RESUMO DE CONDIÇÕES
Esta sessão descreve as condições adversas que enfraquecem, prejudicam ou até matam personagens. Se mais de uma condição afetar um personagem, aplique todas elas. Se certos efeitos não puderem se combinar, aplique o efeito mais severo. Por exemplo, um personagem que estiver tonto e confuso não faz nenhuma ação (tonto é mais severo que confuso).
O personagem confuso pode querer atacar um personagem aleatório, mas não pode porque está tonto.
Abalado (Shaken): Um personagem abalado sofre uma penalidade -2 em jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia e testes de habilidade.
Abalado é um estado de medo menos severo que assustado ou em pânico.
Adoentado (Sickened): O personagem toma uma penalidade -2 em todas as jogadas de ataque, jogadas de dano de armas, testes de resistência, testes de perícia e testes de habilidade.
Agarrado (Grappling): Engajado em alguma forma de combate mano-a-mano com um ou mais atacantes. Um personagem só pode fazer um número limitado de ações. Não ameaça nenhuma área e perde seu bônus de Destreza na CA (se houver) contra oponentes com os quais não estiver agarrado.
Apavorado (Cowering): O personagem está paralisado de medo e não pode fazer ações. Um personagem apavorado toma uma penalidade -2 na Classe de Armadura e perde seu bônus de Destreza (se houver).
Arrastado (Blown Away): Dependendo do seu tamanho, uma criatura pode ser arrastada por ventos de alta velocidade (ver Tabela 3-24: Efeitos de Vento, página 95). Uma criatura no chão e que é levada pelo vento é nocauteada e rolada por 1d4x3 metros, sofrendo 1d4 pontos de dano não-letal a cada 3 metros. Uma criatura voadora é arrastada para trás por 2d6x3 metros e sofre 2d6 pontos de dano não-letal devido a pancadas.
Assustado (Frightened): Uma criatura assustada foge da fonte de seu medo tão bem quanto puder. Se incapaz de fugir, pode lutar. Sofre uma penalidade -2 em todas as jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia e testes de habilidade. Uma criatura assustada pode usar habilidades especiais, inclusive magias, para fugir; de fato, a criatura deve usar tais meios se forem a única forma de fuga.
Assustado é como abalado, exceto que a criatura deve fugir se possível. Pânico é uma condição mais extrema de medo.
Atordoado (Stunned): Um personagem atordoado larga tudo o que segurar, não pode fazer ações, toma uma penalidade -2 na CA e perde seu bônus de Destreza na CA (se houver).
Caído (Prone): O personagem está no chão. Um atacante caído tem uma penalidade -4 em jogadas de ataque corpo-a-corpo e não pode usar uma arma de alcance (exceto uma besta). Um defensor que estiver caído ganha um bônus de +4 na Classe de Armadura contra ataques à distância, mas uma penalidade -4 contra ataques corpo-a-corpo.
Levantar-se é uma ação de movimento que provoca um ataque de oportunidade.
Cegado (Blinded): O personagem não pode ver. Toma uma penalidade -2 na Classe de Armadura, perde seu bônus de Destreza na CA (se houver), move-se a metade do deslocamento, e toma uma penalidade -4 a testes de Procurar e na maioria dos testes de perícia baseados em Força ou Destreza. Todos os testes e atividades que dependerem de visão (como leitura e testes de Observar) automaticamente falham. Considera-se que todos os oponentes de um personagem cegado tenham ocultamento total (chance de erro de 50%) contra ele.
Personagens que permanecerem cegados por muito tempo se acostumam a essas dificuldades e podem superar algumas delas (arbitrado pelo DM).
Confuso (Confused): As ações de um personagem confuso são determinadas rolando-se d% no começo de seu turno: 01-10, atacar o lançador da magia com armas corpo-a-corpo ou de alcance (ou aproximar-se do lançador se não for possível atacar); 11-20, agir normalmente; 21-50, não fazer nada além de murmurrar sem coerência; 51-70, dugir do lançador com a maior velocidade possível; 71-100, atacar a criatura mais próxima (para este propósito, um familiar conta como parte do próprio sujeito). Um personagem confuso que não puder realizar a ação indicada não faz nada além de murmurrar sem coerência. Atacantes não ganham nenhuma vantagem especial ao atacar um personagem confuso.
Qualquer personagem confuso que for atacado automaticamente ataca seu atacante no seu próximo turno, desde que ainda esteja confuso quando seu turno chegar. Um personagem confuso não faz ataques de oportunidade contra nenhuma criatura que já não tiver resolvido atacar (ou por causa da ação mais recente da criatura ou pelo personagem acabar de ter sido atacado).
Constringido (Entangled): O personagem está capturado. Estar constringido impede movimentação, mas não completamente a menos que as amarras estejam ancoradas num objeto imóvel ou amarradas por uma força oposta. Uma criatura constringida move-se a metade do deslocamento, não pode correr nem investir, e sofre uma penalidade -2 em todas as jogadas de ataque e uma penalidade de -4 na Destreza.Um personagem constringido que tentar usar uma magia deve fazer um teste de Concentração (CD 15 + nível da magia) ou perder a magia.
Despreparado (Flat-Footed): Um personagem que ainda não agiu durante um combate está despreparado, ainda não reagindo normalmente à situação. Um personagem despreparado perde seu bônus de Destreza à CA (se houver).
Em Pânico (Panicked): Uma criatura em pânico precisa largar tudo o que segurar e fugir em velocidade máxima da fonte de seu medo, bem como de quaisquer outros perigos que encontrar, por um caminho aleatório. Não pode fazer nenhuma outra ação. Além disso, toma uma penalidade -2 em testes de resistência, testes de perícia e testes de habilidade. Se cercada, uma criatura em pânico fica apavorada e não ataca, tipicamente usando a ação de defesa total em combate. Uma criatura em pânico pode usar habilidades especiais, inclusive magias, para fugir; de fato, a criatura deve usar tais meios se forem a única forma de fuga.
Em pânico é um estado de temor mais extremo do que abalado ou assustado.
Enauseado (Nauseated): Sofrendo angústia estomacal. Criaturas enauseadas são incapazes de atacar, usar magias, concentrar-se em magias ou fazer qualquer coisa que necessite de atenção. A única ação que tal personagem pode realizar é uma única ação de movimento por turno.
Energia Drenada (Energy Drained): O personagem ganha um ou mais níveis negativos, que podem drenar permanentemente os níveis do personagem.
Se a vítima tiver tantos níveis negativos quanto Dados de Vida, morre. Cada nível negativo dá à criatura as seguintes penalidades: penalidade -1 a jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícia e testes de habilidade; perda de 5 pontos de vida; e -1 ao nível efetivo (para determinar o poder, duração, CD, e outros detalhes de magias ou habilidades especiais). Além disso, um lançador de magias perde uma magia ou crédito de magia do nível de magias mais alto que puder usar.
Ensurdecido (Deafened): Um personagem ensurdecido não pode ouvir. Sofre uma penalidade -4 em testes de iniciativa, automaticamente falha testes de Ouvir, e tem uma chance de 20% de falhar ao usar magias que tenham componentes verbais.
Personagens que permanecerem ensurdecidos por muito tempo se acostumam a estas dificuldades e podem superar algumas delas (arbitrado pelo DM).
Estável (Stable): Um personagem que estava moribundo mas que se estabilizou e ainda tem pontos de vida negativos está estável. O personagem não está mais moribundo, mas ainda inconsciente. Se o personagem tornou-se estável por assistência de outro personagem, então o personagem não perde mais pontos de vida. Tem uma chance de 10% a cada hora de se tornar consciente e ficar incapacitado (mesmo que seus pontos de vida ainda sejam negativos).
Se o personagem estabilizou-se por si mesmo e não teve assistência, ainda está em risco de perder pontos de vida. A cada hora, tem uma chance de 10% de se tornar consciente e ficar incapacitado. Do contrário, perde 1 ponto de vida.
Exausto (Exhausted): Um personagem exausto move-se por metade do deslocamento e sofre uma penalidade -6 na Força e na Destreza. Após 1 hora de descanso completo, um personagem exausto se torna datigado. Um personagem fatigado se torna exausto ao fazer mais alguma coisa que normalmente causaria fadiga.
Expulsado (Turned): Afetado por uma tentativa de expulsar mortos-vivos. Mortos-vivos expulsados fogem por 10 rodadas (1 minuto) pelos melhores e mais rápidos meios disponíveis a eles. Se não podem fugir, ficam apavorados.
Fascinado (Fascinated): Uma criatura fascinada está em transe devido a um efeito sobrenatural ou mágico. A criatura permanece de pé ou sentada silenciosamente, sem tomar ações além de prestar atenção ao efeito de fascinação por tanto tempo quanto durar. Toma uma penalidade -4 em testes de perícia feitos como reações, como testes de Observar e Ouvir. Qualquer ameaça potencial, como uma criatura se aproximando, permite à criatura fascinada um novo teste de resistência contra o efeito de fascinação. Qualquer ameaça óbvia, como alguém sacando uma arma, usando uma magia, ou mirando uma arma de alcance na criatura fascinada, automaticamente quebra o efeito. O aliado de uma criatura fascinada pode sacudi-la e libertá-la da magia como uma ação padrão.
Fatigado (Fatigued): Um personagem fatigado não pode correr nem investir e sofre uma penalidade -2 em Força e Destreza. Fazer qualquer coisa que normalmente causaria fadiga torna o personagem exausto. Após 8 horas de descanso completo, personagens fatigados voltam ao normal.
Habilidade Danificada (Ability Damaged): O personagem perdeu temporariamente 1 ou mais pontos de valor de habilidade. Pontos perdidos retornam à taxa de 1 por dia a menos que definido em contrário pela condição que causou o dano. Um personagem com Força 0 cai ao chão, indefeso. Um personagem com Destreza 0 fica paralisado. Um personagem com Constituição 0 está morto. Um personagem com Inteligência, Sabedoria ou Carisma 0 está inconsciente. (Ver Perda de Valor de Habilidade na parte de Habilidades Especiais mais cedo neste capítulo.)
Dano em habilidade é diferente de penalidades a valores de habilidades, as quais desaparecem junto com as condições que as causarem (fadiga, constrição etc.).
Habilidade Drenada (Ability Drained):  O personagem perdeu permanentemente 1 ou mais pontos de valor de habilidade. O personagem só pode recuperar estes pontos através de magia. Um personagem com Força 0 cai ao chão, indefeso. Um personagem com Destreza 0 fica paralisado. Um personagem com Constituição 0 está morto. Um personagem com Inteligência, Sabedoria ou Carisma 0 está inconsciente. (Ver Perda de Valor de Habilidade na parte de Habilidades Especiais mais cedo neste capítulo.)
Imobilizado (Pinned): Mantido imobilizado (mas não indefeso) num agarrão.
Impedido (Checked): Impossibilitado de avançar devido a uma força aplicada, como vento. Criaturas impedidas no chão meramente param. Criaturas voadoras impedidas recuam uma distância especificada na descrição do efeito específico.
Incapacitado (Disabled): Um personagem com 0 pontos de vida, ou um que tiver pontos de vida negativos mas se tornado estável e consciente, está incapacitado. Um personagem incapacitado só pode fazer uma única ação de movimento ou ação padrão a cada rodada (mas não ambas, nem pode fazer ações de rodada completa). Move-se a metade do seu deslocamento. Fazer ações de movimento não causa dano adicional, mas fazer qualquer ação padrão (ou qualquer outra ação que o DM considerar árdua, inclusive algumas ações livres como usar uma magia acelarada) causa 1 ponto de dano após a ação ser completada. A menos que a ação tiver aumentado os pontos de vida do personagem incapacitado, ele estará então com pontos de vida negativos e morrendo.
Um personagem incapacitado com pontos de vida negativos recupera pontos de vida naturalmente se estiver sendo assistido. Do contrário, cada dia tem uma chance de 10% de começar a recuperar pontos de vida naturalmente (começando com aquele dia); do contrário, perde 1 ponto de vida. Uma vez que um personagem sem assistência começar a recuperar pontos de vida naturalmente, deixa de correr risco de perder pontos de vida (mesmo que seus pontos de vida atuais sejam negativos).
Inconsciente (Unconscious): Nocauteado e indefeso. Inconsciência pode resultar de ter pontos de vida atuais entre -1 e -9, ou de mais dano não-letal do que pontos de vida atuais.
Incorpóreo (Incorporeal): Desprovido de corpo físico. Criaturas incorpóreas são imunes a todas as formas de ataque não-mágico. Só podem ser feridas por outras criaturas incorpóreas, armas mágicas +1 ou melhores, magias, efeitos similares a magias, ou efeitos sobrenaturais. (Ver Incorporealidade em Habilidades Especiais, anteriormente neste capítulo.)
Indefeso (Helpless): Um personagem indefeso está paralisado, amarrado, dormindo, inconsciente ou de outra forma completamente à mercê de um oponente. 
Inimigos podem fazer ataques vantajosos contra personagens indefesos, ou mesmo infligir um golpe de misericórdia. Ataques corpo-a-corpo contra um alvo indefeso ganham um bônus +4 (equivalente a atacar um alvo caído). Ataques à distância não ganham nenhum bônus especial contra alvos indefesos. Ladinos podem fazer ataque furtivo contra alvos indefesos.
Como ação de rodada inteira, um inimigo pode usar uma arma corpo-a-corpo para dar um golpe de misericórdia num inimigo indefeso. Um inimigo também pode usar uma rco ou besta, desde que esteja adjacente ao alvo. o atacante automaticamente acerta e marca um acerto crítico. (Um ladino também ganha o bônus de dano por ataque furtivo contra um inimigo indefeso ao dar um golpe de misericórdia.) Se o defensor sobreviver, deve resistir por Fortitude (CD 10 + dano causado) ou morrer.
Dar um golpe de misericórdia provoca ataques de oportunidade.
Criaturas que são imunes a acertos críticos não tomam dano crítico, nem precisam resistir por Fortitude para evitar serem mortos por um golpe de misericórdia.
Invisível (Invisible): Visualmente indetectável. Uma criatura invisível ganha um bônus +2 em jogadas de ataque contra oponentes que tiverem visão, e ignoram os bônus de Destreza na CA (se houver) de seus oponentes. (Ver Invisibilidade em Habilidades Especiais, anteriormente neste capítulo.)
Moribundo (Dying): Um personagem moribundo está inconsciente e perto de morrer. Tem -1 a -9 pontos de vida atuais. Um personagem moribundo não pode fazer ações e está einconsciente. Ao final de cada rodada (começando pela rodada na qual o personagem caiu para menos de 0 pontos de vida), o personagem rola d% para ver se torna-se estável. Tem uma chance de 10% de se tornar estável. Senão, perde 1 ponto de vida. Se um personagem moribundo chegar a -10 pontos de vida, está morto.
Morto (Dead): Os pontos de vida do personagem estão reduzidos a -10, sua Constituição caiu para 0, ou foi morto de uma vez por uma magia ou efeito. A alma do personagem deixa seu corpo. Personagens mortos não podem se beneficiar de cura normal nem mágica, mas a vida lhes pode ser restaurada por magia. Um corpo morto apodrece a menos que seja preservado magicamente, mas magia que restaurar-lhe a vida também restaura o corpo a ou a saúde completa ou a sua condição no momento da morte (dependendo da magia ou artefato).
De qualquer forma, personagens ressuscitados não precisam se preocupar com rigor mortis, decomposição, nem outras condições que afetem cadáveres.
Nocauteado (Knocked Down): Dependendo do seu tamanho, criaturas podem ser nocauteadas por ventos de alta velocidade. Criaturas no chão caem ao chão pela força do vento. Criaturas voadoras são ao invés jogadas para trás 1d6x3 metros.
Ofuscado (Dazzled): A criatura não pode ver bem por causa de superestimulação dos olhos. Uma criatura ofuscada sofre uma penalidade -1 em jogadas de ataque, testes de Procurar, e testes de Observar.
Paralisado (Paralyzed): Um personagem paralisado permanece rígido, incapaz de mover-se ou agir fisicamente. Tem valores efetivos de Destreza e Força 0, mas pode tomar ações puramente mentais. Uma criatura alada que voava ao ser paralisada não pode bater suas asas e cai. Um nadador paralisado não pode nadar e pode se afogar. Uma criatura pode atravessar um espaço ocupado por uma criatura paralisada - aliada ou não. Entretanto, cada quadrado ocupado por uma criatura conta como 2 quadrados.
Petrificado (Petrified): Um personagem petrificado foi transformado em pedra e é considerado inconsciente. Se um personagem petrificado rachar ou quebrar, mas os pedaços quebrados forem unidos ao corpo ao retornar a carne, ele está ileso. Se o corpo petrificado do personagem estiver incompleto ao retorna a carne, o corpo permanece igualmente incompleto e o DM precisa definir alguma quantidade de perda permanente de pontos de vida e/ou debilitação.
Tonto (Dazed): A criatura é incapaz de agir normalmente. Uma criatura tonta não pode fazer ações, mas não tem penalidade na CA.
Tontura tipicamente dura 1 rodada.
Zonzo (Staggered): Um personagem cujo dano não-letal for exatamente igual aos seus pontos de vida atuais está zonzo. Um personagem zonzo só pode fazer uma única ação de movimento ou ação padrão a cada rodada (não ambas, nem pode fazer ações de rodada inteira).
Um personagem cujos pontos de vida atuais excederem seu dano não-letal não está mais zonzo; um personagem cujo dano não-letal exceder seus pontos de vida se torna inconsciente.