A SIMBUL Humana (Escolhida de Mystra) Fet20/Arq2/Mag10: ND 36; humanóide (humana) Média; DV 14d4+112 mais 2d4+16 mais 4d4+32; pv 210; Iniciativa +8; Deslocamento 9m; CA 27 (toque 17, surpesa 22); Ataque +16/+11 corpo-a-corpo (1d4+6/19-20, adaga +4), +14/+9 à distância por toque (por magia); HA habilidades mágicas de Escolhida; QE arcano elevado de Arquimago, imunidades de Escolhida, detectar magia, Constituição melhorada, benefícios de nível épico, fogo prateado, habilidades sobrenaturais; AL CN; RS Fort +13, Ref +9, Vont +18; For 14, Des 18, Cons 26, Int 20, Sab 15, Car 20. Altura 1,8m. Perícias e Talentos: Alquimia +25, Concentração +43, Diplomacia +7, Cura +14, Intimidar +13, conhecimento (história de Aglarond) +15, Conhecimento (local de Aglarond) +15, Conhecimento (arcano) +31, Conhecimento (história de Rashemen) +15, Conhecimento (religião) +15, Atuação +10, Profissão (herbalista) +12, Espionar +25, Procurar +15, Sentir Motivação +7, Identificar Magias +30, Observar +12, Natação +7; Criar Varinha, Forjar Anel, Contramagia Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Liderança (37), Escrever Pergaminho, Foco em Perícia (Identificar Magias), Foco Mágico (Evocação), Foco Mágico (Transmutação), Prodígio Mágico (feiticeira), Magia Gêmea. Ataques Especiais: Habilidades Mágicas de Escolhida: 1/dia - campo antimagia, bola de fogo atrasada, queda suave, vôo, imobilizar monstro, metamorfosear outro, parede prismática, synostodweomer da Simbul (converte magias preparadas em 2 pontos de vida de cura por nível mágico), teia. Qualidades Especiais: Arcano Elevado de Arquimago: Poder Mágico +2, domínio dos elementos. Imunidades de Escolhida: A Simbul é invulnerável a ataques que duplicam estes efeitos: enfeitiçar pessoa, círculo da morte, desintegrar, medo, enfraquecer intelecto, dedo da morte, bola de fogo, míssil mágico, confundir detecção, chuva de meteoros. Detectar Magia (So): Linha de vista. Constituição Melhorada: O modelo Escolhida de Mystra soma +10 à Constituição da Simbul. Benefícios de Nível Épico: Seis níveis efetivos de feiticeiros e seis de mago (incluídos nos totais acima). Fogo Prateado (So): Ver Capítulo 2 do Forgotten Realms Campaign Setting para detalhes. Habilidades Sobrenaturais: Graças a desejos e experimentos mágicos em si mesma, a Simbul tem as seguintes habilidades sobrenaturais: detectar magia (sempre ativa como o efeito de primeira rodada da magia), proteção contra mal, proteção contra magias, ver invisibilidade, metamorfose. Ela também é protegida como se usasse um anel de proteção +3 e um amuleto de proteção contra detecção e localização. Ela pode transformar-se num efeito de corrente de relâmpagos que termina numa linha de meteoros, viajando a deslocamento 21m; não pode reconstituir-se por 1d4+2 horas, levando 10 minutos para fazê-lo. Também usou magias desejo para permiti-la saber uma magia nível 9 a mais que seu nível de feiticeira normalmente permitiria, e às vezes usa um desejo para remover uma magia que ela sabe do seu repertório para dar lugar a uma diferente. Magias de Feiticeira Aprendidas Típicas (6/8/8/7/7/7/7/5/5/6; CD base = 18 + nível da magia): 0 - marca arcana, globos de luz*, detectar magia, brilho, luz, mão arcana, consertar, abrir/fechar, ler magia; 1 - mãos ardentes*, compreender idiomas, aumentar*, queda suave, míssil mágico; 2 - alterar-se, agilidade felina, luz diurna, despedaçar*, teia; 3 - dissipar magia, bola de fogo*, vôo, parede de vento*; 4 - enfeitiçar monstro, escudo de fogo, metamorfosear outro*, grito*; 5 - enfraquecer intelecto, telecinésia*, teletransporte, parede de força; 6 - corrente de relâmpagos*, controlar clima, desintegrar*; 7 - desejo limitado, rajada prismática*, sequenciador de magias da Simbul (usar isto faz as próximas três magias que você lançar de até nível 4 serem ativadas simultaneamente por uma única palavra verbal); 8 - feitiço em massa, metamorfosear qualquer objeto*, explosão solar*; 9 - ativação de magias da Simbul (como o sequenciador mas afetando magias de até nível 7), sinostodweomer da Simbul (converte magias preparadas em 2 pontos de vida de cura por nível mágico), parar o tempo, desejo. *Por causa de Foco Mágico (Evocação) ou Foco Mágico (Transmutação), a CD base de resistências contra estas magias é 20 + nível mágico. Magias de Mago Por Dia: 4/6/5/4/4/3. CD Base = 17 + nível da magia, 19 + nível da magia para magias de evocação e transmutação. Grimório: A Simbul sabe todas magias de mago de nível 5 e inferiores no Livro do Jogador e no Forgotten Realms Campaign Setting. Posses: Braçadeiras de armadura +9, anel de armazenamento de magias (identificar, ver a verdade, olho arcano), anel de estrelas cadentes, varinha de míssil mágico (nível 9, 20 cargas), varinha de relâmpago (nível 10, 20 cargas), adaga +4, 4 poções de curar ferimentos sérios (nível 10). Sendo uma poderosa usuária de magias e regente de uma nação, a Simbul tem acesso a incríveis recursos e pode adquirir ou criar quase qualquer item não-artefato de que possa precisar, dado tempo. Alassra Mão-de-Prata, uma das Sete Irmãs que são Escolhidas de Mystra, é conhecida aos Faerûnianos hoje somente como a Simbul. É a Rainha de Aglarond (chamada por alguns de "a Rainha Bruxa", e muitos acreditam que este último termo é parte do seu título oficial) e tem poderes lendários de feitiçaria e um temperamento compatível. Ela dominou metamagia muito, muito tempo atrás, e derrotou sozinha exércitos Thayanos atacantes com combinações titânicas de magias. Rei Azoun IV de Cormyr chamou a Simbul de "uma boa amiga, mas uma inimiga mortal". Ela é atualmente a amante do famoso (ou se preferir, infame) mago Elminster de Shadowdale. Graças ao seu amor, ela mitigou o pior das suas fúrias frenéticas escuras, as quais a tornam ainda mais formidável em batalha - ela ainda é destemida, mas não mais descuidada com o dano que causa. Ela ainda parece mais compelida a dominar magia do que qualquer outra pessoa em Faerûn... e parece bem provável de continuar a fazê-lo. A Simbul migra incansavelmente por Toril e mesmo outros planos, jamais aderindo a qualquer rotina, metamorfoseando à vontade (frequentemente usando a forma de um corvo negro). Na sua forma real, é descuidada com sua aparência, e geralmente está descalsa ou com botas de aventureira, e vestida somente de uma túnica negra esfarrapada. Seu cabelo é sempre uma bagunça enrolada e selvagem. Mesmo no seu reino de Aglarond, pessoas a temem, a evitam e acham que é insana. Soube-se de Magos Vermelhos que desmaiaram ao mero pensamento de enfrentá-la em batalha. Nisto, ainda que em mais nada, seu julgamento é sábio.