MAGIAS DE BARDO

Compiladas dos livros Player's Handbook (Livro do Jogador), Defenders of the Faith, Forgotten Realms Campaign Setting, Magic of Faerûn, Manual of the Planes, Masters of the Wild, Song and Silence e Tome and Blood.

MAGIAS DE BARDO - NÍVEL 0 (TRUQUES)
Abrir/Fechar. Abre ou fecha coisas pequenas ou leves.
Bem-Afinado. Torna um instrumento magistral; +2 a testes de Atuação.
Brilho. Ofusca uma criatura (ataque -1).
Consertar. Faz reparos mínimos num objeto.
Detectar Cruzamentos. Detecta cruzamentos de fadas dentre 18 metros.
Detectar Magia. Detecta magias e itens mágicos dentre 18 metros.
Disfarce Menor. Faz ligeiras mudanças na sua aparência.
Globos de Luz. Tochas ou outras luzes fictícias.
Harpa Fantasma. Objeto grava e toca uma música ao seu comando.
Ler Magia. Ler pergaminhos e grimórios.
Luz. Objeto brilha como tocha.
Mãos Mágicas. Telecinese de 2,5 kg.
Matemática Fácil. Permite contagem e cálculo de distância instantâneos.
Pasmar. Criatura perde a próxima ação.
Percussão. Cria acompanhamento ilusório de tambores.
Prestidigitação. Realizar truques mínimos.
Resistência. Alvo ganha +1 a testes de resistência.
Som Fantasmagórico. Sons fictícios.

MAGIAS DE BARDO - NÍVEL 1
Alarme. Protege uma área por 2 horas/nível.
Amplificar. Diminui CD de Ouvir por 20.
Apagar. Escrita mundana ou mágica desaparece.
Área Escorregadia. Torna escorregadio um quadrado de 3 metros ou um objeto.
Arma Mágica. Arma ganha bônus +1.
Armadura Arcana. Dá bônus de armadura +4 ao alvo.
Canção de Ninar. Deixa alvo sonolento; -2 a testes de Observar, a testes de Ouvir e a resistências por Vontade contra sono.
Canto Concentrado. Melhora concentração; +1 a jogadas de ataque ou testes escolhidos.
Causar Medo. Uma criatura foge por 1d4 rodadas.
Chamado de Herald. Grito pasma quem estiver dentre 9 metros.
Chifre de Ferro de Balagarn. Vibrações intensas derrubam quem estiver na área.
Curar Ferimentos Leves. Cura dano 1d8 +1/nível (max +5).
Detectar Portas Secretas. Revela portas escondidas dentre 18 metros.
Distorcer Fala. Fala do alvo se torna ininteligível, prejudica lançamento de magias.
Enfeitiçar Pessoa. Cativa uma pessoa.
Hipnotismo. Fascina 2d4 DV de criaturas.
Identificar. Determina uma característica de um item mágico.
Imagem Silenciosa. Você cria uma ilusão mínima.
Inquietude. Alvo evita contato físico com outros.
Invocar Monstro I. Invoca extraplanar para lutar para você.
Mensagem. Conversa sussurada à distância.
Música Ambiente. Mascara efeitos de música bárdica como outros sons.
Proteção Contra Bem/Caos/Lei/Mal. CA e resistências +2, desfaz controle mental, repele elementais e extraplanares.
Queda Suave. Objetos ou criaturas caem devagar.
Recuo Acelerado. Duplica sua velocidade.
Ruído Jovial. Anula silêncio mágico.
Saber Proteções. Determina as defesas do alvo.
Servo Invisível. Cria força invisível que obedece aos seus comandos.
Sono. Põe 2d4 DV de criaturas num sono comatoso.
Ventriloquismo. Joga sua voz por 1 minuto/nível.

MAGIAS DE BARDO - NÍVEL 2
Agilidade Felina. Alvo ganha Des 1d4+1 por 1 hora/nível.
Alarme de Portal. (Como alarme, mas age sobre um portal poir 2 horas/nível.)
Alinhamento Indetectável. Oculta o alinhamento por 24 horas.
Aterrorizar. Aterroriza criaturas de até 5 DV (raio de 5 metros).
Boca Mágica. Fala uma vez quando ativada.
Canção de Ninar de Pesadelos. Alvo fica confuso enquanto você concentrar +2 rodadas.
Cativar. Cativa a todos dentre 30 metros +3 metros/nível.
Cegueira/Surdez. Cega ou ensurdece o alvo.
Confundir Detecção. Confunde adivinhações para uma criatura ou objeto.
Conter Pessoa. Mantém uma pessoa indefesa por 1 rodada/nível.
Crescendo. Dá bônus a jogadas de ataque progressivamente maior.
Curar Ferimentos Moderados. Cura dano 2d8+1/nível (max +10).
Dança Circular. Indica direção a alvo conhecido.
Despedaçar. Vibração sônica danifica objetos ou criaturas cristalinas.
Detectar Pensamentos. Permite “ouvir” pensamentos superficiais.
Escuridão. Raio de 6 metros de escuridão sobrenatural.
Esplendor de Águia. Alvo ganha Car 1d4+1 por 1 hora/nível.
Explosão Sônica. Causa dano sônico 1d8 aos alvos; pode atordoá-los.
Força do Touro. Alvo ganha For 1d4+1 por 1 hora/nível.
Fortíssimo. Duplica o volume de som; +2 a CDs de resistência e dano +1d6 por ataques sônicos.
Harmonizar. Soma os talentos de múltiplos bardos para dar a um deles graduações adicionais temporárias em Atuação.
Idiomas. Falar qualquer idioma.
Imagem Menor. Como imagem silenciosa, mais alguns sons.
Invisibilidade. Alvo é invisível por 10 minutos/nível ou até atacar.
Invocar Enxames. Invoca enxames de pequenas criaturas rastejantes ou voadoras.
Invocar Instrumento. Conjura um instrumento do tipo favorito do lançador.
Invocar Monstro II. Invoca extraplanar para lutar para você.
Levitação. Alvo se move para cima e para baixo sob seu controle.
Localizar Objeto. Sente a direção de um objeto (específico ou tipo).
Luz do Dia. Raio de 18 metros de luz forte.
Nublar. Ataques erram o alvo 20% das vezes.
Nuvem de Atordoamento. Atordoa e cega alvos.
Objeto Obscuro. Mascara objeto contra adivinhação.
Padrão Hipnótico. Fascina 2d4+1 DV/nível de criaturas.
Pirotécnica. Transforma fogo em luz cegante ou fumaça sufocante.
Poeira Ofuscante. Cega criaturas, revela o contorno de criaturas invisíveis.
Reflexos. Cria duplicatas falsas de você (1d4 +1/três níveis, max 8).
Retardar Envenenamento. Impede os efeitos de envenenamento por 1 hora/nível.
Riso Histérico de Tasha. Alvo perde ações por 1d3 rodadas.
Silêncio. Anula o som num raio de 5 metros.
Sugestão. Compele o alvo a seguir o curso de ação indicado.
Transe Animal. Fascina 2d6 DV de animais.
Vento Sussurrante. Envia uma mensagem curta por 1,5 km/nível.
Ver Invisibilidade. Revela criaturas ou objetos invisíveis.

MAGIAS DE BARDO - NÍVEL 3
Alarme Aprimorado. (Como alarme, mas também é ativado por criaturas em planos coexistentes ou coincidentes.)
Analisar Portal. Detecta e analisa portais dentre 18 metros.
Arma de Impacto. Como lâmina afiada, mas melhora armas de impacto.
Arma Mágica Aprimorada. Bônus +1/três níveis (max +5).
Arma Malhante. Diminui pela metade o dano básico de armas cortantes ou perfurantes.
Canto de G'elsewhere. Teletransporta alvo a um lugar seguro aleatório dentre 30 metros.
Círculo Mágico Contra Bem/Caos/Lei/Mal. Como magias de proteção, mas raio de 3 metros e 10 minutos/nível.
Clarividência/Clariaudiência. Ver ou ouvir à distância por 1 minuto/nível.
Confusão. Faz o alvo comportar-se estranhamento por 1 rodada/nível.
Curar Ferimentos Sérios. Cura dano 3d8 +1/nível (max +15).
Deslocamento. Ataques erram o alvo 50% do tempo.
Dissipar Magia. Cancela magias e efeitos mágicos.
Emoção. Estimula emoção forte no alvo.
Enfeitiçar Monstro. Faz monstro acreditar ser seu amigo.
Escrita Ilusória. Somente o leitor intencionado pode decifrar.
Esculpir o Som. Cria novos sons ou muda sons existentes.
Esfera de Invisibilidade. Torna todos dentre 3 metros invisíveis.
Espionagem. Espia alvo à distância.
Forma Gasosa. Alvo se torna insubstancial e pode voar lentamente.
Hino de Louvor. Dá nível de lançador +1 a sacerdotes de alinhamento bom.
Imagem Maior. Como imagem silenciosa, mais som, aroma e efeitos térmicos.
Invocar Monstro III. Invoca extraplanar para lutar para você.
Lâmina Afiada. Duplica o alcance de ameaça normal de uma arma.
Lentidão. Um alvo/nível faz apenas ações parciais, CA -2, jogadas de ataque -2.
Lufada de Vento. Arrasta ou nocauteia criaturas menores.
Medo. Alvos dentro de cone fogem por 1 rodada/nível.
Melodia Macabra. 1 alvo/nível fica abalado.
Mestre de Marionetes. Alvo imita suas ações.
Missão Menor. Comanda alvo de 7 DV ou menos.
Montaria Fantasmagórica. Cavalo mágico aparece por 1 hora/nível.
Parede de Vento. Desvia flechas, criaturas menores e gases.
Pequeno Refúgio de Leomund. Cria refúgio para 10 criaturas.
Piscar. Você desaparece e reaparece aleatoriamente por 1 rodada/nível.
Remover Doença. Cura todas as doenças que afetem o alvo.
Remover Maldição. Liberta objeto ou pessoa de maldição.
Rogar Maldição. -6  a uma habilidade; -4  a ataques, resistências e testes; ou 50% de chance de perder cada ação.
Selo da Serpente Sépia. Cria símbolo escrito que imobiliza o leitor.
Sono Saudável. Duplica a taxa de cura natural.
Sussurros Destrutivos. Aura sônica causa dano a inimigos que te ataquem.
Toque de Alvorada. Criatura-alvo morta fala uma curta sentença sobre o que causou sua morte.
Trenodia Infernal. Dá nível de lançador +1 a sacerdotes de alinhamento mau.
Velocidade. Ação parcial extra e CA +4.

MAGIAS DE BARDO - NÍVEL 4 
Alarme de Portal Aprimorado. (Como alarme de portal, mas por 8 horas/nível e alertas melhores.)
Alegro. Duplica deslocamento e distância máxima de salto.
Arma Espectral. Cria uma arma semi-real.
Celebração. Intoxica alvos.
Conter Monstro. Como conter pessoa, mas qualquer criatura.
Coro. Cria acompanhantes ilusórios; +2 a testes de Atuação.
Curar Ferimentos Críticos. Cura dano 4d8 +1/nível (max +20).
Despedaçar Rochas. Despedaça um objeto ou criatura de rocha.
Detectar Espionagem. Te alerta de espionagem mágica.
Dominar Pessoa. Controla humanóide telepaticamente.
Elo de Fala. Você e o alvo podem comunicar-se verbalmente a qualquer distância.
Expulsão. Força uma criatura a retornar ao seu plano original.
Grito de Guerra. Você ganha bônus de moral +2 a ataques e dano e causa pânico a oponentes em combate corpo-a-corpo.
Grito. Ensurdece todos dentro de cone e causa dano 2d6.
Invisibilidade Aprimorada. Como invisiblidade, mas o alvo pode atacar e permanecer invisível.
Invocar Monstro IV. Invoca extraplanar para lutar para você.
Lendas e Histórias. Descobre lendas sobre uma pessoa, lugar ou coisa.
Localizar Criatura. Indica a direção para uma criatura familiar.
Modificar Memória. Muda 5 minutos de memórias do alvo.
Moeda Ouvinte. Permite audição remota.
Neutralizar Veneno. Desintoxica veneno no alvo.
Padrão Prismático. Luz impede 24 DV de criaturas de atacar ou se afastar.
Porta Dimensional. Teletransporta você e até 250 kg.
Quebrar Encantamento. Liberta alvos de encantamentos, alterações, maldições e petrificação.
Refrão Harmônico. Aumenta CDs de resistência das magias do alvo por 1d4+1 e dano causado por essas magias por +1/dado.
Refúgio Seguro de Leomund. Cria casebre resistente.
Saber Vulnerabilidades. Determina vulnerabilidades e resistências do alvo.
Sigam o Líder. Faz 1 DV/nível de criaturas seguir.
Terreno Ilusório. Faz um tipo de terreno parecer como outro (campo parecer floresta etc.)
Zona de Silêncio. Impede audição remota.

MAGIAS DE BARDO - NÍVEL 5 
Círculo de Cura. Cura dano 1d8 +1/nível em todas as direções.
Contactar Outro Plano. Fazer pergunta a entidade extraplanar.
Controlar Água. Eleva, abaixa ou separa corpos de água.
Dança Irresistível de Otto. Faz ouvintes dançarem; penalidade -2 a CA, resistências por Vontade, testes de resistência.
Despistar. Te torna invisível e cria duplicata ilusória.
Dissipar Aprimorado. Como dissipar magia, mas com +20 ao teste.
Falsa Visão. Engana espionagem com uma ilusão.
Gemido de Danação. Força alvo a fugir; dano 1d4 por nível de lançador, penalidade -2 a testes de Concentração e testes de Identificar Magia.
Imagem Persistente. Como imagem maior, mas sem precisar de concentração.
Improvisação. Aplica pontos de bônus de sorte +2/nível a testes ou ataques escolhidos.
Invocar Monstro V. Invoca extraplanar para lutar para você.
Miragem Arcana. Como terreno ilusório, mais estruturas.
Música de Discórdia. Força alvos atacar um ao outro.
Névoa Mental. Alvos na névoa têm testes de Sab e Vontade -10.
Pesadelo. Envia visão que causa dano 1d10 e fadiga.
Sonho. Envia mensagem a qualquer um que esteja dormindo.
Vingança. Alvo morto volta à vida por 1 minuto/nível.

MAGIAS DE BARDO - NÍVEL 6 
Ataque Visual. Enfeitiça, aterroriza, dá enjôo ou dá sono a um alvo.
Controlar Clima. Muda o clima na área local.
Escudo Cacofônico. Escudo imóvel bloqueia som, desvia projéteis, causa dano 1d6 +1/nível e ensurdece invasores.
Espionagem Aprimorada. Como espionagem, mas mais rápida e duradoura.
Imagem Permanente. Inclui imagem, som e aroma.
Imagem Programada. Como imagem maior, mas ativada por um evento.
Invocar Monstro VI. Invoca extraplanar para lutar para você.
Lamentação. Inimigos sofrem 2 pontos de dano a For e Des por rodada.
Projetar Imagem. Duplicata ilusória pode falar e lançar magias;
Protegido. Dá a outra criatura habilidades bárdicas.
Repulsão. Criaturas não podem se aproximar de você.
Ritmo Insidioso. Implanta melodia na mente do alvo; penalidade -4 a testes de perícia baseados em Inteligência, lançar magias requer testes de Concentração.
Selar Portal. Sela permanentemente um portal.
Som de Trombetas. Atordoa e ensurdece alvos; causa dano 4d6 a criaturas e dano 2d6 a objetos.
Sugestão em Massa. Como sugestão, mais um/nível alvos.
Tarefa/Missão. Como missão menor, mas afeta qualquer criatura.
Velocidade em Massa. Como velocidade, mas afeta um/nível alvos.
Véu. Muda a aparência de um grupo de criaturas.
Viagem Planar. Até oito alvos viajam para outro plano.
Vibração Simpática. Dá dano 1d10/rodada numa estrutura livre.