Sistema 3d6

Por Estêvão Chaves Monteiro

Esta é uma das variantes mais ousadas e drásticas já tentadas: sempre usar 3d6 no lugar de 1d20! A idéia é antiga e existem várias versões desta mecânica alternativa, mas vou expôr a minha.

Os resultados possívieis ao rolar 3d6 (ou quaisquer outros dados múltiplos) podem ser expressos por um gráfico em forma de sino, como pode ser visto abaixo. Note que a probabilidade de resultados medianos é bem maior que a de resultados extremos. A probabilidade de um resultado de 7 a 14 em 3d6 é de 75%, contra 40% em 1d20. Isto significa que os resultados de jogadas de 3d6 são mais tendenciosas e, portanto, previsíveis, do que jogadas de 1d20. Consequentemente, a habilidade dos personagens pesa mais do que a sorte e as diversas variáveis que não se deseja considerar especificamente mas sim como uma generalização abstrata e imprecisa. Para a maioria das ações que personagens podem tentar, o 3d6 oferece um modelo de probabilidade mais realista do que 1d20, visto que o desempenho das pessoas para qualquer dada tarefa tende a girar em torno de sua habilidade e a probabilidade de sucesso tende a diminuir geometricamente com o crescimento da dificuldade da tarefa.

Sucessos e falhas automáticos: A probabilidade de um resultado de 16 a 18 em 3d6 é cerca de 4,5%, então esses são os resultados que configuram sucessos automáticos. Inversamente, 3-5 (que, naturalmente, possuem a mesma probabilidade) configuram falha automática. Apenas jogadas de ataque e testes de resistência podem ter sucessos ou falhas automáticos.

Escolher 10: Não é necessária nenhuma modificação na opção de assumir um resultado de 10 no dado. Entretanto, a necessidade desta opção é reduzida com 3d6 comparado a 1d20. Ela ainda é muito útil para evitar testes repetidos para tarefas triviais em situações tranquilas, agilizando o jogo. Mas com relação à segurança do resultado, há situações tranquilas em que o Mestre ou o jogador gostaria de incluir o acaso na definição do resultado mas sem a variação drástica do 1d20; nesses casos, a estabilidade do 3d6 substitui bem a segurança do 10.

Escolher 20: Escolher 20 num sistema 3d6 não faz sentido como no sistema d20, pois a idéia é o personagem garantir o sucesso ao tentar 20 vezes, como se rolasse todos os resultados possíveis de 1 a 20. Na probabilidade linear do 1d20 isso faz sentido, mas no 3d6 precisa de ajustes. Em vez de escolher 20 (20x tempo), pode-se escolher 16 (10x tempo) ou escolher 18 (100x tempo).

Margens de ameaça de acertos críticos: A probabilidade de 16-18 em 3d6 equivale a 20 em 1d20, então essa é a margem de ameaça de todas as armas que não tiverem a margem especificada. 19-20 é convertido para 15-18 e 18-20 para 14-18. O talento Crítico Aprimorado e a magia lâmina afiada (que não somam-se entre si) ainda duplicam a chance de ameaçar um acerto crítico, porém em 3d6 isso significa aumentar a margem por 1, diferente de em 1d20 que significa duplicar a margem.

O domínio da Sorte: O poder concedido é substituído, pois simplesmente repetir uma jogada de 3d6 não é tão útil quanto repetir uma jogada de 1d20. Ao escolher repetir uma jogada, o clérigo ao invés rola 4d6 e descarta o menor dado. (Alternativamente, o poder pode permitir uma vez a cada dia usar gratuitamente 1 ponto de ação, mesmo que o clérigo não possua pontos de ação.) Além disso, as magias de 3º e 5º nível do domínio são substituídas, respectivamente, por auspicious odds e mass auspicious odds.

Auspicious Odds

Evocação
Nível: Sorte 3
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Duração: 1 minuto/nível; ver texto
Teste de Resistência: Vontade Anula (inofensivo)
Resistência a Magia: Sim (inofensivo)

Sempre que fizer uma jogada de ataque, teste de resistência, teste de habilidade ou teste de perícia, o alvo rola 4d6 e descarta o dado menor da soma, em vez de rolar 3d6. Se, numa única jogada, todos os quatro resultados dos dados forem 1, a magia termina imediatamente.

Componente Material: Uma peça de cobre.

Auspicious Odds, Mass

Evocação
Nível: Sorte 5
Alcance: Próximo (7,5 m. + 1,5 m./2 níveis)
Alvo: Uma criatura/três níveis, nenhuma das quais estando a mais de 9 m. de outra
Duração: 1 rodada/nível; ver texto

Como auspicious odds, exceto que esta magia afeta múltiplos alvos e a duração é mais curta. Se, numa única jogada, todos os quatro resultados dos dados forem 1, a magia termina imediatamente somente para aquele alvo, a menos que seja o conjurador (nesse caso, termina para todos).


Efeito Dominó

Na prática, não é viável simplesmente substituir 1d20 por 3d6 em combate numa campanha convencional. Os monstros, magias e talentos publicados nos livros oficiais não foram projetados para isso. Por exemplo, um guerreiro com +10 de ataque contra uma CA 29 tem 10% de chance de acertar se a jogada for resolvida com 1d20, mas a chance seria de 0% em 3d6 se não fosse o mínimo de 4,5% de sucesso automático (16-18). Fica ainda mais evidente a distorção do sistema quando consideramos que tal personagem teria 25% de chance de acertar uma CA 26 com 1d20, mas apenas 4,5% com 3d6. Ou seja, mesmo que tenha sido provado que as margens de ameaça de acerto crítico traduzem bem de 1d20 para 3d6, as chances de acertar CA são distorcidas monstruosamente. E o mesmo vale para testes de nível contra Resistência a Magia e testes de resistência em geral. Inimigos com CA ou RM altas podem facilmente passar de difíceis para impossíveis e todo o sistema de Níveis de Desafio desmorona rapidamente. Então, um grupo que queira substituir 3d6 por 1d20 tem duas escolhas:

A primeira opção exige um Mestre que tenha um entendimento avançado sobre o sistema, especialmente sobre monstros, magias e combate. Uma orientação do Unearthed Arcana é reduzir por 1 o ND de monstros em grupos de 4 ou mais (por exemplo, um troll é ND 5, dois trolls são ND 5 cada, mas quatro ou mais trolls se tornam ND 4 cada), porque a estabilidade do 3d6 em relação ao d20 reduz a ameaça ofensiva de grupos de criaturas. (Por outro lado, monstros com defesas altas se tornam bem mais difíceis de se enfrentar.) A segunda opção resulta numa mudança bem suave e não precisa de ajustes substanciais nem no sistema nem no estilo do jogo; em compensação, não me parece elegante a idéia de rolar alguns testes com 3d6 e outros com 1d20, em vez de um padrão consolidado como 1d20 para tudo ou 3d6 para tudo.

Eu acho a segunda opção mais realista, pois em testes (normais e resistidos) de habilidade, perícias ou agarrão a capacidade do personagem deveria pesar muito mais do que a sorte e gozar da probabilidade curvada, enquanto que jogadas de ataque e testes de resistência abstraem uma miríade de variáveis aleatórias que não convém considerar em jogo (onde e como você pisa, de que forma você golpeia e de que forma o golpe atinge ou é desviado pelo oponente, distrações rápidas que podem atrapalhar sua concentração etc.) mas que nesses casos pesam mais do que no caso de perícias e disputas mais diretas. Como o realismo nunca foi o forte de D&D e eu valorizo mais a limpeza e padronização do sistema do que rigor de probabilidade, eu prefiro usar o sistema d20 oficial mesmo. Mas esse estudo foi muito interessante e educativo e pode abrir as idéias de mais pessoas, então resolvi publicá-lo.

Uma última consideração é que esta variante pode ser bem mais viável quando combinada a uma variante como o Grim'n'Gritty Combat Revised and Simplified, que separa a CA numa jogada de Defesa (1d20 + modificador de tamanho + bônus base de ataque + modificador de Destreza + bônus de escudo + bônus de deflexão + bônus de esquiva + bônus de cobertura) e Redução de Dano (modificador de tamanho + modificador de Constituição + bônus de armadura natural + bônus de armadura). Ou seja, o Ataque é rolado contra a Defesa e o Dano é rolado contra a Absorção. Como os modificadores de Defesa tendem a ser bem mais baixos que os de Absorção, será bem mais fácil acertar. Restaria verificar se o potencial de dano seria mantido em nível adequado, mas vale lembrar que no GnG a diferença entre o Ataque e a Defesa é somado diretamente no dano.


Referências

BEACH, James L.R. A Look At Linear Vs. Non Linear Dice Systems: Why The d20 System May Be Misleading. Disponível em http://www.frontiernet.net/~jamesstarlight/LinearVsNonLinear.html. Acessado em maio de 2005.

SHERMAN, Aaron. d20 Dice Variants. Disponível em http://www.ajs.com/~ajs/d20_alternate_dice.html. Acessado em maio de 2005.

COLLINS, Andy; DECKER, Jesse; NOONAN, David; REDMAN, Rich. Unearthed Arcana. Wizards of the Coast. Fevereiro de 2004.