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Elements of Magic: Revised Edition

Perícias Mágicas

Atualizado em 10/04/2005.
Texto em vermelho são modificações minhas.


Adivinhação (Sab)

Teste: Uso ativo permite investir MP como bônus no teste. Gastar mais MP na perícia do que seu nível mágico dentre 10 min. causa fadiga (descansar por 10 min.); dentre 1 min., causa exaustão (descansar por 8h). O DM faz o teste em segredo; se falhar, não tem resposta; se falhar num 1 natural, testar Sabedoria (CD 5) para evitar uma resposta falsa ou enganosa.

Alcance, Área de Efeito, Duração: Para a maioria dos usos de Adivinhação, as respostas vêm imediatamente, mas você pode precisar de uma duração maior se estiver usando a magia para comunicar-se com criaturas ou entidades. Se estiver usando Adivinhação para conceder compreensão de línguas estrangeiras, você pode usar o alcance e área de efeito para permitir que outros entendam a língua.

Traduções: Não requerem testes.
Definir (0.5 MP): Escolha uma palavra que tiver lido ou ouvido. Criaturas afetadas aprendem a definição dessa palavra, mas não seu contexto. Pode ser usado sem treinamento na perícia.
Compreensão (1 MP): 1 língua falada.
Comunicação (3 MP): Entender, falar, ler e escrever 1 língua.
Tradução (5 MP): Entender, falar, ler e escrever todas as línguas.
Compreensão de Códigos (5 MP): Decifrar texto encriptado ou discursos codificados (somente línguas conhecidas).

Perguntas: Cada pergunta só pode ser feita 1 vez por dia. Respostas diretas resultam em "sim", "não", "nenhum" etc. Perguntas complexas resultam em respostas crípticas. Se vencer por 10 ou mais, perguntas diretas serão respondidas com mais informações e complexas serão respondidas com clareza.
Pergunta Simples (CD 10, 0.5 MP): 1 pergunta e 1 resposta diretas.
Rastrear Genérico (CD 10, 1 MP): Revela a direção da porção significativa mais próxima de uma substância. Se vencer por 10, localiza precisamente e descobre o tamanho ou intensidade aproximada.
Rastrear Específico (CD 15, 3 MP): Como genérico, mas objeto específico.
Rastrear Criatura (CD +5, +2 MP).
Ler o Passado ou Futuro (CD 10, 5 MP): Refere-se a um objeto ou criatura à mão.
Adquirir Conhecimentos (CD variável, 5 MP): CD igual a Conhecimento ou Obter Informações. Segredos têm CD base 40. +2 no teste se souber o nome de uma entidade existente que sabe a resposta.

Tabela 3.20: Adivinhação e Tempo
TempoModificador na CD
Antigo (1000+ anos atrás)+30
Velho (Menos que 1000 anos atrás)+20
Histórico (menos que 100 anos atrás)+10
Passado Moderado (Menos que 10 anos atrás)+5
Passado Recente (Menos que 1 mês atrás)+2
Contemporâneo (Menos que 1 dia atrás)+0
Futuro Imediato (Até 1 hora)+2
Futuro Próximo (Até 3 dias)+5
Futuro Breve (Até 1 mês)+10
Futuro Distante (Até 1 ano)+20
Futuro Profético (além de 1 ano)+30


Dissipar Magia (Car)

Teste: CD base = 11 + nível mágico do oponente. Se identificar e souber todas as técnicas, CD +0; se identificar e souber 1+ das técnicas, CD +5; se não identificar ou não souber nenhuma das técnicas, CD +10. Somar (mas não subtrair) à CD a diferença entre os MPs investidos (desconsiderar MPs gerais).

Restrições: Ao escrever, usar contingência ou imbuir num item, as técnicas mágicas (1/MP) devem ser especificadas; assim, a CD é pré-definida. O teste, entretanto, pode usar o bônus do usuário, se for melhor.

Área: deve investir pelo menos 1 MP em Dissipar Magia; comece tentando dissipar os efeitos mais fortes e desconte a diferença de MP a cada sucesso (exceto se o efeito for seu), até esgotar os MP.

Antimagia (5+ MP): A área tem RM 10 + MP + graduações. Um efeito que entrar na área é suprimido se 11 + seu nível mágico < essa RM.

Antimagia específica (1+ MP, 5 graduações): Especifica 1 técnica mágica que você sabe. Adivinhação, Espionar ou Identificar Magias não testam nível mágico mas têm +MP +graduações na CD.

Tomar controle (7+ MP): Ao dissipar ou executar contramagia, pode testar Dissipar Magia com -5 contra o teste de nível do oponente para tomar o controle de 1 magia. Modificadores de CD são transformados em penalidades no teste de nível.


Espionar (Int)

(Espionar tem mais relação com Inteligência do que Sabedoria por depender muito da memória.)

Teste: Gastar mais MP na perícia do que seu nível mágico dentre 10 min. causa fadiga (descansar por 10 min.); dentre 1 min., causa exaustão (descansar por 8h). O DM faz o teste em segredo; se falhar, não tem resposta; se falhar num 1 natural, testar Sabedoria (CD 5) para evitar uma resposta falsa ou enganosa.

Tabela 3.33: Visão Remota
Familiaridade com o Alvo Custo
de MP
Modificador no
Teste de Espionar
À vista, até 240 m. 0-0
Familiar (você conhece bem o alvo)3-0
Primeira mão (já conheceu o alvo ou esteve no lugar)5-5
Segunda mão (já ouviu falar do alvo)*5-10
Nenhuma (só palpite, rumor ou descrição vaga)7-20
Conexão Especial com o Alvo Modificador no
Teste de Espionar
Retrato ou aparência +2
Item pessoal +4
Parte do corpo, fios de cabelo, etc. +10

Visão Remota (CD 10): Espionar vs. Vontade (alvo anula; próximos detectam); visão num raio de 4 q.
Olfato (1 MP): Inclui paladar.
Tato (1 MP): Sensações ofensivas não causam dano mas exigem Concentração (CD 10).
Expandir Visão (0.5 MP por quadrado).
Audição (2 MP).
Visão Discreta (2 MP): Aumentar a CD para detectar pela diferença dos testes de Espionar e Vontade.

Magias Remotas (0.5 MP): A magia de Espionar e a magia remota são uma magia só (observar restrições), mas pode escolher quando a magia remota será ativada, dentro da duração. A magia remota não funciona além do alcance da espionagem. O teste tem uma penalidade -5 -1 por MP da magia remota.

Visão Especial: Não requer teste. Efeitos combinados partilham dos mesmos aprimoramentos de alcance.
Visão na Penumbra (1 MP).
Visão no Escuro (0.5 MP/3 q.).
Sentido Cego (1 MP/3 q.).
Visão Cega (1 MP/1 q.).
Onivisão (0.5 MP/1 q.): Visão através de objetos (mas não escuridão).


Identificar Magias (Int)

Teste: Uso ativo permite investir MP como bônus no teste. Gastar mais MP na perícia do que seu nível mágico dentre 10 min. causa fadiga (descansar por 10 min.); dentre 1 min., causa exaustão (descansar por 8h).

Detectar Magia (0.5 MP, CD 10, 1 min.): Acusa magia; sucesso por 10+ dá noções do número e nível de poder dos efeitos: ambiente (1- MP), fraco (2-5 MP), moderado (6-10 MP), forte (11-20 MP) e esmagador (21+ MP). Acusa seres com poderes mágicos. Mais de 8 efeitos na área impedem identificação acurada.

Detectar Aura (1 MP, CD 15, 1 min.): Como detectar magia, mas acusa criaturas ou objetos com o alinhamento ou elemento escolhido.

Identificar Magia (1 MP, CD 25, 1 min.): Descobre todas as características de 1 magia; sucesso por 10+ dá familiaridade com o usuário (para fins de Espionar, é conhecimento de primeira mão). Ou, descobre o nível mágico de uma criatura.

Uso Veloz (2 MP): Usa em 1 rodada em vez de 1 min.

Vasculhar Auras/Magia (5 MP, CD 25+, 1 min.): Sucesso por 0 detecta; sucesso por mais identifica as auras com nível igual ou menor. Ganha familiaridade com os usuários de magias com MP 10 a menos que a margem de sucesso.