Compilação de Mudanças Reveladas de D&D 3.5

Frequentemente Andy Collins (e, de vez em quando, seu chefe Ed Stark também), do departamento de pesquisa & desenvolvimento da Wizards, libera algumas pequenas informações em listas de discussão (das quais destacam-se Core Rulebook Revisions e 3.5 Q&A and Discussion). À medida que vou conhecendo modificações, vou incorporando-as na minha campanha. Scans de algumas das páginas dos novos livros no site GamingReport.

Existem aqui umas poucas informações que eu NÃO peguei diretamente nem de Andy Collins nem de Ed Stark; estou marcando tais informações entre pares de astericos (**informações**). Por exemplo, a thread Compiled 3.5 Revisions no EN World traz várias informações que eu não vi serem divulgadas pelo próprio Collins, mas duvido muito que estejam ali de má fé (até porque 90% das informações eu vi ele mesmo liberar).

ÚLTIMA ATUALIZAÇÃO: 17/07/03

Os SRD's de D&D3.5 estão disponíveis desde mais ou menos 18/07/03 em Revised (v.3.5) System Reference Document.


Tópicos da página:


Raças

Anões: O deslocamento é sempre 6m, não se reduzindo a 4,5m por armadura nem carga. São excepcionalmente estáveis, ganhando +4 contra encontrões e tentativas de derrubar. Bônus racial +2 a testes de Avaliação e Ofício (mas não Profissão) relacionados a rocha ou metal.

Elfos: Elfos ganham proficiência com todos os arcos, espada longa E rapier, em vez de ter que escolher uma das duas últimas armas. Elfos negros são proficientes com besta de mão, rapier e espada curta ao invés.

Gnomos: Descrição completa da raça. A classe favorita de Svirfneblin é ladino, e a de gnomo silvestre é a mesma do gnomo padrão (gnomo das rochas), que é bardo.

Halflings: Bônus racial +1 armas de arremesso e fundas.

Meio-elfos: Bônus racial +2 a Diplomacia e Obter Informações.

Familiaridade com Armas: Armas raciais são consideradas armas marciais em relação às respectivas raças: martelo com gancho gnomo, machado de batalha anão, urgrosh anão e machado duplo orc (somente orcs, não meio-orcs).


Classes

Clérigo: As perícias são Concentração, Conhecimento (arcano, história, os planos, religião), Cura, Diplomacia, Identificar Magias, Ofício, Profissão. Cura Espontânea inclui as magias de cura em massa. Os poderes concedidos pelo Domínio dos Animais são falar com animais 1/dia e Conhecimento (natureza) como perícia de classe.

Druida: Forma Selvagem dá os ataques extraordinários da forma assumida, mas não qualidades especiais. Itens que puderem ser usados pela Forma Selvagem não se mesclam ao seu corpo na transformação. Forma Slevagem muda seu tipo de criatura, então você fica imune a acertos críticos e a efeitos mentais quando assume forma vegetal. A lista de magias do druida agora inclui força de touro, agilidade felina, vigor de urso, sabedoria de coruja, saltar, passos largos, patas de aranha, convocar tempestade de relâmpagos, tempestade de vingança. Descrição completa da classe.

Feiticeiro: Blefar é perícia de classe. A cada nível par a partir do 4, pode escolher 1 magia de seu repertório e que seja 2 níveis inferior ao nível máximo ao qual tiver acesso, e "desaprender" e aprender uma diferente do mesmo nível.

Guerreiro: Intimidar é perícia de classe. É a única classe que tem proficiência com escudos torre sem precisar escolher um talento para isso.

Ladino: Ladinos são proficientes com todas as armas simples, mais arco curto, besta de mão, espada curta, rapier e porrete (o porrete não vai constar na primeira impressão mas Andy Collins recomendou para a errata).

Mago: Decifrar Escrita é perícia de classe. Escrever uma magia num livro arcano requer 24h, independente do nível da magia. Cada magia ocupa no livro 1 página/nível. Um truque (magia nível 0) ocupa 1 página no livro. Todo mago especialista precisa escolher 2 escolas proibidas, mas não podem escolher Adivinhação como uma delas. Adivinhadores só escolhem 1 escola proibida. As escolas em geral (exceto Adivinhação) estão mais fortes. Um mago especialista tem +2 a todos os testes de Identificar Magias que envolverem magias ou efeitos de sua especialização.

Paladino: Graça Divina só é ganhada no nível 2. Ganha 1 uso adicional por dia de destruir maldade nos níveis 5, 10, 15 e 20. **Perícias de classe: Adestrar Animais, Cavalgar, Concentração, Conhecimento (nobreza e realeza), Conhecimento (religião), Cura, Diplomacia, Ofício, Profissão e Sentir Motivação.** Paladinos convocam suas montarias especiais por 2 horas/nível/dia. Se a montaria morrer, o paladino passa 30 dias com -1 às suas jogadas de ataque e de dano, e depois disso poderá convocar uma nova montaria. Quando um paladino atinge o nível 8, sua montaria ganha +3 ao deslocamento.

Classes de Prestígio: Arquimago e Mago Vermelho não mais aumentam a CD de testes de resistências contra suas magias, mas sim seu nível de lançador efetivo. Todos os níveis de Arcane Trickster melhoram as magias. Discípulos do Dragão: sempre causam o mesmo dano com suas armas de sopro, em vez de depender da espécie dracônica escolhida (o mesmo acontece com meio-dragões); ganham Sentido Cego em vez de aumentar de tamanho; asas no nível 9, mesmo que sejam Pequenos; nenhuma mudança nas magias. O Eldritch Knight -- que substitui o Spellsword do Tome & Blood -- requer magias arcanas nível 3 e proficiência com armas marciais; ganha BBA +1/nível, DV d6, Fort boa, Ref e Vont ruins, +1 no nível mágico em 9 dos seus 10 níveis, mas não ignora falha arcana. Assassino agora lança magias como feiticeiro, mas usa INT em vez de CAR. Andy Collins recomendou que quem estiver interessado em se tornar Taumaturgo (classe conjuradora com 5 níveis) comece como clérigo, por causa, entre outras coisas, de aliado planar menor.

Bárbaro

Movimentação Rápida: Bônus de melhoria +3m no deslocamento sempre que não estiver com armadura nem carga pesada.
Vontade Indomável: +4 contra encantamentos.

Tabela 3-3: O Bárbaro
Nível
Bônus Base
de Ataque
Res.
Fort
Res.
Ref
Res.
Vont
Especial
1
+1
+2
+0
+0
Movimentação Rápida, anaflabeto, fúria 1/dia
2
+2
+3
+0
+0
Esquiva sobrenatural
3
+3
+3
+1
+1
Senso de armadilhas +1
4
+4
+4
+1
+1
Fúria 2/dia
5
+5
+4
+1
+1
Esquiva sobrenatural aprimorada
6
+6/+1
+5
+2
+2
Senso de armadilhas +2
7
+7/+2
+5
+2
+2
Redução de dano 1/-
8
+8/+3
+6
+2
+2
Fúria 3/dia
9
+9/+4
+6
+3
+3
Senso de armadilhas +3
10
+10/+5
+7
+3
+3
Redução de dano 2/-
11
+11/+6/+1
+7
+3
+3
Fúria superior
12
+12/+7/+2
+8
+4
+4
Fúria 4/dia, senso de armadilhas +4
13
+13/+8/+3
+8
+4
+4
Redução de dano 3/-
14
+14/+9/+4
+9
+4
+4
Vontade indomável
15
+15/+10/+5
+9
+5
+5
Senso de armadilhas +5
16
+16/+11/+6/+1
+10
+5
+5
Redução de dano 4/-, fúria 5/dia
17
+17/+12/+7/+2
+10
+5
+5
Fúria incansável
18
+18/+13/+8/+3
+11
+6
+6
Senso de armadilhas +6
19
+19/+14/+9/+4
+11
+6
+6
Redução de dano 5/-
20
+20/+15/+10/+5
+12
+6
+6
Fúria poderosa, fúria 6/dia

Bardo

Algumas destas informações não foram completamente emitidas por Andy Collins nem Ed Stark, mas seus comentários levam a crer que estão corretas. A tabela foi montada a partir de um scan da página do livro.
Pontos de perícia base: 6
Proficiências: Todas as armas simples, arco curto, chicote, espada curta, espada longa, porrete e rapier. Armaduras, só leves.
Magias: Não sofrem falha arcana por armaduras leves; nos níveis 5, 8, 11, 14, 17 e 20, pode trocar magias aprendidas da mesma forma que feiticeiros.
Fascinar: No nível 1 pode afetar no máximo 1 criatura; 2 criaturas no nível 4; 3 no nível 7; 4 no nível 10; 5 no nível 13; 6 no nível 16; e 7 no nível 19.
Canto de Liberdade: 15 graduações em Atuação; age como quebrar encantamentos, mas não no bardo.
Inspirar Heroísmo: 18 graduações em Atuação; dá +4 a CA e resistências a 1 alvo no nível 15, 2 no nível 18.
Sugestão em Massa: 21 graduações em Atuação.

Tabela 3-4: O Bardo
Nível
Bônus Base
de Ataque
Res.
Fort
Res.
Ref
Res.
Vont
Especial
Magias por Dia
0
1
2
3
4
5
6
1
+0
+0
+2
+2
Música bárdica, conhecimento bárdico, contramúsica, fascinar, inspirar coragem +1 2 -- -- -- -- -- --
2
+1
+0
+3
+3
  3 0 -- -- -- -- --
3
+2
+1
+3
+3
Inspirar competência 3 1 -- -- -- -- --
4
+3
+1
+4
+4
  3 2 0 -- -- -- --
5
+3
+1
+4
+4
  3 3 1 -- -- -- --
6
+4
+2
+5
+5
Sugestão 3 3 2 -- -- -- --
7
+5
+2
+5
+5
  3 3 2 0 -- -- --
8
+6/+1
+2
+6
+6
Inspirar coragem +2 3 3 3 1 -- -- --
9
+6/+1
+3
+6
+6
Inspirar grandeza 3 3 3 2 -- -- --
10
+7/+2
+3
+7
+7
  3 3 3 2 0 -- --
11
+8/+3
+3
+7
+7
  3 3 3 3 1 -- --
12
+9/+4
+4
+8
+8
Canto de liberdade 3 3 3 3 2 -- --
13
+9/+4
+4
+8
+8
  3 3 3 3 2 0 --
14
+10/+5
+4
+9
+9
Inspirar coragem +3 4 3 3 3 3 1 --
15
+11/+6/+1
+5
+9
+9
Inspirar heroísmo 4 4 3 3 3 2 --
16
+12/+7/+2
+5
+10
+10
  4 4 4 3 3 2 0
17
+12/+7/+2
+5
+10
+10
  4 4 4 4 3 3 1
18
+13/+8/+3
+6
+11
+11
Sugestão em massa 4 4 4 4 4 3 2
19
+14/+9/+4
+6
+11
+11
  4 4 4 4 4 4 3
20
+15/+10/+5
+6
+12
+12
Inspirar coragem +4 4 4 4 4 4 4 4

Ladino

Proficiências: Todas as armas simples, arco curto, espada curta, besta de mão; armaduras leves mas não escudos.
Perícias: Abrir Fechaduras (Des), Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuação (Car), Avaliação (Int), Blefar (Car), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Falsificação (Int), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Natação (For), Observar (Sab), Obter Informações (Car), Ofício (Int), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profissão (Sab), Punga (Des), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab), Usar Cordas (Des) e Usar Instrumento Mágico (Car).
Nível 1: Ataque furtivo +1d6, Encontrar Armadilhas
Nível 2: Evasão
Nível 3: Ataque furtivo +2d6, Senso de Armadilhas +1
Nível 4: Esquiva Sobrenatural
Nível 5: Ataque furtivo +3d6
Nível 6: Senso de Armadilhas +2
Nível 7: Ataque furtivo +4d6
Nível 8: Esquiva Sobrenatural Aprimorada
Nível 9: Ataque furtivo +5d6, Senso de Armadilhas +3
Nível 10: Habilidade especial
Nível 11: Ataque furtivo +6d6
Nível 12: Senso de Armadilhas +4
Nível 13: Ataque furtivo +7d6, Habilidade especial
Nível 14: (Nada)
Nível 15: Ataque furtivo +8d6, Senso de Armadilhas +5
Nível 16: Habilidade especial
Nível 17: Ataque furtivo +9d6
Nível 18: Senso de Armadilhas +6
Nível 19: Ataque furtivo +10d6, Habilidade especial
Nível 20: (Nada)

Monge

Armas: Bordão, shuriken e sai são armas de monge.
Bônus de Ataque desarmado: Agora funciona exatamente igual a todas as demais classes. Porém, Fluxo de Golpes foi muito melhorado.
Movimentação Rápida: Agora é expressa como um bônus de melhoria no deslocamento, independente da raça.
Ver Monges 3.5.

Ranger

O conceito de ranger não é mais de um guerreiro que usa armaduras leves, mas sim de um caçador habilidoso.
Dado de Vida: d8
Pontos de perícia base: 6
Proficiências: Rangers não mais sabem usar armduras médias.
Perícias: Adestrar Animais, Cavalgar, Concentração, Conhecimento (cavernas), Conhecimento (geografia), Conhecimento (natureza), Cura, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Natação, Observar, Ofício, Ouvir, Procurar, Profissão, Saltar, Sobrevivência e Usar Cordas.
Resistências boas: Fortitude e Reflexos.
Inimigos Favoritos: O bônus começa em +2. A cada 5 níveis, um novo inimigo favorito é ganhado com +2, e o bônus contra 1 único inimigo favorito aumenta por 2 (daí parecem ser possíveis desde coisas como +4/+4/+4/+4/+2 até +10/+2/+2/+2/+2). O bônus a dano não é mais baseado em precisão, de modo que pode se aplicar a qualquer tipo de criatura e a qualquer distância. O ranger não precisa mais ser mau para pegar sua própria raça como inimigo favorito. As opções de alienígenas (outsiders) são nove: um dos quatro tipos de alinhamento; um dos quatro elementos; ou nativo. As opções de humanóides são 10: anão, aquático, elfo, goblinóide, gnoll, gnomo, halfling, humano, orc e reptiliano.
Nível 1: Empatia Selvagem (Ex), Inimigo Favorito, talento bônus Rastrear
Nível 2: Estilo de Combate (Ex) (escolhe arco ou duas armas pelo resto da carreira; sempre que não usar armadura média nem pesada, ganha os benefícios de talentos virtuais: Tiro Rápido ou Lutar com Duas Armas)
Nível 3: Talento bônus Vigor
Nível 4: Companheiro Animal
Nível 5: Inimigo Favorito
Nível 6: Estilo de Combate Aprimorado (Ex) (Tiro Múltiplo ou Lutar com Duas Armas Aprimorado, dependendo do que tiver sido escolhido no nível 2)
Nível 7: Caminho da Floresta (Ex)
Nível 8: Rastreador Veloz (Ex)
Nível 9: Evasão (Ex)
Nível 10: Inimigo Favorito
Nível 11: Mestre no Estilo de Combate (Ex) (Precisão Aprimorada ou Lutar com Duas Armas Superior, dependendo do que tiver sido escolhido no nível 2)
Nível 12: (Nada)
Nível 13: Camuflagem (pode se esconder em qualquer terreno mesmo sem cobertura nem ocultamento)
Nível 14: (Nada)
Nível 15: Inimigo Favorito
Nível 16: (Nada)
Nível 17: Esconder-se em Vista Plena
Nível 18: (Nada)
Nível 19: (Nada)
Nível 20: Inimigo Favorito
Magias adicionadas à lista: enfeitiçar animal no círculo 1, casca de árvore no 2, visão no escuro no 3 e aumentar animal no 4.


Perícias

O conceito de perícias exlusivas foi completamente eliminado. Todas as perícias podem ser compradas por qualquer personagem, seja como perícia de classe, seja como perícia de outra classe. Lista de Perícias.

Há vários novos bônus de sinergia, mas não foram revelados.

Observar é perícia de classe apenas para druidas, ladinos, monges e rangers. Ouvir é perícia de classe apenas para bárbaros, bardos, druidas, ladinos, monges e rangers.

Acrobacia: Deslocar-se usando esta perícia agora é a metade da velocidade normal (a não ser que aceite uma penalidade -5).

Alquimia: agora se chama Ofício (alquimia). É perícia de todas as classes, mas criar itens alquímicos requer a capacidade de lançar magias.

Atuação: Agora é dividida em várias subcategorias: Canto, Comédia, Cordas, Dança, Oratória, Percussão, Sopro, Teatro e Teclado.

Conhecimento: Classes (para uma descrição completa da perícia, ver abaixo):
Arcano: Brd, Clr, Fet, Mag, Mng
Cavernas: Brd, Mag, Rgr
Geografia: Brd, Mag, Rgr
História: Brd, Clr, Mag
Local: Brd, Lad, Mag
Natureza: Brd, Lad, Mag
Religião: Brd, Clr, Mag, Mng, Pal
Todos: Brd, Mag

Empatia com Animais: Substituída pela característica de classe Empatia Selvagem, que permite a druidas e rangers lidar com animais como se usassem diplomacia, mas com um teste de 1d20 + mod. CAR + nível (ver D&D Revision Spotlight: Druidas).

Escalar: Sofreu ajustes mínimos, ainda desconhecidos.

Esconder-se: O teste só é possível se o personagem tiver cobertura ou ocultamento. Tochas agora iluminam forte até 6 metros, e fraco até mais 6 metros--o que dá ocultamento. Uma criatura numa área de luz clara ou observada por uma criatura com visão no escuro só pode se esconder se tiver cobertura. Criaturas invisíveis ganham +20 no teste de Esconder-se, ou +40 quando imóveis. Só existem dois tipos de ocultamento: parcial (20% de chance de erro) e total (50% de chance de erro).

Espionar: Eliminada. Segundo Andy Collins, "Amarrar uma magia a uma perícia era uma idéia interessante, mas não era usada bem o suficiente para justificar a complexidade.". Notar espionagem mágica agora é resolvido com uma resistência por Vontade.

Intimidar: A CD do teste é 1d20 + nível (ou DV) do oponente + modificador de Sabedoria + quaisquer modificadores contra medo.

Ler Lábios: Eliminada. Usar Observar e Sentir Motivação.

Mensagens Secretas: Eliminada; usar Blefar para enviar e Sentir Motivação para receber.

Natação: A penalidade não é mais -1/2,5kg, mas sim 2 x penalidade por armadura (ou carga).

Saltar: Funciona mais parecido com no sistema d20 Modern (ver Modificações Baseadas em Outros Sistemas). *As diferenças em relação ao d20 Modern seriam as seguintes: a CD para saltos verticais é de 4 x distância em pés (1 pé = 0,3 m); o talento Corrida dá +4 a testes de saltar.*

Senso de Direção: Eliminada; usar Sobrevivência.

Usar Instrumento Mágico: *Usar um pergaminho tem CD 20 + nível do lançador; usar uma varinha tem CD 20.*

Conhecimento (INT; Somente Treinado)

Como as perícias Ofício e Profissão, Conhecimento na verdade abrange várias perícias distintas. Conhecimento representa o estudo de algum corpo de tradição, possivelmente uma disciplina acadêmica ou mesmo científica. Abaixo estão listados típicos campos de estudo. Com a aprovação do seu DM, você pode inventar novas áreas de conhecimento.
Arcano (mistérios antigos, tradições mágicas, símbolos arcanos, frases ocultas, constructos, dragões, bestas mágicas)
Arquitetura e engenharia (construções, aquedutos, pontes, fortificações)
Cavernas (aberrações, cavernas, geléias, espeleologia)
Geografia (regiões, terrenos, clima, pessoas)
História (realeza, guerras, colônias, migrações, fundação de cidades)
Local (lendas, personalidades, habitantes, leis, costumes, tradições, humanóides)
Natureza (animais, fadas, gigantes, humanóides monstruosos, plantas, estações e ciclos, clima, pragas)
Nobreza e realeza (linhagens, heráldica, árvores genealógicas, motes, personalidades)
Religião (deuses e deusas, história mítica, tradição eclesiástica, símbolos sagrados, mortos-vivos)
Os planos (os Planos Internos, os Planos Externos, o Plano Astral, o Plano Etéreo, alienígenas, elementais, magia relacionada aos planos)

Teste: Responder uma pergunta no seu campo de estudo dem uma CD de 10 (para perguntas realmente fáceis), 15 (para perguntas básicas), ou 20 a 30 (para perguntas realmente difíceis).

Em muitos casos, você pode usar esta perícia para identificar monstros e seus poderes ou vulnerabilidades especiais. Em geral, a CD de tal teste é igual a 10 + DV do monstro. Um teste bem-sucedido te permite lembrar alguma informação útil sobre esse monstro. Para cada 5 pontos pelos quais o resultado do seu teste superar a CD, o DM pode dar mais alguma informação útil.

Ação: Geralmente nenhuma. Na maioria dos casos, fazer um teste de Conhecimento não toma uma ação -- você simplesmente sabe a resposta ou não.

Tentativas: Só uma. O teste representa o que você sabe, e pensar uma segunda vez sobre um tópico não te revela nada que jamais soube.

Sinergia: Se você tiver 5 ou mais graduações em Conhecimento (arcano), você ganha um bônus +2 em testes de Identificar Magias.
Se você tiver 5 ou mais graduações em Conhecimento (arquitetura e engenharia), você ganha um bônus +2 em testes de Procurar feitos para encontrar portas secretas ou compartimentos ocultos.
Se você tiver 5 ou mais graduações em Conhecimento (geografia), você ganha um bônus +2 em testes de Sobrevivência feitos para evitar se perder ou evitar perigos naturais.
Se você tiver 5 ou mais graduações em Conhecimento (história), você ganha um bônus +2 em testes de Conhecimento Bárdico.
Se você tiver 5 ou mais graduações em Conhecimento (local), você ganha um bônus +2 em testes de Obter Informações.
Se você tiver 5 ou mais graduações em Conhecimento (natureza), você ganha um bônus +2 em testes de Sobrevivência feitos em ambientes naturais na superfície (aquático, deserto, floresta, colina, pântano, montanha ou campo).
Se você tiver 5 ou mais graduações em Conhecimento (nobreza e realeza), você ganha um bônus +2 em testes de Diplomacia.
Se você tiver 5 ou mais graduações em Conhecimento (religião), você ganha um bônus +2 em testes de expulsão contra mortos-vivos.
Se você tiver 5 ou mais graduações em Conhecimento (os planos), você ganha um bônus +2 em testes de Sobrevivência feitos em outros planos.
Se você tiver 5 ou mais graduações em Conhecimento (cavernas), você ganha um bônus +2 em testes de Sobrevivência feitos no subterrâneo.
Se você tiver 5 ou mais graduações em Sobrevivência, você ganha um bônus +2 em testes de Conhecimento (natureza).

Sem treinamento: Um teste de Conhecimento é um simples teste de Inteligência. Sem treinamento real, você só sabe conhecimentos gerais (CD 10 ou menor).


Talentos

Uma mesma instância de uma magia não pode ser modificada mais de 1 vez pelo mesmo talento metamágico, mas múltiplos talentos metamágicos são permitidos.

Acrobata: +2 a Acrobacia e Saltar.

Acuidade com Arma: Não é mais específico de uma arma escolhida, ou seja, você pode ganhar os benefícios deste talento com qualquer arma leve ou que explicitamente o aceite (como o rapier e a corrente espinhosa).

Agarrão Aprimorado: Iniciar um agarrão não provoca AdO, e o personagem tem +4 ao todos os seus testes de agarrão.

Ágil: +2 a Arte da Fuga e Equilíbrio.

Ampliar Magia: Duplica a área de magias com forma de explosão, emanação, linha ou difusão; nível +3.

Aptidão Mágica: +2 a Identificar Magias e Usar Instrumento Mágico.

Ataque Atordoante: Funciona como em D&D3.0, com as seguintes ressalvas: não-monges podem usar 1/dia a cada 4 níveis; monges podem uasr 1/nível/dia.

Ataque Giratório: Agora estipula que, ao usá-lo, você desiste de quaisquer ataques adicionais concedidos por outros talentos ou habilidades (como pelo talento Trespassar ou pela magia velocidade). Mas o ataque usa a extensão normal de seu ataque em vez de limitar-se a 1,5m, o que torna obsoleto o Ataque Giratório Aprimorado (acho que do livro de campanhas épicas).

Atlético: +2 a Escalar e Natação.

Auto-suficiente: +2 a Cura e Sobrevivência.

Corrida: Corre a x5 e ganha +4 a testes de Saltar que começarem com corrida.

Dedos Ágeis: +2 a Abrir Fechaduras e Operar Mecanismos.

Defesa com Duas Armas: Bônus de escudo +1 (o tempo todo), ou +2 se em defesa total.

Derrubar Aprimorado: Não provoca AdO, +4 à jogada oposta e, se derrubar, pode emendar um ataque imediato. (Derrubar sem este talento só não provoca AdO se o atacante tiver Ataque Desarmado Aprimorado ou usar uma arma feita para derrubar.)

Diligente: +2 a Avaliação e Decifrar Escrita.

Dispensar Materiais: Agora é talento geral em vez de metamágico.

Duro de Matar: Uma fonte diz que permite estabilizar-se automaticamente quando estiver entre -1 e -9 PV; outra, que permite permanescer consciente entre -1 e -9PV e fazer ações padrão.

Enganoso: +2 a Disfarce e Falsificação.

Especialista em Combate: É o novo nome do antigo Especialista (Expertise).

Especialização em Arma Superior: Dá um bônus adicional +2 a jogadas de dano com a arma escolhida e tem os seguintes pré-requisitos: Guerreiro nível 8, proficiência, Foco, Especialização e Foco Aprimorado na arma escolhida.

Expulsão Aprimorada: Você tem +1 no seu nível efetivo ao expulsar.

Fingir Aprimorado: Permite um fingimento (com Blefar) como ação de movimento; requer Especialista em Combate (Combat Expertise, chamado apenas de Expertise em D&D3.0).

Foco em Arma Superior: Dá um bônus adicional +1 a jogadas de ataque com a arma escolhida e tem os seguintes pré-requisitos: Guerreiro nível 8, proficiência, Foco e Especialização na arma escolhida.

Foco em Perícia: +3 na perícia selecionada.

Golpe de Escudo Aprimorado: É o novo nome do talento Especialista em Escudo, publicado originalmente no livro Punhos e Espadas (Sword & Fist).

Investigador: dá +2 a testes de Obter Informações e Procurar.

Invocação Aprimorada: Trata-se agora de um simples bônus de melhoria +4 a FOR e CON, e requer Foco Mágico (Conjuração).

Lutar com Duas Armas: Tem pré-requisito de Des 15+ e incorpora a antiga Ambidestria. Ou seja, reduz as penalidades de ambas as mãos para -4 (o normal seria -6/-10). Note que com ou sem este talento, se a segunda arma for leve, as penalidades para ambas as mãos são reduzidas por 2.

Lutar com Duas Armas Aprimorado: Pré-requisito de bônus base de ataque caiu para +6.

Lutar com Duas Armas Superior: Pré-requisito de bônus base de ataque caiu para +11.

Magia Natural: Como em Masters of the Wild, mas requer Sab 13 e Forma Selvagem.

Mãos Leves: +2 a Punga e Usar Cordas.

Negociador: +2 a Diplomacia e Sentir Motivação.

Precisão Aprimorada: Anula chance de erro por ocultamento e bônus na CA por cobertura (exceto nos casos de ocultamento ou cobertura totais). Além disso, se você atirar num combatente que estiver numa manobra de agarrão, não há chance de você errar de alvo. Pré-requisitos: bônus base de ataque +11, Tiro Certeiro, Precisão, Des 19+.

Vigor: +4 a todos os testes de: Natação; marcha forçada; fome e sede; ambientes quentes ou frios; contra dano não-letal por sufocamento; continuar correndo. Além disso, você pode dormir com armadura leve ou média sem ficar fatigado.

Apanhar Flechas [Geral]

Você é perito em apanhar flechas, virotes, lanças e outras armas de disparo ou arremesso.

Pré-requisitos: Des 15, Ataque Desarmado Aprimorado, Desviar Flechas.

Benefício: Ao usar o talento Desviar Flechas, você pode apanhar a arma em vez de apenas desviá-la. Armas de arremesso, como lanças ou machados, podem ser imediatamente arremessadas de volta ao atacante original (mesmo sem ser seu turno) ou seguradas para uso posterior.

Você precisa de pelo menos uma mão livre (sem segurar nada) para usar este talento.

Especial: Um guerreiro pode escolher Apanhar Flechas como um de seus talentos bônus de guerreiro.

Ataque Poderoso [Geral]

Você pode fazer ataques corpo-a-corpo excepcionalmente poderosos.

Pré-requisito: For 13+.

Benefício: Na sua ação, antes de fazer jogadas de ataque na rodada, você pode escolher subtrair um número de todas as jogadas de ataque corpo-a-corpo e somar o mesmo número a todas as jogadas de dano corpo-a-corpo. Este número não pode exceder seu bônus base de ataque. A penalidade a ataque e o bônus a dano se aplicam até seu próximo turno.

Especial: Se você atacar com uma arma de duas mãos, ou com uma arma de uma mão empunhada com duas mãos, some o dobro do número subtraído de suas jogadas de ataque. Você não pode somar o bônus de Ataque Poderoso ao dano causado por uma arma leve (exceto com ataques desarmados ou ataques por armas naturais), embora a penalidade a jogadas de ataque ainda se aplique. (Normalmente, você trata uma arma dupla como uma arma de uma mão e uma arma leve. Se você escolher usar uma arma dupla como uma arma de duas mãos, atacando com apenas uma extremidade numa rodada, você a trata como uma arma de duas mãos.)

Andy Collins comentou que a razão para a proporção de Ataque Poderoso ser 1:2 com armas de duas mãos em vez de ser 1:1,5 é para simplificar os cálculos durante o jogo. Como não acho os cálculos um problema maior do que a avacalhação que resularia dessa proporção, uso 1:1,5 na minha campanha.

Desviar Flechas [Geral]

Você pode desviar flechas, virotes, lanças e outras armas de disparo ou arremesso.

Pré-requisitos: Des 13, Ataque Desarmado Aprimorado.

Benefício: Você deve ter pelo menos uma mão livre (sem segurar nada) para usar este talento. Uma vez por rodada quando você normalmente seria atingido por uma arma de alcance, você pode desviá-la para não tomar dano dela. Você deve estar ciente do ataque e não surpreso. Tentar desviar uma arma de alcance não conta como uma ação. Armas de alcance de massa incomum, como rochas atiradas por gigantes, e ataques à distância gerados por efeitos de magias, como flecha ácida de Melf, não podem ser desviadas.

Especial: Um monge pode escolher Desviar Flechas como um talento bônus no nível 2, mesmo que não atenda aos pré-requisitos.

Um guerreiro pode escolher Desviar Flechas como um de seus talentos bônus de guerreiro.

Golpe Incrível (Awesome Blow) [Geral, Guerreiro]

Pré-requisitos: FOR 25, Ataque Poderoso, Encontrão Aprimorado, tamanho Grande ou maior

Benefício: Como uma ação padrão, uma criatura com este talento pode fazer um ataque com uma penalidade -4 contra um oponente que seja de categoria de tamanho menor. O oponente deve resistir por Reflexos com CD igual ao dano causado ou ser atirada por 3 metros diretamente numa direção escolhida pelo atacante e ficar caída no chão. O atacante não pode atirar o oponente contra si mesmo. Se um obstáculo impedir o movimento de 3 metros, tanto o obstáculo quanto o oponente tomam dano 1d6.

Tiro Múltiplo [Geral]

Você pode atirar múltiplas flechas como um único ataque contra um alvo próximo.

Pré-requisitos: Des 17, Tiro Certeiro, Tiro Rápido, bônus base de ataque +6.

Benefício: Como uma ação padrão, você pode atirar duas flechas num único oponente dentre 9 metros. Ambas as flechas usam a mesma jogada de ataque (com uma penalidade -4) para determinar sucesso e causam dano normalmente (mas veja Especial).

Para cada cinco pontos de bônus base de ataque que você tiver a mais que +6, você pode adicionar uma flecha a este ataque, até um máximo de quatro flechas a um bônus base de ataque de +16. Entretanto, cada flecha após a segunda adiciona uma penalidade acumulativa -2 à jogada de ataque (para um total de -6 na terceira flecha e -8 na quarta).

Redução de dano e outras resistências se aplicam separadamente contra cada flecha atirada.

Especial: Dano baseado em precisão (como dano por ataque furtivo) é aplicado apenas uma vez, não importando o número de flechas disparadas. Se você marcar um acerto crítico, apenas a primeira flecha atirada causa dano crítico; todas as demais causam dano normal.

Um guerreiro pode escolher Tiro Múltiplo como um de seus talentos bônus de guerreiro.

Um ranger de 6o. nível que escolheu o estilo de combate com arco é tratado como tendo Tiro Múltiplo mesmo que ele não tenha os pré-requisitos para ele, mas somente ao usar armadura leve ou nenhuma.


Equipamento e itens:

O bônus na CA por escudos agora é chamado bônus de escudo em vez de ser um bônus de armadura que soma com o bônus de armadura propriamente dita.

Você pode usar um arco ou besta sem penalidade ao carregar um broquel, mas, ao fazê-lo, você perde o bônus na CA dado pelo broquel.

Escudos típicos são atados ao braço e segurados com a mão. Você pode segurar outro item na mão que segura um escudo leve (anteriormente chamado de escudo pequeno), mas não pode usá-la para empunhar uma arma. Não pode usar a mão que segura um escudo pesado (escudo grande) nem torre para segurar mais nada.

Andy Collins: "A família 'lança' agora inclui a lança curta (uma arma simples de 1 mão para ser usada com um escudo ou arma secundária; anteriormente chamada 'meia-lança'), a boa e velha lança (uma arma simples de duas mãos; anteriormente chamada de 'lança curta') e a lança longa (uma arma simples de duas mãos com extensão; anteriormente chamada de 'lança longa' :p)."

A classificação de armas por tamanhos foi alterada: agora são classificadas em leve, 1 mão e 2 mãos, e cada arma tem uma versão para cada categoria de tamanho de criatura; personagens podem usar armas feitas para criaturas 1 categoria de tamanho menores ou maiores, mas tomam -2 às jogadas de ataque. Armaduras mágicas não mais se ajustam ao tamanho do usuário.

**A CD para livrar-se de uma bolsa de cola é 27 em vez de 17.**

O peso de alguns itens mudou. Personagens Pequenos e Grandes notarão a diferença.

Adamantina não dá mais bônus de melhoria. Armaduras de adamantina dão redução de dano, e armas ignoram dureza de menos que 20.

O chicote não é mais considerado uma arma de alcance; é uma arma corpo-a-corpo com extensão de 4,5m, ameaça toda a área coberta pelo alcance, e funciona com Acuidade com Arma.

Bolas e sai (1d4, crit 20/x2, alcance 3m, impacto, +4 ao desarmar) foram incluidas.

A kukri agora é uma arma marcial de 1d4/18-20 para personagens Médios, então é essencialmente uma cimitarra Pequena.

Shuriken foi reformulada. É tratada como arma de arremesso normal mas sacá-la é ação livre e seu preço para fins de encantamento é como se fosse munição. É considerada arma especial de monge, causam dano 1d2 e usam o bônus de FOR no dano.

As regras de arcos reforçados estão incluídas na descrição dos arcos normais. Usar um arco reforçado sem ter força suficiente para ele dá -2 a jogadas de ataque. A proficiência de arcos compostos é a mesma das respectivas versões normais.

Armas e escudos mágicos são mais difíceis de quebrar. Cada ponto de bônus de melhoria soma 2 à dureza e 10 ao PV. Ex.: Uma espada longa +5 tem dureza 20 e 55 PV (ou dureza 30 se for uma lâmina +5 de adamantina).

Armaduras mágicas trazem uma descrição da aura acusada pela magia detectar magia.

Dias devotados à criação de um item não mais precisam sem consecutivos.

Andy Collins: "Rodapé 2: 'Se um item contínuo [e isto deve incluir também itens ativados por uso, na minha opinião, já que é um rodapé da linha "Ativado por uso ou contínuo"] tem um efeito baseado numa magia com uma duração medida em rodadas, multiplique o custo por 4. Se a duração da magia for 1 minuto/nível, multiplique o custo por 2, e se a duração for 10 minutos/nível, multiplique o custo por 1,5. Se a magia tiver uma duração de 24 horas ou mais, divida o custo pela metade.'"

Bônus de melhoria de armas de disparo se sobrepõem (não se somam) ao bônus de melhoria da munição. Porém, munição de armas de disparo mágicas ignoram RD N/magia.

Preços de propriedades de armaduras não mais equivalem a aumentos no bônus de melhoria.

Existem duas versões de braçadeiras de arqueirismo: por 5000 PO, bônus de competência +1 em jogadas de ataque com qualquer arco com o qual o usuário for proficiente; por 15000 PO, a versão de D&D3.0.

Existem cinco amuletos de punhos poderosos, cada um de +1 a +5. Dão o bônus de melhoria listado às jogadas de ataque e de dano de todos os ataques desarmados e armas naturais do usuário. Cada um custa três vezes o preço de uma arma mágica normal de mesmo bônus.

Sacola prestativa de Heward: Tirar um item dela não é uma ação livre, mas sim uma ação equivalente a movimento que não provoca AdO.

** O valor de bônus em perícias é o quadrado do bônus x 100 PO. Botas élficas dá +5 e custa 2500 PO. O anel de salto caiu para +5 custando 2500 PO, mas também existe uma versão aprimorada que dá +10 por 10000.**

A vingadora sagrada convencional agora é uma arma de ferro frio, o que a torna ideal para matar demônios.

Colar de contas - Karma vale 20000 PO.

Anel de amizade animal lança enfeitiçar animal ao comando do usuário.

Armas vorpais só ameaçam "vorpalidade" num 20 natural.

Anel de Armazenamento de Magias limita-se a 3 (menor), 5 (normal) ou 10 (maior) níveis.

Boots of striding and springing (provavelmente traduzido pela Devir para algo do tipo Botas de Corrida) dão um bônus de melhoria de +3m no deslocamento por terra e um bônus de competência +5 a testes de Saltar, e custa 5500 PO.

Botas de velocidade custam 12000 PO e, ao serem ativadas (ação livre), dão o efeito velocidade no usuário por 10 rodadas por dia, as quais não precisam ser consecutivas.

Livro abençoado por Boccob tem 1000 páginas e especificamente permite ao usuário escrever magias SEM os custos normais. Custa 12500 PO.

Pedra Ioun de Prisma Púrpura Vibrante custa 36000 PO e armazena até 3 níveis de magias.

Robe dos arquimagos dá RM 18 em vez de 17.

A habilidade especial de armas mágicas chamada ruína (bane) agora tem custo equivalente a +1.

A habilidade especial de armas mágicas chamada sangramento (wounding) agora causa dano 1 a CON a cada golpe. A nova sangramento superior causa dano 2 a CON e tem valor equivalente a +4.

Escudos Torre

Precisam de um talento diferente de Usar Escudos (guerreiros ganham de graça). CA +4, Des max +2.

Este escudo massivo de madeira é quase tão alto quanto você. Na mioaria das situações, dá à CA o bônus de escudo indicado. Entretanto, você pode optar por usá-lo como cobertura total, embora para tanto deva desistir de seus ataques. O escudo não dá cobertura contra magias miradas; uma magia pode ser lançada em você mirando no escudo que está segurando. Você não pode atacar com um escudo torre, nem pode usar para mais nada a mão que o carrega.

Ao empregar um escudo torre em combate, você toma uma penalidade -2 a jogadas de ataque por causa do peso.


Familiares

Todos os bônus de familiares agora funcionam como talentos (mas se somam a eles), então os bônus em perícias são +3 em vez de +2, e o Sapo dá +3 PV em vez de modificar CON. Morcego dá +3 a testes de Ouvir e falcão dá +3 a testes de Observar em luz clara. Lagarto se junta à lista, dando +3 a testes de Escalar.


Companheiros Animais

A relação ficou mais complexa do que apenas entre nível e Dados de Vida. Já que um animal despertado não é mais um animal (é uma besta mágica), não será capaz de servir como companheiro animal (o mesmo ocorre com familiares e montarias de paladinos). Não existe mais a magia amizade animal. Personagens com a característica de classe Companheiro Animal só terão um de cada vez. Rangers usam as regras de druida, usando metade do seu nível de ranger. As habilidades do Companheiro Animal dependem do nível, como mostrado abaixo (truques adicionais não requerem tempo de treinamento).

Níveis DV/CA For/Des Truques Adicionais Especial
1-2 +0 +0 1 Elo (+4 a testes de Empatia Selvagem e Adestrar Animais), Partilha de Magias
3-5 +2 +1 2 Evasão
6-8 +4 +2 3 Devoção (+4 contra Encantamentos)
9-11 +6 +3 4 Multiataque (se não tiver múltiplas formas de ataque, ganha um ataque adicional com -5)
12-14 +8 +4 5  
15-17 +10 +5 6 Evasão Aprimorada
18-20 +12 +6 7  

Companheiros Animais de nível superior (trate o nível indicado como nível 1):
Nível 4: Carcaju, cheetah, crocodilo, bisão, gorila, javali, lagarto monitor, leopardo, lontra monstruosa, serpente constritora, texugo monstruoso, tubarão Grande, urso negro, víbora Grande.
Nível 7: Carcaju monstruoso, crocodilo gigante, dinonico, elasmossauro, gorila monstruoso, javali monstruoso, leão, lobo monstruoso, rinoceronte, tigre, urso pardo, víbora Enorme.
Nível 10: Baleia orca, leão monstruoso, megaraptor, serpente constritora gigante, tubarão Enorme, urso polar.
Nível 13: Elefante, polvo gigante, urso monstruoso.
Nível 16: Lula gigante, tigre monstruoso, tiranossauro, tricerátopo, tubarão monstruoso.


Criaturas

O tipo "Besta" foi eliminado. Criaturas desse tipo passaram para o tipo "Animal" (as de Int 1 ou 2) ou "Besta Mágica" (as de Int 3 ou mais).

"Metamorfo" virou um subtipo, com a ressalva de que muitos efeitos mágicos permitem alguma forma de metamorfose, sem que isso necessariamente implique no subtipo Metamorfo.

"Extraplanar" (extraplanar mesmo, não outsider, que eu traduzi para "alienígena") é um novo subtipo, sendo aplicado a qualquer criatura que estiver num plano que não é o seu plano nativo nem um dos planos transitivos (Etéreo, Astral e das Sombras). Todos os elementais e alienígenas no Plano Material têm o subtipo Extraplanar, exceto os Planetouched (Aasimar, Tiefling, Genasi), que têm o subtipo Nativo ao invés. Um extraplanar que morrer (ou seja, uma criatura que morrer num plano que não é o seu plano de origem nem um dos planos transitivos) só pode ser ressuscitado com uma magia ressurreição verdadeira, ou com desejo ou milagre.

Também foi adicionado o subtipo "enxame", descrito em detalhes no livro Fiend Folio.

Uma criatura com o subtipo frio é imune a frio e tratada como se tivesse a qualidade especial extraordinária vulnerabilidade a energia (fogo) (ver abaixo); uma criatura com o subtipo fogo é imune a fogo e tratada como se tivesse vulnerabilidade a energia (frio).

Vulnerabilidade a Energia (Ex): Uma criatura com uma vulnerabilidade a um dos cinco tipos de energia (ácido, frio, eletricidade, fogo, som) toma +50% de dano que o normal pelo respectivo tipo de energia, mesmo que um teste de resistência for permitido e independente de resistir ou não.

Imunidade a Magia (Ex): *Golens são imunes a todas as magias e habilidades similares a magias que permitam resistência à magia. Além disto, certas magias e efeitos funcionam diferente.*

Sentido Cego (Blindsense) usa habilidades não-visuais (como faro ou audição) para perceber o ambiente. Uma criatura que tem Sentido Cego não costuma precisar testar Observar ou Ouvir para localizar criaturas dentro do alcance de sua habilidade de Sentido Cego, desde que tenha uma linha de efeito até essa criatura. Visão Cega (Blindsight) é bem similar, mas discerne mais. Ainda usa sentidos não-visuais, mas costuma usar métodos mais incomuns, como sonar, sensibilidade a vibrações etc. Luta e se movimenta tão bem quanto uma criatura com visão e coisas como invisibilidade, escuridão, e a maioria dos tipos de ocultamento (não cobertura) são irrelevantes. Sentido Cego tende a ser bem mais limitado (localiza criaturas invisíveis mas não anula chance de erro); as descrições individuais de criaturas falam o que e como podem fazer com cada uma dessas habilidades. Dragões ganham Sentido mas não Visão Cega.

Criaturas fortes de tamanho Grande ou maior podem pegar o talento Awesome Blow (Golpe Incrível) para que seus ataques atirem oponentes pequenos como se jogasse boliche.

Toda criatura com Inteligência - o que inclui animais, familiares e montarias especiais de paladino - ganha talentos da mesma forma que personagens.

Criaturas sem Constituição podem sim correr, e jamais se cansam. Mas algumas dessas criaturas especificamente são incapazes de correr por outra razão.

Kobolds tem 1 DV inteiro, porém -2 racial na CON. Ainda existem monstros com DV fracionários.

Constructos ganham PV adicionais baseados em tamanho: Pequeno +10, Médio +20, Grande +30, Enorme +40, Gigantesco +60, Colossal +80.

Ver também D&D Revision Spotlight: Dragões Vermelhos.

Redução de Dano

Redução de Dano mudou drasticamente. Não é mais hierárquica; cada RD é anulada apenas por um (ou mais) tipo específico de arma. Os tipos de armas para anular RD são mágica (bônus +1 até +5), épica (bônus maior que +5), de impacto, cortante, perfurante, de adamantina, de ferro frio, de prata, sagrada, profana, caótica e leal. Além disso, os pontos de dano ignorados costumam ser 5, 10 ou 15, e parece que 15 é o máximo.

Andy Collins: "Uma criatura com RD NÃO MAIS ignora automaticamente os mesmos tipos de RD com seus ataques. Quando levado ao extremo neste novo sistema, isso cria efeitos extremamente estranhos. (Por exemplo, esqueletos tem DR n/impacto, mas não causam dano como armas de impacto.)
Em vez disso, o Livro dos Monstros define regras específicas para a forma que criaturas podem ignorar a RD de outras criaturas.
1) Uma criatura com RD ignorada por um tipo específico de dano de arma (impacto, perfuração, corte) não tem nenhuma habilidade especial para ignorar outras RDs. Esqueletos não podem ferir outros esqueletos melhor que qualquer outra criatura.
2) Uma criatura com RD ignorada por um certo material (adamantina, ferro frio, prata) não tem nenhuma habilidade especial para ignorar outras RDs. Licantropos não podem ferir outros licantropos melhor que qualquer outra criatura.
3) Os ataques naturais de uma criatura com RD ignorada por armas mágicas SÃO TRATADOS COMO ARMAS MÁGICAS para o propósito de ignorar RD. O mesmo para épico. Gárgulas podem ferir outras gárgulas como se todas as suas armas naturais fossem mágicas.
4) Uma criatura com RD ignorada por um certo alinhamento (caótico, mau, bom, leal) não necessariamente tem habilidade especial apra ignorar outras RDs (mas ver #5, abaixo). Diabos não podem ferir outros diabos melhor que qualquer outra criatura.
5) Os ataques naturais E ataques por armas de uma criatura com um subtipo de alinhamento (caótico, mau, bom, leal) podem ignorar redução de dano como se tais ataques e armas tivessem alinhamento(s) igual(is) ao(s) subtipo(s) da criatura. Demônios são muito bons em ferir celestiais, e vice-versa.
6) Uma criatura com RD que não pode ser ignorada (RD n/-) não tem habilidade especial para ignorar a RD de outras criaturas. Bárbaros não podem ferir outros bárbaros melhor que qualquer outra criatura.
Absolutamente todas as criaturas no Livro dos Monstros que tiver alguma habilidade de ignorar RD tem esse feito definido especificamente, de forma que DMs não precisem lembrar dessas regras exceto ao criar novos monstros."


Combate

Criaturas agora controlam áreas quadradas, a despeito do tamanho que ocupem de fato. Por exemplo, um cavalo ocupa uma área de 1,5m x 3m, mas considera-se que controla uma área de 3m x 3m. Pode ser atacado ao longo de toda a área de 3m, mas sua largura é considerada de 1,5m para propósitos de passagens pelas quais pode passar. O Livro do Jogador vai incluir regras para criaturas grandes caberem em espaços menores, de forma que um gigante das nuvens de 4,5m x 4,5m ainda possa te perseguir pelo corridor de 3m de largura. Por simplicidade, considere que você partilha do espaço de sua montaria durante combate.

Armas com extensão (reach weapons) duplicam a extensão natural de ataque. O chicote é uma exceção (a extensão normal de 1,5m vai para 4,5m).

Como nos RPGs Star Wars d20 e d20 Modern, não existem ações parciais. Só existem ações padrão, ações de movimento, ações de rodada completa e ações livres. Substitua instâncias da "ação parcial" nas regras originais com "ação padrão". A rodada surpresa dá uma ação padrão, não uma ação parcial (em efeito, não houve mudança).

Derrubar normalmente é um ataque desarmado por toque (provoca AdO como qualquer ataque desarmado). Se você tiver o talento Desarme Aprimorado ou estiver usando uma arma especificamente projetada para derrubar (como uma alabarda), é considerado um ataque armado por toque. Se estiver usando uma arma feita para derrubar e você for derrubado, você pode largar a arma para evitar ser derrubado.

A condição sickened (doente ou enjoado) dá -2 a todos os testes e a jogadas de dano.

*Um golpe de misericórdia contra uma criatura com ocultamento total requer duas ações de rodada completa.*

Ver também Ataques de Oportunidade.


Magias

Magias de espionagem que usavam testes de Espionar agora usam outras formas para encontrar o alvo, que pode perceber o efeito com um teste de Vontade e pode usar RM.

Em geral, efeitos mágicos que melhoram armadura natural agora são considerados bônus de melhoria, de forma que não se somam entre se mas se somam à armadura natural de fato natural da criatura.

Magias de teletransporte em geral agora são da escola de Conjuração. Cada uma dá um limite de criaturas, cada um podendo carregar itens que não pesem mais que seu limite de carga.

Magias de medo ou maldição em geral tendem a ter sido mudadas para Necromancia. As magias palavra de poder mudaram para Encantamento.

Magias de símbolo passaram para ou Encantamento ou Necromancia, e cada um é uma magia separada, em níveis diferentes: sono 5; medo e persuasão 6; atordoamento e fraqueza 7; e insanidade e morte 8.

Força de touro, agilidade felina, vigor de urso, astúcia de raposa, sabedoria de coruja e esplendor da águia dão bônus de melhoria +4 em vez de +1d4+1, e duram alguns minutos em vez de horas. Todas as classes mágicas ganham algumas dessas magias: bardos Des, Int e Car; clérigos For, Con, Sab e Car; druidas For, Des, Con e Sab; paladinos For, Sab e Car; rangers Des, Con e Sab; e feiticeiros & magos todas.

Praticamente todos os cones agora têm alcance fixado (como 18m para um cone de frio, mas não os de baforadas de dragão.

Em vez de duplicar deslocamento, recuo rápido, botas de corrida e efeitos similares de melhora de deslocamento dão bônus fixos ao deslocamento.

Novas adivinhações de Fet/Mag: visão arcana superior (7), olhos espiões superiores e momento de presciência (8).

Andy Collins explica algumas mudanças em durações de magias: "10 min/nível não é uma duração muito amigável para tocar jogos.
"1 h/nível é fácil de resolver. Mesmo nos níveis mais baixos, raramente acaba antes de uma aventura dos personagens. Em níveis superiores, costuma ser sinônimo de "enquanto estivermos acordados.
"1 rodada/nível e 1 min/nível também são bem fáceis, já que o jogo funciona bem em medir esses tipos de incrementos de tempo. Também forçam planejamento mais cuidadoso da parte dos jogadores, em vez de simplesmente serem capazes de lançar todas as suas magias na porta da frente da masmorra (ou o que for).
"10 min/nível é uma duração mais intermediária -- em níveis inferiores é tempo suficiente para te fazer querer apressar-se na aventura, e em níveis mais altos não é tempo suficiente para você usar a longo prazo.
"A duração 10 min/nível não saiu do jogo de forma nenhuma."

Mudanças em Magias Específicas

Ação aleatória se tornou confusão menor, e foi transferida da lista de clérigo para a de bardo.

Aliado planar menor tem limites de DV de 6/12/18 em vez de 8/16/24.

Amizade Animal foi substituída pela magia enfeitiçar animal, enquanto que druidas e rangers têm Companheiro Animal como característica de classe.

Analisar encantamentos (Brd 6, Fet/Mag 6) tem tempo de execução de 1 ação padrão e dura 1 rodada/nível. Revela todas as propriedades mágicas e efeitos mágicos em ação numa criatura ou objeto, e só permite teste de resistência se o usuário do item quiser. O foco é um rubi ou safira de 1500 PO envolvido em ouro.

Arma mágica aprimorada dá +1/4 níveis em vez de +1/3 níveis.

Ataque visual (eyebite) agora é de Necromancia [Mal].

"Aumentar pessoa agora aumenta o tamanho de uma criatura humanóide por 1 categoria. Isto dá à criatura For +2, Des -2, afeta seu modificador de tamanho em ataques e CA etc. Uma criatura Média aumentada para Grande teria face de 3m e alcance de 3m. Não dá os benefícios completos de um aumento de tamanho associado com avançamento de monstros, como aumentos em Con e armadura natural (porque isso estaria errado enquanto magia nível 1)." - Andy Collins.

Barreira de lâminas funciona mais como magia de parede, em vez de funcionar como magia de área.

Casca de árvore dá bônus de melhoria +2 +1/3 níveis depois do 3 (máximo +5; fica +2 no nível 3, +3 no 6, +4 no 9 e +5 no 12) na armadura natural, por 10 minutos/nível.

Chuva de meteoros teve sua descrição esclarecida. Andy Collins: "Basicamente, a magia cria quatro bolas de fogo de 6d6 que podem ser miradas separadamente (cada uma explodindo numa difusão de 12m de raio). Você também pode atirar cada meteoro num alvo esoecífico; um ataque à distância bem-sucedido causa dano 2d6 por impacto e não permite resistir contra a bola de fogo resultante. Não considerando resistências ou vulnerabilidades especiais, trata-se no melhor dos casos de dano 32d6 a um único alvo sem resistência e dano 24d6, Reflexos metade, para tudo dentre 12m."

Convocar relâmpagos *tem tempo de execução de 1 rodada completa e dura 1 minuto/nível. Você pode convocar 1 raio/rodada, que causa dano 3d6; se já houver tempestade, os raios causam dano 3d10.*

Criar mortos-vivos inferiores agora é nível 4 e não 5. Criar mortos-vivos e criar mortos-vivos superiores estão na lista de Fet/Mag (respectivamente níveis 6 e 8).

Cura completa (heal) e doença plena (harm) são limitadas a 10/nível (máximo 150) e têm apenas metade do efeito se o alvo resistir por Vontade. Cura completa em massa agora é Clr9, cura 10PV/nível (max 250), e não está na lista de druidas.

Magias curar ferimentos agora tem correspondentes "em massa". Curar ferimentos leves em massa substitui círculo de cura. CFLM tem limite de +25, CRMM +30, CFSM +35 e CFCM +40.

Dedo da morte *Alcance próximo; se o alvo falhar em resistir por Fortitude, morre; senão, toma 3d6+1/nível pontos de dano.

Desintegrar *causa dano 2d6/nível (max 40d6); se o alvo for reduzido a 0 PV ou menos, é desintegrado; se resistir por Fortitude, toma apenas dano 5d6.*

Destruição rastejante (1 enxame/2 níveis de centopéias; cada enxame é ND 4), invocar enxames (1 enxame de morcegos, ratos ou aranhas; cada enxame é ND 1-2) e praga de insetos (1 enxame/nível de gafanhotos; cada enxame é ND 3) agora aproveitam o novo tipo de criatura, enxame.

Encontrar armadilhas agora dá a habilidade de ladino Procurar Armadilhas e um bônus intuitivo (nível/2) a testes de Procurar.

Enervação *tem alcance Próximo e mortos-vivos ganham 1d4 x 5 PV temporários por 1 hora.

Esperança (originalmente uma pequena parte da magia emoção agora é Brd 3. Ela mostrou-se próxima demais de heroísmo (uma nova magia Fet/Mag 3 modelada pela poção de mesmo nome) para ambos ficarem na lista de mago.

Evaporação (horrid wilting) caiu para 1d6/nível (max 20d6) ou 1d8/nível contra elementais da água e vegetais.

Força justa *aumenta a categoria de tamanho por 1 (altura dobrada, peso x 8, etc.), FOR +8, CON +4, armadura natural +4 e RD anulado por bem ou mal (5 no nível 9, 10 no 12, 15 no 15).

Fúria, agora separada da antiga emoção: encantamento (compulsão); Brd2, Fet/Mag2; alcance Médio; duração modificador de CON +1 rodadas/nível (D); alvos 1 criatura que aceite/3 níveis dentre 9m uma da outra; bônus de moral +2 a FOR e CON, +1 a Vont, -2 na CA, similar à Fúria Bárbara mas sem fadiga.

Identificar (Brd 1, Fet/Mag 1) tem tempo de execução de 1h, funciona em 1 objeto e torna a informar tudo (cargas, poderes etc.). O componente material é uma pérola de 100 PO esmagada e misturada em vinho, mais uma pena de coruja.

Imobilizar pessoa (e similares) permite a cada rodada um teste de resistência para anular o efeito.

Invisibilidade *dura 1 minuto/nível.*

Invisibilidade aprimorada *agora se chama invisibilidade superior.*

Lentidão limita um personagem a uma ação padrão ou de movimento por rodada; deslocamento é pela metade; -1 a Ataque, CA e Reflexos. Brd3, Fet/Mag3 (Transmutação), alcance Próximo, 1 criatura/nível a não mais que 9m entre si, 1 rodada/nível, Vontade anula.

Longstrider *é uma magia nova de nível 1 para druidas, rangers e domínio da Viagem; dura 1 hora/nível e dá um bônus de melhoria +3 ao deslocamento por terra*.

Mãos ardentes agora tem forma de cone em vez de emanação semicircular.

Pele rochosa dá RD 10/adamantina; pele de ferro dá RD 15/adamantina.

Permanência *agora inclui visão arcana e proteção contra flechas na lista "Pessoal". Presa mágica aprimorada, elo telepático de Rary e Reduzir foram adicionados à lista "Pessoal ou Outro". Animar objetos, refúgio particular de Mordenkainen, parede prismática e os símbolos (que agora são cada um uma magia separada) foram adicionados à lista "Geral".*

Poder divino *dá um bônus de melhoria +6 na FOR e +1 PV/nível do lançador, e bônus base de ataque igual ao seu nível.

Polymorph other/self foram dramaticamente alteradas. Especificamente, são agora polymorph e baneful polymorph com durações respectivas de 1 minuto/nível e permanente. Baneful polymorph só permite formas relativamente inofensivas, e dá um bônus de resistência se o alvo for transformado numa criatura que não pode sobreviver naturalmente no ambiente (como um peixe fora d'água, ou um rato dentro d'água).

Porta dimensional *permite levar 1 criatura Média/3 níveis.*

Portal agora tem 1000XP como componente.

Proteção contra elemento, resistir a elemento e suportar elemento mudaram "elemento" para "energia". Resistir a energia ignora 10 pontos de dano por todos os ataques pela forma especificada de energia.

Proteção contra energia negativa teve seus efeitos trasnferidos para proteção contra morte. Esta última dura 1 minuto/nível e dá imunidade completa a magias de morte, efeitos de morte mágica, dreno de energia e todos os efeitos de energia negativa.

Raio de gelo agora pertence à escola de evocação.

Raio polar é uma nova magia surgida pela decomposição da esfera congelante de Otiluke. Fet/Mag 8, alcance Próximo, nenhum teste de resistência, 1d6/nível (max 25d6) pontos de dano por frio.

Reencarnação *tem componente material (óleos e unguentos raros, que custem pelo menos 1000 PO). Se a criatura tinha só 1 dado de vida, perde permanentemente (e sem possibilidade de reversão) 2 pontos de CON. Requer um pedaço do corpo após a morte. Não reencarna criaturas que tenham morrido por velhice ou efeitos de morte, nem constructos, elementais, alienígenas nem mortos-vivos. Você não ganha a língua da nova forma. Um desejo ou milagre restaura a forma original de um personagem reencarnado.*

Reviver os Mortos, Ressurreição e Ressurreição Verdadeira (que agora revive alienígenas) tiveram os custos de seus componentes materiais alterados para, respectivamente, 5000, 10000 e 25000 PO. Esse valor deve ser em diamantes, mas não importa o número. Comentário de Andy Collins: "Fixamos os novos preços em cerca de 10% da riqueza de um personagem típico no nível em que um clérigo poderia lançar a magia.
Por exemplo, reviver os mortos em 5000 é 10% da riqueza de um típico personagem de nível 10. (É cerca de 14% da riqueza de um personagem de nível 9, que é o nível mínimo para se poder lançar reviver os mortos.)
Ressurreição, em 10.000, é cerca de 9% da riqueza de um personagem nível 13, enquanto que ressurreição verdadeira (25K) é cerca de 7,5% da riqueza de um personagem nível 17.
Isto encoraja o grupo a usar seus próprios recursos para reviver etc., em vez de simplesmente depender dos "clérigos da cidade". Isso significa mais clérigos levando reviver os mortos (ou um pergaminho de reviver os mortos) para explorações em masmorras, o que significa mais usos da magia dentro da aventura, o que significa menos retiradas mandatórias da masmorra.
Esta mudança foi baseada em duas conclusões:
1) Reviver dos mortos era barato demais. Não era "especial" nem mesmo "incomum" -- era tão comum que chegava a comprometer significantemente a credibilidade do sistema.
2) Na altura em que o clérigo do grupo pudesse reviver os mortos, nenhum personagem no grupo concordaria com reviver os mortos, já que ressurreição verdadeira seria barata e não custaria um nível. Isso significava que personagens jamais reviviam seus próprios mortos a menos que simplesmente não houvesse opção. Se um personagem morresse no primeiro encontro, o grupo voltaria à cidade para usar ressurreição verdadeira, mesmo que o resto do grupo estivesse em força plena. Isto realmente prejudica o fluxo de uma aventura, e força os jogadores a pesar suas chances de sucesso contra a diversão de deixar todos os personagens jogarem. Nas nossas opiniões, era injusto forçar essa decisão aos jogadores.
Este segundo ponto na verdade era mais problemático para nós, já que significava que o papel dos clérigos (trazer seus camaradas de volta dos mortos) estava essencialmente sendo ignorado. Com os preços mais altos, o típico PC de nível 9 não pode pagar por ressurreição verdadeira sem resultar em severo prejuízo, o que significa que fica satisfeito em aceitar a reviver os mortos do clérigo do grupo (e, assim, continuar a aventura).
Ao amarrar o custo aumentado ao valor do componente material (em vez de somar um custo de XP ao lançador, por exemplo), personagens podem facilmente negociar o serviço. Não tem 5000 PO para reviver seu amigo? OK, vamos revivê-lo e então vocês podem tomar esta busca de nível baixo para a igreja para nos pagar. Isto dá ao DM o poder de aumentar o acesso dos personagens a tais efeitos, se assim ele escolher."

Restauração menor cura fadiga e reduz exaustão para fadiga; restauração e restauração superior eliminam fadiga e exaustão.

Salto dá +10 +5/2 níveis (max +30 no nível 9).

Shapechange pode te transformar em qualquer criatura genérica com não mais que o dobro de seu nível em dados de vida (max 50).

Sombras (shades) agora é Fet/Mag 9, imita conjurações de Fet/Mag 8 (ou inferior) e causa 80% do dano.

Sono *Leva 1 rodada inteira para executar, e afeta até 4DV de criaturas.*

Sono profundo (deep slumber) (Brd 3, Fet/Mag 3) é uma nova magia que difere de sono pelo alcance (Próximo) e criaturas afetadas (qualquer número até um total de 10 DV, começando pelas mais fracas).

Teleporte é limitado a 100 milhas (161km)/nível e traz 1 criatura Média ou menor por 3 níveis.. Criaturas maiores contam como mais criaturas (Grande = 2, Enorme = 4 etc.).

Tempestade de gelo: *nível 4, duração 1 rodada, -4 a testes de Ouvir na área de efeito, reduz deslocamento por terra pela metade.

Transformação de Tenser torna o bônus base de ataque do personagem igual ao seu nível total de personagem, além de um bônus de melhoria +4 em FOR, DES e CON, +4 na armadura natural, +5 de competência a Fortitude, e proficiência com todas as armas simples e marciais.

Transformação momentânea (change self) agora se chama disfarçar-se (disguise self).

Escudo

Abjuração [Força]
Nível: Fet/Mag 1
Componentes: V,S
Tempo de Execução: Ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 minuto/nível (D)

Escudo cria um disco de força invisível móvel, que paira na frente do personagem. Anula ataques de mísseis mágicos direcionados ao personagem. O disco também intercepta ataques, dando um bônus de escudo +4 à CA. O escudo não tem penalidade por armadura nem chance de falhar arcana.

Momento de Presciência

Adivinhação
Níveis: Sorte 8, Fet/Mag 8
Alcance: Pessoal
Duração: 1 hora/nível ou até descarregada

Uma vez durante a duração da magia, você pode ganhar um bônus intuitivo igual ao nível de lançador (max +25) em qualquer uma jogada de ataque, teste resistido de habilidade ou perícia, ou teste de resistência. Alternativamente, você pode aplicar o bônus intuitivo à sua CA contra um único ataque. Você pode ativar a magia a qualquer momento, mesmo no turno de outro personagem (não requer uma ação). Uma vez usada, a magia termina.

Você não pode ter mais de uma momento de presciência ativa em si ao mesmo tempo.

Ondas de Fadiga

Necromancia
Níveis: Fet/Mag 5
Componentes: V, S
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: 9m
Área: Explosão em forma de cone
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Não
Resistência a Magia: Sim

Ondas de energia negativa deixam fatigadas todas as criaturas vivas na área da magia. Esta magia não tem efeito sobre uma criatura que já estiver fatigada.

Ondas de Exaustão

Necromancia
Níveis: Fet/Mag 7
Componentes: V, S
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: 18m
Área: Explosão em forma de cone
Duração: Instantânea
Teste de Resistência: Não
Resistência a Magia: Sim

Ondas de energia negativa deixam exaustas todas as criaturas vivas na área da magia. Esta magia não tem efeito sobre uma criatura que já estiver exausta.

Velocidade

Transmutação
Nível: Bardo 3, Feiticeiro 3/Mago 3
Componentes: V, S, M
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: Próximo (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Alvos: Uma criatura/nível, quaisquer duas não podem estar além de 9 m uma da outra
Duração: 1 rodada/nível
Teste de Resistência: Fortitude anula (inofensiva)
Resistência a Magia: Sim (inofensiva)

As criaturas transmutadas movem-se e agem mais depressa que o normal. Essa velocidade extra tem diversos efeitos.

Ao realizar uma ação de ataque de rodada completa, a criatura acelerada pode fazer um ataque extra com uma arma que esteja segurando. O ataque é feito usando o bônus base de ataque inteiro da criatura, mais quaisquer modificadores apropriados para a situação. (Esse efeito não é cumulativo com efeitos similares, como os providos por uma arma de velocidade, nem realmente dá uma ação extra, desta forma você não pode lançar uma segunda magia ou sequer realizar uma ação extra na rodada.)

Uma criatura acelerada ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e um bônus de esquiva de +1 na CA e resistências por Reflexos. Qualquer condição que faça você perder o bônus de Destreza para a Classe de Armadura (se houver) também faz você perder bônus de esquiva.

Todas as modalidades de deslocamento da criatura acelerada (incluindo deslocamento por terra, cavar, escalar, vôo, e nado) aumentam em 9 metros, até um máximo do dobro da velocidade normal da criatura usando aquela modalidade de deslocamento. Esse aumento conta como bônus de melhoria, afetando a distância de salto da criatura como normal pela velocidade aumentada. Múltiplos efeitos de aceleração não acumulam. Velocidade dissipa e contraria lentidão.

Componente Material: Uma raspa de raiz de alcaçuz.

Listas de Magias

Nova lista de magias de bardo (em substituição à atual):
Magias Nível 0 (Truques) de Bardo: Dancing Lights, Daze , Detect Magic , Flare , Ghost Sound, Know Direction , Light , Lullaby , Mage Hand , Mending , Message, Open/Close , Prestidigitation , Read Magic , Resistance , Summon Instrument
Magias Nível 1 de Bardo: Alarm, Animate Rope, Cause Fear , Charm Person Comprehend Languages, Cure Light Wounds , Detect Secret Doors , Disguise Self , Erase Expeditious Retreat , Feather Fall , Grease , Hypnotism , Identify , Lesser Confusion, Magic Mouth , Nystul's Magic Aura, Obscure Object, Remove Fear, Silent Image , Sleep , Summon Monster I , Tasha's, Hideous Laughter, Undetectable Alignment, Unseen Servant , Ventriloquism
Magias Nível 2 de Bardo: Alter Self, Animal Messenger , Animal Trance , Blindness/Deafness , Blur , Calm Emotions, Cat's Grace , Cure Moderate Wounds , Darkness , Daze Monster , Delay Poison , Detect, Thoughts , Eagle's Splendor, Enthrall , Fox's Cunning, Glitterdust , Heroism , Hold Person , Hypnotic, Pattern , Invisibility , Locate Object , Magic Mouth , Minor Image , Mirror Image , Misdirection , Pyrotechnics , Rage , Scare , Shatter , Silence , Sound Burst , Suggestion , Summon Monster II , Summon, Swarm , Tongues , Whispering Wind
Magias Nível 3 de Bardo: Blink , Charm Monster , Clairaudience/Clairvoyance , Confusion , Crushing Despair, Cure Serious Wounds , Dispel Magic , Displacement , Fear , Gaseous Form Geas, Lesser ,Glibness, Good Hope, Haste , Illusory Script , Invisibility Sphere , Leomund's Tiny Hut , Major Image , Phantom Steed , Remove Curse , Scrying , Sculpt Sound , Secret Page See Invisiblity, Sepia, Snake Sigil, Slow, Speak with Animals , Summon Monster III
Magias Nível 4 de Bardo: Break Enchantment, Cure Critical Wounds, Detect Scrying , Dimension Door , Dominate Person , Freedom of Movement , Hallucinatory Terrain, Hold Monster , Invisibility, Greater , Legend Lore , Leomund's Secure Shelter , Locate Creature , Modify Memory , Neutralize Poison , Rainbow Pattern , Shadow Conjuration, Shout , Speak with Plants, Summon Monster IV, Zone of Silence
Magias Nível 5 de Bardo: Cure Light Wounds, Mass; Dispel Magic, Greater ; Dream ; False Vision ; Heroism, Greater; Mind Fog ; Mirage Arcana ; Mislead ; Nightmare ; Persistent Image ; Seeming; Shadow; Evocation; Shadow Walk; Suggestion, Mass; Summon Monster V
Magias Nível 6 de Bardo: Analyze Dweomer; Animate Object; Cat's Grace, Mass; Charm Monster, Mass ; Cure Moderate Wounds, Mass; Eagle's Splendor, Mass; Eyebite; Find the Path; Fox's Cunning, Mass ; Geas/Quest ; Heroes' Feast; Otto's Irresistible Dance ; Permanent Image ; Programmed Image ; Project Image ; Scrying, Greater; Shout, Greater; Summon Monster VI; Sympathetic Vibration; Veil

Nova lista de magias de clérigo (em substituição à atual):
Magias Nível 0 (Preces) de Clérigo: Create Water;Cure Minor Wounds;Detect Magic;Detect Poison;Guidance; Inflict Minor Wounds;Light; Mending;Purify Food and Drink;Read Magic;Resistance; Virtue
Magias Nível 1 de Clérigo: Bane ; Bless ; Bless Water; Cause Fear ; Command ; Comprehend Languages ; Cure Light Wounds ; Curse Water ; Deathwatch ; Detect Chaos/Evil/Good/Law ; Detect Undead ; Divine Favor; Doom ; Endure Elements ; Entropic Shield ; Hide from Undead; Inflict Light Wounds ; Magic Stone ; Magic Weapon ; Obscuring Mist ; Protection from Chaos/Evil/Good/Law ; Remove Fear; Sanctuary ; Shield of Faith ; Summon Monster I
Magias Nível 2 de Clérigo: Aid ; Align Weapon; Augury ; Bear's Endurance; Bull's Strength ; Calm; Emotions ; Consecrate ; Cure Moderate Wounds ; Darkness ; Death Knell ; Delay Poison ; Desecrate ; Eagle's Splendor ; Enthrall ; Find Traps ; Gentle Repose ; Hold Person ; Inflict Moderate Wounds ; Make Whole ; Owl's Wisdom; Remove Paralysis ; Resist Energy; Restoration, Lesser ; Shatter ; Shield Other ; Silence ; Sound Burst ; Spiritual Weapon; Status ; Summon Monster II ; Undetectable Alignment ; Zone of Truth
Magias Nível 3 de Clérigo: Animate Dead ; Bestow Curse ; Blindness/Deafness ; Contagion ; Continual Flame ; Create Food and Water ; Cure Serious Wounds ; Daylight ; Deeper Darkness ; Dispel Magic ; Glyph of Warding ; Helping Hand ; Inflict Serious Wounds ; Invisibility Purge ; Locate Object ; Magic Circle against Chaos/Evil/Good/Law ; Magic Vestment ; Meld into Stone ; Obscure Object ; Prayer ; Protection from Energy ; Remove Blindness/Deafness ; Remove Curse ; Remove Disease ; Searing Light ; Speak with Dead ; Stone Shape ; Summon Monster III ; Water Breathing ; Water Walk ; Wind Wall
Magias Nível 4 de Clérigo: Air Walk ; Control Water ; Cure Critical Wounds ; Death Ward ; Dimensional Anchor ; Discern Lies ; Dismissal ; Divination ; Divine Power ; Freedom of Movement ; Giant Vermin ; Imbue with Spell Ability ; Inflict Critical Wounds ; Magic Weapon, Greater ; Neutralize Poison ; Planar Ally, Lesser; Poison ; Repel Vermin ; Restoration ; Sending ; Spell Immunity ; Summon Monster IV ; Tongues
Magias Nível 5 de Clérigo: Atonement ; Break Enchantment ; Command, Greater; Commune ; Cure Light Wounds, Mass; Dispel Chaos/Evil/Good/Law ; Disrupting Weapon; Flame Strike ; Hallow ; Inflict Light Wounds, Mass; Insect Plague ; Mark of Justice ; Plane Shift ; Raise Dead ; Righteous Might ; Scrying ; Slay Living ; Spell Resistance ; Summon Monster V ; Symbol of Pain; Symbol of Sleep; True Seeing ; Unhallow ; Wall of Stone
Magias Nível 6 de Clérigo: Animate Objects ; Antilife Shell ; Banishment; Bear's Endurance, Mass Blade Barrier ; Bull's Strength, Mass ; Create Undead ; Cure Moderate Wounds, Mass; Dispel Magic, Greater; Eagle's Splendor, Mass ; Find the Path ; Forbiddance ; Geas/Quest ; Glyph of Warding, Greater ; Harm ; Heal ; Heroes' Feast ; Planar Ally ; Summon Monster VI ; Symbol of Fear; Symbol of Persuasion; Undeath to Death; Wind Walk ; Word of Recall
Magias Nível 7 de Clérigo: Blasphemy ; Control Weather ; Cure Serious Wounds, Mass ; Destruction ; Dictum ; Ethereal Jaunt ; Holy Word ; Inflict Serious Wounds, Mass; Refuge ; Regenerate ; Repulsion ; Restoration, Greater ; Resurrection ; Scrying, Greater ; Summon Monster VII ; Symbol of Stunning; Symbol of Weakness; Word of Chaos
Magias Nível 8 de Clérigo: Antimagic Field ; Cloak of Chaos ; Create Greater Undead; Cure Critical Wounds, Mass; Dimensional Lock ; Discern Location ; Earthquake ; Fire Storm ; Holy Aura ; Planar Ally, Greater; Inflict Critical Wounds, Mass; Shield of Law ; Spell Immunity, Greater; Summon Monster VIII ; Symbol of Death; Symbol of Insanity ; Unholy Aura
Magias Nível 9 de Clérigo: Astral Projection ; Energy Drain ; Etherealness ; Gate ; Heal, Mass ; Implosion ; Miracle ; Soul Bind ; Storm of Vengeance ; Summon Monster IX ; True Resurrection

Nova lista de magias de druida (em substituição à atual):
Magias Nível 0 (Preces) de Druida: Create Water ; Cure Minor Wounds ; Detect Magic ; Detect Poison ; Flare ; Guidance ; Know Direction ; Light; Mending ; Purify Food and Drink ; Read Magic ; Resistance ; Virtue
Magias Nível 1 de Druida: Calm Animals ; Charm Animal ; Cure Light Wounds ; Detect Animals or Plants ; Detect Snares and Pits ; Endure Elements ; Entangle ; Faerie Fire ; Goodberry Hide from Animals ; Jump; Longstrider ; Magic Fang ; Magic Stone ; Obscuring Mist ; Pass without Trace ; Produce Flame; Shillelagh ; Speak with Animals; Summon Nature's Ally I
Magias Nível 2 de Druida: Animal Messenger ; Animal Trance ; Barkskin ; Bear's Endurance; Bull's Strength; Cat's Grace; Chill Metal ; Delay Poison ; Fire Trap . ; Flame Blade ; Flaming Sphere ; Fog Cloud; Gust of Wind ; Heat Metal ; Hold Animal ; Owl's Wisdom; Reduce Animal; Resist Energy; Restoration, Lesser; Soften Earth and Stone ; Spider Climb; Summon Nature's Ally II ; Summon Swarm ; Tree Shape ; Warp Wood ; Wood Shape
Magias Nível 3 de Druida: Call Lightning ; Contagion ; Cure Moderate Wounds ; Daylight ; Diminish Plants ; Dominate Animal ; Magic Fang, Greater ; Meld into Stone ; Neutralize Poison ; Plant Growth ; Poison ; Protection from Elements ; Quench ; Remove Disease ; Sleet Storm; Snare ; Speak with Plants ; Spike Growth ; Stone Shape ; Summon Nature's Ally III ; Water Breathing ; Wind Wall
Magias Nível 4 de Druida: Air Walk; Antiplant Shell ; Blight; Command Plants ; Control Water; Cure Serious Wounds ; Dispel Magic ; Flame Strike ; Freedom of Movement ; Giant Vermin ; Ice Storm ; Reincarnate ; Repel Vermin ; Rusting Grasp ; Scrying ; Spike Stones ; Summon Nature's Ally IV
Magias Nível 5 de Druida: Animal Growth ; Atonement ; Awaken ; Baleful Polymorph; Call Lightning Storm; Commune with Nature ; Control Winds ; Cure Critical Wounds ; Death Ward ; Hallow ; Insect Plague ; Stoneskin; Summon Nature's Ally V ; Transmute Mud to Rock ; Transmute Rock to Mud ; Tree Stride ; Unhallow ; Wall of Fire ; Wall of Thorns
Magias Nível 6 de Druida: Antilife Shell ; Bear's Endurance, Mass; Bull's Strength, Mass; Cat's Grace, Mass; Cure Light Wounds, Mass; Dispel Magic, Greater; Find the Path ; Fire Seeds ; Ironwood ; Liveoak ; Move Earth; Owl's Wisdom, Mass; Repel Wood; Spellstaff ; Stone Tell ; Summon Nature's Ally VI ; Transport via Plants ; Wall of Stone
Magias Nível 7 de Druida: Animate Plants; Changestaff ; Control Weather Creeping Doom ; Cure Moderate Wounds, Mass; Fire Storm ; Heal ; Scrying, Greater; Summon Nature's Ally VII ; Sunbeam ; Transmute Metal to Wood ; True Seeing ; Wind Walk
Magias Nível 8 de Druida: Animal Shapes ; Control Plants ; Cure Serious Wounds, Mass; Earthquake; Finger of Death ; Repel Metal or Stone ; Reverse Gravity ; Summon Nature's Ally VIII ; Sunburst; Whirlwind ; Word of Recall
Magias Nível 9 de Druida: Antipathy ; Cure Critical Wounds, Mass ; Elemental Swarm ; Foresight ; Regenerate; Shambler ; Shapechange ; Storm of Vengeance ; Summon Nature's Ally IX ; Sympathy

Nova lista de magias de paladino (em substituição à atual):
Magias Nível 1 de Paladino: Bless, Bless Water, Bless Weapon, Create Water, Cure Light Wounds, Detect Poison, Detect Undead, Divine Favor, Endure Elements, Magic Weapon, Protection from Chaos/Evil, Read Magic, Resistance, Restoration, Lesser, Virture
Magias Nível 2 de Paladino: Bull's Strength, Delay Poison, Eagle's Splendor, Owl's Wisdom, Remove Paralysis, Resist Energy, Shield Other, Undetectable Alignment, Zone of Truth
Magias Nível 3 de Paladino: Cure Moderate Wounds, Daylight, Discern Lies, Dispel Magic, Heal Mount, Magic Circle against Chaos, Magic Circle against Evil, Magic Weapon, Greater, Prayer, Remove Blindness/Deafness, Remove Curse
Magias Nível 4 de Paladino: Break Enchantment, Cure Serious Wounds, Death Ward, Dispel Evil, Holy Sword, Mark of Justice, Neutralize Poison , Restoration

Novas listas de monstros invocados:
Summon monster I: Celestial Dog; Celestial Owl; Celestial Giant Fire beetle.; Celestial Porpoise; Celestial badger; Celestial Monkey; Fiendish Dire Rat; Fiendish Raven; Fiendish Monstrous Centipede, medium; Fiendish Monstrous Scorpion, small; Fiendish Hawk; Fiendish Monstrous Spider, small; Fiendish Octopus; Fiendish Snake, small Viper
Summon Monster II: Celestial Giant Bee; Celestial Giant Bombardier Beetle; Celestial Riding Dog; Celestial Eagle; Lemure (Devil); Fiendish Squid; Fiendish Wolf; Fiendish Monstrous Centipide, large; Fiendish Monstrous Scorpion, medium; Fiendish Shark, medium; Fiendish Monstrous Spider, medium; Fiendish Snake, medium Viper
Summon Monster III: C black bear; C bison; C dire badger; C hippogriff; elemental, small (any); F ape; F dire weasel; hell hound; F snake, constrictor; F boar; F dire bat; F monstrous centipede, huge; F crocodile; dretch (demon); F snake, large viper; F wolverine
Summon Monster IV: Archon, lantern; C giant owl; C giant eagle; C lion; mephit (any); F dire wolf; F giant wasp; F giant praying mantis; F shark, large; yeth hound; F monstrous spider, large; F snake, huge viper; howler
Summon Monster V: Archon, hound; C brown bear; C giant stag beetle; C sea cat; elemental, medium (any); achaierai; devil, bearded; F deinonychus; F dire ape; F dire boar; F shark, huge; F monstrous scorpion, large; shadow mastiff; F dire wolverine; F giant crocodile; F tiger
Summon Monster VI: C polar bear; C orca whale; bralani (eladrin); C dire lion; elemental, large (any); janni (genie); chaos beast; devil, chain; xill; F monstrous centipede, gargantuan; F elasmosaurus; F monstrous spider, huge; F snake, giant constrictor