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Ajustes na Criação de Itens Mágicos
Segue uma tentativa de tornar a criação e a classificação de itens mágicos mais clara e objetiva.
O valor de um item mágico é determinado primordialmente pela multiplicação de quatro fatores: nível do conjurador, nível da magia, fator de ativação e fator de cargas. Os quatro são determinados pelo criador, sendo que o nível de conjurador deve ser no mínimo suficiente para usar a magia, e há algumas combinações proibidas de ativação com carga.
Métodos de Ativação
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Conclusão de magia (spell completion) [fator = 25 po]: Uma inscrição retém uma única carga de uma magia que está quase concluída. A preparação está pronta para o usuário, então não é necessário um tempo de preparação como magias normais. Resta apenas executar as partes finais da magia: vocalizações e gestos (mas focos e reagentes são incorporados à inscrição). Para todos os demais fins, ativar uma inscrição é igual a executar uma magia própria. O usuário deve ter a magia na sua lista de classe e o valor de habilidade mínimo para executar a magia para poder ativar a inscrição.
Se o nível de conjurador do usuário for menor que o nível de conjurador da inscrição, ele deve fazer um teste de Identificar Magias com CD 10 + nível de conjurador da inscrição para ter êxito. Se falhar por menos que 5, o usuário simplesmente falha em ativar a inscrição; se por 5 ou mais, a inscrição é ativada incorretamente, resultando num acidente.
Antes de poder ativar um item de conclusão de magia, um personagem deve decifrá-lo com a magia ler magia ou um teste de Identificar Magias com CD 20 + nível da magia. Decifrar uma inscrição para determinar seu conteúdo não ativa sua magia a menos que seja uma inscrição amaldiçoada para tanto. Uma criatura pode decifrar uma inscrição antecipadamente para poder seguir diretamente ao próximo passo quando chegar o momento de ativá-la.
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Liberação de magia (spell trigger) [fator = 30 po]: Um item qualquer retém 50 cargas que podem ser rapidamente ativadas por um usuário com um mínimo de entendimento da magia. O usuário só precisa ter a magia na sua lista de classe (mesmo que ainda não possa usá-la) e falar uma palavra simples de ativação (ação padrão que não provoca ataques de oportunidade).
Antes de poder ativar um item de liberação de magia, um personagem precisa descobrir a magia que o item retém.
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Palavra de comando (command word) [fator = 35 po]: Um item qualquer retém cargas diárias ou infinitas que podem ser rapidamente ativadas por qualquer usuário que meramente saiba a palavra de ativação (ação padrão que não provoca ataques de oportunidade). Esta é a forma convencional de ativação de itens mágicos em geral e deve ser assumido se não houver outra forma óbvia de se ativar um item.
Uma palavra de comando pode ser uma palavra comum, mas se este for o caso, o usuário do item corre o risco de ativá-lo acidentalmente ao falar a palavra durante conversação normal. Mais frequentes são palavras bizarras ou palavras ou expressões de uma língua morta.
Às vezes, a palavra de comando está escrita no próprio item. Ocasionalmente, pode estar escondida dentro de um padrão ou desenho gravado ou construído no item, ou o item pode ter pistas da palavra de comando. As perícias Conhecimento (arcano) e Conhecimento (história) podem ser úteis em ajudar a identificar palavras de comando ou decifrar pistas sobre elas. Um teste bem-sucedido contra CD 30 é necessário para descobrir a própria palavra; uma falha por 5 ou menos revela uma pista. As magias identificar e analisar magia ambas revelam palavras de comando.
Obs.: O fator original era 36, mas modifiquei por simplificação.
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Ativação por uso (use-activated) [fator = 40 po]: Um item qualquer retém qualquer tipo de carga, que é ativada ao simplesmente se usar o item. Um personagem só precisa beber a poção, golpear com a espada, bloquear um golpe com o escudo, olhar através da lente, espalhar o pó ou calçar o par de botas. Ativação por uso costuma ser direta e auto-explicativa.
Um item de ativação por uso com carga única precisa ser consumido (ex.: poções), derramado (ex.: óleos), arremessado (ex.: colar de bolas de fogo) ou de outra forma manipulado com uma ação padrão que provoca ataques de oportunidade, após a qual se extingue.
Um item ativado por uso que não for de carga única geralmente é contínuo, dispensando a ação de ativá-lo: a ativação ocorre naturalmente como parte da ação à qual se aplica o efeito, pela vontade do usuário. Entretanto, efeitos reativos costumam ser também de múltiplas cargas (finitas, diárias ou infinitas).
Ativação por uso não significa que você automaticamente sabe o que um item faz ao usá-lo. Você deve saber ou adivinhar o que o item pode fazer e usar o item para ativá-lo, a menos que o benefício do item seja automático, como beber uma poção ou golpear com uma arma.
Obs.: O fator original de poções era 50, em contradição com o fator genérico de 2000/50=40, então foi ignorado.
Tipos de Cargas
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Uso único [fator = x1]: O item produz magia apenas uma vez.
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Múltiplas cargas - limite finito (50) [fator = x25]: O item produz magia um número considerável de vezes antes de extinguir seu poder. A compactação do poder reduz o valor de cada carga individual para metade do normal, mas o item sempre é criado com pelo menos 50 cargas.
Obs.: Além da justificativa conceitual de "produção em massa", há as justificativas metajogo de que múltiplos itens de carga única possuem maior liquidez de distribuição do que um único item de múltiplas cargas, além de que este tipo deve custar uma fração do contínuo.
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Múltiplas cargas - limite diário (1-5) [fator = x10 a x50]: O item produz magia um número limitado de vezes por dia, mas o poder jamais se extingue. 5 cargas por dia custam o mesmo que o uso contínuo, porém permitem magias de duração instantânea.
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Cargas infinitas ou efeito contínuo [fator = x50]: O item jamais esgota seu poder, funcionando continuamente (se for ativado por uso) ou podendo ser ativado um número infinito de vezes (se for ativado de outras formas). A magia não pode ter duração instantânea. O valor final é modificado de acordo com a duração:
- Duração em rodadas: x4
- Duração de 1 minuto/nível: x2
- Duração de 10 minutos/nível: x1.5
- Duração em horas: x1
- Duração de 24 horas ou mais: x0.5
Outros Modificadores
Característica |
Modificador de Valor |
Sem afinidade com a parte do corpo |
x1.5 |
Permite outro item na mesma parte do corpo |
x2 |
Requer perícia para usar |
x0.9 |
Requer alinhamento ou classe para usar |
x0.7 |
Ocupa parte do corpo e tem múltiplos poderes diferentes |
Cada poder adicional x1.5 |
Não ocupa parte do corpo e tem múltiplos poderes similares |
Segundo poder mais forte x0.75, demais poderes mais fracos x0.5 |
Talentos de Criação de Itens
Segue um arranjo mais lógico para os itens mágicos. Anéis são tratados como acessórios quaisquer, exceto que têm afinidade universal.
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Escrever Magia [nível 1, conclusão de magia, carga única]: pergaminhos.
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Imbuir Magia Consumível [nível 3, ativação por uso, carga única]: poções & óleos, elixires, unguentos (inclusive empratamento e solvente universal), manuais & tomos de habilidades, penas simbólicas; bola de força, colar de bolas de fogo, pedra elemental e pigmentos maravilhosos.
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Apimorar Acessórios & Ferramentas [nível 3, ativação por uso ou palavra de comando, múltiplas cargas]: amuletos, anéis e jóias em geral, roupas, ferramentas, aparatos etc.
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Aprimorar Armas & Armaduras [nível 5, ativação por uso ou palavra de comando, múltiplas cargas]: armaduras, armas e escudos.
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Imbuir Múltiplas Cargas [nível 5, liberação de magia, múltiplas cargas]: varinhas, cajados, Manual do Golem etc.
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Criar Itens Fantásticos [nível 9, qualquer efeito que não for baseado em magias]: bastões, itens que replicam talentos ou habilidades especiais (anel de evasão, filactério de expulsão de mortos-vivos e luvas que apanham flechas), itens que criam espaços extradimensionais (aljava eficiente, sacola de carga e sacola prestativa), bem como o livro abençoado e o incenso de meditação.