menos que 20	20		25		35			50
Não Amigável	Menos que 5	5		15		25			40
Indiferente	-		menos que 1	1		15			30
Amigável	-		-		Menos que 1	1			20
MUDANDO VALORES DE HABILIDADE
Valores de habilidade podem aumentar sem limite.
•	Venenos, doenças e outros efeitos podem temporariamente ferir uma habilidade (dano a habilidade temporário). Pontos de habilidade perdidos por dano retornam sozinhos, tipicamente a uma taxa de 1 ponto por dia.
•	Alguns efeitos drenam habilidades, resultando numa perda permanente (dreno de habilidade permanente). Pontos perdidos assim não retornam sozinhos.
•	Enquanto um personagem envelhece, alguns valores de habilidade aumentam e outros diminuem. 
Quando um valor de habilidade muda, o modificador associado com tal valor também muda.