Otimizando as Estatísticas do seu Personagem

A maioria esmagadora das campanhas de D&D é direta ou indiretamente voltada para combate, de forma que as capacidades dos personagens em combate determinam seu sucesso ou derrocada. Sendo assim, o jogador de D&D deve considerar cuidadosamente as estratégias de combate que pretende adotar durante a maior parte da carreira do personagem, escolhendo bem suas habilidades, perícias, talentos e equipamento. Esta página dá algumas dicas e sugestões de como otimizar personagens para o combate.

Atente também para os livros Defenders of the Faith, Masters of the Wild, Song & Silence, Sword & Fist e Tome & Blood, que são suplementos das classes de personagem, trazendo estratégias, novos talentos, novos usos para as perícias já conhecidas, novas classes de prestígio, novos equipamentos, novos itens mágicos, novas magias, novos domínios de clérigo e vários outros tópicos interessantes para enriquecer seus personagens e suas campanhas.

Considerações Gerais

Na verdade, esta página é só um guia para quem tem dificuldade em considerar o todo de um personagem: as relações entre suas habilidades e seu equipamento. Para tirar o máximo de um personagem, deve-se conhecer bem as regras às quais ele obedece e procurar tirar o máximo delas. Deve-se saber escolher quais das seis habilidades básicas priorizar e quais talentos, perícias, armas e armaduras escolher, considerando não apenas o personagem tal como é agora mas também como poderá vir a ser no futuro. Armadura muito pesada prejudica algumas perícias, alguns talentos requerem um número de graduações em certas perícias, e talentos influem enormemente no aproveitamento de determinadas perícias e armas. Procure conhecer essas regras tão bem quanto puder para ampliar os horizontes do seu personagem. Por exemplo, um personagem com o talento Desarme Aprimorado pode beneficiar-se mais com um mangual, que dá um bônus à jogada de ataque para desarmar, do que de uma espada longa. Defina o foco do personagem antes de sair distribuindo pontos de perícia e escolhendo talentos. Os melhores talentos têm pré-requisitos que muitas vezes impedem personagens de nível 1 de escolhê-los; vá adquirindo esses pré-requisitos visando adquirir os melhores talentos mais tarde, mesmo que os pré-requisitos não pareçam uma grande vantagem a princípio. Considere que costuma ser mais vantajoso aprimorar as habilidades que seu personagem já tem em vez de tentar ser bom em tudo.

Habilidades

Força deve ser favorecida por personagens que pretendam carregar peso e entrar em combate corpo-a-corpo frequentemente.

Destreza deve ser favorecida por personagens que não pretendam usar armaduras médias nem pesadas (cuja sobrevivência é facilitada por Des alta ), que prefiram atacar à distância ou favorecer sua defesa em detrimento do seu ataque. Uma grande quantidade de perícias são ligadas a Destreza.

Constituição deve ser favorecida por todos os personagens por aumentar suas chances de sobrevivência, principalmente aqueles com dados de vida inferiores e baixo bônus base de Fortitude.

Inteligência deve ser favorecida principalmente por magos, cujas magias dependem dela (aprendizado, magias bônus, CD de resistências, acesso aos níveis de magia), por ladinos e bardos, bem como por todos os personagens que queiram ser bons em muitas perícias e começar o jogo conhecendo muitos idiomas. Não esqueça que o maior benefício de Int ocorre na criação do personagem, então, se não houver outra prioridade, invista alto logo no nível 1.

Sabedoria deve ser favorecida principalmente por Clérigos, Druidas e Paladinos, que dependem dela para lançar boas magias, e também por todos os personagens que queiram ter bons sentidos e bom senso. Personagens cujo bônus base de Vontade não seja bom também devem considerar investirem em Sabedoria.

Carisma deve ser favorecido por Bardos e Feiticeiros, que dependem dele para lançar boas magias, e por todos os personagens que interagem com outros personagens com muita freqüência. 

Armas

Muitos jogadores, principalmente os veteranos de AD&D, tendem a escolher para seu personagem a arma que causa mais dano. Em geral, isto é um erro. Nesta terceira edição, há muito mais a se considerar na escolha de uma arma do que o mero dado de dano. Os seguintes fatores devem ser considerados, não necessariamente nessa ordem:

Tamanho

Geralmente, prefira armas do mesmo tamanho que o de seu personagem ou menor, de forma que ele possa usá-la com uma mão. É importante deixar uma mão livre para poder usar um escudo ou uma arma secundária ou para poder lançar magias com componentes somáticos. Lutar com duas armas bem escolhidas e com os talentos apropriados é uma enorme vantagem em combate, principalmente se a arma secundária forem os cravos de um escudo de um material especial que anule sua penalidade ao ataque. Assim, a cada rodada o personagem pode escolher se prefere atacar tanto com a arma primária como com os cravos do escudo ou usar o escudo apenas para defesa. Além disso, o talento Perito em Escudos (que requer bônus base de ataque +3 e saber usar escudos), do Sword and Fist, permite manter o bônus de armadura do escudo mesmo atacando com ele. Armas de duas mãos só devem ser consideradas por personagens dotados de grande Força, que possam se dar ao luxo de dispensar um escudo e que não lancem magias com componentes somáticos em combate. Armas leves, por serem inferiores às armas de uma mão, só devem ser consideradas como armas secundárias (se seu personagem luta com duas armas ou se simplesmente quiser uma arma de reserva), já que suas únicas vantagens são seus reduzidos preço, tamanho, peso e penalidade por lutar com duas armas, enquanto que seu dano potencial reduzido é uma grande desvantagem.

Dados de Dano

O tamanho, peso e forma da arma determinam os dados de dano. Os dados de dano são a mais fundamental capacidade de causar dano da arma e, embora não sejam tudo, são muito importantes.

Alcance de Ameaça

Certas armas, geralmente as especialmente afiadas, têm um alcance de ameaça maior que o normal. Isso significa que a probabilidade de elas marcarem um acerto crítico é maior. O multiplicador de dano de tais armas é sempre x2, mas uma arma com crit 19-20/x2 pode ser tão perigosa quanto uma de crit x3, simplesmente porque tem acertos críticos mais freqüentemente. Mais raras ainda são as armas com crit 18-20/x2, como a cimitarra e o sabre. O sabre pesa menos que a cimitarra e a ele pode ser aplicado o talento Acuidade com Arma, porém é mais caro. Se dinheiro não for problema, não tenha dúvidas em preferir o sabre. Ambas as armas causam 1d6 pontos de dano, menos que a espada longa (1d8, 19-20/x2). Porém, se seu personagem tiver Destreza maior que Força e puder obter o talento Acuidade com Arma, o sabre é uma escolha melhor, porque acertará mais e terá mais acertos críticos, apesar de seu dano potencial ser menor. Note, entretanto, que você não pode se beneficiar de Acuidade se estiver usando duas armas, e se usar um escudo, sua penalidade se aplica aos ataques.

Multiplicador de Dano

Eis uma característica devastadora. Embora a maioria das armas cause dano dobrado ao marcarem acertos críticos, um bom número delas causa dano triplicado, e a foice longa causa dano quadruplicado. Essas armas sempre marcam uma ameaça apenas num 20 natural, mas quando conseguem um acerto crítico, os resultados são devastadores, principalmente se o bônus de Força do personagem for alto.

Características Especiais

Certas armas corpo-a-corpo não têm nem o melhor dano nem o melhor crítico da sua categoria, mas oferecem outras possibilidades estratégicas igualmente interessantes. O mangual, por exemplo, dá bônus +2 a jogadas de ataque para desarmar oponentes e também à jogada para evitar ser desarmado. Usado por um personagem com o talento Desarme Aprimorado, o mangual se torna uma arma muito perigosa contra oponentes que usem armas artificiais. O mangual também pode ser usado para tentar derrubar o oponente, com a vantagem que, numa tentativa frustrada, o personagem pode largar a arma para evitar ser derrubado na sua própria tentativa de derrubar. Armas que facilitam desarme e derrubada são excelentes contra oponentes de mesma categoria de tamanho, mas provam-se pouco úteis contra oponentes maiores (em particular monstros). Personagens que costumam enfrentar oponentes maiores e que usem armas naturais não ganham muito escolhendo este tipo de arma. Personagens que costumam enfrentar oponentes do mesmo tamanho ou menores, em particular aqueles que atuam na civilização, é que mais se beneficiam deste tipo de arma.

Armas leves (as de categoria de tamanho menor que a categoria do personagem), sabres, chicotes e correntes podem ser beneficiadas pelo talento Acuidade com Arma. Personagens dotados de mais Destreza que Força devem atentar a este fato. Uma arma só é útil se acerta o alvo, e toda melhoria na habilidade do personagem de acertar seu alvo deve ser levada em conta.

Armas corpo-a-corpo com extensão de 3 metros costumam ter dano mediano e crit x3, mas não podem ser usadas contra oponentes a 1,5 metro ou menos. A vantagem de extensão é que oponentes com extensão de ataque de apenas 1,5 metro (a maioria esmagadora das criaturas) pensarão duas vezes antes de atacar um personagem com extensão de 3 metros (talvez não se tiverem o talento Mobilidade), pois para aproximarem-se o suficiente para atacar o personagem, provocam um ataque de oportunidade pelo personagem por movimentarem-se numa área que ele ameaça. Porém, uma vez diante do personagem, tais oponentes têm a vantagem, pois, a menos que o personagem tenha o talento Deslocamento, para evitar ataques de oportunidade terá que ou dar um passo de 1,5 metro e realizar um ataque completo, ou passar toda a rodada se movimentando. A maioria das armas com extensão de 3 metros são armas de haste.

Manoplas travadas são baratas e são uma grande vantagem para todos os personagens: o tornam o personagem mais difícil de se desarmar, e o personagem não larga a arma se for afetado por efeitos de medo. A única desvantagem é que destravar a manopla é uma ação de rodada completa que provoca ataques de oportunidade, o que prejudica a troca de armas em combate (um combatente poderia querer afastar-se dos seus oponentes para atacá-los com armas de alcance).

Peso

Em geral, armas que causam mais dano ou que têm extensão de 3 metros são mais pesadas. Depois das armaduras, as armas são os itens que mais pesam. A carga do personagem pode limitar sua velocidade, diminuindo deslocamento normal ou até de corrida, limitando o bônus de Destreza que pode ser aplicado à CA e penalizando testes de perícia (principalmente Natação). Geralmente peso é um dos últimos fatores a serem considerados, mas deve ter atenção especial por parte de personagens com Força baixa.

Preço

Obviamente, quanto melhor uma arma, mais cara. Personagens de nível 1 começam com pouco dinheiro, o que por vezes limita suas escolhas. Quando escolher talentos relacionados a armas, é mais vantajoso a longo prazo considerar não o seu equipamento inicial, mas o equipamento que você pretende usar durante a maior parte da carreira do seu personagem.

Armaduras

Na segunda edição, apenas o bônus de armadura realmente importava na escolha de uma armadura. O peso era a única outra consideração, e mesmo assim secundária.  Porém, na terceira edição, armaduras têm duas novas características igualmente importantes, que são o bônus de Destreza máximo, a penalidade que a armadura dá a testes que precisam de boa movimentação e a chance de falha de magias arcanas. A penalidade, a falha arcana e o peso de uma armadura costumam ser proporcionais entre si e inversamente proporcionais ao preço. A qualidade de uma armadura está na relação entre todos os fatores enumerados acima. Personagens que têm Destreza alta não tem vantagem nenhuma em usar uma armadura que não lhes permite usar todo esse bônus. Para a CA, bônus de Destreza e bônus de armadura são igualmente importantes, porque, apesar de o primeiro não se aplicar quando o personagem está surpreendido ou imobilizado, o segundo não evita ataques por toque. Talvez a balança de importância penda ligeiramente para a armadura, mas não se deve ignorar a Destreza. Até porque armaduras que limitam Destreza também limitam muitas perícias.

Assim, às vezes uma armadura que antecede outra na tabela é melhor que a última delas. O gibão de couro (médio, bônus +3, Des max +4, penalidade -3, falha 20%, 15 po) é pior porém mais barato que um reles corselete de couro batido (leve, +3, +5, -1, 15%, 25 po); uma brunea (média, +4, +3, -4, 25%, 50 po) é inferior a um camisão de cota de malha (leve, +4, +4, -2, 20%, 100 po); uma cota de malha (média, +5, +2, -5, 30%, 150 po) é inferior a um peitoral de aço (médio, +5, +4, -4, 25%, 200 po); uma cota de talas (pesada, +6, +0, -7, 40%, 200 po) é inferior a uma loriga segmentada (pesada, +6, +1, -6, 35%, 250 po) (ambas podem ser escolhas ruins em relação ao peitoral de aço se o personagem tiver bônus de Destreza maior que +1); e, finalmente, uma armadura simples (+8, +0, -7, 40%, 600 po) é inferior a uma armadura de batalha (+8, +1, -6, 35%, 1500 po). Os pacotes de personagens do clérigo, do guerreiro e do paladino no Livro do Jogador os trazem com bruneas. Tais personagens devem procurar adquirir um camisão de cota de malha (a melhor escolha, melhorando o deslocamento, a Des max, a penalidade e a falha arcana), talvez um peitoral de aço (para melhorar ligeiramente o bônus de armadura) ou mesmo um corselete de couro batido (melhorando o deslocamento, a Des max, a penalidade e a falha arcana mas piorando ligeiramente o bônus de armadura). As armaduras enumeradas aqui como inferiores só deveriam ser consideradas se forem de materiais especiais (ver abaixo). Das armaduras pesadas, apenas a armadura de batalha vale a pena, mas é caríssima.

As melhores armaduras mundanas (não-mágicas) são as de mithral, seguidas pelas obras-primas. Mithral diminui a categoria de tamanho da armadura, reduz a penalidade por 3, reduz a chance de falha arcana por 10% e aumenta a Des max por 2. Não há armadura mundana que se equipare a uma armadura completa de mithral (média, +8, +3, -3, 25%, 12,5kg), principalmente em preço: 10500 po. Armaduras magistrais têm o único benefício da penalidade reduzida por -1, mas seu custo adicional não é tão salgado: 150 po. Note que uma armadura completa de mithral é bem melhor que um peitoral de aço magistral em proteção e em peso (que considero a segunda melhor armadura mundana: média, +5, +3, -3, 25%, 15kg).

Cobrir uma armadura com espinhos não é particularmente caro para personagens que já passaram do nível 3 e é bem vantajoso para os proficientes em armas marciais. Um oponente pensará duas vezes antes de se atracar com um personagem com uma armadura com espinhos, e o personagem será muito mais eficiente nesse tipo de combate.

Escudos

Escudos de ferro pesam mais do que escudos de madeira, mas cada um reage diferentemente a certas magias, como dobrar madeira, aquecer metal e esfriar metal. O broquel, o escudo pequeno de madeira e o escudo pequeno de ferro todos dão +1 à CA, carregam uma penalidade -1 e uma chance de falha arcana 5% e permitem carregar um item com a mesma mão. Dos três, o melhor (e mais caro) é o broquel, que pode ser usado com uma besta ou um arco sem problemas (exceto que seu bônus de armadura não se aplica à CA na rodada em que a arma é usada). Escudos grandes dão +2 à CA mas a mão que os carrega não pode carregar mais nada, e eles dão penalidade -2 e chance de falha arcana 15%.

O escudo de corpo só é uma escolha razoável no campo de batalha, não em exploração nem viagens. Embora ele dê cobertura de até 100%, esta cobertura só se aplica a um dos lados do personagem, e seu peso, penalidade e falha arcana são enormes.

Um personagem que costuma atacar com um escudo pequeno ou um escudo grande beneficia-se enormemente de um escudo com espinhos. Espinhos de escudo causam dano 1d6 não importando o tamanho do escudo (broquéis e escudos de corpo não podem ter espinhos nem ser usados para atacar). Um personagem que ataca com seu escudo perde o bônus desse escudo à CA até seu próximo turno, a menos que tenha o talento Perito em Escudos (ver o suplemento Sword and Fist). Escudos são considerados armas leves, o que os torna muito apropriados como armas secundárias. A desvantagem de um escudo em relação a qualquer outra arma leve é que sua penalidade se aplica a todas as jogadas de ataque do personagem que usá-lo ao atacar com duas armas. Para tirar o máximo proveito desse estilo de luta, procure adquirir um escudo pequeno magistral (ou, melhor ainda, mágico) ou um escudo pequeno ou grande de ébano ou de mithral, todos os quais não carregam penalidade.

Perícias

Eu considero uma vantagem maior escolher minhas perícias favorecendo especialização, então os comentários aqui serão baseados nesse raciocínio. Assim, recomendo só comprar perícias de classe e maximizar tantas perícias quanto for possível. Fique de olho em sinergias para tirar máximo proveito de suas perícias. Se acrobacia ou blefar forem perícias de classe, invista pelo menos 5 pontos em cada uma, já que dão bônus de sinergia a múltiplas perícias. Se seu personagem prefere usar armaduras leves ou nenhuma, aproveite para especializar-se em Natação e nas perícias que sofrem penalidade por armadura (Acrobacia, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Punga e Saltar). Antes de sair comprando graduações, defina as áreas de atuação e focos tanto do seu personagem quanto da campanha.

Tabela: Sinergias de Perícias

5 graduações em		Bônus +2 a
---------------		----------
Acrobacia		Equilíbrio, Saltar
Adestrar Animais	Cavalgar
Blefar			Diplomacia, Intimidar, Punga
Profissão (herbalista)	Cura
Saltar			Acrobacia
Sentir Motivação	Diplomacia

Tabela: Sinergias de Perícias, Circunstâncias Especiais

5 graduações em		Bônus +2 a		Circunstância
---------------		----------		-------------
Arte da Fuga		Usar Cordas		Ao amarrar alguém.
Blefar			Disfarce		Tentando atuar a caráter ao saber ser observado.
Blefar			Mensagens Secretas	Somente ao enviar.
Decifrar Escrita	Inst. Mágico		Somente ao lidar com pergaminhos. 
Empatia com Animais	Adestrar Animais	Ao lidar com animais; requer 9 graduações ao lidar com bestas.
Identificar Magia	Inst. Mágico		Somente ao lidar com pergaminhos.
Senso de Direção	Sobrevivência		Ao tentar evitar se perder.
Sentir Motivação	Mensagens Secretas	Somente ao interceptar.
Usar Cordas		Arte da Fuga		Ao escapar de cordas.
Usar Cordas		Escalar			Ao usar cordas para escalar.

Se uma perícia lhe for interessante e der bônus de sinergia a perícias que você possa usar, não hesite em obter 5 graduações nela.

Geralmente o melhor é escolher um número de perícias igual à soma do modificador de Inteligência com os pontos de perícia por nível da classe e maximizá-las. Maximizar uma perícia é sempre ter nela tantas graduações quanto você pode. Por exemplo, no nível 1, maximizar uma perícia de classe significa ter 4 graduações nela, enquanto que no caso de perícias de outras classes significa ter 2 graduações nela. Se um personagem maximiza todas as perícias nas quais ele tem graduações, a cada novo nível seu jogador só precisa somar 1 (para perícias de classe) ou 0,5 (para perícias de outra classe) às suas graduações.

Acrobacia é extremamente útil para todos os aventureiros, na medida em que permite tentar atravessar áreas ameaçadas sem sofrer ataques de oportunidade, evitar dano por quedas e usufruir de vários bônus especiais. Um personagem com um bom escore de acrobacia e o talento mobilidade é especialista em evitar ataques de oportunidade ao deslocar-se. Todos os personagens que têm acrobacia como perícia de classe deveriam investir no mínimo 5 graduações, afim de usufruir do bônus de sinergia a testes de equilíbrio e de saltar e a maiores bônus de esquiva ao tomar as ações combater defensivamente ou defesa total.

Concentração deve ser maximizada por bardos, clérigos, druidas, feiticeiros e magos pois tende a ser necessária muito freqüentemente. Paladinos e rangers costumam fazer testes de concentração com muito menos freqüência até pela natureza da maioria de suas magias, então maximizar esta perícia está longe de ser uma prioridade.

Lembre-se que, sem a magia espionagem nem uma bola de cristal ou item mágico similar, Espionar só serve para detectar se alguém está te espionando, o que geralmente não é muito comum. Sendo assim, costuma ser melhor deixar para investir em espionar em níveis medianos como o sétimo, que é o nível mínimo necessário para se poder lançar espionagem.

Identificar magia é talvez tão importante para as classes mágicas quanto concentração. Para magos, identificar magia é ainda mais importante do que concentração, já que lhes permite aprender magias novas. 

Como a maioria dos testes de Cura têm CD 15, 10 graduações costumam dar conta do recado. Das doenças e venenos convencionais, as CDs mais altas são 20 e 26, respectivamente, o que tornaria ideal sempre maximizar a perícia não fossem magias como remover venenos e remover doenças.

Ouvir e observar são talvez as perícias mais usadas em qualquer campanha (já que a maioria esmagadora dos personagens não é cego, surdo nem onisciente!). Sendo assim, merecem investimento por todos os personagens, principalmente os de Sabedoria baixa. Aliás, estas duas perícias sozinhas são motivo suficiente para você querer evitar colocar um valor baixo em Sabedoria. Personagens com Sabedoria baixa devem considerar seriamente adquirir o talento Prontidão para amenizar sua situação. Ouvir e observar são particularmente interessantes para personagens que vivam fora da civilização ou que atuem como espiões.

Se existe uma classe que deveria maximizar a perícia saltar, é o monge. Não somente é uma perícia de classe para o monge, mas o monge prefere não usar armadura alguma (então saltar não é penalizado) e no nível 7 seus saltos deixam de ser limitados pela altura. Assim, os monges são os mais eficientes com esta perícia. Qualquer personagem que tenha tanto acrobacia como saltar deve adquirir pelo menos 5 graduações em cada uma, já que uma dá bônus de sinergia à outra, uma vantagem que não pode ser ignorada.

Sobrevivência é fundamental para todos os personagens que vivam ou atuem fora da civilização e também para todos os que usem o talento Rastrear, como os rangers. 

Principalmente em níveis altos, usar instrumento mágico é uma perícia que merece ser maximizada pelos poucos afortunados que têm acesso a ela. Poder usar qualquer item mágico é uma enorme vantagem, talvez maior do que as classes de dificuldade altíssimas necessárias para fazê-lo. É útil também em situações de emergência, como quando você precisa usar um pergaminho de cura e não pode contar com um lançador de magias divinas.

Talentos

Como existem muitos talentos (principalmente se você usar os de outras fontes, como os suplementos de classe que tanto são citados aqui), sempre pense muito bem antes de escolher os seus. De preferência, programe quais talentos você vai querer durante toda a carreira do seu personagem, até o nível 20. Considere que tipo de personagem é o seu, quais são os pré-requisitos de talentos que você gostaria de ter e se vai querer adquirir uma classe de prestígio.

Ambidestria é sempre melhor aproveitada em conjunto com Combater com Duas Armas e vice-versa. Sozinhos, os dois talentos são pouco úteis, mas combinados são respeitáveis. Se adquiri-los, será tolice não adquirir Combater com Duas Armas Aprimorado e Combater com Duas Armas Superior (ver Masters of the Wild) nos níveis apropriados. Prefira sempre uma arma leve como arma secundária a fim de reduzir as penalidades. A melhor arma secundária são os espinhos de um escudo que não dê penalidade, como comentado acima. Saque Rápido é muito mais interessante para personagens que lutem com múltiplas armas ao mesmo tempo do que para aqueles que só usam uma por vez.

Geralmente é melhor adquirir um nível de guerreiro em vez de talentos para poder usar armaduras, escudos ou armas. Mais freqüentemente ainda, melhor é conviver com as limitações da sua classe e investir em talentos que aprimorem suas habilidades.

Foco em Arma, Crítico Aprimorado, Acuidade com Arma e Especialização em Arma podem ser extremamente úteis, mas pense seriamente se você realmente acha que seu personagem vai usar sempre a mesma arma. Senão, sua utilidade é extremamente limitada.

Esquiva e Ataque Poderoso podem dar a impressão de serem pouco úteis, mas atente para os talentos que os têm como pré-requisitos.

Reflexos de Combate só vale a pena se seu bônus de Destreza for +2 ou superior. Mesmo se for +2, pode não valer a pena. Recomendo considerar este talento somente se seu bônus de Destreza for +3 ou superior, principalmente se você for um ladino.

Todos os magos e feiticeiros de nível 1 devem considerar seriamente escolher logo o talento Vitalidade, já que começam com tão poucos pontos de vida. Se sua Inteligência for igual ou maior a 16, negocie com seu Mestre sobre a aquisição do talento Mente Sobre o Corpo, que nesse caso é uma opção muito melhor.

As armas corpo-a-corpo Médias mais devastadoras são a espada bastarda e o machado de combate anão. Não por acaso, são armas exóticas. Guerreiros e bárbaros, e talvez até rangers, clérigos e paladinos devem considerar adquirir o talento Usar Arma Exótica para uma dessas duas armas já no nível 1. É claro que armas Grandes são mais devastadoras, mas elas não permitem aos personagens convencionais usar também um escudo (jamais menospreze o valor de um escudo) ou uma arma secundária (que pode ser o próprio escudo, não se esqueça).

Iniciativa Aprimorada é importantíssima para todas as criaturas, tanto que a maioria das listadas no Livro dos Monstros a têm. Ladinos e personagens com modificador de Des negativo sequer deveriam pensar duas vezes antes de adquirir esse talento. Observe que um ladino pode usar seu ataque furtivo contra um oponente que ainda não tiver agido desde o início do combate.

Estrategista é a menina-dos-olhos de todo personagem que tenha a habilidade ataque furtivo, como os ladinos. É bem verdade que a primeira versão, publicada em Sword and Fist, era muito melhor, mas também era apelativa, ou seja, um fator de desequilíbrio do jogo. Mas observemos que ele dá a um ladino a capacidade de fazer um ataque furtivo adicional nas circunstâncias certas, e que ladinos geralmente não valem muita coisa em combate a não ser justamente pelo seu ataque furtivo. Porém, a escolha deste talento deve ser bem ponderada, lembrando que ele só serve em combate corpo-a-corpo e existem muitas criaturas invulneráveis a ataques furtivos.

Trespassar Aprimorado só vale a pena para personagens capazes de causar quantidades massivas de dano. 

Talentos metamágicos só valem a pena se forem muito bem empregados, e mais ainda em conjunto com Mente sobre o Corpo. Magos lançam poucas magias por dia e usar talentos metamágicos aumenta os níveis dos créditos ocupados pelas magias às quais são aplicados. Feiticeiros e bardos ainda enfrentam a desvantagem de demorarem o dobro do tempo para lançar magias modificadas por metamagia, a não ser que, através do talento Preparar Magias, as preparem anteriormente. Maximizar Magia, Potencializar Magia, Aumentar Magia e Estender Magia estão entre os melhores talentos metamágicos, principalmente em conjunto com Escrever Pergaminho, Preparar Poções e Criar Varinhas. Acelerar Magia só funciona para magos e, apesar de poder salvar sua vida, ocupa um crédito de magia 4 níveis superior, de forma que, para acelerar dardos místicos (nível 1), você precisa prepará-lo como uma magia de nível 5. Portanto, pense muito bem antes de escolher este talento. De forma alguma o escolha antes do nível 9 pois não poderá usá-lo até então. Magos não se beneficiam de Elevar Magia tanto quanto feiticeiros, pois como estes têm muito poucas magias, um magia de nível baixo pode continuar muito útil se elevada. Magia Sem Gestos é útil para ignorar chance de falha por armadura e também poder lançar magias mesmo quando imobilizado. Magia Silenciosa é interessante se você não quiser ser ouvido enquanto lança a magia ou se for mudo ou gago. 

Talentos de criação de itens são um excelente investimento para magos, clérigos e druidas, pois itens mágicos fazem toda a diferença no jogo. Todos os clérigos e druidas, e talvez também bardos e feiticeiros, deveriam adquirir Escrever Pergaminhos no nível 1: pergaminhos são baratíssimos e te permitem lançar mais magias num dia do que normalmente poderia. Crie pergaminhos com freqüência e antecedência, visando situações apertadas que hão de surgir. Na verdade, varinhas são superiores a pergaminhos em tudo, porém personagens de nível baixo não podem criá-las: não só o talento requer nível de lançador 5 ou superior, mas também as varinhas são caras demais para que tais personagens possam criá-las. Preparar Poção ou Criar Infusão (ver Masters of Wild) também são importantes, principalmente para lançadores de magias divinas: qualquer um pode usar uma poção, enquanto que pergaminhos e varinhas têm requisitos especiais. Imagine um grupo que só tem um lançador de magias divinas, nenhum bardo e os únicos itens de cura são pergaminhos ou varinhas: só ele pode usar esses itens, então se ele cair inconsciente ou for de outra forma inutilizado, o grupo terá problemas sérios.

Criar Itens Maravilhosos, Forjar Anéis (particularmente interessante para magos), Criar Armas e Armaduras Mágicas (particularmente interessante para clérigos), Criar Cajado e Criar Bastão são muito interessantes na medida em que o personagem adquire mais controle sobre sua aquisição de itens mágicos, mas devem ser selecionados com cuidado. Talvez seu personagem esteja precisando muito mais de outros talentos.

Considerações de Classes

Bárbaro

Força, Constituição e Destreza são as prioridades do Bárbaro, já que sua especialidade é combate corpo-a-corpo e ele prefere armaduras leves. Além disto, Constituição determina a duração máxima da sua fúria, que é a sua melhor habilidade especial. Sabedoria é tão importante para o bárbaro quanto para qualquer outra classe que atua no ermo. Inteligência e Carisma não são particularmente mais interessantes para o bárbaro do que para a maioria das demais classes.

Bardo

Obviamente, Carisma é a prioridade do Bardo. Destreza também é muito importante, já que o bardo não costuma usar mais que armadura leve. Como um dos destaques do bardo são seu amplo número de perícias, invista também em Inteligência. Força e Sabedoria são pouco importantes para o bardo.

Atente para o fato de que o bardo é a única classe comum que tem Falar Idioma como perícia de classe. É sempre bom saber tantos idiomas quanto se puder, e o bardo pode facilmente tornar-se um poliglota, já que por convenção D&D só tem 20 idiomas, sendo que o Comum é conhecido por todos e você pode escolher um número de idiomas bônus iniciais igual ao seu bônus de Inteligência, o que reduz o gasto de pontos de perícia necessários para dominar um grande número de idiomas. Neste aspecto, bardos humanos têm vantagem sobre bardos de outras raças, uma vez que, embora cada uma das outras raças já tenha um idioma automático, humanos tem +4 pontos de perícia no nível 1, que podem significar +4 idiomas iniciais se você assim escolher.

Como bardos lançam pouquíssimas magias e os fazem espontaneamente, pouco há a se ganhar com talentos que afetem ou usem magia, como os de metamagia e criação de itens. O suplemento Song & Silence traz diversos talentos excelentes para bardos. Como o bardo é razoavelmente competente em todos os campos, cabe a você definir o foco do seu bardo e selecionar seus talentos de acordo. Para isso é bom ler as estratégias das demais classes também.

Clérigo

Sabedoria é fundamental para todo clérigo que se respeite, na medida em que determina sua habilidade com magias divinas, habilidade esta que é a principal do clérigo. Clérigos devem procurar sempre aumentar sua Sab até pelo menos 19, de forma a terem acesso a todos os níveis de magia e respeitáveis número de magias bônus e CD de resistências. Carisma também é importante para o clérigo, já que afeta a potência e a freqüência de expulsão de mortos-vivos, e é a habilidade-chave de Diplomacia, uma perícia de classe que costuma ser uma favorita de clérigos. Força, Constituição e Inteligência tem mais ou menos a mesma importância para o clérigo, enquanto que Destreza tende a ser a habilidade menos importante. 

Talentos particularmente úteis para o clérigo são os de criação de itens, os que melhoram as magias, Expulsão Adicional, e os talentos divinos (ver Defenders of the Faith).

O pacote de clérigo humano iniciante do Livro do Jogador traz um clérigo que usa uma maça pesada, por causa de sua divindade (Pelor). Ao criar seu clérigo humano (considerando que não vá "desperdiçar" um talento com Usar Arma nem que escolha Guerra como domínio), atente para a maça-estrela, que tem as mesmas estatísticas exceto que é mais barata, mais leve e causa tanto dano malhante quanto perfurante.

Druida

Sabedoria é tão importante para o druida quanto é para o clérigo, mas Carisma tende a ser uma das habilidades menos importantes. Diferente do clérigo, o druida depende muito de Destreza e pouco de Força já que não deve usar armaduras de metal.

Talentos bons para o druida são os de criação de itens, os que melhoram as magias e os talentos selvagens (ver Masters of the Wild).

Feiticeiro

O feiticeiro depende especialmente de Carisma para lançar magias e de Destreza e Constituição para sobreviver. Não invista necessariamente mais em Carisma. Seu Carisma só tem que ser alto o suficiente para que você possa lançar as magias mais poderosas do seu nível. Não adianta ter várias magias bônus e lançar magias mais potentes se você não vive o suficiente para usá-las. A não ser que você tenha um bom número de guarda-costas competentes, invista pesado em Destreza e Constituição. De modo algum se dê ao luxo de ter um modificador negativo de Cons.

Se você não estiver conseguindo uma quantidade satisfatória de itens de proteção (os mais comuns são braçadeiras de armadura, amuletos de armadura natural e anéis de proteção), considere adquirir talentos de criação de itens para fazê-los você mesmo.

Em geral, feiticeiros devem ignorar completamente os talentos metamágicos, pois eles requerem ações de rodada completa para lançar. O talento Preparação Arcana (ver Tome & Blood) permite lançar magias modificadas por metamagia como magos, mas talvez você ganhe mais investindo em outros talentos. É claro que mesmo que você não tenha esse talento mas especialize-se em criação de itens, talentos metamágicos podem vir a calhar ao criar pergaminhos, poções e varinhas, mas este caminho é muito melhor aproveitado pelo mago. Feiticeiros devem se concentrar no seu forte, que é lançar as poucas magias que sabem (as quais devem ser selecionadas rigorosamente) várias vezes e com o máximo de eficiência. Assim, prefira talentos como Foco Mágico, Foco Mágico Superior (ver Tome & Blood), Magias em Combate, Magias Penetrantes e Magias Penetrantes Aprimoradas (ver Tome & Blood), Magia Adicional (ver Tome & Blood).

Guerreiro

As duas habilidades mais importantes do guerreiro são Força e Destreza. Em geral, é melhor que metade do bônus mundano (não-mágico) total à CA seja passivo, como os bônus de armadura o são, e a outra metade seja bônus ativo (bônus de Destreza e de esquiva), porque bônus passivos não se aplicam contra ataques por toque, e bônus ativos não se aplicam enquanto surpreendido ou imobilizado. (Ataques por toque costumam ser incomuns, porém perigosíssimos.) Assim, em vez de simplesmente procurar a armadura que dê o melhor bônus possível, costuma ser mais vantajoso procurar a de maior bônus que permita aproveitar a maior parte do bônus de Destreza. Considere um guerreiro de Destreza 15 (recomendável por ser pré-requisto para talentos como Ambidestria). Sua CA tem +2 por Destreza. Talvez a melhor armadura para tal personagem seja um peitoral de aço, que é uma armadura média com +5 à CA e que não prejudica seu bônus de Destreza, mesmo que num nível múltiplo de quatro ele venha a aumentar Des para 16 (+3). A CA de tal personagem seria 17 (12 contra toque, 15 surpreendido ), sua penalidade por armadura -4 e seu deslocamento seria reduzido, mas não sua corrida. Cotas de talas e lorigas segmentadas têm bônus de armadura melhores, mas são armaduras pesadas, têm penalidades altas e não melhorariam a CA do personagem (CA 16 com a cota de talas, 17 com a loriga segmentada), e a CA surpreendido é apenas 1 ponto maior. A Meia Armadura também não vale a pena, embora a armadura de batalha sim (CA 19, 18 surpreendido, 11 contra toque). Conclui-se então que as melhores armaduras para um personagem de Des 14 ou maior são o Peitoral de Aço e a Armadura Completa. A não ser que o personagem costume andar montado (situação que torna as penalidades de deslocamento quase sempre irrelevantes), o peitoral de aço é a melhor escolha.

Guerreiros que se concentrem em combate à distância beneficiam-se mais em Destreza do que Força. Investindo mais em Destreza, as armaduras mais vantajosas são as médias, ou mesmo as leves.

Constituição não é mais importante para o guerreiro do que para qualquer outra classe, pois, apesar de o guerreiro tender a estar mais em combate corpo-a-corpo, seu dado de vida é o segundo melhor.

Inteligência, Sabedoria e Carisma são as habilidades menos úteis para o guerreiro. Das três, sabedoria talvez seja a prioridade, para melhores resistências por Vontade, e Inteligência é útil para mais pontos de perícia.

Guerreiros que tenham Des 15 ou maior devem considerar seriamente investir em talentos de combate com duas armas, como já abordado acima. Considere que Tordek é um guerreiro anão de nível 1 com For 15 e Des 15 e os talentos Usar Machado de Combate Anão e Foco em Machado de Combate Anão. O ataque de Tordek com o machado de combate anão é a +4 (base +1, For +2, foco +1) e causa dano 1d10+2 (crit x3). Pensando no futuro, Tordek escolhe Ambidestria como seu talento bônus de nível 2. No nível 3, possuindo um escudo pequeno magistral (CA +1, penalidade -0) coberto de espinhos (dano 1d6+1, crit x2), Tordek escolhe o talento Perito em Escudos (ver Masters of the Wild), que permite que ele retenha o bônus de armadura do escudo ao atacar com ele. (Um escudo grande daria +2 à CA mas precisaria ser feito de ébano ou de mithral para ter penalidade -0.) Assim, Tordek pode ou fazer um único ataque com o machado de combate anão a +6 (base +3, For +2, foco +1), ou um ataque com o machado a +2 e um segundo ataque com os espinhos do escudo a +1 (-4 a todos os ataques por atacar com duas armas; se a arma secundária não fosse leve, e todos os escudos são, a penalidade seria -6). Não chega a ser uma grande vantagem ainda, mas será no futuro. No nível 4, Tordek ganha um talento bônus e um ponto de habilidade bônus, então ele escolhe Combater com Duas Armas e aplica o ponto bônus a For. Agora, seu ataque com o machado é a +8 (base +4, For +3, foco +1), causando dano 1d10+3, e ele ainda pode escolher atacar também com o escudo, baixando o bônus do machado para +6 e fazendo o ataque com o escudo a +5, o que já é um benefício considerável. No nível 9, Tordek já tem For 17 e os talentos Especialização com Machado de Combate Anão, Foco em Espinhos de Escudo e Especialização em Espinhos de Escudo e agora pode escolher Combater Com Duas Armas Aprimorado. Tordek já é uma máquina de guerra: mesmo considerando que seu equipamento não tenha melhorado (para versões mágicas das mesmas armas, por exemplo) o machado causa dano 1d10+5 e os espinhos do escudo 1d6+3 e Tordek pode atacar com um ou outro a +13/+8 (base +9/+4, For +3, foco +1) ou com ambos, cada um fazendo dois ataques a +11 e +6. Talvez o próximo talento a escolher seja Crítico Aprimorado (Machado de Combate Anão) ou Saque Rápido, mas com certeza o melhor talento no nível 15 seria Combater com Duas Armas Superior (ver Masters of the Wild), para poder fazer um terceiro ataque com a arma secundária da mesma forma que com a primária.

Ladino

Sem dúvida, as habilidades mais importantes para o ladino são Destreza e Inteligência. Ladinos não são proficientes com armaduras médias nem pesadas nem com escudos, então sua CA depende muito de sua Destreza. Além disso, a maioria das perícias de classe do ladino têm Des como habilidade-chave, e a maioria dos talentos mais úteis para o ladino têm Des como pré-requisito. Já que o maior diferencial do ladino é sua maestria com a maioria das perícias, todo ladino deve ter um bom bônus de Inteligência para tirar máximo proveito dessa característica. Além do mais, muitas de suas perícias têm Int como habilidade-chave. Já que ladinos preferem armaduras leves ou nenhuma, e preferem emboscar seus oponentes em vez de atacar diretamente, Força não lhes é uma prioridade. Para melhorar o bônus de ataque corpo-a-corpo, uma boa pedida é o talento Acuidade com Arma, mas infelizmente o pré-requisito de bônus base de ataque +1 impede que seja adquirido antes do nível 3 (a não ser que o personagem seja multiclasse, o que pode ser uma boa estratégia).

Vale a pena investir em Constituição e em Sabedoria, para melhorar as resistências por Fortitude e por Vontade, que são as piores do ladino, além de que o dado de vida do ladino só não é pior do que o do mago e do feiticeiro. Sabedoria também é importante para ótimas perícias, como Ouvir, Observar, Sentir Motivação, Senso de Direção e Mensagens Secretas. Carisma é importante para perícias sociais e para a extremamente útil Usar Instrumento Mágico.

O ladino é uma classe única no sentido em que todas as habilidades são importantes. Embora Destreza, Inteligência e Constituição certamente mereçam atenção especial, nenhuma habilidade é tão marginal a ponto de não merecer investimento. A escolha de em que habilidade investir depende do foco de cada personagem, mas o ladino talvez seja prejudicado por escores menores que 10 mais do que qualquer outra classe.

Embora tenha o maior número de pontos de perícia dentre todas as classes, o número de perícias dessa classe é grande demais, então você tem que definir um foco. As que costumam ser mais úteis para todos os ladinos aventureiros em geral são decifrar escrita, esconder-se, furtividade, operar mecanismo, procurar e usar instrumento mágico. Decifrar escrita pode vir muito a calhar ao explorar ruínas e masmorras antigas; esconder-se e furtividade são fundamentais para aproveitar ao máximo o ataque furtivo e para ver sem ser visto; operar mecanismo e procurar são incomparáveis para lidar com armadilhas, tão freqüentes que são em masmorras, sem contar que ladinos são os únicos capazes de procurar armadilhas mágicas; e usar instrumento mágico nem se precisa comentar, todos os personagens fariam bom uso desta perícia se ela não fosse exclusiva. Acrobacia, arte da fuga, disfarce, punga e usar cordas também são extremamente úteis para o ladino. A utilidade das demais perícias depende muito do campo de atuação do personagem e do estilo da campanha.

Agora que, na edição atual do jogo, ataques furtivos podem ser feitos com qualquer arma, inclusive armas de alcance (até 9 metros, que são 6 quadrados de distância), existem muitas formas novas de se caracterizar e desenvolver um ladino. Ladinos tendem a ter Destreza maior que Força, de forma que sua chance de acertar com uma arma de alcance é maior que com uma arma corpo-a-corpo. Sendo assim, ladinos devem sempre preferir armas de alcance, usando armas corpo-a-corpo apenas quando faltar munição ou ela precisar ser poupada. O ladino perspicaz certamente usará seu ataque furtivo à distância muito mais que em combate corpo-a-corpo, aproveitando que as oportunidades não surgem somente na sua vizinhança imediata, ao mesmo tempo em que ataca a uma distância mais segura. O talento Tiro Certeiro é uma excelente escolha para um ladino que adote essa tática com freqüência, e Precisão também é muito útil se o ladino tiver o costume de lutar em grupo.

O problema com o ataque furtivo à distância é que ataques de oportunidade e o ataque adicional pelo talento Estrategista são obrigatioramente ataques corpo-a-corpo. Se o ladino se concentrar somente em ataques à distância, acabará por perder muitos ataques gratuitos, os quais potencialmente podem apresentar-se como ataques furtivos. Portanto, o ladino sábio pondera bem tais estratégias. Como uma boa iniciativa é crucial para um ladino, Iniciativa Aprimorada é praticamente obrigatória desde o começo. Se o ladino concentrar-se em combate corpo-a-corpo, bons talentos a se pegar em seguida são Reflexos Rápidos para pegar Estrategista e depois Reflexos Relâmpago (se Destreza for no mínimo 14). Ladinos Médios também devem considerar seriamente Acuidade com Arma (sabre) e Crítico Aprimorado (sabre). O Ladino Pequeno tende a ter a espada curta como sua arma favorita para combate corpo-a-corpo, mas não pode aplicar-lhe Acuidade com Arma pois não lhe é uma arma leve. Poderia escolher Acuidade com Arma (adaga), mas dado seu baixo dano, essa opção só deve ser considerada se o ladino estiver errando ataques demais. Crítico Aprimorado ainda pode ser uma boa escolha, tanto em relação à espada curta quanto à adaga, mas é menos benéfico que quanto ao sabre do ladino Médio.

Arco curto ou besta leve? Essa escolha não tem uma resposta óbvia. O arco curto tem dano base menor. Seu multiplicador crítico é maior, mas o alcance de ameaça da besta leve é maior. Isso significa que, a longo prazo, a besta leve tende a causar mais dano que o arco curto. Ponto para a besta. Ela também tem alcance maior (24 metros contra 18) e 20 virotes pesam menos que 20 flechas (1 kg contra 1,5), embora custem o dobro (2 po contra 1). Como a besta é mais pesada (3kg contra 1,5kg) e quase 20% mais cara (35 po contra 30 po), as duas praticamente empatam quanto a custo e peso (embora a balança penda ligeiramente para o arco: 37 po e 4 kg contra 31 po e 3 kg). Então a besta ganha em dano e alcance, mas tem um porém: recarregá-la é uma ação equivalente a deslocamento que ataca ataques de oportunidade, enquanto que recarregar qualquer arco sequer é considerado uma ação, de tão simples. Se contarmos o desperdício de uma ação de deslocamento como um ponto negativo e o ataque de oportunidade como outro, a besta fica um pouco atrás. Considerando que um personagem Médio pode usar o arco enquanto montado, e que existem arcos reforçados mas não bestas reforçadas, o arco parece ser a melhor escolha. Note que, para ladinos Médios, bestas pesadas podem até ser melhor escolha que o arco curto, pelos seus respeitáveis dano e incremento de alcance. Embora ladinos elfos ladinos possam usar também o arco longo (inclusive composto e reforçado), que têm dano e alcance ligeiramente melhores que o arco curto, arcos longos não podem ser escondidos na sua pessoa (se pudessem, certamente essas armas estariam inclusas na lista de armas do ladino Médio), enquanto que a besta pesada pode.

A melhor arma corpo-a-corpo para um ladino Médio é sem dúvida o sabre. Embora seu dado de dano seja menor que o da maça e da maça-estrela, seu alcance de ameaça é três vezes maior, o sabre é bem mais leve e Acuidade com Arma pode ser aplicado a ele. É claro que o sabre é mais caro, mas a longo prazo a diferença é desprezível. Elfos ladinos podem preferir a espada longa (com a qual são proficientes, já que um elfo ladino não vai escolher ser proficiente com o sabre em detrimento da espada longa se ele já é proficiente com o sabre pela sua classe), que tem dado de dano melhor mas alcance de ameaça ligeiramente menor. Quanto a ladinos Pequenos, é óbvio que a espada curta é a melhor arma para combate corpo-a-corpo, mas halflings também são bons em arremessar adagas e dardos (bônus racial +1 a jogadas de ataque com armas de arremesso).

Mago

A escolha de habilidades do mago segue os mesmos princípios que o feiticeiro, apenas substituindo Car por Int.

Naturalmente, os melhores talentos que um mago pode escolher são os que usam e melhoram magias.

Se você for um mago elfo, não se prenda ao estereótipo do mago de bordão. Lembre-se que todo elfo pode escolher proficiência com ou o sabre ou a espada longa. É claro que é mais importante guardar seu dinheiro para adicionar magias ao seu grimório e/ou criar itens mágicos, mas eventualmente você vai encontrar a arma escolhida nas suas aventuras, muito provavelmente a espada longa, que é uma das armas mais comuns, e isso talvez ainda no seu primeiro nível. Não se esqueça disso.

Monge

Sabedoria e Destreza são as habilidades mais importantes para o monge. Monges devem evitar usar armadura porque fazê-lo lhes priva de seu bônus de Sabedoria à CA, do seu bônus de CA por nível, da sua movimentação rápida e dos seus ataques desarmados melhorados, além de que a chance de falha arcana da armadura se aplica às suas habilidades especiais. O bônus de Sabedoria e o bônus de CA por nível substituem perfeitamente bônus de armadura, já que estão sempre ativos e não debilitam nenhuma das habilidades do monge. Sabedoria também melhora a CD para resistir ao ataque atordoante e à mão vibrante do monge.  Destreza também é muito importante, na medida em que melhora a CA e é pré-requisito dos talentos Esquiva, Mobilidade e Deslocamento, que são particularmente interessantes para o monge. Pode-se argumentar que Força é mais importante que Destreza porque torna seus ataques mais eficientes, mas considere que de pouco adianta um personagem capaz de derrubar seus oponentes com um golpe se ele também cai com um golpe. A partir do 3o. nível, um monge que tenha favorecido Destreza em detrimento a Força poderá se beneficiar do talento Acuidade com Arma para aplicar seu bônus de Destreza aos seus ataques desarmados, em vez do bônus de Força e assim terá não apenas uma boa defesa mas também um bom ataque. Visto assim, Força realmente não conta muito, pois seus únicos benefícios adicionais seriam aumentar (ligeiramente) o dano e a capacidade de carga do monge. Só que a maior parte da carga de um personagem é armadura e armas, e monges costumam dispensar tanto armaduras como armas. Um monge com Sabedoria e Destreza altas e Acuidade com Golpe Desarmado não deve sentir falta nenhuma de Força, então talvez Constituição e Inteligência sejam um investimentos melhores. Monges geralmente raramente precisam de Carisma.

Saltar é, sem dúvida, uma das perícias que um monge deve sempre maximizar (comprar o máximo de graduações que puder ). Isto porque a partir do nível 7 os saltos de um monge não são mais limitados pela sua altura, o que é uma vantagem singular do monge. Se sua Força for maior que 11, é recomendável e escolher o talento Salto do Louva-a-Deus (do Sword and Fist), que tem como pré-requisitos nível 7 de monge e 5 graduações em Saltar. Um monge de nível 4 ou superior que tenha investido em Acrobacia e no talento Mobilidade é capaz de cair de enormes alturas sem se ferir e também é dificílimo de ser atingido por ataques de oportunidade provocados por deslocamento. Há duas formas de se pensar: investir muito em Acrobacia para ser praticamente imune a esses problemas ou nem sequer investir em Acrobacia pois suas defesas já são razoáveis. Como monges não costumam carregar muito peso, sua Natação carrega uma penalidade por peso mínima. Esconder-se, Furtividade e Ouvir, e talvez também Arte da Fuga, Equilíbrio e Escalar, melhoram as capacidades de espionagem do monge, cuja dispensa de armadura o torna talvez o melhor batedor do grupo aventureiro. Ao meu ver, Atuação, Concentração, Conhecimento (arcano), Diplomacia, Ofício, Profissão são as menos vantajosas perícias de classe do monge num contexto de aventuras de exploração e só devem ser consideradas por monges mais urbanos.

O pacote de monge iniciante do Livro do Jogar nos traz um monge com um bordão, mas eu não vejo razão no mundo para um monge querer usar um bordão quando seu ataque desarmado tem as mesmas estatísticas. Eu vejo esse bordão como peso e gasto de espaço desnecessário.

Paladino

Carisma é absolutamente a a habilidade mais importante do paladino, já que afeta sua habilidade e freqüência de expulsar mortos-vivos e de curar com as mãos, e melhora todos os seus testes de resistência. Sabedoria é necessária para lançar magias, mas não precisa passar do suficiente para lançá-las. Força é importante na medida em que a maioria dos paladinos se concentra em ataque corpo-a-corpo (lembre-se da vingadora sagrada, a espada que é o sonho de consumo de qualquer paladino!) e prefere armaduras pesadas.

O paladino deve investir pesado em perícias e talentos relacionados a montarias, já que uma de suas habilidades especiais mais interessantes e importantes é a de convocar uma montaria especial. Talentos divinos (ver Defenders of the Faith) também são excelentes, afinal, a não ser que você enfrente mortos-vivos todo dia, acaba desperdiçando muita energia positiva diária. Talentos que usam ou melhoram magias não valem a pena para o paladino.

Ranger

Embora o ranger possa usar qualquer armadura, fazê-lo o impede de beneficiar-se de Ambidestria e Combater com Duas Armas gratuitos, além de que interfere nas suas perícias de tocaia e de batedor, então costuma não ser uma boa idéia. Portanto, Destreza acaba lhe sendo tão importante quanto Sabedoria. Sabedoria é necessária para as magias e deve ser priorizada por causa das perícias que o ranger mais tende a usar: Observar, Ouvir, Sobrevivência e talvez Cura. Como o ranger tem muitas perícias de classe e todas são importantes, procure ter boa Inteligência. Força não deve nem ser deixada de lado nem priorizada.

Os melhores inimigos favoritos são os tipos de criatura que são mais comuns no mundo do seu personagem, vulneráveis a acertos críticos, razoavelmente inteligentes e abrangendo o maior alcance de níveis de desafio. Sendo assim, as bestas mágicas e as raças comuns (principalmente se o ranger for mau) são as melhores escolhas para inimigos favoritos iniciais. Dragões, aberrações e pragas também são excelentes escolhas. Geléias, mortos-vivos, construtos, elementais e extraplanares em geral costumam ser péssimas escolhas já que não apenas são pouco comuns mas também os bônus mais importantes são impossíveis de se usar contra eles. Gigantes, plantas e principalmente fadas e metamorfos também costumam ser incomuns e são, portanto, escolhas ruins.

Inimigos Favoritos
------------------
Aberrações
Animais
Anões
Bestas
Bestas Mágicas
Celestiais
Construtos
Diabos
Demônios
Dragões
Elementais
Elfos
Fadas
Geléias
Gigantes
Gnolls
Gnomos
Goblinóides
Halflings
Humanóides Monstruosos
Humanóides Reptilianos
Humanos
Ifrits
Meio-elfos
Meio-orcs
Metamorfos
Mortos-Vivos
Orcs
Plantas
Pragas
Slaadi
(Outros tipos de extraplanares)
(Outros tipos de humanóides)