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Elements of Magic: Revised Edition

Criar + Evocar + Curar = Conjurar

Atualizado em 22/11/2005.
Texto em vermelho são modificações minhas.

Achei estranhas as regras referentes a elementos no livro, então fiz mudanças um tanto drásticas. Minha primeira crítica é que Curar Vida é o exato oposto de Evocar Morte, ao mesmo tempo que Evocar Vida é bizarro e um tanto inútil, então não vi sentido na separação dessas técnicas. Ou seja, decidi incorporar as técnicas de Cura à técnica de Evocar Vida. A segunda se refere a certos elementos (espaço, limo, luz, natureza, névoa, tempo e trevas) que não consigo imaginar causando dano (ou seja, sendo evocados), a não ser contra tipos muito específicos de criaturas. Ao mesmo tempo que há evocações que não deviam funcionar como se espera de uma evocação (causar dano), existem criações que naturalmente deveriam sempre funcionar como evocações (ácido e fogo, por exemplo). Os autores do livro se preocuparam mais em classificar as magias de acordo com função (dano, cura e criação) sem deixar nenhum elemento de fora do que mesclar essas funções numa técnica só, mais coerente. Resolvi então combinar as técnicas de Criar, Evocar e Curar na técnica de Conjurar, ou seja, de produzir e manipular os elementos e alinhamentos nas suas formas brutas, para qualquer fim desejado pelo mago. Isso significa que, de 276 técnicas originais, saem 54 e ficam 222, 80% do original e é portanto que reduzi o número de técnicas aprendidas.


Conjurar [Alinhamento] ou [Elemento]

Conjurar permite produzir objetos ou energia a partir do nada. Apenas elementos e forças de alinhamento podem ser conjurados; para "conjurar" criaturas, usar Convocar [Criatura].

Teste de Resistência: Criações não, evocações talvez (ver texto).

Resistência à Magia: Criações não, evocações sim.

Reversível: Não.

Truque: Ao lançar qualquer magia de Conjurar, você deve escolher se será uma magia de Criação ou de Evocação. Dependendo da escolha, os efeitos fundamentais serão diferentes, bem como as opções de aprimoramentos. Luz, Trevas e Vácuo são exceções: não há sentido em distinguir criação e evocação no caso desses elementos. Espaço, Natureza e Tempo são exceções também: jamais podem ser evocados.

Truque de Criação: Permite criar um objeto do alinhamento ou elemento apropriado com um valor de mercado de menos que 20 po e que caiba na área de efeito. O objeto não pode causar mais dano do que fogo natural e deve ter forma física (isto é, você pode criar luz fraca, odor de lírios ou uma espada simples, mas não "felicidade").

Truque de Evocação: Causa 1d6 pontos de dano pelo respectivo elemento, exceto no caso dos elementos inofensivos: água, ar, limo, luz, névoa e trevas (ver Categorias de Danos Elementais). Todo o dano é causado instantaneamente, de uma só vez (ver Duração de Evocações). Você deve escolher se será uma evocação de toque, uma evocação canalizada ou uma evocação de área (ver Tipos de Evocações). As técnicas de Conjurar [Alinhamento] só produzem evocações canalizadas. As técnicas de Conjurar Água, Ar, Limo, Luz, Névoa, Trevas e Vácuo não produzem evocações convencionais mas costumam ser efeitos de área. A técnica de Conjurar Força também não produz nenhum tipo convencional de evocação nem permite nenhum tipo de defesa, todos os alvos são atingidos automaticamente.

Descrição: As conjurações são divididas entre criações e evocações. Criação se refere à produção de objetos ou substâncias estáticos e inertes, enquanto que evocação se refere à produção e manipulação dinâmica de elementos de forma especificamente ofensiva.

Materiais criados sempre passam um ar especial à sua volta, uma sensação sobrenatural. Isto não é suficiente para incomodar pessoas nem animais, mas uma pessoa experiente pode facilmente descobrir que um item foi criado magicamente. Esse efeito pode ser ocultado com uma magia de Iludir Morte.

Os detalhes da sua conjuração são determinados entre você e seu Mestre de Jogo. Uma magia de criação invoca objetos de outras dimensões, ou cria os objetos a partir do nada? Quando a magia termina, o objeto apenas some ou se dissolve em névoa ou, ainda, estoura em milhares de insetos que desaparecem nas frestas mais próximas?


Criações

As coisas específicas que você pode criar dependem do elemento usado; seu tamanho depende da área de efeito da magia e a complexidade ou valor depende do MP investido nesta técnica. Se não comprar nenhuma área de efeito, não pode criar objetos maiores que uma espada pesada Média ou uma vestimenta. Ao final da duração da magia, o objeto desaparece. Ao criar armas ou roupas, você pode criá-los nas mãos ou nos corpos de sujeitos que estejam de acordo, mas não pode forçar tais criações a aparecer em quem não estiver.

Se você usa componentes materiais mágicos, objetos criados não podem ser usados como componentes. Da mesma forma, se fizer pregos (Conjurar Metal) e usá-los para segurar um quadro, os pregos sumirão quando a magia terminar, e o quadro cairá. Sujeira e lama criadas e que estejam sujando roupas deixarão as roupas, limpas, quando a magia terminar. Se criar água e ferver macarrão nela, quando a magia terminar a água desaparecerá do macarrão, deixando-o seco. Entretanto, se você adicionar Conjurar Vida a outra magia de criação, o objeto criado persistirá se for comido ou de outra forma assimilado a uma criatura. Se adicionar Conjurar Morte, o objeto criado persistirá se combiná-lo com outro objeto não-vivo.

Você não pode criar permanentemente nada que tenha um valor acima de 1 po. Se criar pedras preciosas e cravá-las numa espada com Conjurar Cristal e Conjurar Morte, quando a duração da magia terminar, as gemas mudarão para não valer muito. Ainda terão a mesma forma e aparência, mas mesmo um olho ignorante saberá que são pedaços de cristais sem valor.

Algumas criações, como Criar Cristal e Criar Natureza, não têm aprimoramentos específicos. Você pode sempre investir tanto MP quanto for necessário para atingir o valor necessário (ver acima), então se quiser criar um galeão (30.000 po), pode usar uma magia Conjurar Natureza de 5 MP sem um aprimoramento específico. Se quiser usar uma única magia para criar múltiplos objetos de tipos diferentes, deve investir pelo menos 1 MP em cada técnica usada. Ver a magia santuário dimensional, abaixo, como exemplo.

Criações Letais: Uma restrição às regras é que não se pode usar uma conjuração como uma magia direta e inevitavelmente ofensiva. Você não pode criar um bloco de metal sobre uma criatura para cair e esmagá-la, nem pode criar magma dentro dos pulmões de uma criatura. Como orientação geral, não pode jamais criar algo dentro de uma criatura sem consentimento, nem pode criar algo que desloque violentamente matéria sólida; só pode criar objetos no ar, água ou outros fluidos. Da mesma forma, Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio, Magma e Som (os elementos ofensivos, ver abaixo) têm a característica inerente de causar dano elemental, então normalmente são evocados em vez de criados e não podem ser criados por meios genéricos, somente utilizando os aprimoramentos que criam objetos ou armas elementais sólidos. Objetos e armas feitos desses elementos causam 1 ponto de dano por rodada a quem os tocar. Usar elementos brutos para atacar criaturas obedece sempre às regras de evocações.

Dureza e Pontos de Vida: Se criar um objeto de seu elemento apropriado normal, tem os pontos de vida e dureza normais. Então, se criar algemas usando Conjurar Metal, elasterão dureza 10 e 10 pontos de vida. Se criar um objeto a partir deum elemento diferente do seu tipo comum, se o objeto for sólido, terá pelo menos dureza 1 e 1 ponto de vida para cada MP investido na técnica de conjuração .

Orientações Monetárias: Independente dos aprimoramentos específicos que pegar para uma magia de criação, o total de MP investidos em técnicas de criação determina o valor monetário máximo do item que pode criar. Este valor monetário se refere a fabricação e materiais. Por exemplo, uma armadura de placas de batalha custa 1500 po normalmente, então se quiser criar um item com as mesmas qualidades defensivas que uma delas usando Conjurar Força, teria que gastar pelo menos 3 MP, mesmo que força em si não tenha custo material. Da mesma forma, se quiser criar uma armadura de placas de batalha feita de ouro maciço, o preço seria efetivamente 4000 po, 1500 po pela armadura em si, e 2500 adicionais por 25 kg. de ouro (cada quilo de ouro dá cerca de 100 po).

MP de CriaçãoValor Máximo em PO
0 20
1 100
2 500
3 2.500
4 10.000
5 100.000
6 Ilimitado

Aprimoramentos de Criação

Objeto Elemental (2 MP + custo da área de efeito): Você pode criar um objeto feito de força elemental em vez de matéria real. O custo deste aprimoramento é 2 MP mas o custo do aprimoramento genérico de área de efeito, se usado, é dobrado. Assim, criar um anel de chamas sólidas com um raio de 6 metros custaria 6 MP (os 2 MP base deste aprimoramento mais duas vezes os 2 MP pela área de efeito).

O objeto é sólido, mas pode ter qualquer forma que você quiser. Se usado para criar uma arma, a arma causa dano elemental. Se usado para criar outro tipo de objeto, pode haver outros efeitos, detalhados na descrição de cada elemento ou alinhamento. Você sempre pode manipular com segurança objetos que criar, mas outros podem ser feridos se tentarem andar numa ponte de morte elemental.

Este aprimoramento pode ser escolhido para qualquer elemento ou alinhamento, permitindo que crie lâminas vaporosas porém perigosamente sólidas com Conjurar Névoa, magníficas carruagens flamejantes com Conjurar Fogo, ou uma armadura reluzente porém não quebradiça com Conjurar Cristal. Se estiver usando Conjurar Morte, Força, Vida, Espaço ou Tempo para criar um objeto físico, precisa escolher este aprimoramento, pois não há nenhuma versão física normal desses elementos; o mesmo vale para alinhamentos.

Objetos elementais deste tipo têm força similar à do aço, com dureza 10 e 30 pontos de vida para cada área de 1,5 metro de lado, independente da espessura. Objetos elementais pesam uma quantidade muito pequena, cerca de 1/100 do que pesaria um objeto equivalente feito de aço.

Arma Alinhada ou Elemental (MP variável): Uma arma alinhada ou elemental causa dano adicional do tipo apropriado com cada acerto. Você pode usar este aprimoramento para adicionar dano elemental ou alinhado a um item normal, inclusive a uma arma criada com o aprimoramento Objeto Elemental ou Alinhado, acima. Este aprimoramento não pode ser escolhido para Conjurar Cristal, Metal, Natureza nem Terra. A quantidade de dano adicional depende de quanto MP você investir.

MPDano Adicional
1+1d6
3+2d6
5+3d6
8+4d6
11+5d6
15+6d6

Evocações

Tipos de Evocações: Ao evocar, você deve escolher de que forma o dano será causado:

Duração de Evocações: A maioria das evocações causa seu dano na primeira rodada e não tem efeito adicional. Entretanto, mesmo para essas magias "instantâneas", você ainda pode poupar a carga até um minuto. Além disso, alguns dos efeitos colaterais têm a mesma duração que a magia. Dano causado por uma evocação não pode ser dissipado, mas se a evocação for dissipada antes de sua duração terminar, pode-se prevenir dano adicional. Evocações que causam dano em várias rodadas necessitam de novas jogadas de ataque ou testes de resistência a cada rodada.

Subtipos Elementais: Todas as criaturas possuem pelo menos 1 subtipo elemental. Dependendo de seus subtipos, criaturas podem ser especialmente vulneráveis ou resistentes a dano por certos elementos. Todas as Aberrações, animais, bestas mágicas, dragões, espíritos naturais, gigantes, humanóides, humanóides monstruosos, plantas e pragas têm o subtipo [Vida]. Todos os limos possuem o subtipo [Limo]. Todos os mortos-vivos têm o subtipo [Morte]. Constructos, espíritos elementais e espíritos trancendentais já normalmente especificam um subtipo elemental (o ravid tem o subtipo [Vida]). Objetos não ignoram metade do dano de todos os elementos (ver tabelas). Nenhuma criatura nem objeto pode possuir os subtipos Espaço, Força, Natureza, Tempo nem Vácuo.

Categorias de Danos Elementais: Cada um dos elementos, exceto Espaço, Natureza e Tempo, pertence a uma de quatro categorias de dano:

Elementos Sólidos Tipo de Dano Físico
Cristal Perfuração
Metal Corte
Terra Impacto

Elementos Ofensivos Subtipos Imunes Subtipos Resistentes
(50% do dano)

Subtipos Vulneráveis
(150% do dano)

Ácido [fluido] Ácido, Água, Limo, Névoa Magma, Terra Objeto
Eletricidade [energia] Eletricidade

Objeto; Água, Cristal, Frio, Limo, Luz, Magma, Metal, Terra

Ácido
Fogo [energia] Fogo, Magma Objeto; Ácido, Limo, Luz, Metal, Terra Ar, Frio, Névoa, Trevas
Frio (Gelo) [energia] Frio Objeto; Água, Ar, Metal, Névoa, Terra Limo
Magma [fluido] Fogo, Magma Terra, Metal Água, Frio, Limo
Som [energia] Som Magma, Limo Objeto

Elementos Inofensivos Subtipos Imunes

Subtipos Vulneráveis (dano gradual)

Água [fluido] Corpóreo, Objeto; Água Incorpóreo; Eletricidade, Fogo, Magma
Ar [fluido] Corpóreo, Objeto; Ar Incorpóreo; Fogo, Névoa, Som
Limo [fluido] Corpóreo, Objeto; Limo Incorpóreo; Fogo, Eletricidade, Magma

Luz [energia]

Corpóreo, Objeto, Incorpóreo; Luz Trevas
Névoa [fluido] Corpóreo, Objeto, Incorpóreo Nenhum
Trevas [energia] Corpóreo, Objeto, Incorpóreo; Trevas Luz

Elementos Especiais Subtipos Imunes Subtipos Resistentes
(50% do dano)

Subtipos Vulneráveis
(100% do dano)

Força Nenhum Todos Nenhum
Vácuo Objeto, Corpóreo Não-Vida Corpóreo de Vida Incorpóreo, Água, Ar, Fogo, Névoa, Som
Morte (Cura 100%) Morte Todos exceto Vida e Morte Vida
Vida (Cura 100%) Vida (Cura 50%) todos exceto Vida e Morte Morte

Progressão de Dano Elemental
MP Elementos ofensivos,
elementos sólidos,
Força, Vácuo,
Morte e Vida
Elementos
inofensivos
0.51d61/rodada
12d62/rodada
23d63/rodada
34d64/rodada
45d65/rodada
+1...+1d6...+1/rodada...

Aprimoramentos de Evocação

Dano Instantâneo (1 MP): A magia causa +1d6 pontos de dano do tipo apropriado. Você pode escolher este aprimoramento múltiplas vezes para causar mais dano.

Dano Progressivo (MP variável): A cada rodada pela duração escolhida, a magia causa 1d6 pontos de dano do tipo apropriado. Você pode escolher este aprimoramento múltiplas vezes para causar mais dano. Note que armas alinhadas ou elementais são mais eficientes do que evocações canalizadas de dano progressivo.

Duração da MagiaCusto em MP
Simples (1 minuto)4
Curta (10 minutos)10
Média (1 hora)18
Longa (1 dia)30

Efeitos Colaterais Elementais: A cada elemento ofensivo estão associados efeitos colaterais únicos. O tipo mais fraco, ambiente, ocorre automaticamente com todas as evocações. Os demais, sutil, moderado, considerável e extremo, só funcionam se a evocação tiver uma certa intensidade (ou seja, um certo número de d6). O dano é aplicado antes dos efeitos colaterais. Nem todos os elementos dispõem de todos os níveis de efeitos colaterais, e alguns têm efeitos colaterais de intensidades variáveis, diferentes. Mesmo que a magia não permita um teste de resistência contra o dano (no caso de evocações de toque ou canalizadas), efeitos colaterais sempre permitem um teste de resistência.

Estes efeitos colaterais ocorrem somente na área de efeito. A menos que a descrição contrarie, efeitos colaterais são criados somente uma vez para qualquer dada criatura ou objeto, quando a magia causá-lo dano pela primeira vez. Então, se atacar um inimigo com uma magia de Evocar Gelo de longa duração, o inimigo só terá que fazer um único teste de resistência para evitar ser congelado, não uma vez por rodada. Se uma criatura nem sequer tomar dano pela magia (como com Evasão ou resistência a energia), ela ignora quaisquer efeitos colaterais da magia. Se tiver resistência 1 ao elemento, pode reduzir efeitos colaterais elementais por magias de Evocar [Elemento] por 1d6. Se essa redução deixar o efeito colateral entre dois níveis de efeitos colaterais, use o nível inferior. Se tiver resistência 5 ao elemento reduza os efeitos colaterais por 2d6; se tiver resistência 10, reduza por 3d6; se tiver resistência 15, reduza por 4d6; e assim por diante.


Aprimoramentos Específicos

Seguem os aprimoramentos específicos de cada técnica. As versões apresentadas aqui são todas fusões entre os aprimoramentos originais de Criar, Curar e Evocar. Sendo uma regra geral e por questões de apresentação, o texto não será marcado em vermelho.


Conjurar Ácido - Dissolver (fluido ofensivo)

Ácido evocado cobre as criaturas e objetos afetados, causando 1d6 pontos de dano por ácido por rodada. O ácido eventualmente se torna inerte, mas também pode ser lavado. Se comprar um aprimoramento de dano progressivo, ele custa metade do MP normal. Entretanto, o ácido pode ser lavado com cerca de um galão de água para cada área quadrada de 1,5 metro. Uma criatura pode limpar com um objeto o ácido de si ou de um objeto de tamanho comparável como uma ação de rodada inteira, embora isto meramente transfira o ácido para o objeto utilizado, que provavelmente será arruinado.


Conjurar Água - Torrente (fluido inofensivo)

Quando você conjura água, você pode escolher sua temperatura, entre extremos de -40 e 65 graus Celsius. Calor e frio severos não podem ser usados ofensivamente a menos que tenha uma forma de impedir alguém de sair da área de efeito, uma vez que é necessário pelo menos alguns minutos para morrer de exposição.

Água é um elemento inofensivo, então a função de evocar Água é produzir torrentes para impedir o avanço de criaturas ou até arrastar criaturas ou objetos. Tais efeitos permitem um teste de Natação, mas a CD é baseada na intensidade da torrente, não no MP total da magia. Os tamanhos de criaturas considerados referem-se a criaturas de carne e osso e objetos sólidos; criaturas e objetos mais ou menos densos serão afetados diferentemente, de acordo com o julgamento do Mestre. Você pode direcionar as torrentes como quiser, subindo, descendo, girando ou simplesmente em linha reta. Evocações de Água são sempre evocações de área.


Conjurar [Alinhamento] - Alinhar (energia ofensiva)

Pré-requisito: 4 graduações em Conhecimento (Religião).

Forças de alinhamento não podem ser, em si, conjuradas. Ou seja, não se pode conjurar energia nem criar objetos de puro alinhamento. Essas forças servem apenas para alinhar outras forças ou objetos. Logo, não existem evocações de ataque nem evocações de área de alinhamentos, mas existem evocações canalizadas, armas alinhadas e evocações alinhadas.


Conjurar Ar - Ventos (fluido inofensivo)

Quando você conjura ar, você pode escolher sua temperatura, entre extremos de -40 e 65 graus Celsius. Calor e frio severos não podem ser usados ofensivamente a menos que tenha uma forma de impedir alguém de sair da área de efeito, uma vez que é necessário pelo menos alguns minutos para morrer de exposição.

Ar é um elemento inofensivo, então a função de evocar Ar é produzir ventos para impedir o avanço de criaturas ou até derrubar ou arrastar criaturas ou objetos. Tais efeitos permitem um teste de resistência por Fortitude, mas a CD é baseada na intensidade do vento, não no MP total da magia. Os tamanhos de criaturas considerados referem-se a criaturas de carne e osso e objetos sólidos; criaturas e objetos mais ou menos densos serão afetados diferentemente, de acordo com o julgamento do Mestre. Você pode direcionar os ventos como quiser, subindo, descendo, girando ou simplesmente em linha reta. Evocações de Ar são sempre evocações de área.


Conjurar Eletricidade - Atordoar (energia ofensiva)

Evocações de Eletricidade atordoam as criaturas afetadas por uma rodada se não resistirem. Esse é um efeito colateral variável que causa 2 rodadas de atordoamento por MP investido. Criaturas afetadas podem repetir o teste de resistência a cada rodada.


Conjurar Espaço - Extradimensionalidade (especial)

Pré-requisito: 4 graduações em Conhecimento (os Planos).

Você pode criar um espaço extradimensional, com uma entrada grande o suficiente para você entrar (embora você possa optar por fazê-la menor). Você cria a entrada em qualquer lugar ao alcance. Se estiver dentro, pode fechar ou reabrir a entrada como ação de ordada inteira.

A área de efeito que escolher é o tamanho do espaço extradimensional. Qualquer coisa na área de efeito é efetivamente removida do resto do mundo. O interior da dimensão é nu e termina sem paredes aparentemente sólidas. Temperatura e ar dentro são os mesmos de quando a dimensão foi criada. Se a duração da magia terminar, qualquer coisa na área de efeito é expelida.


Conjurar Força - Força Pura (especial)

Pré-requisito: 4 graduações em Conhecimento (os Planos).

Efeitos de força afetam igualmente todas as criaturas e objetos de todos os subtipos nos planos Material e Etéreo.

Evocações de Conjurar Força causam apenas metade do dano normal de evocações, mas afetam todas as criaturas e objetos igualmente. Além disso, acertam automaticamente todos os seus alvos, não pertencendo, portanto, a nenhum dos três tipos normais de evocações.


Conjurar Fogo - Queimar (energia ofensiva)

As chamas de uma evocação de fogo podem inflamar ou derreter objetos. A descrição de cada nível de efeito colateral dá exemplos para o Mestre tomar como base. Objetos carregados ou vestidos por um personagem não sofrem os efeitos colaterais abaixo se o personagem resistir à magia. Criaturas e objetos que pegarem fogo sofrem 1d6 pontos de dano por rodada. Uma criatura pode testar Reflexos (CD 15) para apagar as chamas, ganhando um bônus +4 nesse teste se rolar no chão ou abafar as chamas.


Conjurar Frio (Gelo) - Congelar (energia ofensiva)

Objetos e armas de gelo causam 1 ponto de dano por rodada a quem os tocar. Evocações de Conjurar Frio congelam as criaturas e objetos afetados que falharem em resistir por Reflexos. Objetos congelados tornam-se quebradiços e criaturas congeladas são aprisionadas por uma camada gelo, não podendo se mover e começando a sufocar. Uma ação de rodada inteira pode ser usada para romper o gelo com um teste de Força (CD 20). Efeitos colaterais têm a mesma duração da magia.


Conjurar Limo - Escorregar (fluido inofensivo)

Conjurar Limo não permite causar dano diretamente, mas torna toda a área de efeito escorregadia. Não há nem se faz necessária uma distinção clara entre criação e evocação com relação a Conjurar Limo.

Tudo o que for coberto por limo se torna escorregadio, dificultando muitas ações. Deslocar-se por uma área escorregadia requer um teste de Equilíbrio por rodada (CD igual à CD para resistir à magia); se falhar, a criatura cai ao chão; se conseguir, pode mover-se por metade da velocidade na área de efeito. Manipular itens escorregadios requer testes de Reflexos para não largá-los. Evocações de Limo são sempre evocações de área.

Uma criatura pode tiar o limo de si ou de um objeto de tamanho comparável com uma ação de rodada inteira que requer um teste de Reflexos. O tamanho das criaturas afetadas não depende da área de efeito. Mesmo uma enorme área de efeito não pode afetar criaturas maiores se você não investir MP para comprar o efeito colateral apropriado. O limo desaparece ao fim da duração da magia.


Conjurar Luz - Cegar (energia inofensiva)

Conjurar Luz não permite causar dano diretamente, mas pode ser usado para cegar os oponentes. Uma magia de luz pode cegar um oponente ou por ter sido deliberadamente usada para esse fim, como evocação, ou devido à sensibilidade especial do próprio oponente (como orcs e elfos negros, que são sensíveis a Iluminação de intensidade 4). Não há nem se faz necessária uma distinção clara entre criação e evocação com relação a Conjurar Luz.

Quando numa mesma área atuarem ao mesmo tempo uma magia de Conjurar Trevas e uma de Conjurar Luz (ou vice-versa), nessa área prevalecem os efeitos da que tiver mais MP; se ambas tiverem o mesmo MP, as duas cancelam-se entre si enquanto coincidirem suas durações e prevalecem as condições normais de iluminação na área. Se a área da segunda magia lançada incluir o centro da primeira, a segunda pode dissipar a primeira com um teste resistido de MP (1d20 + MP da magia).


Conjurar Magma - Derreter (fluido ofensivo)

Magma evocado cobre as criaturas e objetos afetados, causando 1d6 pontos de dano por rodada. O magma eventualmente resfria, mas também pode ser resfriado com água ou energia fria. Se comprar um aprimoramento de dano progressivo, ele custa metade do MP normal. Entretanto, o magma pode ser resfriado com cerca de um galão de água para cada área quadrada de 1,5 metro. Uma criatura pode limpar com um objeto a magma de si ou de um objeto de tamanho comparável como uma ação de rodada inteira, embora isto meramente transfira o magma para o objeto utilizado, que provavelmente será arruinado.


Conjurar Morte - Degenerar (especial)

Pré-requisito: 4 graduações em Cura.

Objetos elementais feitos de Morte causam 1 ponto de dano por rodada a qualquer criatura viva que os tocar. Você pode criar objetos de morte elemental, mas não pode criar criaturas mortas-vivas. Para tanto, use uma magia de Convocar.

Evocações de Conjurar Morte causam dano completo a criaturas com o subtipo Vida, curam dano completo a criaturas com o subtipo Morte e causam metade do dano a criaturas sem nenhum dos dois subtipos.

Os custos indicados para os aprimoramentos específicos de evocar Morte consideram que o truque padrão, que cura 1d6 pontos de dano, é usado como base. Você pode optar por não causar dano normal para, ao invés, reduzir o custo de um aprimoramento por 1 MP.

Infligir Condição

Estas condições não podem ser anuladas por antimagia nem Dissipar Magia, mas podem ser curadas com Conjurar Vida.

Aprimoramentos de Mestre em Conjurar Morte

Os aprimoramentos seguintes têm como pré-requisito adicional o talento Mestre em Conjurar Morte (requer alinhamento não-bom, Sabedoria 16, 4 graduações em Conhecimento (religião)):


Conjurar Natureza (especial)

Você pode criar qualquer tipo de objeto feito de matéria orgânica morta, como roupas, mesas de madeira, comida ou barcos. Você poderia até mesmo criar um cadáver. O valor de mercado de um cadáver varia muito dependendo de sua natureza. Natureza não pode ser evocada.


Conjurar Névoa - Ocultar (fluido inofensivo)

Conjurar Limo não permite causar dano diretamente, mas bloqueia a visão. Não há nem se faz necessária uma distinção clara entre criação e evocação com relação a Conjurar Limo.


Conjurar Som - Ensurdecer (energia ofensiva)

Som criado origina-se de qualquer lugar dentro do alcance e se espalha normalmente.

Evocações de Conjurar Som emitem ondas concentradas de vibrações através de um meio fluído como ar ou água ou um fluido similar (mas nunca se propagam através de criaturas corpóreas nem objetos, pois os mesmos absorvem a energia mesmo tomando dano com isso) para causar dano e ensurdecer criaturas. Uma criatura surda, além dos efeitos óbvios, sofre uma penalidade -4 em Iniciativa e tem uma chance de 20% de falhar em lançar qualquer magia que tentar lançar com um componente vocal.


Conjurar Tempo - Envelhecer (especial)

Pré-requisito: 4 graduações em Conhecimento (os Planos), talento Acelerar Magia.


Conjurar Trevas - Escurecer (energia inofensiva)

Conjurar Trevas não permite causar dano diretamente, mas pode ser usado para anular luz. Não há nem se faz necessária uma distinção clara entre criação e evocação com relação a Conjurar Trevas.

Quando numa mesma área atuarem ao mesmo tempo uma magia de Conjurar Trevas e uma de Conjurar Luz (ou vice-versa), nessa área prevalecem os efeitos da que tiver mais MP; se ambas tiverem o mesmo MP, as duas cancelam-se entre si enquanto coincidirem suas durações e prevalecem as condições normais de iluminação na área. Se a área da segunda magia lançada incluir o centro da primeira, a segunda pode dissipar a primeira com um teste resistido de MP (1d20 + MP da magia).


Conjurar Vácuo - Sufocar (especial)

Ao criar Vácuo, você pode esvaziar uma área de líquidos e gases, sustentando magicamente um vácuo na área de efeito. Você pode usar isto para apagar chamas ou sufocar criaturas. Não há nem se faz necessária uma distinção clara entre criação e evocação com relação a Conjurar Vácuo. Um truque de Conjurar Vácuo causa 1d6 pontos de dano (metade contra criaturas corpóreas que não tenham um subtipo vulnerável, e nenhum contra objetos) e apaga chamas pequenas, como velas.


Conjurar Vida - Restaurar (especial)

Pré-requisito: 4 graduações em Cura.

Objetos elementais feitos de vida causam 1 ponto de dano por rodada a qualquer criatura morta-viva que os tocar. Você pode criar objetos de vida elemental, mas não pode criar criaturas vivas. Para tanto, use uma magia de Convocar [Criatura].

Evocações de Conjurar Vida causam dano completo a criaturas com o subtipo Morte, curam dano completo a criaturas com o subtipo Vida e curam metade do dano a criaturas sem nenhum dos dois subtipos.

Ao tentar curar uma condição causada por uma magia permanente, a evocação funciona como um teste de Dissipar Magia contra ela. Ver o talento Criar Magia Permanente para mais detalhes.

Os custos indicados para os aprimoramentos específicos de evocar Vida consideram que o truque padrão, que cura 1d6 pontos de dano, é usado como base. Você pode optar por não curar dano normal para, ao invés, reduzir o custo de um aprimoramento por 1 MP. Por exemplo, uma evocação básica de Conjurar Vida 4 tanto poderia curar 5 pontos de dano de habilidade numa criatura viva como poderia curar 1d6 pontos de dano e 4 pontos de dano de habilidade.

Curar Condições Prejudiciais
Curar Condições Incapacitadoras
Regeneração

Regeneração é proporcional à criatura sendo curada, podendo curar um gigante tão facilmente quando um halfling.

Aprimoramentos de Mestre em Conjurar Vida

Os aprimoramentos seguintes têm como pré-requisito adicional o talento Mestre em Conjurar Vida (requer alinhamento não-mau, Sabedoria 16 e 4 graduações em Conhecimento (religião)):