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Ajustes na Magia


Nível Mágico e Nível de Conjurador

Primeiramente, vamos esclarecer os termos. Nível mágico se refere a spellcasting level, que é o nível do personagem numa dada classe conjuradora; esse nível determina quais magias o personagem aprendeu e pode aprender a usar, o número de magias que pode usar por dia e também o nível de poder. Por sua vez, nível de conjurador se refere ao caster level, que geralmente é igual ao nível mágico do personagem mas pode ser elevado por habilidades ou efeitos especiais; o nível de conjurador é que é usado para medir os efeitos das magias, como alcance, alvos, área, duração e efeito, e também para tentar dissipar uma magia ou vencer Resistência à Magia. Qualquer alteração no nível mágico altera o nível de conjurador da mesma forma, mas o inverso não é verdadeiro. Existem várias classes de prestígio que aumentam o nível mágico de uma determinada classes.

É notório e polêmico que multiclasse passou a ser uma péssima opção para usuários de magias na terceira adição, tanto é que têm-se criado diversas classes de prestígio para amenizar o problema. Mas ainda são solução fracas e artificiais, então muitos DMs têm adotado como solução o aumento do nível de conjurador de um personagem multiclasse de acordo com suas outras classes. No meu caso, eu trato o nível de conjurador de um personagem igual aos seus dados de vida (ou seja, dados de vida raciais + níveis de classe; ajustes de nível não são usados, pois seus propósitos limitam-se a experiência).

Um Mestre que achar isso exagerado pode limitar o nível de poder até um máximo de duas vezes o nível mágico. Isso impede, por exemplo, que um guerreiro nível 8 que pegar seu primeiro nível de mago já comece sua carreira arcana disparando cinco mísseis mágicos de cada vez. Para mim, no entanto, isso faz sentido porque, embora seja novato nas artes arcanas, ele já é um herói (ou vilão; o importante é que é um indivíduo que encontra-se além dos mortais comuns) de carreira, um veterano. Considero restrições suficientes as restrições de multiclasse e o fato dele ter o mesmo acesso e número de magias que qualquer outro mago iniciante. De fato, isso em si já é razão suficiente para ele não querer se tornar mago. Mas se é isso o que quer, não há razão para complicar o jogo com um conceito como nível de poder. Qualquer mago de quinto nível ri dos cinco mísseis mágicos desse personagem nível 9.


Talentos Arcanos

Os talentos bônus de feiticeiros e magos são escolhidos a partir da seguinte lista: Qualquer talento metamágico, Contramagia Aprimorada, Contramagia Reativa, Defesa Arcana, Familiar Aprimorado, Foco Mágico, Invocação Aprimorada e Magias Penetrantes. Magos também podem optar pelo talento Dominar Magias e por talentos de criação de itens, se não for usada a variante de criação de itens mágicos através da perícia Ofício.


Ajustes em Magias Específicas

Alterar-se: O limite de dados de vida da forma assumida é 1/nível, com máximo de 5 ou dos DV raciais do lançador da magia (o que for maior).

Disjunção de Mordenkainen: Não desfaz magias nem itens mágicos permanentes, apenas suprime os efeitos mágicos afetados por um número de dias igual ao nível de conjurador do lançador da magia. Apenas a destruição física dos objetos, um desejo ou um milagre podem dissipar permanentemente uma magia permanente ou um item mágico.

Metamorfose: Permite adquirir qualidades extraordinárias que se refiram aos sentidos, como faro e visão na penumbra.

Permanência: Magias permanentes são tratadas como itens mágicos quando dissipadas ou suprimidas: só podem ser temporariamente dissipadas (normalmente por 1 dia) e só podem ser destruídas com a morte do alvo, um desejo ou um milagre.


Metamagia Improvisada

Como uma ação de rodada inteira, qualquer conjurador pode tentar emular um talento metamágico, desde que satisfaça os pré-requisitos do talento. O conjurador faz um teste de Identificar Magias com CD 18 + (3 x nível modificado da magia) e, se falhar, a magia funciona normalmente, sem o efeito metamágico. Por exemplo, um mago nível 10 de INT 18, usando uma Faixa de INT +2, com 5 graduações em Conhecimento (arcano) e 13 graduações em Identificar Magias (para um total de +20 nos seus testes de Identificar Magias) pode automaticamente aplicar a qualquer truque os benefícios de um talento como Magia Silenciosa, Magia sem Gestos ou Estender Magia. Note que Foco em Perícia e outros talentos, bem como investimento sério em INT, aumentam substancialmente as chances de sucesso.

Nível modificado 1 2 3 4 5 6 7 8 9
CD 24 27 30 33 36 39 42 45 48

Para fins de referência, usando personagens medianos: um mago nível 10, com +20 no teste, tem 55% de chances de sucesso ao modificar uma magia para o nível 3, e consegue no máximo nível 6; um mago de nível 20, com +33 no teste, tem 60% de chances de modificar uma magia para o nível 6, e pode conseguir modificar para qualquer nível até o 9º; um bardo, clérigo ou feiticeiro nível 10, com +15 no teste, tem 60% de chances para nível 1, e máximo de nível 4; um bardo, clérigo ou feiticeiro nível 20, com +25 no teste, tem 50% de chances para nível 5, e máximo de nível 8; um druida teria mais dificuldade em conseguir 5 graduações em Conhecimento (arcano) para a sinergia de +2.

Como Metamagia Instantânea ficou redundante, Incantatrixes ganham ao invés Metamagia Improvisada +2 no nível 7 e +4 no nível 9 (não-acumulativas). Esta incantatrix ainda é a versão do Magic of Faerûn.


Resistência a Magia

A qualidade especial de Resistência a Magia que certas criaturas possuem jamais se aplica contra dano por energias comuns (ácido, eletricidade, fogo, frio e som), mas se aplica contra energia positiva ou negativa e contra efeitos de força. Existem diversas magias que protegem contra energias comuns, além de já haver a qualidade especial Resistência a Energia. Se uma magia causa dano por energia e também algum efeito diferente, a Resistência a Magia se aplica ao outro efeito, mas não ao dano por energia.

Mestres devem ter um cuidado especial com esta variante, atentando para melhorar a resistência a energia de monstros que tiverem RM. Por exemplo, um roper tem nível de desafio 12 porque tem RM 30, que significa que um conjurador de nível 10 só tem 5% de chance de afetá-lo com suas magias e porque é um ótimo oponente físico. Mas, privado de sua RM contra ataques elementais, qualquer mago de nível 10 pode aniquilá-lo facilmente com uma bola de fogo potencializada. Logo, com esta variante, ou o ND do roper teria que ser reduzido drasticamente, ou a criatura teria que ganhar altas resistências a energia, ou até ganhar imunidade a magia (nesse caso, o ND teria que ser maior que 12 mas no máximo 15).