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Reformulação da Adamantina e do Mithral

Nesta variante, mithral e adamantina passam a funcionar como versões mais poderosas da prata e do ferro frio, respectivamente, no sentido conceitual e no que diz respeito a redução de dano. Prata e mithral seriam metais de natureza mágica, enquanto que ferro frio e adamantina seriam metais de natureza anti-mágica. Esta mudança é profunda no campo conceitual, indo em encontro a fatos estabelecidos de cenários tradicionais*, mas (espero) bastante suave no campo mecânico do jogo. E a mudança conceitual visa um conceito mais forte, coerente e polarizado.

* O adamant tradicional é um minério mágico muito utilizado por drows (que o evitarão nesta variante). Ademais, a liga adamantina tradicional é feta de 5/8 de adamant, 2/8 de prata e 1/8 de electro e ainda existe uma forma secreta de se produzir adamantina combinando aço e mithral.

Itens que não forem feitos primariamente de metal não são significativamente afetados por serem feitos parcialmente de algum dos metais abaixo: uma espada longa pode ser uma arma de mithral, mas uma foice longa não.


Ferro Frio

Este ferro, encontrado nas profundezas do subterrâneo, é forjado a temperaturas mais baixas para preservar suas delicadas propriedades anti-mágicas, conhecidas por ferir fadas e demônios. Uma arma de ferro frio custa o dobro do normal e é sempre uma obra-prima. Uma arma dupla que é apenas metade feita de ferro frio aumenta seu custo por 50%. Ferro frio tem dureza 10 e 30 pontos de vida por polegada de espessura.

Objetos de ferro frio sempre fazem testes de resistência contra efeitos mágicos ou sobrenaturais, mesmo inofensivos ou até benéficos, com um bônus de +2, ou +4 contra efeitos de Transmutação. Além disso, ferro frio não pode canalizar magia e se sua forma ou essência (inclusive seu bônus de aprimoramento) for alterada por aprimoramentos mágicos, torna-se ferro comum. Isto significa que ferro frio é incompatível com os aprimoramentos afiado, energia brilhante, eterealidade, foco de ki, toque fantasmagórico e selvagem.

Objetos de ferro frio podem, entretanto, ser envolvidos por auras mágicas, o que permite que outros efeitos funcionem normalmente. Para tanto, o objeto deve falhar no teste de resistência contra o efeito ou, no caso de um aprimoramento mágico como flamejante ou sagrado, o criador do item deve pagar 1000 po adicionais para o efeito atuar apenas a partir da superfície do objeto (este custo adicional só precisa ser pago 1 vez).

Membros de raças dotadas de habilidades sobrenaturais ou mágicas recebem 1 nível negativo enquanto usarem objetos de ferro frio. O nível negativo permanece enquanto o objeto for usado (segurado ou vestido, mas não carregado numa bolsa, por exemplo) e desaparece quando for largado. Este nível negativo jamais resulta em perda real de nível, mas não pode ser anulado de forma alguma (inclusive magias de restauração) enquanto o objeto for usado.

Eu uso uma variante de elfos e gnomos com habilidades sobrenaturais que imitam a magia Prestidigitação e Falar Com Animais (aves para elfos, mamíferos de tocas para gnomos), então não gostam de ferro frio. Porém, meio-elfos não têm essas habilidades então podem usar adamantina normalmente, o que é uma merecida vantagem adicional a essa raça que é naturalmente prejudicada.


Adamantina

Adamantina é o material mais forte e resistente que existe, o epítome da matéria concreta, oposto absoluto do sobrenatural. Adamantina possui todas as propriedades do ferro frio. Objetos de adamantina fazem testes de resistência com um bônus igual a 2 + 2 x seu bônus de aprimoramento natural. Armas, armaduras e escudos normalmente feitos de aço que forem feitos de adamantina têm 1/3 adicional de pontos de vida. Adamantina tem dureza 20 e 40 pontos de vida por polegada de espessura.

Armas de adamantina possuem um bônus de aprimoramento natural nas jogadas de ataque e de dano, proporcional ao dano da arma, representando sua eficiência em ultrapassar armadura e danificar carne e ossos. Adamantina é especialmente eficiente contra absorção extraordinária de dano, ignorando toda dureza menor que 20 e redução de dano que não especifica um material nem uma propriedade mágica (ou seja, /corte, /impacto, /perfuração e /-).

Uma vez que adamantina passa a funcionar como ferro frio para fins de RD, RD X/adamantina seria uma aberração, precisando ser substituída por RD X/ferro frio ou RD X/-. Como RD X/ferro frio seria fraca demais, deve-se substituir RD X/adamantina por RD X/-. Então, golems continuam resistentes a todas as armas exceto adamantina, mas elementais passam a ser vulneráveis a adamantina.

Armas e armaduras de adamantina também ganham bônus de aprimoramento natural, proporcional ao peso. Um bônus de resistência de igual valor é concedido ao usuário contra efeitos mágicos e sobrenaturais.

Custos e Benefícios da Adamantina
ItemBônus de
Aprimoramento
Valor adicionalTestes de
Resistência
Armadura leve, broquel ou escudo leve +1 ¹ +1x1x1500 = 1500 po +4
Armadura média ou escudo pesado +2 ¹ +2x2x1500 = 6000 po +6
Armadura pesada ou escudo de corpo +3 ¹ +3x3x1500 = 13500 po +8
(Arma de ferro frio) +0 x2 +2
Arma de dano 1d3, 1d4 ou 1d6 ² +1 +1x1x2500 = 2500 po +4
Arma de dano 2d3, 1d8 ou 2d4 ² +2 +2x2x2500 = 10000 po +6
Arma de dano 1d10, 1d12 ou 2d6 ² +3 +3x3x2500 = 22500 po +8

¹ Bônus de resistência adicional, de igual valor.
O valor do bônus de resistência é 50% menor do que o normal para compensar as desvantagens de não poder melhorar o aprimoramento e o teste de resistência obrigatório contra magias.
² Considerando armas Médias. Corrigir proporcionalmente para tamanhos diferentes.

Somar o valor da versão obra-prima da arma ao valor dado acima. Aprimorar magicamente requer +1000 po e devem ser observadas as restrições do ferro frio.

Impacto da Mudança de Redução de Dano

Fatos dos livros básicos para ilustrar o impacto ínfimo de mudar RD X/adamantina para RD X/-:


Prata

Prata é um metal mágico associado à lua e às forças sobrenaturais da natureza. Sendo assim, é especialmente eficiente contra algumas criaturas sobrenaturais, como licantropos, vampiros e diabos. Entretanto, prata é um metal quase tão mole quanto ouro, muito mais fraco que o aço, então armas de prata sofrem uma penalidade -1 em jogadas de dano. Prata tem dureza 8 (igual a rocha) e 10 pontos de vida por polegada de espessura (igual a madeira).

Membros de raças vulneráveis a prata recebem 1 nível negativo enquanto usarem objetos de prata. O nível negativo permanece enquanto o objeto for usado (segurado ou vestido, mas não carregado numa bolsa, por exemplo) e desaparece quando for largado. Este nível negativo jamais resulta em perda real de nível, mas não pode ser anulado de forma alguma (inclusive magias de restauração) enquanto o objeto for usado.

Armas de prata custam o 5x o valor normal. Não faz sentido fazer uma armadura ou escudo de prata.


Mithral

Mithral, também chamada "prata verdadeira", é um raro e lustroso metal mágico que possui as qualidades da prata, a força do aço, resistência maior que aço e metade do peso do aço. Mithral tem dureza 15 e 30 pontos de vida por polegada de espessura. Armas e armaduras de mithral são sempre obras-primas (o preço adicional do mithral substitui o preço adicional por ser obra-prima).

Armaduras feitas de mithral são consideradas uma categoria mais leves: suas restrições de deslocamento, corrida, bônus máximo de Destreza (aumenta 2), penalidade em perícias (diminui 2 +1 por ser obra-prima), falha arcana (diminui 10%) e proficiência caem 1 categoria com a redução do peso pela metade. Os mesmos ajustes se aplicam também a escudos.

Uma arma de mithral normalmente não muda de categoria de tamanho nem facilidade de uso (leve, 1 mão ou 2 mãos). Entretanto, a redução de peso pode possibilitar finesse com a arma (ver abaixo). Armas de 2 mãos que podem ser usadas com 1 mão através de proficiência exótica, como a espada bastarda, tornam-se armas de 1 mão quando feitas de mithral (e a espada bastarda também pode usar finesse, portanto espadas bastardas de mithral são favoritas dos elfos).

Eu nunca vi uma arma de mithral em jogo. Simplesmente porque a mera redução do peso pela metade e o ganho de 5 pontos de dureza não costuma valer o preço, que seria melhor aproveitado se investido em poderes mágicos. Uma forma de beneficiar um pouco mais as armas de mithral é uma variante que desenvolvi baseado no site de um tal de Kim; essa variante dizia que Finesse com Armas não seria permitida com armas de impacto, somente corte e perfuração. Isso imediatamente me fez sentido porque acho muito estranho finesse com uma maça leve, por exemplo. A minha versão é mais genérica (ver abaixo). Assim, armas de mithral que normalmente forem mais pesadas, como a espada bastarda ou o machado de batalha (mas o machado de guerra anão fica acima do peso), podem aproveitar finesse, mas só ao custo de um talento (Finesse com Armas) e do material (4000 po).

Custos do Mithral
ItemValor Adicional
Armadura leve, arma leve, broquel ou escudo leve+1000 po
Armadura média, arma de 1 mão ou escudo pesado+4000 po
Armadura pesada, arma de 2 mãos ou escudo de corpo+9000 po

Finesse com Armas

Armas suficientemente leves ou mecanicamente apropriadas podem beneficiar-se de Destreza tão bem quanto de Força. Cada personagem escolhe qual das duas habilidades aplicar às suas jogadas de ataque com tais armas. Armas que permitem finesse são o golpe desarmado, armas naturais, a corrente, a corrente espinhosa e armas que pesem até 1,5 kg. (ou até 3 kg. no caso de armas duplas). (Esse limite de peso se refere a personagens Médios; ajustar proporcionalmente de acordo com personagens de tamanhos diferentes.) Armas de finesse jamais se beneficiam do talento Ataque Poderoso, mas são consideradas armas leves ao se lutar com duas armas.

Esta variante simplifica a definição de quais armas permitem finesse, exclui armas estranhas a esse uso como a maça leve e inclui algumas armas de mithral ou madeira negra.