D&D Revision Spotlight:

Druidas

Traduzido de WotC: D&D Revision Spotlight: Druids

O que se pode dizer de druidas? Bem, podem ser vilões terríveis. Ei, também são legais de verdade como PJs. Nunca é sábio desrespeitar alguém que pode virar uma cobra coral e rastejar no seu saco de dormir como uma "pegadinha".

Como sempre, lembre-se de que nada está completo nem definitivo até que você compre o livro na loja.

Druidas têm as seguintes estatísticas de jogo.

Habilidades: Sabedoria determina o poder de magias que um druida pode lançar, quantas magias pode lançar por dia, e quão difíceis tais magias são de se resistir. Para lançar uma magia, um druida precisa de um valor de Sabedoria de 10 + nível da magia. Um druida ganha magias bônus baseado em Sabedoria. A Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra uma magia de druida é 10 + nível da magia + modificador de Sabedoria do druida.

Como um druida só usa armaduras leves ou médias, um valor alto de Destreza melhora muito sua habilidade defensiva.

Alinhamento: Neutro bom, leal neutro, neutro, caótico neutro, ou neutro mau.

Dado de Vida: d8.

Perícias de Classe

As perícias de classe (e a habilidade chave de cada perícia) do druida são Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Concentração (Cons), Conhecimento (natureza) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magias (Int), Natação (For), Observar (Sab), Ofício (Int), Ouvir (Sab), Profissão (Sab) e Sobrevivência (Sab). Ver Capítulo 4: Perícias para descrições de perícias.

Pontos de perícia no nível 1: (4 + modificador de Int) x 4.

Pontos de perícia a Cada Nível Adicional: 4 + modificador de Int.

Características de Classe

Tudo o que segue são características de classe do druida.

Proficiência com Armas e Armaduras: Druidas sabem usar as seguintes armas: adaga, bordão, cimitarra, clava, dardo, foice curta, funda, lança e lança curta. Também sabem usar todos os ataques naturais (garra, mordida etc.) de qualquer forma que assumirem com forma selvagem (ver abaixo). Druidas sabem usar armaduras leves e médias mas são proibidos de usar armaduras de metal; portanto, só podem usar armadura acolchoada, corselete de couro ou gibão de peles. (Um druida também pode usar armadura de madeira que tenha sido alterada pela magia madeira-ferro de forma que funcione como se fosse aço. Ver a descrição da magia madeira-ferro.) Druidas sabem usar escudos (exceto escudos-torre) mas só podem usar escudos de madeira.

Um druida que vestir uma armadura proibida ou carregar um escudo proibido perde a capacidade de lançar magias de druida e de usar qualquer de suas habilidades de classe sobrenaturais ou similares a magias enquanto o fizer e por 24 horas daí em diante.

Magias: Um druida lança magias divinas (o mesmo tipo de magias disponíveis para o clérigo, paladino e ranger), as quais vêm da lista de magias de druida. Seu alinhamento pode restringi-lo de lançar certas magias opostas ao seu credo mortal ou ético; ver magias Boas, Caóticas, Leais e Más, abaixo. Um druida deve escolher e preparar suas magias com antecedência (ver abaixo).

Para preparar ou lançar uma magia, o druida precisa de um valor de Sabedoria de 10 + nível da magia (Sab 10 para magias nível 0, Sab 11 para magias nível 1 e assim por diante).

Como outros lançadores de magias, um druida só pode lançar um certo número de magias de cada nível mágico por dia. Seu lote base de magias diárias é dado na Tabela 38: O Druida. Além disso, recebe magias adicionais por dia se tiver um valor de Sabedoria alto (ver Tabela 11: Modificadores de Habilidades e Magias Adicionais). Não tem acesso a nenhuma magia nem poderes concedidos de domínios, diferente de clérigos.

Um druida prepara e lança magias da mesma forma que um clérigo, embora não possa descartar uma magia preparada para lançar uma magia de curar no seu lugar (mas vide Magias Espontâneas, abaixo). Um druida pode preparar e lançar qualquer magia na lista de magias de druida, desde que possa lançar magias desse nível, mas ela deve escolher quais magias preparar durante sua meditação diária.

Magias Espontâneas: Um druida pode canalizar energia mágica armazenada para magias de invocação que não tiver preparado com antecedência. Pode descartar uma magia preparada para lançar qualquer magia de invocar aliado da natureza de mesmo nível ou inferior. Por exemplo, um druida que tiver preparado repelir pragas (uma magia nível 4) pode descartar repelir pragas para lançar invocar aliado da natureza IV (também uma magia nível 4).

Magias Boas, Caóticas, Leais e Más: Um druida não pode lançar magias de um alinhamento oposto ao seu próprio nem de sua divindade (se tiver uma). Por exemplo, um druida neutro bom não pode lançar magias más. Magias associadas com alinhamentos específicos são indicadas pelos descritos bem, caos, mal e ordem na suas descrições (ver Capítulo 11: Magias).

Idiomas adicionais: As opções de idiomas adicionais de um druida incluem Silvestre, o idioma de criaturas silvestres. Esta escolha é em adição aos idiomas adicionais disponíveis ao personagem por causa de sua raça (ver Raça e Idiomas e a perícia Falar Idioma).

Um druida também sabe Druídico, um idioma secreto conhecido apenas por druidas, o qual aprende ao se tornar um druida nível 1. Druídico é um idioma gratuito para um druida; isto é, ele o aprende em adição ao seu lote normal de idiomas e ele não gasta um crédito de idioma. Druidas são proibidos de ensinar este idioma a não-druidas. Druídico tem seu próprio alfabeto.

Companheiro Animal (Ex): Um druida pode começar o jogo com um companheiro animal selecionado da seguinte lista: águia, camelo, cão, cão montaria, cavalo (leve ou pesado), coruja, falcão, lobo, pônei, rato monstruoso, serpente (víbora Pequena ou Média) ou texugo. Se a campanha do DM ocorrer num lugar completa ou parcialmente num ambiente aquático, o DM pode adicionar as seguintes criaturas à lista de opções do druida: crocodilo, lula, tartaruga e tubarão Médio. Este animal é um companheiro leal que acompanha o druida nas suas aventuras como for apropriado à sua espécie.

O companheiro animal de um druida nível 1 é completamente típico de sua espécie exceto como definido no quadro na página 36. Ao o druida avançar de nível, o poder do animal aumenta como mostrado na tabela no quadro.

Se um druida libertar seu companheiro de seu serviço, pode ganhar um novo realizando uma cerimônia que requer 24 horas ininterruptas de oração. Esta cerimônia também pode substituir um companheiro animal que tiver perecido.

Um druida de nível 4 ou superior pode selecionar de listas alternativas de animais (ver quadro). Se selecionar um companheiro animal de uma dessas listas alternativas, a criatura ganha habilidades como se o nível de druida do personagem fosse inferior ao real. Subtraia o valor indicado no cabeçalho apropriado da lista do nível de druida do personagem e compare o resultado com o nível de druida na tabela do quadro para determinar os poderes do companheiro animal. (Se este ajuste reduziria o nível efetivo do druida para 0 ou menos, ele não pode ter esse animal como um companheiro.) Por exemplo, um druida nível 6 poderia selecionar um leopardo como um companheiro animal. O leopardo teria caracteríticas e habilidades especiais como se o druida fosse nível 3 (levando em conta o ajuste -3) em vez de nível 6.

Senso natural (Ex): Um druida ganha um bônus +2 em testes de Conhecimento (natureza) e Sobrevivência.

Empatia Selvagem (Ex): Um druida pode usar linguagem corporal, vocalizações e posturas para melhorar a atitude de um animal (como um urso ou um lagarto monitor). Esta habilidade funciona da mesma forma que um teste de Diplomacia feito para melhorar a atitude de uma pessoa (ver Capítulo 4: Perícias). O druida rola 1d20 e soma seu nível de druida e seu modificador de Carisma para determinar o resultado do testes de empatia selvagem. O animal doméstico típico tem uma atitude inicial de indiferente, enquanto que animais selvagens costumam estar não-amigáveis.

Para usar empatia selvagem, o druida e o animal devem ser capazes de estudar um ao outro, o que significa que devem estar a 9 metros de um do outro sob condições normais. Geralmente, influenciar um animal desta forma leva 1 minuto mas, como ao influecniar pessoas, pode levar mais tempo ou menos.

Um druida também pode usar esta habilidade para influenciar uma besta mágica que tiver valor de Inteligência de 1 ou 2 (como um basilisco ou um girallon), mas toma uma penalidade -4 no teste.

Caminho da Floresta (Ex): Começando pelo nível 2, um druida pode atravessar qualquer tipo de vegetação rasteira (como espinhos, arbustos e matagais naturais, e terrenos similares) à sua velocidade normal e sem tomar dano nem sofrer nenhum outro problema. Entretanto, espinhos, arbustos e matagais que tenham sido manipulados magicamente para impedir movimentação ainda o afetam.

Rastro Invisível (Ex): A partir do nível 3, um druida não deixa rastros em ambientes naturais e não pode ser rastreado. Ele pode escolher deixar uma trilha se desejar.

Resistir à Sedução da Natureza (Ex): A partir do nível 4, um druida ganha um bônus +4 em testes de resistência contra as habilidades similares a magias de fadas (como dríades, pixies e sprites).

Forma Selvagem (So): No nível 5, um druida ganha a habilidade de transformar-se em qualquer animal Pequeno ou Médio e de volta à forma original uma vez por dia. Suas opções para novas formas incluem todas as criaturas com o tipo animal (ver o Livro dos Monstros). Esta habilidade funciona como a magia metamorfose, exceto no que definido aqui. O efeito dura por 1 hora por nível de druida, ou até transformar-se de volta. Mudar de forma (para animal ou de volta) é uma ação padrão e não provoca ataques de oportunidade.

A forma escolhida deve ser aquela de um animal com o qual o druida seja familiarizado. Por exemplo, um druida que jamais esteve fora de uma floresta temperada não pode se tornar um urso polar.

Um druida perde sua habilidade de falar enquanto em forma animal porque é limitado aos sons que um animal normal e destreinado pode fazer, mas ainda pode comunicar-se normalmente com outros animais do mesmo gênero que sua nova forma. (O som normal que um papagaio selvagem faz é um gincho, então transformar-se nesta forma não permite fala.)

Um druida pode usar esta habilidade mais vezes por dia nos níveis 6, 7, 10, 14 e 18, como mostrado na Tabela 38: O Druida. Além disso, ganha a habilidade de tomar a forma de um animal Grande no nível 8, um animal Miúdo no nível 11, e um animal Enorme no nível 15. Os Dados de Vida da nova forma não podem exceder o nível de personagem do druida. Por exemplo, um druida não pode tomar a forma de um urso monstruoso (uma criatura Grande que sempre tem pelo menos 12 DV) até o nível 12, mesmo podendo começar a tomar formas Grandes no nível 8.

No nível 12, um druida se torna capaz de usar forma selvagem para transformar-se numa criatura vegetal, como um shambling mound, com as mesmas restrições de tamanho que para formas animais. (Um druida não pode usar esta habilidade para tomar a forma de uma planta que não seja uma criatura, como uma árvore ou um arbusto.)

No nível 16, um druida se torna capaz de usar forma selvagem para virar um elemental Pequeno, Médio ou Grande (água, ar, fogo ou terra) uma vez por dia. Estas formas elementais são em adição ao seu uso normal de uso de forma selvagem. Além dos efeitos normais de forma selvagem, o druida ganha todas as habilidades extraordinárias, sobrenaturais e similares a magias do elemental. Também ganha os talentos do elemental pelo tempo que mantiver a forma selvagem, mas retém seu próprio tipo de criatura (humanóide, na maioria dos casos).

No nível 18, um druida se torna capaz de assumir forma elemental duas vezes por dia, e no nível 20 pode fazê-lo três vezes por dia. No nível 20, um druida pode usar esta habilidade de forma selvagem para transformar-se num elemental Enorme.

Imune a Venenos (Ex): No nível 9, um druida ganha imunidade a todos os venenos.

Mil Faces (So): No nível 13, um druida ganha a habilidade de mudar de aparência à vontade, como se usasse a magia alterar-se, mas somente enquanto na sua forma normal.

Corpo Atemporal (Ex): Após atingir o nível 15, um druida não toma mais penalidades a valores de habilidades por envelhecer (ver Tabela 65: Efeitos de Envelhecimento) e não pode ser envelhecido magicamente. Entretanto, quaisquer penalidades que já tiver sofrido permanecem. Ainda incorre nos bônus, e o druida ainda morre de velhice quando seu tempo acabar.

Ex-Druidas

Um druida que cessar em reverenciar a natureza, mudar para um alinhamento proibido, ou ensinar o idioma Druídico a um não-druida perde todas as magias e habilidades de druida (inclusive seu companheiro animal, mas não incluindo proficiências com armas, armaduras e escudos). Não poderá mais ganhar níveis como um druida até redimir-se (ver a descrição da magia penitência).

Tabela 3-8: O Druida
Nível
Bônus Base
de Ataque
Res.
Fort
Res.
Ref
Res.
Vont
Especial
Magias por Dia
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1
+0
+2
+0
+2
Companheiro animal, senso natural, empatia selvagem
3
1
--
--
--
--
--
--
--
--
2
+1
+3
+0
+3
Caminho da floresta
3
2
--
--
--
--
--
--
--
--
3
+2
+3
+1
+3
Rastro invisível
4
2
1
--
--
--
--
--
--
--
4
+3
+4
+1
+4
Resistir à sedução da natureza
4
3
2
--
--
--
--
--
--
--
5
+3
+4
+1
+4
Forma selvagem (1/dia)
5
3
2
1
--
--
--
--
--
--
6
+4
+5
+2
+5
Forma selvagem (2/dia)
5
3
3
2
--
--
--
--
--
--
7
+5
+5
+2
+5
Forma selvagem (3/dia)
6
4
3
2
1
--
--
--
--
--
8
+6/+1
+6
+2
+6
Forma selvagem (Grande)
6
4
3
3
2
--
--
--
--
--
9
+6/+1
+6
+3
+6
Imunidade a venenos
6
4
4
3
2
1
--
--
--
--
10
+7/+2
+7
+3
+7
Forma selvagem (4/dia)
6
4
4
3
3
2
--
--
--
--
11
+8/+3
+7
+3
+7
Forma selvagem (Miúda)
6
5
4
4
3
2
1
--
--
--
12
+9/+4
+8
+4
+8
Forma selvagem (planta)
6
5
4
4
3
3
2
--
--
--
13
+9/+4
+8
+4
+8
Mil faces
6
5
5
4
3
3
2
1
--
--
14
+10/+5
+9
+4
+9
Forma selvagem (5/dia)
6
5
5
4
4
3
3
2
--
--
15
+11/+6/+1
+9
+5
+9
Corpo atemporal, forma selvagem (enorme)
6
5
5
5
4
4
3
2
1
--
16
+12/+7/+2
+10
+5
+10
Forma selvagem (elemental 1/dia)
6
5
5
5
4
4
3
3
2
--
17
+12/+7/+2
+10
+5
+10
 
6
5
5
5
5
4
4
3
2
1
18
+13/+8/+3
+11
+6
+11
Forma selvagem (6/dia, elemental 2/dia)
6
5
5
5
5
4
4
3
3
2
19
+14/+9/+4
+11
+6
+11
 
6
5
5
5
5
5
4
4
3
2
20
+15/+10/+5
+12
+6
+12
Forma selvagem (elemental 3/dia, elemental Enorme)
6
5
5
5
5
5
5
4
4
4