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Confrontos Diretos


Agarrar

Armas de Agarrar: As armas de agarrar são o golpe desarmado e certas armas naturais: garra (no caso de bípedes), mordida (no caso de quadrúpedes), pinça e tentáculo. Algumas criaturas podem considerar outras de suas armas naturais como armas de agarrar (como um quadrúpede que pode agarrar com suas garras, ou uma criatura qualquer que pode agarrar com sua cauda), se isso for especificado nas suas descrições. Humanóides normalmente só dispõem do golpe desarmado e provocam ataques de oportunidade ao usá-lo, exceto quando tieverem o talento Golpe Desarmado Aprimorado.

Passo 1: Tocar. Agarrar requer um ataque corpo-a-corpo por toque com uma arma de agarrar.

Passo 2: Agarrar. Se o toque foi bem-sucedido, faça uma disputa de Confronto como uma ação livre. Se tiver êxito, você e seu oponente estão agora agarrados, e você causa o dano da arma que usou para agarrar. Em vez de causar dano normal, você pode usar a arma do oponente contra ele próprio ou puxá-lo para o seu espaço (ver abaixo).

Passo 3: Manter Agarrado. Para manter-se agarrado com o oponente por rodadas seguintes, vocês dois precisam ocupar o mesmo espaço. Se você não tiver optado por puxar seu oponente em vez de causar dano, você agora deve invadir seu espaço (esta movimentação é gratuita e não conta como parte da sua movimentação na rodada.) Movimentar-se provoca os devidos ataques de oportunidade por oponentes que o ameaçarem, mas não pelo seu alvo.

Se você não puxou seu oponente nem puder invadir o seu espaço, você não consegue mantê-lo agarrado e deve soltá-lo imediatamente. Para agarrar novamente, deve começar pelo Passo 1.

Ataque de sopro: Se você tiver imobilizado seu oponente com uma mordida, ele não terá direito a teste de Reflexos para resistir ao seu ataque de sopro. Entretanto, se você fizer tal ataque, é obrigado a soltar o oponente no espaço mais central na direção do sopro.

Movimentar-se: Você pode realizar metade do seu deslocamento, puxando todos com os quais estiver agarrado, como uma ação de movimento, disputando Confronto com todos os agarrados.

Espremer: Quando você agarrar uma criatura mais que duas categorias de tamanho menor que você (uma que você pode agarrar sem se considerar agarrado), você pode automaticamente espremê-la como ação livre, causando dano com qualquer arma de agarrar que tiver. Você pode largar a criatura como uma ação livre ou usar uma ação padrão para arremessá-la por um número de metros igual à diferença das suas categorias de tamanho x 10 pés, causando 1d6 pontos de dano para cada 10 pés. Por exemplo, um humano (Médio) pode arremessar um gato (Miúdo) 2 x 10 = 20 pés, para 2d6 pontos de dano. Se você arremessar um oponente apanhado enquanto voa, o oponente toma esta quantidade ou o dano da queda, o que for maior. Esta opção geral substitui o talento Snatch.

Formas Avançadas

Agarrar Aprimorado (Ex): O talento improved grapple deixa de existir e o ataque especial improved grab assume seu nome, eliminando ambiguidades. Torna-se mais simples descrever este ataque especial:

Uma criatura com Agarrar Aprimorado faz, como uma ação livre ao final de seu turno, um teste de Confronto contra um oponente que acertou com sucesso com uma arma de agarrar. Em outras palavras, os ataques normais da criatura substituem o toque, de modo que ela primeiro causa dano e depois tenta agarrar, em vez de primeiro tentar agarrar para depois causar dano. Se tiver sucesso, ela puxa o oponente para o seu espaço, agarrando-o. A menos que explicitado em contrário, Agarrar Aprimorado funciona somente contra oponentes de categoria de tamanho menor que a criatura.

Ao escolher a opção de causar dano agarrado, a criatura escolhe qual das armas de agarrar que possui definirá a jogada de dano. Por exemplo, se um tigre acertou dois ataques de garra (dano 7-14) e um ataque de mordida (dano 5-15) e agarrou sua vítima, na rodada seguinte pode fazer uma disputa de Confronto para causar dano de garra ou mordida (provavelmente escolhendo garra, que tem uma média melhor de dano). (Obviamente, o tigre preferiria Rasgar, mas essa é outra história.)

A criatura tem a opção de agarrar normalmente, ou simplesmente usar a parte de seu corpo que usou para agarrar para manter o oponente agarrado. Se escolher esta última, ela toma uma penalidade -20 em testes de agarrar, mas não é considerada ela própria agarrada: ela não perde seu bônus de Destreza na CA, ainda ameaça uma área e pode usar seus ataques remanecentes contra outros oponentes.

Constringir (constrict) (Ex): Uma criatura que puder Constringir sempre pode também Agarrar Aprimorado. Ao puxar o oponente ao agarrar, a criatura repete a jogada de dano da melhor arma de agarrar que tiver acertado e aplica como dano adicional por constrição. (No caso do darkmantle e do pit fiend, este dano é dobrado). Além disso, sempre que usar a opção de causar dano com uma disputa de Confronto, o dano é dobrado (triplicado nos casos mencionados).

Rasgar (rake) (Ex): Uma criatura que puder Rasgar sempre pode também Agarrar Aprimorado. Este ataque especial só pode ser usado quando a criatura começar seu turno já agarrada. Normalmente, uma criatura agarrada só pode atacar com uma arma e sofre uma penalidade -4 na jogada de ataque; Rasgar permite, entretanto, ignorar a penalidade ao atacar com garras e fazer dois ataques adicionais com essa arma.


Derrubar e Atropelar

Armas de Derrubar: As armas de agarrar são o golpe desarmado, certas armas manufaturadas (chicotes & correntes, manguais; adaga tripla, garra de pantera, jitte, nunchaku, ranseur e sai) e certas armas naturais (mordida, golpe de cauda e tentáculo). Humanóides normalmente só dispõem de armas manufaturadas ou do golpe desarmado e provocam ataques de oportunidade ao usá-lo, exceto quando tieverem o talento Golpe Desarmado Aprimorado.

Passo 1: Tocar. Derrubar requer um ataque corpo-a-corpo por toque com uma arma de agarrar.

Passo 2: Derrubar. Se o toque foi bem-sucedido, faça uma disputa de Confronto como uma ação livre. O defensor ganha um bônus +4 no seu teste se tiver mais que duas pernas ou for de outra forma mais estável que um humanóide normal. O defensor pode substituir o teste de Confronto por um teste de Acrobacia, se estiver no chão, ou Cavalgar, se estiver montado. Se você vencer, seu oponente cai ao chão. Se perder, o defensor pode reagir para te derrubar como uma ação imediata. Se você for derrubado, havendo tentado derrubar com uma arma manufaturada, você pode largar a arma para evitar cair ao chão.

Atropelar (overrun): Você pode fazer uma tentativa de derrubar durante uma ação de movimento ou carga, como uma exceção à regra de que fazer uma ação padrão encerra um deslocamento. Se estiver em carga, você ganha +2 na disputa de Confronto. O defensor tem a opção de tentar barrar ou dar passagem. Se ele der passagem, você não precisa derrubá-lo se não quiser, pois sempre pode-se atravessar um espaço que o ocupante der passagem. Se você falhar em derrubar o oponente, seu deslocamento é encerrado e o defensor pode tentar reagir para derrubá-lo. O deslocamento ao atropelar provoca ataques de oportunidade normalmente. O talento Ataque em Movimento evita ataques de oportunidade pelo defensor, desde que você tente derrubá-lo.

Caído (prone): Um combatente caído não pode usar armas de alcance (exceto bestas) e sofre uma penalidade -4 nas jogadas de ataque corpo-a-corpo, mas pode fazer ataques de oportunidade normalmente. Um defensor caído ganha um bônus +4 na CA contra ataques à distância, mas toma uma penalidade -4 na CA contra ataques corpo-a-corpo. Levantar-se é uma ação de movimento que provoca ataques de oportunidade. Um combatente pode levantar-se sem provocar ataques de oportunidade e como uma ação livre com um teste de Acrobacia bem-sucedido contra CD 15.

Formas Avançadas

Os talentos Atropelar Aprimorado (Improved Overrun) e Ataque em Movimento (Spring Attack) são eliminados.

Ataque Caído (Prone Attack) [Geral, Guerreiro]

Você não é penalizado ao atacar caído e pode levantar-se rapidamente.

Pré-requisitos: Des +2, Reflexos de Combate.

Benefício: Você não sofre penalidades quando caído (mas não pode usar armas de alcance exceto bestas). Ao acertar um ataque corpo-a-corpo, você pode levantar-se com uma ação livre.

Derrubar Aprimorado (Improved Trip) [Geral, Guerreiro]

Você pode fazer um ataque normal em vez de apenas tocar seu oponente para derrubá-lo.

Pré-requisitos: Int +1, Especialista em Combate.

Benefício: Ao acertar um ataque normal com uma arma de derrubar, você pode tentar derrubar como ação livre. Esta opção é válida inclusive ao tentar atropelar.

Normal: Você apenas toca o oponente, sem causar dano, para derrubá-lo.

Especial: Quadrúpedes que têm como arma natural primária a mordida, como caninos, ganham este talento de bônus e podem usá-lo mesmo sem cumprir os pré-requisitos.


Empurrar

Passo 1: Contato. Invada o espaço do defensor. Como sempre, fazer isto provoca um ataque de oportunidade por cada oponente que te ameaçar (inclusive o defensor), sendo que esses ataques têm 25% de chance de acertar o defensor em vez de você (exceto o defensor, obviamente).

Passo 2: Empurrar. Faça uma disputa de Confronto como uma ação padrão (um ataque). O defensor ganha um bônus +4 no seu teste se tiver mais que duas pernas ou for de outra forma mais estável que um humanóide normal. Você não pode empurrar um oponente montado, mas pode empurrar a montaria. O defensor pode fazer um teste de Acrobacia em vez de Confronto para resistir.

Se você vencer, empurra seu oponente 1 quadrado para trás. Se quiser mover-se com o defensor, pode empurrá-lo mais 1 quadrado para cada 5 pontos que o seu teste venceu o teste do defensor. Você deve observar seu limite de deslocamento. O defensor provoca ataques de oportunidade se for empurrado e você também, se mover-se com ele (mas vocês dois não provocam ataques de oportunidade mutuamente).

Se você perder, você volta para o quadrado onde estava imediatamente antes de invadir o espaço do defensor. Se esse espaço estiver ocupado, você cai no chão nesse espaço.

Formas Avançadas

O talento Empurrar Apimorado (Improved Bull Rush) é eliminado. Ver Empurrar com Escudo.

Empurrar com Escudo [Geral, Guerreiro]

Você pode usar seu escudo para empurrar seu oponente.

Pré-requisitos: For +1, Ataque Poderoso, Golpe de Escudo Aprimorado, Proficiência com Escudos.

Benefício: Você pode usar um golpe de escudo no lugar do contato para empurrar seu oponente. Assim, você não provoca ataques de oportunidade e causa dano ao oponente. Você ainda provoca ataques de oportunidade por oponentes exceto o defensor se escolher mover-se com o defensor.

Golpe Terrível (Awesome Blow) [Geral, Guerreiro]

Você pode empurrar um oponente menor com um ataque corpo-a-corpo.

Pré-requisitos: For +7, Ataque Poderoso, alcance natural maior que 1 quadrado.

Benefício: Você pode escolher tomar uma penalidade -4 numa jogada de ataque corpo-a-corpo para usar um ataque normal no lugar do contato para uma tentativa de empurrão. Esta opção só funciona contra defensores de categorias tamanho menores que a sua. Você não invade o espaço do defensor nem pode se mover com ele, mas o defensor ainda é empurrado 1 quadrado adicional para cada 5 pontos que você vencê-lo na disputa de Confronto; nesse caso, o defensor cai ao chão.