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Ajustes nas Classes

Todas as classes que tiverem bônus base de ataque igual ao nível são proficientes com combate desarmado: em outras palavras, ganham os benefícios do talento Golpe Desarmado Aprimorado.

Todas as classes heróicas têm pré-requisitos de habilidades, similar ao que acontecia na segunda edição (ver tabela abaixo). A idéia é restringir mais a multiclasse e justificar certas habilidades especiais. As classes de personagens do Mestre (adepto, aristocrata, camponês, combatente e especialista) não têm pré-requisitos.

ClassePré-Requisitos
BárbaroFor +2, Con +1, alinhamento não-leal
BardoInt +1, Car +2, alinhamento não-leal
BruxoDes +1, Car +2
CaçadorDes +2, Sab +1
ClérigoSab +2, Car +1, alinhamento de acordo com a religião
DruidaCon +1, Sab +2, alinhamento parcial ou totalmente neutro
GuerreiroFor +2, Des +1; ou For +1, Des +2
LadinoDes +2, Int +1
MagoCon +1, Int +2
MongeDes +1, Sab +2, alinhamento leal
PaladinoFor +1, Car +2, alinhamento leal-bom
Soldado ArcanoInt +1, Car +2

Adquirir o primeiro nível numa nova classe básica não é uma questão trivial. Além dos pré-requisitos, se a mudança for uma que resulte em penalidade na XP, o personagem deve passar por treinamento rigoroso (intensivo por 1 mês ou leve por vários meses) para efetuar a passagem de nível. Se a mudança não resultar em penalidade na XP, normalmente é seguro afirmar que o personagem já vinha estudando os rudimentos da classe ao longo de sua carreira e finalmente consolidou essas habilidades, então a mudança pode ser imediata.

Bárbaro

Nível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +2 +0 +0 Analfabeto, deslocamento rápido, fúria 1/dia
2 +2 +3 +0 +0 Vigor
3 +3 +3 +1 +1 Reação +1 a armadilhas, esquiva excepcional
4 +4 +4 +1 +1 Fúria 2/dia
5 +5 +4 +1 +1 Redução de dano 1/-
6 +6/+1 +5 +2 +2 Reação +2 a armadilhas, esquiva excepcional aprimorada
7 +7/+2 +5 +2 +2 Fúria 3/dia
8 +8/+3 +6 +2 +2 Redução de dano 2/-
9 +9/+4 +6 +3 +3 Reação +3 a armadilhas, Duro de Matar
10 +10/+5 +7 +3 +3 Fúria 4/dia
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Redução de dano 3/-
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Reação +4 a armadilhas, fúria superior
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Fúria 5/dia
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Redução de dano 4/-
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Reação +5 a armadilhas, vontade indomável
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Fúria 6/dia
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Redução de dano 5/-
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Reação +6 a armadilhas, fúria incansável
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Fúria 7/dia
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Fúria extrema, redução de dano 6/-

Bardo

Magia bárdica tem natureza simultaneamente arcana e divina. Embora bardos enquanto classe jamais devam satisfação nenhuma a nenhuma divindade, a música em si é uma força cósmica divina que o bardo aprende a canalizar em magias divinas, como magias de cura. Tais magias não podem ser usadas por um bardo sem um componente vocal em nenhuma circunstância. Por outro lado, um bardo pode usar qualquer item de finalização de magia (como pergaminhos) independente do item ser arcano ou divino, desde que a magia esteja na lista de magias de bardo. Ao criar itens deste tipo, ele escolhe se será arcano ou divino, observando a disponibilidade da magia com relação às outras classes básicas mágicas (por exemplo, pergaminhos de curar ferimentos leves são sempre divinos e jamais arcanos, mas pergaminhos de dissipar magias podem ser de qualquer dos dois tipos).

Bardos não podem trocar magias aprendidas.

Bruxo

Esta classe foi publicada no Complete Arcane como warlock. Na minha crônica, bruxos são descendentes de quaisquer criaturas inteligentes que tiverem natureza mágica e a capacidade (natural ou não) de cruzar com humanóides, como dragões, espíritos elementais, espíritos naturais (fey) e espíritos trancendentais (outsiders). Não há restrição alguma quanto a alinhamentos e cada bruxo escolhe se sua redução de dano será ignorada por armas de prata (geralmente associada a licantropos e espíritos leais) ou por armas de ferro frio (geralmente associada a espíritos caóticos). Jogadores podem e devem sugerir novas invocations para enriquecer a classe.

Vale ressaltar que, segundo a errata do Complete Arcane, o Eldritch Blast sempre equivale a uma magia de nível 1 ou do maior nível associado a quaisquer invocations de forma ou essência que aplicar (em vez de crescer com o nível, o que inviabilizaria metamagia). Além disso, é uma invocation como qualquer outra, então sofre chance de falha arcana se usar uma armadura média ou pesada.

O bruxo começa sabendo 1 invocation e aprende mais uma a cada nível par. Rajada Mística (Eldritch Blast) é substituída por Ataque Místico, que começa em 1d6 e aumenta +1d6 a cada nível ímpar, sendo que todas as blast shape invocations são aprendidas automaticamente (ver tabela). A categoria de blast shape invocations é eliminada e Eldritch Spear se torna uma least eldritch essence invocation. Os dois tipos de energia aos quais o bruxo será resistente são escolhidos em níveis diferentes, para manter uma progressão mais fluida de habilidades especiais (o mesmo raciocínio se aplica às demais mudanças de níveis em que habilidades especiais são adquirirdas). Estas mudanças estão relacionadas na tabela, mais abaixo.

Nível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Invocations
1 +0 +0 +0 +2 Ataque místico 1d6 (golpe ou raio), grau inferior 1
2 +1 +0 +0 +3 Detectar magia 2
3 +2 +1 +1 +3 Ataque místico 2d6, enganar item 2
4 +3 +1 +1 +4 RD 1 3
5 +3 +1 +1 +4 Ataque místico 3d6 (corrente, golpe ou raio) 3
6 +4 +2 +2 +5 Grau moderado, resistência 5 a energia I 4
7 +5 +2 +2 +5 Ataque místico 4d6 4
8 +6/+1 +2 +2 +6 Vitalidade mística 1, RD 2 5
9 +6/+1 +3 +3 +6 Ataque místico 5d6 5
10 +7/+2 +3 +3 +7 Grau superior, resistência 5 a energia II 6
11 +8/+3 +3 +3 +7 Ataque místico 6d6 (cone, corrente, golpe ou raio), vitalidade mística 2 6
12 +9/+4 +4 +4 +8 RD 3 7
13 +9/+4 +4 +4 +8 Ataque místico 7d6, imbuir item 7
14 +10/+5 +4 +4 +9 Vitalidade mística 3 8
15 +11/+6/+1 +5 +5 +9 Ataque místico 8d6 (cone, corrente, explosão 4q, golpe ou raio) 8
16 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Grau extremo, RD 4 9
17 +12/+7/+2 +5 +5 +10 Ataque místico 9d6, vitalidade mística 4 9
18 +13/+8/+3 +6 +6 +11 Resistência 10 a energia I 10
19 +14/+9/+4 +6 +6 +11 Ataque místico 10d6, RD 5 10
20 +15/+10/+5 +6 +6 +12 Resistência 10 a energia II, vitalidade mística 5 11

Caçador

Caçadores não ganham a habilidade especial Camuflagem, que eu acho absurda. Esconder-se em Vista Plena funciona ligeiramente diferente (ver abaixo) e não é restrito a ambientes naturais.

Feiticeiro

Guerreiro

O guerreiro tem Diplomacia, Conhecimento (local) e Conhecimento (nobreza & realeza) como perícias de classe.

Ladino

Lacunas na progressão foram preenchidas. Ver também a descrição atualizada de Encontrar Armadilhas e Esconder-se em Vista Plena, mais abaixo.

Nível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +0 +0 +2 +0 Ataque furtivo +1d6, encontrar armadilhas
2 +1 +0 +3 +0 Esquiva excepcional, evasão
3 +2 +1 +3 +1 Ataque furtivo +2d6, reação +1 a armadilhas
4 +3 +1 +4 +1 Finesse com Armas
5 +3 +1 +4 +1 Ataque furtivo +3d6, esquiva excepcional aprimorada
6 +4 +2 +5 +2 Reação +2 a armadilhas
7 +5 +2 +5 +2 Ataque furtivo +4d6
8 +6/+1 +2 +6 +2 Habilidade especial
9 +6/+1 +3 +6 +3 Ataque furtivo +5d6, reação +3 a armadilhas
10 +7/+2 +3 +7 +3 Evasão aprimorada
11 +8/+3 +3 +7 +3 Ataque furtivo +6d6
12 +9/+4 +4 +8 +4 Reação +4 a armadilhas, habilidade especial
13 +9/+4 +4 +8 +4 Ataque furtivo +7d6
14 +10/+5 +4 +9 +4 Esconder-se em vista plena
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Ataque furtivo +8d6, reação +5 a armadilhas
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Habilidade especial
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Ataque furtivo +9d6
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Reação +6 a armadilhas
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Ataque furtivo +10d6
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 Habilidade especial

Mago

Um mago jamais pode aprender uma magia que não puder conjurar.

Especialização em 3.5 ficou deprimente, então resolvi fazer minhas próprias regras. A cada escola de especialização corresponde uma escola proibida e uma escola desfavorecida. Magias da escola de especialização funcionam como magias de domínio (ver Clérigo, acima). Magias da escola desfavorecida são tratadas como se fossem 1 nível maior que o real. Por exemplo, um abjurador só pode aprender bola de fogo (3º nível) no seu sétimo nível, quando adquire acesso a magias de 4º nível, e gasta um crédito de 4º nível para lançar a magia; a CD fica 14 + bônus de Inteligência, melhor que o normal para uma bola de fogo, mas deve-se lembrar que um mago que não seja abjurador nem necromante tem a opção de elevar a magia para o mesmo efeito. Truques (magias nível 0) não obedecem a regras de especialização.

EspecializaçãoEscola ProibidaEscola Desfavorecida
Abjurador Conjuração Evocação
Adivinho Ilusão(Nenhuma)
Conjurador Abjuração Encantamento
Encantador Transmutação Conjuração
Evocador Necromancia Abjuração
Ilusionista Adivinhação Conjuração e Evocação
Necromante Evocação Transmutação
Transmutador Encantamento Ilusão

Monge

O monge é notoriamente a classe que mais necessita de alterações. Além das mudanças descritas abaixo, seus ataques especiais foram transformados em talentos.

Autoperfeição: Outsider (Lawful, Native).
Bônus na CA: O bônus especial na CA de monges (base + Sabedoria) é um bônus intuitivo (insight bonus).
Arte do Gato: A partir do 3º nível, um monge que tiver 6 graduações em Acrobacia pode escolher 10 nesses testes e ignorar 1 metro de queda para cada ponto pelo qual o resultado vencer CD 15.
Arte do Lagarto: A partir do 9º nível, um monge que tiver 8 graduações em Escalar adquire deslocamento de escalada igual a metade do seu deslocamento normal. Ganha todos os benefícios associados ao deslocamento de escalada, exceto o bônus racial +8 nos testes de Escalar, mas pode usar seu modificador de Destreza no lugar de Força.
Integridade Corporal: Cura nível x bônus de Sabedoria PV próprios.
Passo Abundante: Ação de movimento, 1/dia, afeta apenas o monge.
Pureza Corporal: Imunidade a todas as doenças.

Nível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial Bônus
na CA*
Bônus no
Deslocamento*
1 +1 +2 +2 +2 Artista Marcial, Golpe Desarmado Aprimorado, Lutar com Duas Armas +0 +1 Q
2 +2 +3 +3 +3 Esquiva excepcional, evasão* +0 +1 Q
3 +3 +3 +3 +3 Golpe de Ki +0 +2 Q
4 +4 +4 +4 +4 Arte do gato* +0 +2 Q
5 +5 +4 +4 +4 Esquiva excepcional aprimorada, pureza corporal +1 +3 Q
6 +6/+1 +5 +5 +5 Lutar com Duas Armas Aprimorado +1 +3 Q
7 +7/+2 +5 +5 +5 Integridade corporal +1 +4 Q
8 +8/+3 +6 +6 +6 Evasão Aprimorada* +1 +4 Q
9 +9/+4 +6 +6 +6 Arte do lagarto* +1 +5 Q
10 +10/+5 +7 +7 +7 Golpe de Ki Alinhado +2 +5 Q
11 +11/+6/+1 +7 +7 +7 Lutar com Duas Armas Superior +2 +6 Q
12 +12/+7/+2 +8 +8 +8 Corpo de diamante +2 +6 Q
13 +13/+8/+3 +8 +8 +8 Passo abundante +2 +7 Q
14 +14/+9/+4 +9 +9 +9 Espírito de diamante +2 +7 Q
15 +15/+10/+5 +9 +9 +9 Corpo atemporal +3 +8 Q
16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +10 Lutar com Duas Armas Supremo +3 +8 Q
17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +10 Língua do sol e da lua +3 +9 Q
18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +11 Corpo vazio +3 +9 Q
19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +11 Sentido Cego até 10 Q +3 +10 Q
20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +12 Autoperfeição +4 +10 Q

* Estas habilidades não funcionam quando o monge estiver usando armadura ou carregando uma carga média ou pesada.

Paladino

Nível Ataque Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +2 +0 +0 Aura de bondade, detectar maldade, castigar o mau 1/dia
2 +2 +3 +0 +0 Expulsar mortos-vivos, graça divina
3 +3 +3 +1 +1 Saúde divina
4 +4 +4 +1 +1 Abençoar arma 1/dia, aura de coragem
5 +5 +4 +1 +1 Convocar montaria especial, castigar o mau 2/dia
6 +6/+1 +5 +2 +2  
7 +7/+2 +5 +2 +2 Remover doenças 1/semana
8 +8/+3 +6 +2 +2 Abençoar arma 2/dia
9 +9/+4 +6 +3 +3 Remover doenças 2/semana
10 +10/+5 +7 +3 +3 Castigar o mau 3/dia
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 Remover doenças 3/semana
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Abençoar arma 3/dia, cura completa à montaria 1/dia
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4 Remover doenças 4/semana
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Consagrar arma 1/dia
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Cura completa à montaria 2/dia, castigar o mau 4/dia, remover doenças 5/semana
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Abençoar arma 4/dia
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Consagrar arma 2/dia, remover doenças 6/semana
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Cura completa à montaria 3/dia
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Remover doenças 1/dia
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Abençoar arma 5/dia, Consagrar arma 2/dia, castigar o mau 5/dia

Ver Universalização das Magias para a descrição de Abençoar Arma, Cura Completa à Montaria e Consagrar Arma.

O paladino pode convocar sua montaria 1 vez por hora. Uma convocação é um efeito instantâneo, então seus resultados são permanentes e não-mágicos e não podem ser dissipados. Uma criatura convocada tem a habilidade de voltar para onde veio.


Encontrar Armadilhas

Somente esta habilidade permite usar as perícias Operar Mecanismo e Procurar para, respectivamente, desarmar e localizar armadilhas mágicas. A CD normal desses testes é 25 + nível da magia usada para criar a armadilha. (Qualquer personagem pode localizar armadilhas com CD maior que 20 sem precisar desta habilidade!)

Esta habilidade também permite fazer testes reativos de Procurar, bastando o personagem passar dentre 1,5 metro de uma armadilha, porta secreta ou porta oculta para percebê-la.

Esconder-se em Vista Plena

Esta habilidade extraordinária permite ao personagem usar a perícia Esconder-se mesmo enquanto estiver sendo observado, como se usasse uma distração da perícia Blefar sem fazer o teste nem necessitar de ação. Ele deve mover-se pelo menos 3 metros para esconder-se enquanto observado. Esta habilidade especial é ganhada automaticamente por ladinos de 14º nível, rangers de 17º nível, Dançarinos das Sombras de 1º nível e Assassinos de 8º nível.

Expulsar Mortos-Vivos

Variante extraída do Complete Divine.

Em vez de fazer mortos-vivos correrem e se encolherem, tentativas de expulsão causam dano por energia positivo a todos os mortos-vivos dentro de 9 metros do clérigo. O objetivo deste sistema é que a contribuição do clérigo para a destruição de mortos-vivos interaja melhor com outros personagens no grupo, como o guerreiro e o mago. Por vezes, quando mortos-vivos são expulsos, eles correm e jamais voltam a ser vistos, ou são destruídos de imediato. Outras vezes, ao serem expulsos, não há efeito algum. Além disso, as regras oficiais de expulsão são bizarras no que fogem do padrão mecânico do resto do sistema. Portanto, resolvi adotar esta variante.

Expulsar mortos-vivos é uma ação padrão que causa 1d6 pontos de dano por nível de clérigo a todos os mortos-vivos dentro de 9 metros a partir do clérigo. Os mortos-vivos afetados podem fazer um teste de resistência por Vontade (CD 10 + nível do clérigo + modificador de Carisma), aplicando seu bônus de resistência a expulsão, para ignorar metade do dano. Criaturas incorpóreas não têm 50% de chance de ignorarem este efeito.

Clérigos que canalizam energia negativa ao invés curam 1d6/nível pontos de vida dos mortos-vivos dentre 9 metros. Os que falharem no teste de resistência melhoram suas atitudes em relação ao clérigo para indiferentes, cessando quaisquer hostilidades.

Paladinos expulsam mortos-vivos como clérigos de 3 níveis a menos.

Magias Arcanas e Armaduras

Armaduras e carga restringem os gestos complicados que um bardos, feiticeiros e magos precisam executar ao conjurar qualquer magia que tiver um componente gestual (a maioria tem). A chance de falha arcana é de 10% para cada ponto de penalidade por armadura ou carga.

Se uma magia não tiver um componente somático, um arcanista pode usá-la sem problemas, mesmo que estiver usando armadura ou carregando uma carga média ou pesada. Tais magias também podem ser usadas mesmo que as mãos do usuário estiverem amarradas ou se estiver agarrado (embora testes de Concentração ainda se apliquem normalmente). Além disso, o talento metamágico Magia sem Gestos permite que um usuário de magias prepare ou use uma magia em 1 nível de magia superior que o normal sem o componente gestual. Este também é um meio de usar uma magia junto com armadura sem arriscar falha arcana.

Mente Escorregadia

A mente do personagem é mais difícil de controlar. Se o personagem falhar no teste de resistência contra uma magia ou efeito de Encantamento, ele pode repetir o teste 1 rodada depois com a mesma CD (assumindo que esteja vivo). Ele só ganha esta oportunidade adicional de sucesso uma vez por teste de resistência.

Ataques Especiais de Monge como Talentos

Segue a árvore de talentos. Cada subitem da árvore tem como pré-requisito todos os seus superitens, além dos pré-requisitos indicados entre chaves.