INVOCAR MONSTRO

Todas as magias invocar monstro têm as seguintes especificações:

Conjuração (Invocação) [ver texto]
Componentes: V, S, F/FD
Tempo de Execução: 1 rodada completa
Alcance: Próximo (7,5m +1,5m/2 níveis)
Duração: 1 rodada/nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não.

INVOCAR MONSTRO I

Nível: Brd 1, Clr 1, Fet/Mag 1
Efeito: Uma criatura invocada.

Esta magia invoca uma criatura extraplanar que ataca os inimigos do personagem. Ela aparece onde o personagem designar e age imediatamente, no turno do personagem. Ataca os oponentes do personagem da melhor forma que puder. Se o personagem puder se comunicar com o extraplanar, pode orientá-lo a não atacar, a atacar inimigos específicos, ou a realizar outras ações. Criaturas invocadas agem normalmente na última rodada da magia e desaparecem no final do seu turno.

Escolha uma das criaturas abaixo. Todas as criaturas invocadas têm visão no escuro com alcance de 18 metros; não podem ser revividos nem ressuscitados, mas uma magia desejo ou milagre pode devolver-lhes à vida.

CÃO CELESTIAL (LB): Besta Mágica Pequena; 1d8+2 (6 pv); 12m; CA 15 (+1 tamanho, +3 Des, +1 natural); mordida (+2, 1d4+1); Destruir o Mal (So) (Uma vez por dia, a criatura pode fazer um ataque que causa dano +1 a criaturas más); Resistência 5 a ácido, eletricidade e frio; RM 2; faro; visão na penumbra; Fort +4, Ref +5, Vont +1; For 13, Des 17, Cons 15, Int 3, Sab 12, Car 6; Ouvir +5, Observar +5, Natação +5, Sobrevivência +1 (+9 ao farejar).

TEXUGO CELESTIAL (CB): Besta Mágica Miúda; 1d8+2 (6 pv), 9m, cavar 3m; CA 15 (+1 tamanho, +3 Des, +1 natural); 2 garras (+5, 1d2-1), mordida (+0, 1d3-1); Fúria (For 12, Cons 19, CA 13, 2 garras [+5, 1d2+1], mordida [+0, 1d3+1]); Destruir o Mal (So) (Uma vez por dia, a criatura pode fazer um ataque que causa dano +1 a criaturas más); Resistência 5 a ácido, eletricidade e frio; Visão no escuro 18 metros, RM 2; faro; visão na penumbra; Fort +4, Ref +5, Vont +1; For 8, Des 17, Cons 15, Int 3, Sab 12, Car 6; Arte da Fuga +7, Ouvir +4, Observar +4; Acuidade com Arma (mordida, garra).

RATO MONSTRUOSO DIABÓLICO (LM): Besta Mágica Pequena; 1d8+1 (5 pv); 12m, escalar 6m; CA 15 (+1 tamanho, +3 Des, +1 natural); mordida (+4, 1d4, doença); Destruir o Bem (So) (Uma vez por dia, a criatura pode fazer um ataque que causa dano +1 a criaturas boas); Doença (Ex) (Febre infecciosa, CD 12, 1d3 dias de incubação, dano temporário 1d3 Des e 1d3 Cons); Resistência 5 a fogo e frio; visão no escuro 18 metros, RM 2; faro; visão na penumbra; Fort +3, Ref +5, Vont +3; For 10, Des 17, Cons 12, Int 3, Sab 12, Car 4; Escalar +11, Esconder-se +11, Furtividade +6; Acuidade com Arma (mordida).

FALCÃO DIABÓLICO (CM): Besta Mágica Miúda; 1d8 (4 pv); 3m, vôo 18m (médio); CA 17 (+2 tamanho, +3 Des, +2 natural); garras (+5, 1d4-2); Destruir o Bem (So) (Uma vez por dia, a criatura pode fazer um ataque que causa dano +1 a criaturas boas); Resistência 5 a fogo e frio; visão no escuro 18 metros, RM 2; faro; visão na penumbra; Fort +2, Ref +5, Vont +2; For 6, Des 17, Cons 10, Int 3, Sab 14, Car 6; Ouvir +6, Observar +6 (+14 de dia); Acuidade com Arma (garras).

INVOCAR MONSTRO II

Nível: Brd 2, Clr 2, Fet/Mag 2
Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas, nenhuma das quais a 9m de outra.

Como invocar monstro I, mas o personagem pode invocar um extraplanar da lista abaixo ou 1d3 extraplanares do mesmo tipo da lista de nível 1.

ÁGUIA CELESTIAL (CG): Besta Mágica Pequena; 1d8+1 (5 pv) 3m, vôo 24m (médio); CA 14 (+1 tamanho, +2 Des, +1 natural); 2 garras (+3, 1d3), mordida (-2, 1d4); Destruir o Mal (So) (Uma vez por dia, a criatura pode fazer um ataque que causa dano +1 a criaturas más); faro; visão na penumbra; Resistência 5 a ácido, eletricidade e frio; Visão no escuro 18 metros, RM 2; faro; visão na penumbra; Fort +3, Ref +4, Vont +2; For 10, Des 15, Cons 12, Int 3, Sab 14, Car 6; Ouvir +6, Observar +6 (+14 de dia); Acuidade com Arma (mordida, garra).

FORMIAN OPERÁRIO (LN): Extraplanar Pequeno; 1d8+1 (5 pv); 12m; CA 17 (+1 tamanho, +2 Des, +4 natural); mordida (+3, 1d4+1); Imunidades (Ex) (veneno, petrificação e frio); Resistências (Ex) (20 a fogo, eletricidade e som); Fort +3, Ref +4, Vont +2; For 13, Des 14, Cons 13, Int 6, Sab 10, Car 9; Ofício (qualquer um) +3, Escalar +3; Foco em Perícia (ofício).

HIENA DIABÓLICA (CM): Besta Mágica Média; 2d8+4 (13 pv); 15m; CA 14 (+2 Des, +2 natural); mordida (+3, 1d6+1); Derrubar (Ex) (Uma hiena que conseguir morder pode tentar derrubar o oponente como uma ação livre sem fazer um ataque por toque nem provocar um ataque de oportunidade. Se a tentativa falhar, o oponente não pode reagir para derrubar a hiena); Destruir o Bem (So) (Uma vez por dia, a criatura pode fazer um ataque que causa dano +2 a criaturas boas); Resistência 5 a fogo e frio; RM 4; faro; visão na penumbra; Fort +5, Ref +5, Vont +1; For 13, Des 15, Cons 15, Int 3, Sab 12, Car 6; Esconder-se +3, Furtividade +4, Ouvir +6, Observar +4, Sobrevivência +1 (+5 ao farejar); Acuidade com Arma (mordida).

LÊMURE (LM): Extraplanar Médio; 2d8 (9 pv); 6m; 13 (+3 natural); 2 garras (+2, 1d3); RD 5/prata; RM 5; Qualidades de Baatezu (imune a fogo e veneno (Ex), resistência 20 a frio e ácido (Ex), ver no escuro (So)); Desprovido de Mente (Ex) (Lêmures são imunes a todos os efeitos de ação mental); Fort +3, Ref +3, Vont +3; For 10, Des 10, Cons 10, Int -, Sab 11, Car 5

LOBO DIABÓLICO (LM): Besta Mágica Média; 2d8+4 (13 pv); 15m; CA 14 (+2 Des, +2 natural); mordida (+3, 1d6+1); Derrubar (Ex) (Um lobo que conseguir morder pode tentar derrubar o oponente como uma ação livre sem fazer um ataque por toque nem provocar um ataque de oportunidade. Se a tentativa falhar, o oponente não pode reagir para derrubar o lobo); Destruir o Bem (So) (Uma vez por dia, a criatura pode fazer um ataque que causa dano +2 a criaturas boas); Resistência 5 a fogo e frio; RM 4;faro; visão na penumbra; Fort +5, Ref +5, Vont +1; For 13, Des 15, Cons 15, Int 3, Sab 12, Car 6; Esconder-se +3, Furtividade +4, Ouvir +6, Observar +4, Sobrevivência +1 (+5 ao farejar); Acuidade com Arma (mordida).

LULA DIABÓLICA (LM): Besta Mágica Média (Aquática); 3d8 (13 pv); nado 18m; CA 16 (+3 Des, +2 natural); 10 tentáculos (+4, 0), mordida (-1, 1d6+1); Agarrão Aprimorado (Ex) (Para usar esta habilidade, a lula deve acertar com seus tentáculos. Se conseguir agarrar, automaticamente causa dano por mordida a cada rodada que mantiver o agarrão); Destruir o Bem (So) (Uma vez por dia, a criatura pode fazer um ataque que causa dano +3 a criaturas boas); Resistência 5 a fogo e frio; RM 6; Nuvem de Tinta (Ex) (Uma lula pode emitir uma nuvem de tinta preta de 3x3x3m uma vez por minuto como ação livre. A nuvem dá ocultamento total, que a lula normalmente usa para escapar de uma derrota. Criaturas dentro da nuvem sofrem os feitos de escuridão total); Jato (Ex) (Uma lula pode recuar com um jato uma vez por rodada como uma ação de deslocamento dobrado, a um deslocamento de 72 metros); faro; visão na penumbra; Fort +3, Ref +6, Vont +2; For 14, Des 17, Cons 11, Int 3, Sab 12, Car 3; Ouvir +7, Observar +7.

POLVO DIABÓLICO (CM): Besta Mágica Pequena (Aquática); 2d8 (9 pv); 6m, nado 9m; CA 16 (+1 tamanho, +3 Des, +2 natural); 8 tentáculos (+5, 0), mordida (+0, 1d3); Agarrão Aprimorado (Ex) (Para usar esta habilidade, o polvo deve acertar com seus tentáculos; se conseguir agarrar, automaticamente causa dano por mordida a cada rodada que mantiver o agarrão); Destruir o Bem (So) (Uma vez por dia, a criatura pode fazer um ataque que causa dano +2 a criaturas boas); Resistência 5 a fogo e frio; RM 4; Nuvem de Tinta (Ex) (Um polvo pode emitir uma nuvem de tinta preta de 3x3x3m uma vez por minuto como ação livre. A nuvem dá ocultamento total, que o polvo normalmente usa para escapar de uma derrota. Criaturas dentro da nuvem sofrem os feitos de escuridão total); Jato (Ex) (Um polvo pode recuar com um jato uma vez por rodada como uma ação de deslocamento dobrado, a um deslocamento de 60 metros); faro; visão na penumbra; Fort +3, Ref +6, Vont +1; For 12, Des 17, Cons 11, Int 3, Sab 12, Car 3; Esconder-se +15, Ouvir +5, Observar 5; Acuidade com Arma (tentáculos, mordida).

SERPENTE VÍBORA MIÚDA DIABÓLICA (CM): Besta Mágica Miúda; 1/4 d8 (1 pv); 4,5m, escalar 4,5, nado 4,5; CA 17 (+2 tamanho, +3 Des, +2 natural); mordida (+5, veneno); veneno: Fort (CD 11), dano inicial e secundário 1d6 temp a Cons; Destruir o Bem (So) (Uma vez por dia, a criatura pode fazer um ataque que causa dano +1 a criaturas boas); Resistência 5 a fogo e frio; RM 2; faro; visão na penumbra; Fort +2, Ref +5, Vont +1; For 6, Des 17, Cons 11, Int 3, Sab 12, Car 2; Equilíbrio +11, Escalar +12, Esconder-se +18, Ouvir +8, Observar +8; Acuidade com Arma (mordida).

TUBARÃO MÉDIO DIABÓLICO (NM): Besta Mágica Média (Aquático); 3d8+3 (16 pv); nado 18m; CA 15 (+2 Des, +3 natural); mordida (+4, 1d6+1); Destruir o Bem (So) (Uma vez por dia, a criatura pode fazer um ataque que causa dano +3 a criaturas boas); Resistência 5 a fogo e frio; RM 6; Faro Aguçado (Ex) (Um tubarão pode notar criaturas pelo faro num raio de 54m e detectar sangue na água a alcances de até uma milha); visão na penumbra; Fort +4, Ref +5, Vont +2; For 13, Des 15, Cons 13, Int 3, Sab 12, Car 2; Ouvir +7, Observar +7; Acuidade com Arma (mordida).

INVOCAR MONSTRO III

Nível: Brd 3, Clr 3, Fet/Mag 3
Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas, nenhuma das quais a 9m de outra.

Como invocar monstro I, mas o personagem pode invocar um extraplanar da lista abaixo, 1d3 extraplanares do mesmo tipo da lista de nível 2, ou 1d4+1criaturas do mesmo tipo da lista de nível 1.

AZER (LN): Extraplanar Médio (Fogo, Leal); 2d8+2 (11 pv); 9m; CA 19 (+1 Des, +6 natural, +2 escudo grande); martelo de batalha (+3, 1d8+1 e 1 por fogo); meia-lança atirada (+3, 1d6+1 e 1 por fogo); Calor (Ex) (O corpo de um Azer tem calor intenso, então seus ataques desarmados causam dano adicional por fogo. Suas armas metálicas também conduzem esse calor); RM 13; Subtipo Fogo (Ex) (Imune a fogo, dano dobrado por frio exceto se resistir); Fort +4, Ref +4, Vont +4; For 13, Des 13, Cons 13, Int 12, Sab 12, Car 9; Escalar +2, Ofício (qualquer um) +6, Esconder-se -1, Ouvir +4, Procurar +4, Observar +5; Ataque Poderoso; Idiomas: Ígneo e Comum.

BISÃO CELESTIAL (NB): Besta Mágica Grande; 5d8+15 (37 pv); 12m; CA 13 (-1 tamanho, +4 natural); chifrada (+6, 1d8+6); Debandada (Ex) (Uma manada assustada de bisões foge como um grupo numa direção aleatória (mas sempre para longe da fonte percebida de perigo). Literalmente passam por cima de qualquer coisa de tamanho Grande ou menor que fique no seu caminho, causando 1d12 pontos de dano para cada cinco bisões na manada. Uma resistência por Reflexos (CD 16) anula metade do dano); Destruir o Mal (So) (Uma vez por dia, a criatura pode fazer um ataque que causa dano +5 a criaturas más); faro; visão na penumbra; Resistência 10 a ácido, eletricidade e frio; RD 5/+1; RM 10; Fort +7, Ref +4, Vont +1; For 18, Des 10, Cons 16, Int 3, Sab 11, Car 4; Ouvir +8, Observar +5.

CARCAJU DIABÓLICO (CM): Besta Mágica Média; 3d8+12 (25 pv); 9m, cavar 3m, escalar 3m; CA 14 (+2 Des, +2 natural); 2 garras (+4, 1d4+2), mordida (-1, 1d6+1); Fúria (For 18, Cons 23, 31 pv, CA 12, 2 garras [+6, 1d4+4], mordida [+1, 1d6+2]); faro; visão na penumbra; Destruir o Bem (So) (Uma vez por dia, a criatura pode fazer um ataque que causa dano +3 a criaturas boas); Resistência 5 a fogo e frio; RM 6; Fort +7, Ref +5, Vont +2; For 14, Des 15, Cons 19, Int 3, Sab 12, Car 10; Escalar +15, Ouvir +6, Observar +4.

CROCODILO DIABÓLICO (CM): Besta Mágica Média (Aquática); 3d8+9 (22 pv); 6m, nado 9m; CA 15 (+1 Des, +4 natural); mordida (+6, 1d8+6); rabada (+6, 1d12+6); Agarrão Aprimorado (Ex) (Para usar esta habilidade, o crocodilo deve morder um oponente Médio ou menor. Se agarrar, o arrasta para o fundo da água, tentando imobilizá-lo no fundo. O crocodilo automaticamente causa dano de mordida a cada rodada em que manter a imobilização); Destruir o Bem (So) (Uma vez por dia, a criatura pode fazer um ataque que causa dano +3 a criaturas boas); Resistência 5 a fogo e frio; RM 6; faro; visão na penumbra; Fort +6, Ref +4, Vont +2; For 19, Des 12, Cons 17, Int 3, Sab 12, Car 2; Esconder-se +7 (+19 debaixo d'água), Ouvir +5, Observar +5.

DONINHA MONSUTROSA DIABÓLICA (LM): Besta Mágica Média; 3d8 (13 pv); 12m; CA 16 (+4 Des, +2 natural); mordida (+6, 1d6+3); Prender (Ex) (Uma doninha monstruosa que conseguir morder se tranca no corpo do oponente com suas poderosas mandíbulas. Uma doninha monstruosa presa perde seu bônus de Des à CA); Drenar Sangue (Ex) (Uma doninha monstruosa drena sangue para 2d4 pontos de dano temp a Cons a cada rodada que permanecer presa); faro; visão na penumbra;  Destruir o Bem (So) (Uma vez por dia, a criatura pode fazer um ataque que causa dano +3 a criaturas boas); Resistência 5 a fogo e frio; RM 6; Fort +3, Ref +7, Vont +4; For 14, Des 19, Cons 10, Int 3, Sab 12, Car 11; Furtividade +10, Observar +5; Acuidade com Arma (mordida).

DRETCH (CM): Extraplanar Pequeno; 2d8 (9 pv); 6m; CA 16 (11/16); 2 garras (+3, 1d4), mordida (+1, 1d4); habilidades mágicas (como feiticeiro nível 2, CD 10+nível) (à vontade - escuridão, aterrorizar e telecinese; 1/dia - névoa fétida); invocar tanar'ri 1/dia 35%; telepatia (idioma Abissal, 30m); RD 5/prata; RM 5; qualidades de tanar'ri; Fort +3, Ref +3, Vont +3; For 10, Des 10, Cons 10, Int 5, Sab 11, Car 11; Multiataque.

ELEMENTAL PEQUENO DO AR (N): Elemental Pequeno (Ar); 1,2m, 0,5kg; 2d8 (9 pv); vôo 30m (manobrabilidade perfeita); CA 17 (+1 tamanho, +3 Des, +3 natural); pancada (+5, 1d4); Domínio do Ar (Ex): Criaturas em vôo sofrem -1 a ataque e dano contra um elemental do ar; Redemoinho (So) (Reflexos CD 11, 1d4, largura 1,5m, até 9m no topo, altura 3-6m. O elemental pode transformar-se num redemoinho uma vez a cada 10 minutos e permanecer nessa forma por até 1 rodada para cada 2 DV que tiver. Nesta forma, o elemental pode deslocar-se pelo ar ou sobre uma superfície ao seu deslocamento de vôo (ver Livro dos Monstros para mais detalhes); Qualidades de Elemental (Ex) (imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento e acertos críticos); Fort +0, Ref +6, Vont +0; For 10, Des 17, Cons 10, Int 4, Sab 11, Car 11; Ouvir +5, Observar +5; Ataque Rasante, Iniciativa Aprimorada, Acuidade com Arma (pancada).

ELEMENTAL PEQUENO DA TERRA (N): Elemental Pequeno (Terra); 1,2m, 40kg; 2d8+2 (11 pv); 6m; 17 (+1 tamanho, -1 Des, +7 natural); pancada (+5, 1d6+4); Domínio da Terra (Ex) (Um elemental da terra ganha um bônus +1 a ataque e dano se tanto ele como seu oponente tocarem o chão. Se um oponente ou o elemental estiver no ar ou na água, o elemental sofre uma penalidade -4 a ataque e dano. (Estes modificadores não estão incluídos no bloco de estatísticas)); Empurrar (Ex) (Um elemental da terra pode iniciar uma manobra de encontrão sem provocar um ataque de oportunidade. Os modificadores de combate dados por Domínio da Terra, acima, também se aplicam aos testes opostos de Força do elemental); qualidades de elemental (Ex) (imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento e acertos críticos); Fort +4, Ref -1, Vont +0; For 17, Des 8, Cons 13, Int 4, Sab 11, Car 11; Ouvir +5, Observar +5; Ataque Poderoso.

ELEMENTAL PEQUENO DO FOGO (N): Elemental Pequeno (Fogo); 1,2m, 0,5kg; 2d8 (9 pv); 15m; CA 15 (+1 tamanho, +1 Des, +3 natural); pancada (+3, 1d4 e 1d4 por fogo); Queimar (Ex) (Quem for atingido pelo ataque de pancada de um elemental deve resistir por Reflexos (CD 11)  ou pegar fogo. As chamas queimam por 1d4 rodadas. Uma criatura que esteja pegando fogo pode fazer uma ação equivalente a deslocamento para apagar as chamas. Criaturas que acertem um elemental do fogo com armas naturais ou ataques desarmados tomam dano por fogo como se atingidos pelo ataque do elemental, e também pegam fogo a menos que resistam por Reflexos); Subtipo Fogo (Ex) (Imune a fogo, dano dobrado por frio exceto se resistir); qualidades de elemental (Ex) (imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento e acertos críticos); Fort +0, Ref +4, Vont +0; For 10, Des 13, Cons 10, Int 4, Sab 11, Car 11; Ouvir +5, Observar +5; Iniciativa Aprimorada, Acuidade com Arma (pancada).

ELEMENTAL PEQUENO DA ÁGUA (N): Elemental Pequeno (Água); 1,2m, 17kg; 2d8+2 (11 pv); 6m, nado 27m; CA 17 (+1 tamanho, +6 natural); pancada (+4, 1d6+3); Domínio da Água (Ex) (Um elemental da água ganha um bônus +1 a ataque e dano se tanto ele como seu oponente tocarem água. Se um oponente ou o elemental estiver em terra, o elemental sofre uma penalidade -4 a ataque e dano. (Estes modificadores não estão incluídos no bloco de estatísticas). Um elemental da água pode ser uma ameaça séria a um navio que cruze seu caminho. O elemental pode facilmente virar pequenos barcos (1,5m de comprimento por Dado de Vida do elemental) e parar embarcações maiores (3m de comprimento por DV). Mesmo navios grandes (6m de comprimento por DV) podem ter sua velocidade reduzida à metade); Encharcar (Ex) (O toque do elemental apaga tochas, fogueiras, lanternas expostas, e outras chamas abertas de origem não-mágica se forem de tamanho Grande ou menores. A criatura pode dissipar fogo mágico que tocar como uma dissipar magia lançada por um feiticeiro de nível igual ao total de DV do elemental); Vórtice (So) (Reflexos CD 13, 1d4, largura 1,5m, até 9m no topo, altura 3-6m) (O elemental pode transformar-se num redemoinho uma vez a cada 10 minutos, desde que esteja debaixo d'água, e permanece nessa forma por até 1 rodada para cada 2 DV que tiver. Em forma de vórtice, o elemental pode atravessar a água ou o fundo ao seu deslocamento de nado (ver Livro dos Monstros para mais detalhes)); qualidades de elemental (Ex) (imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento e acertos críticos); Fort +4, Ref +0, Vont +0; For 14, Des 10, Cons 13, Int 4, Sab 11, Car 11; Ouvir +5, Observar +5; Ataque Poderoso.

LEOPARDO DIABÓLICO (CM): Besta Mágica Média; 3d8+6 (19 pv); 12m, escalar 6m; CA 15 (+4 Des, +1 natural); mordida (+6, 1d6+3); 2 garras (+1, 1d3+1); Saltar (Ex) (Se um leopardo saltar num inimigo durante a primeira rodada de combate, pode fazer um ataque total mesmo que já tenha tomado a ação de deslocamento); Agarrão Aprimorado (Ex) (Para usar esta habilidade, o leopardo deve conseguir morder. Se agarrar, pode arranhar); 2 arranhões (+6, 1d3+1); faro; visão na penumbra; Destruir o Bem (So) (Uma vez por dia, a criatura pode fazer um ataque que causa dano +3 a criaturas boas); Resistência 5 a fogo e frio; RM 6; Fort +5, Ref +7, Vont +2; For 16, Des 19, Cons 15, Int 3, Sab 12, Car 6; Equilíbrio +12, Escalar +11, Esconder-se +9 (+17 em áreas de vegetação rasteira alta), Ouvir +6, Furtividade +9, Observar +6; Acuidade com Arma (mordida, garra).

GORILA DIABÓLICO (LM): Besta Mágica Grande; 4d8+8 (26 pv); 9m, escalar 9m; CA 14 (-1 tamanho, +2 Des, +3 natural); 2 garras (+7, 1d6+5), mordida (+2, 1d6+2); faro; visão na penumbra;  Destruir o Bem (So) (Uma vez por dia, a criatura pode fazer um ataque que causa dano +4 a criaturas boas); Resistência 10 a fogo e frio; RD 5/+1; RM 8; Fort +6, Ref +6, Vont +2; For 21, Des 15, Cons 14, Int 3, Sab 12, Car 7; Escalar +19, Ouvir +6, Observar +6.

JAVALI DIABÓLICO (NM): Besta Mágica Média; 3d8+9 (22 pv); 12m; CA 16 (+6 natural); presas (+4, 1d8+3); Ferocidade (Ex) (Um javali é um combatente tão tenaz que continua a lutar sem penalidade mesmo incapacitado ou morrendo); faro; visão na penumbra;  Destruir o Bem (So) (Uma vez por dia, a criatura pode fazer um ataque que causa dano +3 a criaturas boas); Resistência 5 a fogo e frio; RM 6; Fort +6, Ref +3, Vont +2; For 15, Des 10, Cons 17, Int 3, Sab 13, Car 4; Ouvir +7, Observar +5.

LAGARTO GIGANTE DIABÓLICO (NM): Besta Mágica Média; 3d8+9 (22 pv); 9m, nado 9m; CA 15 (+2 Des, +3 natural); mordida (+5, 1d8+4); Destruir o Bem (So) (Uma vez por dia, a criatura pode fazer um ataque que causa dano +3 a criaturas boas); Resistência 5 a fogo e frio; RM 6; faro; visão na penumbra; Fort +6, Ref +5, Vont +2; For 17, Des 15, Cons 17, Int 3, Sab 12, Car 2; Escalar +9, Esconder-se +7 (+15 em florestas), Furtividade +6, Ouvir +4, Observar +4.

MORCEGO MONSTRUOSO DIABÓLICO (NM): Besta Mágica Grande; 4d8+12 (30 pv); 6m, vôo 12m (bom); CA 20 (-1 tamanho, +6 Des, +5 natural); mordida (+5, 1d8+4); Visão Cega (Ex) (Morcegos atrozes podem "ver" emitindo sons de alta freqüência, inaudíveis para a maioria das outras criaturas, que os permitem localizar objetos e criaturas dentre 36m. Uma magia silêncio anula esta habilidade e força o morcego a depender de sua visão fraca, que tem um alcance máximo 3m);  Destruir o Bem (So) (Uma vez por dia, a criatura pode fazer um ataque que causa dano +4 a criaturas boas); Resistência 10 a fogo e frio; RD 5/+1; RM 8; faro; visão na penumbra; Fort +7, Ref +10, Vont +6; For 17, Des 22, Cons 17, Int 3, Sab 14, Car 6; Furtividade +11, Observar +11 (perdido se visão cega for anulada), Ouvir +11 (perdido se visão cega for anulada).

SALAMANDRA PEQUENA (NM): Extraplanar Pequeno; 3d8+3 (16 pv); 6m; CA 19 (+1 tamanho, +1 Des, +7 natural); meia-lança (+5, 1d6+1 e 1d6 por fogo), rabada (+3, 1d4 e 1d6 por fogo); Calor (Ex) (Uma salamandra gera tanto calor que seu mero toque causa dano adicional por fogo. Armas metálicas de salamandras também conduzem este calor); Constrição (Ex) (Uma salamandra causa dano de rabada automático (inclusive dano por fogo) com um teste de agarrar bem-sucedido contra criaturas de até um tamanho maior que si); Subtipo Fogo (Ex) (Imune a fogo, dano dobrado por frio exceto se resistir); visão no escuro 18m; Fort +4, Ref +4, Vont +5; For 12, Des 13, Cons 12, Int 14, Sab 15, Car 13; Ofício (trabalhar metais) +11, Arte da Fuga +7, Esconder-se +9, Ouvir +7, Procurar +7, Observar +7; Multiataque; Idioma: Ígneo.

SERPENTE CONSTRITORA DIABÓLICA (LM): Besta Mágica Média; 3d8+3 (16 pv); 6m, escalar 6m, nado 6m; CA 15 (+3 Des, +2 natural); mordida (+5, 1d3+4); Agarrão Aprimorado (Ex) (Para usar esta habilidade, a serpente constritora deve conseguir morder. Se agarrar, pode constringir); Constrição (Uma serpente constritora causa 1d3+4 pontos de dano com um teste de agarrar contra criaturas Médias ou menores); faro; visão na penumbra; Destruir o Bem (So) (Uma vez por dia, a criatura pode fazer um ataque que causa dano +3 a criaturas boas); Resistência 5 a fogo e frio; RM 6; Fort +4, Ref +6, Vont +2; For 17, Des 17, Cons 13, Int 3, Sab 12, Car 2; Equilíbrio +11, Escalar +14, Esconder-se +11, Ouvir +9, Observar +9.

SERPENTE PEQUENA VÍBORA DIABÓLICA (CM): Besta Mágica Pequena; 1d8 (4 pv); 6m, escalar 6, nado 6; CA 17 (+1 tamanho, +3 Des, +5 natural); mordida (+4, 1d2-2 e veneno); Veneno (CD 11, dano inicial e secundário 1d6 temp a Cons); faro; visão na penumbra;  Destruir o Bem (So) (Uma vez por dia, a criatura pode fazer um ataque que causa dano +3 a criaturas boas); Resistência 5 a fogo e frio; RM 2; Fort +2, Ref +5, Vont +1; For 6, Des 17, Cons 11, Int 3, Sab 12, Car 2; Equilíbrio +11, Escalar +12, Esconder-se +15, Ouvir +9, Observar +9; Acuidade com Arma (mordida).

TEXUGO MONSTRUOSO CELESTIAL (CB): Besta Mágica Média; 3d8+12 (25 pv), 9m, cavar 3m; CA 16 (+3 Des, +3 natural); 2 garras (+4, 1d4+2), mordida (-1, 1d6+1); Fúria (For 12, Cons 19, CA 13, 2 garras [+5, 1d2+1], mordida [+0, 1d3+1]); Destruir o Mal (So) (Uma vez por dia, a criatura pode fazer um ataque que causa dano +3 a criaturas más); faro; visão na penumbra;  Resistência 5 a ácido, eletricidade e frio; Visão no escuro 18 metros, RM 6; Fort +7, Ref +6, Vont +4; For 14, Des 17, Cons 19, Int 3, Sab 12, Car 10; Ouvir +6, Observar +6.

THOQQUA (N): Elemental Médio (Terra, Fogo); 3d8+3 (16 pv); 9m, cavar 6m; CA 18 (+1 Des, +7 natural); pancada (+4, 1d6+3 e 2d6 por fogo); Calor (Ex) (Meramente tocar ou ser tocado por um thoqqua automaticamente causa dano por fogo 2d6); Queimar (Ex) (Quanto um thoqqua acerta com sua pancada, o oponente deve resistir por Reflexos (CD 13) ou pegar fogo. As chamas queimam por 1d4 rodadas se não forem extintas antes. A criatura que pega fogo pode usar uma ação de rodada inteira para apagar as chamas); Subtipo Fogo (Ex) (Imune a fogo, dano dobrado por frio se não resistir); Imunidades (veneno, sono, paralisia, atordoamento, acertos críticos e flanqueamento); Visão no escuro 18m; Fort +4, Ref +4, Vont +2; For 15, Des 13, Cons 13, Int 6, Sab 12, Car 10; Senso de Direção +4, Furtividade +5, Ouvir +6, Saltar +6.

TRITÃO (NB): Extraplanar Médio (Água); 3d8+3 (16 pv); nado 12m; CA 16 (+6 natural); tridente (+4, 1d8+1); besta pesada (+3, 1d10); Habilidades Mágicas (Um tritão pode usar invocar aliado da natureza III uma vez por dia como a magia usada por um feiticeiro nível 5, muitas vezes escolhendo elementais da água como seus companheiros); Fort +4, Ref +3, Vont +4; For 12, Des 10, Cons 12, Int 13, Sab 13, Car 11; Ofício (qualquer um) +4, Esconder-se +6, Ouvir +7, Cavalgar +6, Observar +7; Combate Montado; Idiomas: Comum e Aquático.

TUBARÃO GRANDE DIABÓLICO (NM): Besta Mágica Grande (Aquática); 7d8+7 (38 pv); nado 18m; CA 15 (-1 tamanho, +2 Des, +4 natural); mordida (+7, 1d8+4); Destruir o Bem (So) (Uma vez por dia, a criatura pode fazer um ataque que causa dano +7 a criaturas boas); Resistência 10 a fogo e frio; RD 5/+1; RM 14; Faro Aguçado (Ex) (Um tubarão pode notar criaturas pelo faro num raio de 54m e detectar sangue na água a alcances de até uma milha); faro; visão na penumbra; Fort +6, Ref +7, Vont +3; For 17, Des 15, Cons 13, Int 3, Sab 12, Car 2; Ouvir +7, Observar +7.

URSO NEGRO CELESTIAL (LB): Besta Mágica Média; 3d8+6 (19 pv); 12m; CA 13 (+1 Des, +2 natural); 2 garras (+6, 1d4+4), mordida +1 (1d6+2); faro; visão na penumbra;  Destruir o Mal (So) (Uma vez por dia, a criatura pode fazer um ataque que causa dano +3 a criaturas más);  Resistência 5 a ácido, eletricidade e frio; Visão no escuro 18 metros, RM 6; Fort +5, Ref +4, Vont +2; For 19, Des 13, Cons 15, Int 3, Sab 12, Car 6; Escalar +6, Ouvir +4, Observar +7, Natação +8.

INVOCAR MONSTRO IV

Nível: Brd 4, Clr 4, Fet/Mag 4
Efeito: Uma ou mais criaturas invocadas, nenhuma das quais a 9m de outra.

Como invocar monstro I, mas o personagem pode invocar um extraplanar da lista abaixo, 1d3 extraplanares do mesmo tipo da lista de nível 3, ou 1d4+1criaturas do mesmo tipo da lista de um nível menor.

ÁGUIA GIGANTE (CB): Besta Mágica Grande; 4d10+4 (26 PV); 3m, voar 24m (manobrabilidade média); CA 15 (-1 tamanho, +3 Des, +3 natural); 2 garras (+7, 1d6+4), mordida (+2, 1d8+2); 1,5m x 1,5m/1,5m; Evasão; Visão no Escuro 18m; Visão na Penumbra; Fort +5, Ref +7, Vont +3; For 18, Des 17, Cons 12, int 10, Sab 14, Car 10; Conhecimento (natureza) +2, Ouvir +5, Sentir Motivação +8, Observar +11 (bônus racial +4 durante o dia), Sobrevivência +8; Prontidão; fala Comum e Auran.

ARCONTE LUMINAR (LB): Extraplanar Pequeno (Bom, Leal); 1d8 (4 PV); vôo 18m (manobrabilidade perfeita); CA 15 (+1 tamanho, +4 natural); 2 raios de luz (+2, 1d6, 9 m); Habilidades Mágicas (como feiticeiro nível 3; à vontade - auxílio, detectar maldade e chama contínua); RD 20/+1; qualidades de celestial (Aura de Ameaça (So) (Uma aura justa cerca arcontes que lutem ou tenham raiva. Qualquer criatura hostil dentro de um raio de 6 metros deve tentar resistir por Vontade (CD 11). Quem falhar sofre uma penalidade de moral -2 a ataques, CA e resistências por um dia ou até conseguirem atingir o arconte que gerou a aura. Uma criatura que tiver quebrado ou resistido ao efeito não pode mais ser afetado pela aura do respectivo arconte por um dia.); Círculo Mágico Contra o Mal (So) (Um efeito de círculo mágico contra o mal sempre cerca arcontes, idênticos à magia lançada por um feiticeiro de nível igual aos Dados de Vida do arconte. O efeito pode ser dissipado, mas o arconte pode recriá-lo durante seu próximo turno como uma ação livre. (Os benefícios defensivos do círculo não estão inclusos no bloco de estatísticas.)); Imunidades (Ex) (Todos os celestiais são imunes a eletricidade e a ataques de petrificação); Teletransporte (So) (Arcontes podem usar teletransporte exato à vontade, como a magia lançada por um feiticeiro de nível 14, exceto que a criatura só pode teletransportar a si e até 25 kg de objetos); Línguas (So) (Todos os celestiais podem falar com qualquer criatura que tiver um idioma, como se usasse uma magia línguas lançada por um feiticeiro de nível 14. Esta habilidade está sempre ativa.); resistência +4 contra venenos; Visão Aguçada (Ex) (Todos os celestiais têm visão na penumbra e visão no escuro de 18 metros)); Fort +2, Ref +2, Vont +2; For 1, Des 11, Cons 10, Int 6, Sab 11, Car 10; Iniciativa Aprimorada.

CÃO DO INFERNO (NM): Extraplanar Médio (Fogo, Leal, Mau); 4d8+4 (22 PV); 12m; CA 16 (+1 Des, +5 natural); mordida (+5, 1d8+1); Arma de Sopro (So) (Cone de frio, 9 metros, cada 2d4 rodadas; dano 1d4+1, Reflexos metade CD 13. O sopro ardente também toca fogo em materiais inflamáveis dentro do cone. Cães do inferno podem usar sua arma de sopro enquanto mordem.); Faro; Subtipo Fogo (Ex) (Imune a fogo, dano dobrado por frio exceto se resistir); Fort +5, Ref +5, Vont +4; For 13, Des 3, Cons 13, Int 6, Sab 10, Car 6; Esconder-se +11, Ouvir +5, Furtividade +13, Observar +7 (bônus racial +8 ao farejar), Sobrevivência +0 (bônus racial +8 ao farejar); Iniciativa Aprimorada, Rastrear; não falam mas entendem Infernal.

CAPETA (DIABO) (LM): Extraplanar Miúdo (Leal, Mau); 3d8 (13 PV); 6m, vôo 15m (manobrabilidade perfeita); CA 18 (+2 tamanho, +3 Des, +3 natural); picada (+8, 1d4 e veneno); 0,75 m x 0,75 m/0 m; Habilidades Mágicas (À vontade: detectar bem, detectar magia e invisibilidade (somente em si mesmo); 1/dia - sugestão. Estas habilidades são como as magias lançadas por um feiticeiro de nível 6 (CD para resistir 10 + círculo). Uma vez por semana um capeta pode usar comunhão fazer seis perguntas. Fora isso, a habilidade funciona como a magia lançada por um clérigo de nível 12.); Veneno (Cd 13, dano inicial 1d4 temporário a Des, dano secundário 2d4 temporário a Des.); RD 5/prata; RM 5; Imunidades (Ex) (Capetas são imunes a venenos.); Resistência 20 a fogo; Ver na Escuridão (So) (Todos os diabos podem ver perfeitamente em trevas de qualquer tipo, mesmo aquelas criadas por magias de escuridão.); Metamorfose (So) (Um capeta pode assumir outras formas à vontade como uma ação padrão. Esta habilidade funciona como metamorfosear-se lançada por um feiticeiro de nível 12, exceto que um capeta individual só pode assumir uma ou duas formas não maiores que Média. Formas comuns incluem aranha monstruosa, corvo, rato e javali.); Regeneração 2 (Ex) (Capetas tomam dano normal por ácido e por armas sagradas e abençoadas (se for de prata ou encantada).); Fort +3, Ref +6, Vont +4; For 10, Des 17, Cons 10, In 10, Sab 12, Car 10; Esconder-se +15, ouvir +5, Furtividade +5, Procurar +5, Identificar Magias +5, Observar +5, Sentir Motivação +10, Observar +12; Esquiva, Acuidade com Arma (picada).

CORUJA GIGANTE (NB): Besta Mágica Grande; 4d10+4 (26 PV); 3m, voar 21m (manobrabilidade média); CA 15 (-1 tamanho, +3 Des, +3 natural); 2 garras (+7, 1d6+4), mordida (+2, 1d8+2); 1,5m x 1,5m/1,5m; Visão no Escuro 18m; Visão na Penumbra Superior (Ex) (Uma coruja gigante pode ver cinco vezes mais longe que um humano em luz fraca); Fort +5, Ref +7, Vont +3; For 18, Des 17, Cons 12, int 10, Sab 14, Car 10; Conhecimento (natureza) +6, Furtividade +9 (bônus racial +8 ao voar), Ouvir +16, Observar +10 (bônus racial +4 na penumbra e escuridão); Prontidão; fala Comum e Silvestre.

FALCÃO DE AÇO PEQUENO (N): Extraplanar Pequeno (Ar); 3d8+3 (16 PV); Voar 18m (manobrabilidade perfeita); CA 20 (+1 tamanho, +5 Des, +4 natural); Raio de eletricidade (+9, 2d6, 13,5 m); mordida (+9, 1d6+1); 1,5m x 1,5m/1,5m; Imunidades (ácido, eletricidade e veneno); Resistência 20 a fogo e frio; Visão no Escuro 18m; Fort +4, Ref +8, Vont +4; For 12, Des 21, Cons 12, Int 10, Sab 13, Car 13; Senso de Direção +2, Ouvir +7, Procurar +7, Sentir Motivação +7, Observar +7, Procurar +10; Acuidade com Arma (mordida); fala Auran.

GORILA MONSTRUOSO DIABÓLICO (LM): Animal Grande; 5d8+10 (32 PV); 9m, escalar 4,5m; CA 15 (-1 tamanho, +2 Des, +4 natural); 2 garras (+8, 1d6+6), mordida (+3, 1d8+3); 1,5m x 1,5m/3m; Trucidar (Ex) (Um macaco monstruoso que acertar com ambas as garras as enterra no corpo do oponente e rasga a carne. Isto automaticamente causa 2d6+12 pontos de dano adicionais.); Faro; Visão na Penumbra; Destruir o Bem (So) (Uma vez por dia, a criatura pode fazer um ataque que causa dano +5 a criaturas boas); Resistência 10 a fogo e frio; RD 5/+1; RM 10;Fort +6, Ref +6, Vont +5; For 22, Des 15, Cons 14, Int 2, Sab 12, Car 7; Escalar +14, Furtividade +9, Observar +9.

LEÃO CELESTIAL (CB): Animal Grande; 5d8+10 (32 PV); 12m; CA 15 (-1 tamanho, +3 Des, +3 natural); 2 garras (+7, 1d4+5), mordida (+2, 1d8+2); 1,5m x 3m/ 1,5m; Arremeter-se (Ex) (Se um leão saltar num inimigo durante a primeira rodada de combate, pode fazer um ataque completo mesmo já tendo usando uma ação de movimentação); Agarrão Aprimorado (Ex) (Para usar esta habilidade, o leão precisa acertar com uma mordida. Se agarrar, pode rasgar.); Rasgar (Ex) (Um leão que agarrar um oponente pode fazer dois ataques de rasgão com suas patas traseiras (+7, 1d4+2). Se o leão arremeter-se num oponente, também pode rasgar.); Faro; Visão na Penumbra; Visão no Escuro, 18m; Destruir o Mal (So) (Uma vez por dia, a criatura pode fazer um ataque que causa dano +5 a criaturas más); Resistência 10 a ácido, frio e eletricidade; RD 5/+1; RM 10; Fort +6, ref +7, Vont +2; For 21, Des 17, Cons 15, Int 2, Sab 12, Car 6; Equilíbrio +7, Esconder-se +4 (+12 em áreas de vegetação rasteira alta), Saltar +5, Ouvir +5, Furtividade +11, Observar +5.

LOBO MONSTRUOSO DIABÓLICO (LM): Animal Grande; 6d8+18 (45 PV); 15m; CA 14 (-1 tamanho, +2 Des, +3 natural); mordida (+10, 1d8+10); 1,5m x 3m/ 1,5m; Derrubar (Ex) (Um lobo monstruoso que conseguir morder pode tentar derrubar o oponente como uma ação livre sem fazer um ataque por toque nem provocar um ataque de oportunidade. Se a tentativa falhar, o oponente não pode reagir para derrubar o lobo monstruoso.); Faro; Visão na Penumbra; Destruir o Bem (So) (Uma vez por dia, a criatura pode fazer um ataque que causa dano +6 a criaturas boas); Resistência 10 a fogo e frio; RD 5/+1; RM 12; Fort +8, Ref +7, Vont +6; For 25, Des 15, Cons 17, Int 2, Sab 12, Car 10; Esconder-se +5, Ouvir +6, Furtividade +5, Observar +6, Sobrevivência +1 (bônus racial +4 ao farejar).

MAGMIN (CN): Elemental Pequeno (Fogo): 2d8 (9 PV); 9m; CA 14 (+1 tamanho, +1 Des, +2 natural); toque ardente (+1, 1d8 por fogo e combustão); Combustão (Ex) (Qualquer um que um magmin tocar deve resistir por Reflexos (CD 11) ou tomar mais 1d8 pontos de dano por fogo por combustão das roupas ou superaquecimento da armadura. O dano continua por mais 1d4+2 rodadas após o último ataque bem-sucedido do magmin. Magmins também podem tocar fogo em materiais inflamáveis com um toque.); Aura Ardente (Ex) (Qualquer um dentr 9 metros de um magmin deve resistir por Fortitude (CD 11) ou sofrer 1d6 pontos de dano por calor intenso. Trate este efeito como uma emanação.); Qualidades de Elemental (Ex) (imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento e acertos críticos); Subtipo Fogo (Ex) (Imune a fogo, dano dobrado por frio exceto se resistir); Derreter Armas (Ex) (Qualquer arma de metal que atingir um magmin deve resistir por Fortitude (CD 11) ou derreter.); RD 15/+1; Fort +0, Ref +4, Vont +0; For 9, Des 13, Cons 11, Int 8, Sab 10, Car 10; Escalar +4, Arte da Fuga +5, Saltar +4, Observar +4; fala Ígneo.

TOJANIDA PEQUENA (N): Extraplanar Pequeno (Água); 3d8+6 (19 PV); 3m, nadar 27m; CA 22 (+1 tamanho, +1 Des, +10 natural); mordida (+6, 2d6+2), 2 garras (+1, 1d4+1); 1,5m x 1,5m/1,5m; Agarrão Aprimorado (Ex) (Para usar esta habilidade, a tojanida deve acertar com uma mordida ou garra. Se conseguir agarrar, automaticamente causa dano pela respectiva arma a cada rodada que mantiver o agarrão. Debaixo d'água, uma tojanida pode levar uma vítima agarrada de seu tamanho ou menor a velocidade total. Uma tática favorita é agarrar um único oponente, então recuar, carregando o oponente para longe de seus aliados.); Nuvem de Tinta (Ex) (Uma tojanida pode emitir uma nuvem de tinta preta com raio de 9m uma vez por minuto como ação livre. Fora isso, o efeito é similar a uma névoa lançada por um indivíduo de um nível igual aos Dados de Vida da tojanida. Fora d'água, a tinta emerge num fluxo de até 9 m de comprimento, o qual a tojanida pode esguichar nos olhos de um oponente. A criatura afetada deve resistir por Reflexos (CD 13) ou ser cegada por 1 rodada.); Visão por Todos os Lados (Ex) (Os múltiplos orifícios de uma tojanida lhe permite olhar para qualquer direção, dando um bônus racial +4 a testes de Observar e Procurar. Oponentes não ganham bônus por flanquear uma tojanida.); imune a ácido e frio; resistência 20 a fogo e eletricidade; Fort +5, Ref +4, Vont +4; For 14, Des 13, Cons 15, Int 10, Sab 12, Car 9; Esconder-se +11, Senso de Direção +7, Ouvir +7, Procurar +6, Observar +9; Lutar às Cegas; fala Aquan.

UIVANTE (CM): Extraplanar Grande (Caótico, Mau); 6d8+12 (39 PV); 18m; CA 17 (-1 tamanho, +3 Des, +5 natural); mordida (+10, 2d8+5), 1d4 espinhos (+5, 1d4+2); 1,5m x 3m/1,5 m; Espinhos (Ex) (O pescoço de um uivante é repleto de longos espinhos. Ao morder, a criatura se sacode, atacando com 1d4 deles. Um oponente atingido pelo ataque de espinhos do uivante deve resistir por Reflexos (CD 16) ou o espinho é arrancado da criatura e fica na carne. Um espinho cravado impõe uma penalidade circunstancial -1 a ataques, resistências e testes. Remover o espinho causa 1d6 pontos de dano adicional.); Uivo (Ex) (Todos os seres exceto extraplanares que ouçam o uivo da criatura por uma hora ou mais são sujeitos ao seu efeito, embora não ajude o uivante em combate. Aqueles dentre uma difusão de 30 metros devem resistir por Vontade (CD 12) ou tomar 1 ponto de dano temporário na Sabedoria. A resistência deve ser repetida para cada hora de exposição. Isto é um ataque sônico de ação mental; criaturas surdas não são sujeitas a ele.); Fort +7, Ref +8, Vont +7; For 21, Des 17, Cons 15, Int 6, Sab 14, Car 8; Escalar +10, Esconder-se +8, Ouvir +11, Furtividade +8, Procurar +1, Observar +11; Prontidão, Iniciativa Aprimorada; Capacidade de Carga: leve até 230 kg, média até 460 kg, pesada até 690 kg; pode arrastar 3450 kg.

VARGOUILLE (NM): Extraplanar Pequeno (Mau); 1d8+1 (5 PV); vôo 9m (manobrabilidade boa); CA 12 (+1 tamanho, +1 Des); mordida (+3, 1d4 e veneno); Grito (So) (Em vez de morder, um vargouille pode abrir sua boca distendida e liberar um grito terrível. Aqueles dentre 18 metros (exceto outros vargouilles) que escutem o grito e também possam vr claramente a criatura deve resistir por Fortitude (CD 12) ou ser paralisados de medo enquanto o monstro os atacar, sair do alcance, ou deixar sua vista. Uma criatura pralisada é suscetível ao beijo do vargouille. Se resistir, esse oponente não pode mais ser afetado pelo grito desse vargouille por um dia.); Veneno (Ex) (mordida, CD 12 ou ser incapaz de curar o dano da mordida naturalmente nem magicamente. Uma magia neutralizar veneno ou cura completa remove o efeito, enquanto que atrasar veneno permite cura mágica.); Beijo (So) (Um vargouille pode beijar um alvo paralisado com um ataque corpo-a-corpo por toque, iniciando uma terrível transformação. O oponente afetado deve resistir por Fortitude (CD 19) ou começar a transformar-se, perdendo todo o seu cabelo 1d6 horas depois. Após outras 1d6 horas, as orelhas crescem para asas de couro, tentáculos nascem no queixo e escalpo, e os dentes se tornam presas longas e pontiagudas. Durante as próximas 1d6 horas, a vítima sofre 1d6 pontos de dreno de Inteligência e Carisma. A transformação é completada 1d6 horas depois, quando a cabeça se liberta do corpo (que morre imediatamente) e se torna um vargouille. Esta transformação é interrompida por luz solar, e mesmo uma magia luz diurna pode atrasar a morte, mas reverter a transformação requer remover doenças.); Fort +3, Ref +3, Vont +3; For 10, Des 13, Cons 12, Int 5, Sab 12, Car 8; Ouvir +4, Observar +3; Acuidade com Arma (mordida).

VÍBORA MÉDIA DIABÓLICA (CM): Animal Médio; 2d8 (9 pv); 6m, escalar 6, nado 6; CA 16 (+3 Des, +3 natural); mordida (+4, 1d4-1 e veneno); Veneno (Fort (CD 11), dano inicial e secundário 1d6 temp a Cons); Faro; Visão na Penumbra; Destruir o Mal (So) (Uma vez por dia, a criatura pode fazer um ataque que causa dano +2 a criaturas más); Resistência 5 a ácido, frio e eletricidade; RM 4; Fort +3, Ref +6, Vont +1; For 8, Des 17, Cons 11, Int 1, Sab 12, Car 2; Equilíbrio +11, Escalar +11, Esconder-se +12, Ouvir +9, Observar +9; Acuidade com Arma (mordida).

XORN PEQUENO (N): Extraplanar Pequeno (Terra); 3d8+6 (19 PV); 6m, cavar 6m; CA 23 (+1 tamanho, +12 natural); mordida (+6, 2d8+2), 3 garras (+4, 1d3+1); 1,5m x 1,5m/1,5m; Enterrar (Ex) (Um xorn pode deslizar através de rocha ou qualquer tipo de terra exceto metal tão facilmente quanto um peixe nada através de água. Ao cavar, não deixa nenhum túnel nem buraco, nem cria nenhuma onda nem qualquer sinal de sua presença. Uma magia mover terra lançada numa área que contenha um xorn cavando dispara o xorn 9m para trás, atordoando a criatura por 1 rodada a menos que resista por Fortitude.); Qualidades de Xorn: Imunidades (Ex) (Xorns são imunes a fogo e frio.); Resistências (Ex) (Xorns têm resistência 10 a eletricidade); Metade do Dano por Corte (Ex) (Armas cortantes causam só metade do dano a xorns, com um mínimo de 1 ponto de dano.); Visão por Todos os Lados (Ex) (Os olhos posicionados simetricamente dos xorns permitem-lhes olhar para qualquer direção, dando um bônus racial +4 a testes de Observar e Procurar. Xorns não podem ser flanqueados.); Sentido Sísmico (Ex) (Xorns podem automaticamente detectar a localização de qualquer coisa dentre 18 metros que estiver em contato com o chão.); Fort +5, Ref +3, Vont +3; For 15, Des 10, Cons 15, Int 10, Sab 11, Car 10; Esconder-se +10, Senso de Direção +3, Ouvir +6, Furtividade +3, Procurar +6, Observar +8; Multiataque; fala Terran e Comum.