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Armaduras Mais Realistas

As armaduras no Livro do Jogador são simplificações da vasta gama de tipos de armaduras que realmente existiram e, na minha opinião (após muita pesquisa), muitas dessas simplificações ficaram mal-feitas. Por isso, fiz minha própria tabela de armaduras.

Muitas armaduras raramente serão usadas pelos PCs (personagens jogadores) por haver outra que traz os mesmos benefícios e tem penalizações mais brandas. Por exemplo, ninguém vai usar uma brunea se puder usar uma cota de malha. Em casos como este, em que a preferência é clara, os fatores determinantes para a escolha da armadura serão disponibilidade tecnológica e de estoque, e poder de compra do personagem. Não se deve esquecer que os personagens jogadores costumam ser uma elite, ou seja, pessoas que se sobressaem dentre as demais. Portanto, costumam ganhar acesso mais fácil a bens e serviços que estariam além das pessoas comuns. Um PC dificilmente vai usar uma brunea por muito tempo: não tardará a trocar por uma cota de malha, uma couraça ou uma armadura de placas simples. A diferença fundamental entre PCs e NPCs comuns é que os PCs geralmente conseguirão recursos e acesso para obter os melhores itens, enquanto que NPCs costumam ter acesso mais limitado e obtém os itens que tiverem a melhor relação de custo/benefício. Por exemplo, um bárbaro qualquer provavelmente vai usar armadura de peles, enquanto que um bárbaro mais avançado certamente vai preferir uma cota de malha ou uma couraça.

Armaduras mais sofisticadas são compostas de múltiplas partes; algumas dessas partes podem ser usadas separadamente e nos referiremos a elas de "partes isoláveis". Por exemplo, a maioria das armaduras decentes de metal são usadas por sobre armadura acolchoada para absorver atrito e impacto e têm pelo menos uma couraça independente. Armaduras médias e pesadas prejudicam o descanso, e dormir usando uma armadura desse tipo resulta em fadiga; além disso, não é possível reagir rapidamente contra um ataque se tiver que parar para vestir a armadura toda. Portanto, costuma ser interessante para aventureiros desmontar sua armadura e manter apenas as peças que, em conjunto, ofereçam proteção decente sem prejudicar o descanso. No caso de armaduras mágicas, apenas as peças principais (normalmente as de cima) retém seu bônus de melhoria no bônus de armadura. Por exemplo, uma armadura de malha e placas +1 pode ser reduzida a uma armadura de malha com couraça +1, uma armadura de placas simples +1, uma armadura de malha magistral, uma couraça +1, uma cota de malha magistral ou uma armadura acolchoada magistral. As peças restantes, se ainda puderem ser consideradas um traje de armadura completo, são apenas de qualidade magistral.

Segue a tabela de armaduras na minha crônica. As diferenças para a tabela 7-6 do Livro do Jogador são não são drásticas mas são significativas e, espero, mais realistas e historicamente acuradas. Apenas armaduras foram modificadas; escudos e acessórios permanecem idênticos aos do Livro do Jogador.

Tipos de Armadura Tecnologia Preço (PO) Bônus
na CA
Máximo Bônus
de Destreza
Penalidade
Associada
Chance
de Falha Arcana
Peso¹
Armaduras leves
Armadura acolchoada Primitiva 5 +1 +8 –0 5% 4 kg
Corselete de couro Antiga 10 +2 +6 –0 10% 6 kg
Armadura de peles Primitiva 20 +3 +4 –2 20% 10 kg
Armadura de couro reforçado,
armadura de escamas de couro,
cota lamelar
Antiga 30 +3 +5 –1 15% 8 kg
Brigandina,
cota de malha,
couraça
Antiga (alta) 100 +4 +4 –2 20% 10 kg
Armaduras médias
Cota de escamas/brunea Antiga 50 +4 +3 –3 25% 12 kg
Armadura de malha completa,
loriga segmentada simples
Antiga (alta) 150 +5 +2 –4 30% 14 kg
Armadura de placas simples Medieval 200 +5 +3 –3 25% 14 kg
Armadura completa de lamelar,
armadura de malha com couraça,
armadura de malha reforçada, loriga segmentada completa
Antiga (alta) 250 +6 +2 –4 30% 20 kg
Armaduras pesadas
Cota de talas Antiga 200 +6 +1 –5 35% 20 kg
Armadura de malha e placas Medieval 600 +7 +1 –5 35% 24 kg
Armadura de placas de batalha Medieval (alta) 1500 +8 +1 –5 35% 24 kg
Armadura de placas completa Medieval (alta) 3000² +9 +0 –5² 40% 28 kg
Escudos
Broquel Antigo 15 +1 –1 5% 2 kg
Escudo leve de madeira Primitivo 3 +1 –1 5% 2 kg
Escudo leve de aço Antigo 9 +1 –1 5% 3 kg
Escudo pesado de madeira Primitivo 7 +2 –2 15% 4 kg
Escudo pesado de aço Antigo 20 +2 –2 15% 6 kg
Escudo torre Antigo 30 +4³ +2 –10 50% 16 kg
Acessórios
Espinhos de armadura Antigo +50 +4 kg
Manopla travada Medieval 8 Especial 4 +2 kg
Espinhos de escudo Antigo +10 +2 kg

¹ Os pesos indicados são para armaduras feitas para personagens Médios. Armaduras feitas para personagens Pequenos pesa metade disso, e armadura feita para personagens Grandes pesa o dobro disso. Os valores consideram 1 libra = 0,4 kg.
² Esta armadura é sempre uma obra-prima, então não aumente o preço nem reduza a penalidade.
³ Um escudo torre pode ao invés te dar cobertura. Ver a descrição.
4 A mão não fica livre para lançar magias.


Armaduras Leves

Todos os bárbaros, bardos, clérigos, druidas, guerreiros, ladinos e paladinos são proficientes com estas armaduras. Druidas perdem poderes se usarem brigandina, cota de malha, couro reforçado ou couraça.

Armadura Acolchoada (padded/quilted armor):
Esta é a forma mais simples de armadura criada pelo homem. Consiste de duas ou mais camadas de tecido com estofamento espesso costuradas juntas.
Armadura acolchoada tipicamente cobre o torso e os ombros, mas às vezes se observam trajes completos.

Corselete de Couro (leather armor):
O corselete de couro não é macio e flexível como o couro usado para fazer as botas de um caçador ou o robe de um druida, apesar do que se consuma pensar; tal couro não protegeria mais do que tecido normal. O corselete de couro é feito de couro endurecido em óleo fervente (cuir bouilli) e depois esticado numa fôrma de madeira ou pedra do peito de um homem ou mulher. O peitoral e espaldeiras resultantes são combinados com uma túnica ou kirtle e, em climas mais frios, botas de lã ou couro macio. Corseletes de couro foram usados por tropas leves desde a Idade do Bronze.

Armadura de Peles (hide armor):
Esta armadura é feita do couro espesso de um animal muito grande (um elefante, por exemplo) ou de muitas camadas de couro de animais comuns, como vacas. É dura e dificulta os movimentos.

Cota de Lamelar (lamellar shirt):
Lamelar é uma estrutura de pequenas placas de metal sobrepostas e tecidas ou pregadas numa matriz de couro ou tecido. As formas mais primitivas de lamelar surgiram na Mesopotâmia e no Egito Antigo milhares de anos antes da ascensão romana.
Trajes completos de armadura lamelar eram muito raros na Idade do Bronze, mas cotas lamelares com saios de tecido eram um pouco mais comuns. Esta armadura representa a melhor proteção disponível para o soldado comum em cenários extremamente antigos.

Armadura de Escamas de Couro (leather scale mail):
Uma versão mais leve da brunea, composta de escamas de couro endurecido em óleo, similar ao lamelar primitivo.

Armadura de Couro Reforçado (studded leather armor):
A armadura de couro reforçado tem pouco em comum com a de couro normal. Em vez de ter uma couraça endurecida, a armadura de couro reforçado é toda macia e flexível, coberta por centenas de rebites metálicos. Os rebites são fixados muito próximos um do outro, formando uma cobertura flexível de metal duro que desvia ataques cortantes. A base macia de couro é pouco mais do que um meio de manter os rebites no lugar. Usado desde a Idade de Bronze, este tipo de armadura ainda era comum entre soldados rasos mesmo até a Renascença.

Cota de Malha (lorica hamata/chain mail shirt/chain mail hauberk)
Uma cota de malha é uma camisa de anéis metálicos entrelaçados, sempre usada sobre uma camada de tecido acolchoado ou couro macio para prevenir irritação e absorver o impacto de golpes. A maioria do peso da armadura recai sobre os ombros, tornando-a desconfortável de se usar por longos períodos de tempo. Inclui uma coifa (proteção similar a um gorro).
A cota de malha foi usada pelos romanos na época das Guerras Púnicas mas até a Idade Média Baixa permaneceu quase exclusividade dos guerreiros mais abastados. A malha metálica surgiu na forma de camisas sem mangas, bem como saios, mas tornou-se comum como longas cotas (hauberks).
Partes isoláveis: armadura acolchoada.

Brigandina (brigandine):
Um aperfeiçoamento do couro reforçado e da brunea, a brigandina é composta de uma camada de pequenas placas de metal pregadas numa cota de couro macio, tecido espesso, ou linho grosso. Mais uma cota de tecido é aplicada ao exterior do traje, resultando numa proteção de camadas mais leve do que a brunea. Uma configuração alternativa é prensar as placas entre duas camadas de couro macio. Esta armadura era bem comum na Alta Idade Média e no Oriente.

Couraça (breastplate/back-and-front plate armor):
Uma sólida proteção metálica para a frente e trás do tronco, protegendo os órgãos vitais sem restringir os membros. Era comum na Renascença.
Partes isoláveis: armadura acolchoada.


Armaduras Médias

Todos os bárbaros, clérigos, guerreiros e paladinos são proficientes com estas armaduras.

Armadura de Escamas de Metal/Brunea (scale mail):
Esta armadura é composta de manoplas, botas e uma cota, às vezes acompanhada de um saio separado, feita de couro macio coberto por peças de metal sobrepostas que lembram escamas de peixe. É quase tão pesada quanto uma armadura de malha completa e distribui melhor o peso, mas oferece proteção ligeiramente pior. Não tem vantagens significantes sobre brigandina. Nunca foi usada largamente no Ocidente, mas viu uso extensivo no Oriente Médio e no Extremo Oriente.
Partes isoláveis: manoplas.

Armadura de Malha Completa (chain mail armor):
Inclui uma cota de malha até os pulsos e joelhos, calças e manoplas. Este traje surgiu no começo das Cruzadas, e foi a forma de proteção favorita na Europa Ocidental e na Terra Sagrada por mais de um século, ao ponto de especialistas em armaduras se referirem aos séculos XI e XII como a Idade da Malha. Um fator de popularização é a eficiência contra corte e perfuração, pois ossos quebrados eram mais fáceis de tratar do que infecções.
Partes isoláveis: cota de malha, manoplas.

Loriga Segmentada Simples (lorica segmentata):
A loriga segmentada romana substituiu a lorica hamata (cota de malha primitiva) e foi usada até cerca de 350 a.C. Consiste de uma couraça de cota de bandas e um saio de couro reforçado.
Partes isoláveis: armadura de couro reforçado, manoplas.

Armadura de Placas Simples (half-plate armor):
À medida que armas de fogo se tornaram mais prevalentes, a utilidade de armaduras pesadas de placas rapidamente decaíram. A tendência de cobertura mais completa se reverteu, e soldados e cavaleiros começaram a descartar todas as peças de armadura salvo as mais críticas. Esta forma de armadura persistiu até o século XVII antes de desaparecer por completo. Uma versão de bronze era usada pelas tropas de Alexandre o Grande.
A armadura de placas simples é composta de elmo, couraça com saio, espaldeiras, braçadeiras abertas por dentro e, às vezes, grevas. Faixas e fivelas fixam toda a armadura e distribuem o peso das pesadas placas sobre a forte matriz de couro. As placas costumam ser melhor construídas que as de uma armadura de bronze ou uma cota de bandas, contando com metalurgia superior e técnicas avançadas de laminação para produzir um aço leve com excelentes características de combate.
Partes isoláveis: armadura de couro reforçado, couraça.

Armadura Completa de Lamelar (lamellar armor):
Esta é a forma de armadura mais comum entre os cavaleiros bizantinos, persas, chineses e japoneses, aprimorada do lamelar primitivo e das escamas da brunea. Essa estrutura lamelar aperfeiçoada lembra a brigandina e a cota de talas, mas as placas não são prensadas entre couro.

Loriga Segmentada Completa/Cota de Bandas (banded mail):
Esta armadura constitui-se de bandas ou faixas de metal laminado sobrepostas uma à outra horizontalmente e costuradas sobre uma uma matriz de malha metálica e couro macio. Laminação neste contexto se refere a um processo no qual muitas folhas de metal são marteladas ou pregadas para formar cada banda individual. As bandas cobrem áreas vulneráveis (torso, ombros, braços e pernas), enquanto que o couro reforçado protege as juntas sem restringir muito os movimento. Faixas e fivelas distribuem o peso igualmente. Não se sabe se esta armadura existiu na Idade Média, mas legionários romanos usavam couraças de bandas como parte da lorica segmentata.
Partes isoláveis: armadura de couro reforçado, manoplas.

Armadura de Malha Reforçada:
Muitas variedades de malha reforçada apareceram durante as Cruzadas. Malha com barras consiste em pequenas bandas de metal tecidas entre os anéis; malha dupla usa anéis mais pesados entrelaçados em dobro; malha aprimorada usava uma matriz espessa de couro para reforçar a cota. Todos os tipos de malha reforçada oferecem melhor proteção que armadura de malha normal, mas ao custo de maior peso.
A malha se popularizou também no Império Bizantino e no Oriente Médio. Era comum povos orientais aprimorarem sua malha com armaduras mais pesadas. Armaduras de malha com couraças, grevas e braçadeiras lamelares foram usadas amplamente por cavalaria bizantina, turca e persa.
Partes isoláveis: cota de malha, manoplas.

Armadura de Malha com Couraça:
Trata-se simplesmente de uma couraça vestida por cima de uma armadura de malha completa. A couraça ajuda a sustentar a cota de malha, reduzindo o esforço dos ombros. A adição de elmo, espaldeiras, saio, braçadeiras e grevas resulta em "armadura de malha e placas".
Partes isoláveis: armadura de malha completa, manoplas.


Armaduras Pesadas

Todos os guerreiros e paladinos são proficientes com estas armaduras.

Cota de Talas (splint mail):
A cota de talas lembra a brigandina, mas são usadas talas de metal maiores; é similar também à cota de bandas, mas as faixas de metal são verticais em vez de horizontais. Como o corpo humano não dobra no meio do torso tanto quanto flexiona de frente para trás, a cota de talas restringe mais os movimentos. As talas são aplicadas numa matriz de malha, couro ou tecido.
Em termos de jogo, a cota de talas está para a cota de bandas como a brunea está para a brigandina: a cota de talas é a versão da tecnologia mais antiga e menos eficiente. Como a brunea, a cota de talas será usada pelas culturas menos avançadas e guerreiros mais pobres. Seu preço comercial relativamente barato numa crônica ocidental, comparado à cota de talas, se deve ao fato que poucos guerreiros ocidentais sequer tocarão uma cota de talas a menos que destituídos ou desesperados.
A proteção que a cota de talas oferece equivale à da cota de bandas, mas cansa bem mais de se usar numa batalha demorada. Além disso, talas quebradas tendem a perfurar o usuário durante a batalha. Não poucos guerreiros se encontraram dolorosamente atravessados pelas costelas quando uma cota de bandas teria meramente se deslocado para cima ou para baixo. Fora isso, a manutenção da cota de talas se dá igual à da cota de bandas.
Para personagens que vão mal dos bolsos, a cota de talas pode ser conseguida em vendas mais pobres. Seu preço o torna ideal para aventureiros que querem o pouco a mais de proteção além da armadura de malha. Por outro lado, este tipo de armadura foi popular na Índia e no Extremo Oriente.
Partes isoláveis: armadura de couro reforçado, manoplas.

Armadura de Malha e Placas (plate mail):
Esta é a forma mais barata e comum de armadura de placas na Idade Média. Em vez de tentar articular as juntas e cobrir todo o corpo com placas, porções desta armadura são simplesmente protegidas com malha ou, raramente, brigandina. Mesmo na idade da armadura de placas completa, a simples armadura de malha e placas ainda era comum entre os cavaleiros mais pobres e mercenários profissionais.
A armadura de malha e placas é uma armadura de placas simples usada por sobre uma forte matriz de malha. São raras as matrizes de brigandina para este tipo de armadura, porque a rigidez da brigandina a torna uma escolha nada popular tanto entre ferreiros quanto entre guerreiros.
Partes isoláveis: armadura de malha completa, armadura simples de placas, manoplas.

Armadura de Placas de Batalha(field plate):
As técnicas do armeiro atingiram seu ápice durante a Renascença, quando trajes completos de armadura de placas articuladas se tornaram comuns. A armadura de placas de batalha dispensa a matriz de malha da armadura de placas e malha ou da armadura de placas completa para poupar peso. Em vez disso, um traje acolchoado leve, ou aketon, é usado embaixo das placas. As placas são moldadas, encaixadas e fixadas com faixas, distribuindo bem o peso pelo corpo. De fato, a armadura de batalha prejudica menos os movimentos do que a cota de talas apesar desta última ser mais leve, e um cavaleiro treinado pode se deitar, se levantar ou subir na sela sem grandes problemas.
Cada armadura de batalha precisa ser ajustada individualmente para cada dono por um mestre armeiro, embora uma armadura de batalha capturada possa ser adaptada para um novo dono ao custo de 200 a 800 (2d4 x 100) peças de ouro.
Partes isoláveis: couraça, manoplas.

Armadura Placas Completa(full plate):
Esta é a melhor armadura que um guerreiro pode comprar, tanto em aparência quanto proteção. As placas são encaixadas com perfeição e especialmente anguladas para desviar flechas e golpes, vestidas sobre matrizes de malha e tecido acolchoado.
Armadura deste tipo poderia até mesmo suportar tiros distantes de armas de fogo, desde que a bala não atingisse o alvo em cheio. O traje inteiro é cuidadosamente adornado com gravuras ricas e detalhes incrustados; é, por definição, uma obra-prima. Até hoje, simboliza a alta nobreza.
Partes isoláveis: couraça, manoplas.


Escudos

Broquel (buckler):
Este pequeno escudo de metal é atado ao antebraço. Um arco ou besta pode ser usado sem penalizade ao carregá-lo. Você também pode usar o braço do escudo para manejar uma arma (quer esteja usando uma arma secundária ou usando sua mão inábil para ajudar a manejar uma arma de duas mãos), mas toma uma penalidade -1 em jogadas de ataque ao fazê-lo, por causa do peso adicional no seu braço. Esta penalidade se soma àquelas que podem se aplicar por lutar com sua arma secundária e por lutar com duas armas. Seja qual for o caso, se você usar uma arma na sua mão inábil, você não ganha o bônus do escudo na CA pelo resto da rodada.
Você não pode usar um broquel para bater.

Escudo Leve de Madeira ou Aço (shield, light wooden or steel):
Você amarra um escudo no seu antebraço e o segura com sua mão. O peso de um escudo leve permite que carregue outros itens nessa mão, embora não possa usar armas com ele.
Madeira ou Aço: Escudos de madeira e escudos de aço oferecem a mesma proteção básica, embora respondam diferentemente a ataques especiais (como distorcer madeira e aquecer metal). 
Golpes de Escudo:
Você pode golpear um oponente com um escudo leve, usando-o como arma de mão inábil. Ver Tabela 7-5: Armas para o dano causado por um golpe de escudo. Usado desta forma, um escudo leve é uma arma marcial de impacto. Para o propósito de penalidades em jogadas de ataque, trate um escudo leve como uma arma leve. Se usar seu escudo como arma, perde seu bônus de CA até sua próxima ação (geralmente até a próxima rodada). Um bônus de aprimoramento num escudo não melhora a eficiência de um golpe de escudo feito com ele, mas o escudo pode ser tornado uma arma mágica em si mesmo.

Escudo Pesado de Madeira ou Aço (shield, heavy wooden or steel):
Você amarra um escudo no seu antebraço e o segura com sua mão. Um escudo pesado é tão pesado que você não pode usar sua mão de escudo para mais nada.
Madeira ou Aço: Escudos de madeira e escudos de aço oferecem a mesma proteção básica, embora respondam diferentemente a ataques especiais (como distorcer madeira e aquecer metal). 
Golpes de Escudo:
Você pode golpear um oponente com um escudo pesado, usando-o como arma de mão inábil. Ver Tabela 7-5: Armas para o dano causado por um golpe de escudo. Usado desta forma, um escudo pesado é uma arma marcial de impacto. Para o propósito de penalidades em jogadas de ataque, trate um escudo pesado como uma de uma mão. Se usar seu escudo como arma, perde seu bônus de CA até sua próxima ação (geralmente até a próxima rodada). Um bônus de aprimoramento num escudo não melhora a eficiência de um golpe de escudo feito com ele, mas o escudo pode ser tornado uma arma mágica em si mesmo.

Escudo Torre (tower shield):
Este escudo massivo de madeira é quase tão alto quanto você. Na mioaria das situações, dá à CA o bônus de escudo indicado. Entretanto, você pode optar por usá-lo como cobertura total, embora para tanto deva desistir de seus ataques. O escudo não dá cobertura contra magias miradas; uma magia pode ser lançada em você mirando no escudo que está segurando. Você não pode atacar com um escudo torre, nem pode usar para mais nada a mão que o carrega.
Ao empregar um escudo torre em combate, você toma uma penalidade -2 a jogadas de ataque por causa do peso.


Acessórios

Espinhos de Armadura (armor spikes):
Você pode ter espinhos adicionados à sua armadura, os quais te permitem causar dano adicional por perfuração (1d6 para armaduras Médias) num ataque de agarrão bem-sucedido. Os espinhos contam como uma arma marcial. Se não for proficiente com eles, toma uma penalidade -4 em testes de agarrão ao tentar usá-los. Você também pode fazer um ataque corpo-a-corpo normal (ou ataque de mão inábil) com os espinhos, e neste caso eles contam como uma arma leve. (Você não pode combinar um ataque com espinhos de armadura com um ataque com uma arma na mão inábil.)
Um bônus de aprimoramento numa armadura não melhora a eficiência dos espinhos, mas os espinhos podem ser tornados armas mágicas em si mesmos.

Espinhos de Escudo (shield spikes):
Quando adicionados ao seu escudo, estes espinhos o tornam uma arma marcial de perfuração que aumenta o dano causado por um golpe de escudo como se o escudo tivesse sido feito para uma criatura uma categoria maior que você (de 1d4 para 1d6, por exemplo). Fora isso, atacar com um escudo espinhoso é como fazer um golpe de escudo (ver acima). Um bônus de aprimoramento num escudo espinhoso não melhora a eficiência do golpe de escudo, mas um escudo espinhoso pode ser tornado uma arma mágica em si mesmo.

Manopla Travada (locked gauntlet):
Esta manopla metálica tem pequenas correntes e ganchos que permitem ao usuário acoplar uma arma na manopla de modo que não possa ser largada facilmente. Dá um bônus +10 em qualquer jogada feita para resistir desarme em combate. Remover uma arma de uma manopla travada ou acoplar uma arma numa manopla travada é uma ação de rodada inteira que provoca ataques de oportunidade.
O preço dado é por uma única manopla travada. O peso dado se aplica somente se estiver usando uma couraça, armadura leve, ou nenhuma armadura. Do contrário, a manopla travada substitui uma manopla que você já tiver como parte da armadura.
Enquanto a manopla estiver travada, você não poderá usar a mão que a usa para usar magias nem perícias. (Você ainda pode usar magias com componentes somáticos, desde que sua outra mão esteja livre.)
Como uma manopla normal, uma manopla travada te permite causar dano letal em vez de dano não-letal com um ataque desarmado


Referências

d20 System Reference Document

BROWN, Anne; PICKENS, Jon. Arms and Equipment Guide. TSR, 1991.

BAKER, L. Richard; WILLIAMS, Skip. Player's Options - Combat < Tactics. TSR, 1995.

Sites acadêmicos diversos (perdi os links).