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Elements of Magic: Revised Edition

Técnicas Mágicas

Atualizado em 20/04/2005.
Texto em vermelho são modificações minhas.

Nesta página serão detalhadas cada uma das técnicas mágicas, exceto Conjurar [Alinhamento] ou [Elemento].


Abjurar [Alinhamento], [Criatura] ou [Elemento]

Teste de Resistência: Vontade anula (inofensivo)
Resistência a Magia: Sim (inofensivo)
Reversível: Sim
Truque: Deflexão +2 na CA ou resistência +2 ou resistência a energia 1; abjurar força dá apenas +1 em todas as resistências; abjurar natureza dá apenas aprimoramento +1 na CA. Aumentar a duração do truque (somente 0 MP) para 1 hora custa apenas 1 MP, e para 2 horas apenas 2 MP.

Tabela 3.3: Custo de MP para Bônus na CA
MPNatureza1Força2Outro3
1+2+0+3
2+3+1+4
3+4+2+5
4+5+3+6
5+5+4+7
6+6+4+8
7+6+5+9
8+7+5+9
9+7+6+10
10+7+6+10
MPNatureza1Força2Outro3
11+8+6+11
12+8+7+11
13+8+7+12
14+8+7+12
15+9+8+13
16+9+8+13
17+9+8+14
18+9+8+14
19+10+9+14
20+10+9+15
1 Aprimoramento contra todos os ataques.
2 Deflexão contra todos os ataques.
3 Deflexão contra ataques do respectivo alinhamento (qualquer ataque), criatura ou elemento (armas naturais e ataques especiais raciais).

Tabela 3.4: Custo de MP para Bônus nas Resistências
MPForça1Outro2
1+2+3
2+3+4
3+4+5
4+5+6
5+5+7
6+6+8
7+6+9
8+7+9
9+7+10
10+7+10
MPForça1Outro2
11+8+11
12+8+11
13+8+12
14+9+12
15+9+13
16+9+13
17+10+14
18+10+14
19+10+14
20+11+15
1 Contra todos os ataques.
2 Contra ataques do respectivo alinhamento, criatura ou elemento.

Tabela 3.5: Custo de MP para Redução de Dano 1
MPNatureza2Outro3
112
224
336
448
5510
6611
7712
8813
9914
101015
MPNatureza2Outro3
111116
121217
131318
141419
151520
161621
171722
181823
191924
202025
1 Ignorada por armas mágicas. Fortalecer RD (+2 MP): Ignorada apenas por adamantina, ferro frio, prata ou um alinhamento (escolha).
2 Contra todos os ataques.
3 Contra ataques do respectivo alinhamento, criatura ou elemento.

Tabela 3.7: Custo de MP para Resistência a Energia
Resistência a Energia
MPForça1Outro2
125
2510
3715
41020
51225
61530
71740
820Imunidade
922Imunidade
1025Imunidade
1127Imunidade
1230Imunidade
1332Imunidade
1435Imunidade
15ImunidadeImunidade
Absorção de Energia
MPForça1Outro2
1510
21020
31540
42060
53080
640100
750120
860-
970-
1085-
11100-
12115-
13130-
14150-
15--
1 Contra todas as energias.
2 Contra magias do respectivo alinhamento ou elemento.

Tabela 3.7: Custo de MP para Resistência a Magia
MPForça1,3Outro2,3
1810
21012
31214
41416
51618
61820
71922
82024
92125
102226
MPForça1,3Outro2,3
112327
122428
132529
142630
152731
162832
172933
183034
193135
203236
1 Contra todas as magias.
2 Contra magias do respectivo alinhamento, criatura ou elemento.
3 Não pode conceder RM maior que 10 + graduações em Dissipar Magia.

Repelir: Escolher um efeito de truque e um aprimoramento abaixo.
Repelir [Alinhamento] ou [Criatura] (1 MP): Entrar na área ou usar Compulsões para dentro da área requer teste de Vontade ou, uma vez por minuto, um teste de RM.
Repelir Natureza (2 MP): Como acima, mas afeta todos os tipos de criaturas.
Repulsão Superior (2 MP): Escolher um acima; todos os ataques, magias e habilidades são repelidos.
Repulsão Vigorosa (3 MP): Permite apenas 1 tentativa de invasão por dia.

Amaldiçoar [Alinhamento], [Criatura] ou [Elemento]

Teste de Resistência: Vontade anula (inofensivo)
Resistência a Magia: Sim (inofensivo)
Reversível: Sim
Truque: -2 na CA ou -2 nas resistências ou -1 na resistência a energia; amaldiçoar força dá apenas -1 em todas as resistências; amaldiçoar natureza dá apenas -1 na CA contra todos os ataques. Aumentar a duração do truque (somente 0.5 MP) para 1 hora custa apenas 1 MP, e para 2 horas apenas 2 MP.

Tabela 3.9: Custo de MP para Penalidade na CA
MP Natureza1 Outro2
1 -1 -2
2 -2 -3
3 -3 -4
4 -3 -5
5 -4 -6
6 -4 -7
7 -5 -8
8 -5 -8
9 -6 -9
10 -6 -9
MP Natureza1 Outro2
11 -7 -10
12 -7 -10
13 -7 -11
14 -8 -11
15 -8 -12
16 -8 -12
17 -9 -13
18 -9 -13
19 -9 -13
20 -10 -14
1 Qualquer criatura.
2 Criaturas do alinhamento, elemento ou tipo especificado, exceto Morte ou Vida.

Tabela 3.10: Custo de MP para Penalidade nas Resistências
MP Natureza1 Outro2
1 -1 -2
2 -2 -3
3 -3 -4
4 -3 -5
5 -4 -6
6 -4 -7
7 -5 -8
8 -5 -8
9 -6 -9
10 -6 -9
MP Natureza1 Outro2
11 -7 -10
12 -7 -10
13 -7 -11
14 -8 -11
15 -8 -12
16 -8 -12
17 -9 -13
18 -9 -13
19 -9 -13
20 -10 -14
1 Qualquer criatura.
2 Criaturas do alinhamento, elemento ou tipo especificado, exceto Morte ou Vida.

Tabela 3.11: Custo de MP para Diminuição de Redução de Dano 1
MPNatureza2Outro3
1RD-1RD-2
2RD-2RD-4
3RD-3RD-6
4RD-4RD-8
5RD-5RD-10
6RD-6RD-11
7RD-7RD-12
8RD-8RD-13
9RD-9RD-14
10RD-10RD-15
MPNatureza2Outro3
11RD-11RD-16
12RD-12RD-17
13RD-13RD-18
14RD-14RD-19
15RD-15RD-20
16RD-16RD-21
17RD-17RD-22
18RD-18RD-23
19RD-19RD-24
20RD-20RD-25
1 Não afeta o tipo de arma que ignora a RD. Enfraquecer RD (+2 MP): De arma mágica épica a material especial ou alinhamento ou destes a mágica.
2 Contra todos os ataques.
3 Contra ataques do respectivo alinhamento, criatura ou elemento.

Tabela 3.12: Custo de MP para Diminuição de Resistência a Energia
Resistência a Energia
MPForça1Outro2
1-2-5
2-5-10
3-7-15
4-10-20
5-12-25
6-15-30
7-17-40
8-20Completo
9-22Completo
10-25Completo
11-27Completo
12-30Completo
13-32Completo
14-35Completo
15CompletoCompleto
Absorção de Energia
MPForça1Outro2
1-5-10
2-10-20
3-15-40
4-20-60
5-30-80
6-40-100
7-50-120
8-60--
9-70-
10-85-
11-100-
12-115-
13-130-
14-150-
15--
1 Contra todas as energias.
2 Contra magias do respectivo alinhamento ou elemento.

Tabela 3.13: Custo de MP para Diminuição de Resistência a Magia
MPForça1,3Outro2,3
1-2-3
2-4-5
3-6-7
4-7-9
5-8-11
6-9-12
7-10-13
8-11-14
9-12-15
10-13-16
MPForça1,3Outro2,3
11-14-17
12-15-18
13-16-19
14-17-20
15-18-21
16-19-22
17-20-23
18-21-24
19-22-25
20-23-26
1 Contra todas as magias.
2 Contra magias do respectivo alinhamento, criatura ou elemento.
3 Não pode reduzir RM por mais do que o número de graduações em Dissipar Magia.

Aprisionar: Escolher um efeito de truque e um aprimoramento abaixo.
Aprisionar [Alinhamento] ou [Criatura] (3 MP): Sair da área (fisicamente ou por teleporte) ou usar Compulsões para fora da área requer teste de Vontade ou, uma vez por minuto, um teste de RM.
Aprisionar Natureza (5 MP): Como acima, mas afeta todos os tipos de criaturas.
Aprisionamento Superior (2 MP): Escolher um acima; todos os ataques, magias e habilidades são aprisionados.
Aprisionamento Vigoroso (3 MP): Permite apenas 1 tentativa de fuga por dia.


Compelir [Criatura]


Convocar [Criatura]


Enfeitiçar [Criatura]

Feitiços alteram os humores e emoções de criaturas, tornando-as mais propensas a realizar certas ações. Diferente compulsões, feitiços não permitem forçar um personagem a fazer mais do que as ações mais primitivas; no máximo, um feitiço pode paralisar uma criatura ou fazê-la atacar em ira frenética. Todos os feitiços são efeitos mentais, então Constructos, Limos, Mortos-Vivos, Plantas e Pragas, bem como todas as criaturas sem Inteligência, são imunes a eles.

Teste de Resistência: Vontade parcial (ver texto)
Resistência a Magia: Sim
Reversível: Não
Truque: Um feitiço de 0.5 MP pode fazer uma criatura sentir uma emoção fraca. Ver abaixo para mais detalhes.

Descrição: Uma criatura enfeitiçada tem seu estado emocional alterado mas, de modo geral, continua livre para agir de acordo com sua própria natureza. Você não exerce nenhuma forma de controle sobre uma criatura enfeitiçada, mas pode influenciá-la facilmente se alterar sua atitude para Amigável ou Prestativa.

Feitiços podem criar emoções de vários tipos. Emoções, além de incluir coisas óbvias como coragem e medo, também incluem desejos básicos como fome e sonolência e podem influenciar a atitude de uma criatura, tornando-a hostil, amigável etc. Há três níveis de emoções: fraca, moderada e forte. Sempre que uma criatura resistir por Vontade contra um feitiço de emoção fraca, a magia não tem efeito nenhum. Se a criatura resistir contra um feitiço de emoção moderado, sofre os efeitos fracos ao invés. E se a criatura resistir contra um feitiço de emoção forte, sofre os efeitos moderados. Além disso, se a criatura resistir por 5 ou mais, não sofre efeito algum, independente do nível de poder da magia. Se o nível de desafio da criatura for maior que o MP da magia, a criatura recebe um bônus no teste de Vontade igual a essa diferença.

A cada rodada, criaturas enfeitiçadas podem testar Vontade novamente para tentar reduzir o efeito por um passo: de forte a moderado a fraco a nenhum. Se você escolher o aprimoramento Feitiço Sutil, criaturas não podem testar resistência mais de uma vez contra a mesma magia. Os efeitos que causam coragem e calma, entretanto, jamais permitem testes de resistência adicionais.

Feitiços que causam alegria, raiva, medo ou confusão mexem com as memórias das criaturas, dificultando sua capacidade de perceber que suas ações não foram sinceras. Uma criatura só percebe que alguém estava tentando mexer com sua mente com um desses feitiços se conseguir resistir completamente ao efeito ou quando o efeito se esvair; enquanto a criatura estiver sob efeito do feitiço, não estranhará suas ações, mesmo que alguém tente convencê-la. Note que isto se aplica apenas a efeitos de alegria, raiva, medo e confusão; outros feitiços, como de Coragem ou Tontura, são percebidos automaticamente.

Não esqueça que se o feitiço tiver uma área de efeito maior e você não usar o aprimoramento de Discernimento, criaturas que saiam da área de efeito não serão mais afetadas pelo feitiço. Isto não se aplica a feitiços de alvo único.

Emoções

Quando uma criatura é afetada por uma emoção, seu estado emocional atual é substituído; você não pode estar em dois estados emocionais ao mesmo tempo. Se dois feitiços afetarem a mesma criatura, aquele com o maior efeito toma precedência pela sua duração. Por exemplo, um troll falha em resistir contra dois feitiços, um para enfurecê-lo (moderado) e um para rendê-lo (forte). O efeito forte toma precedência e o troll cai, indefeso. Se os testes de resistência seguintes contra esses efeitos torne um feitiço diferente mais forte, esse tomará precedência.

Os feitiços de raiva e alegria podem alterar a atitude de uma criatura, mas o fazem somente em direções específicas. Você não pode simplesmente deixar uma criatura com raiva ou alegria de modo geral, mas pode deixá-la com raiva ou alegria de alguma coisa. Ao lançar a magia, escolha um alvo como sempre e escolha outra criatura ou objeto que também esteja dentro do alcance, para a qual a nova atitude será aplicada. Assim, você pode deixar uma criatura com raiva de um de seus aliados, ou fazer uma criatura amar e proteger uma broa de pão.

Como sempre, apenas a magia mais poderosa se aplica e múltiplas aplicações dessas magias não se somam; sempre aplique seus efeitos baseado na atitude inicial da criatura, não na sua atitude enfeitiçada atual. Testes de Diplomacia, entretanto, funcionam normalmente, então se uma criatura foi enfeitiçada para indiferente, você pode tentar convencê-la a ser amigável com um teste de Diplomacia. Já que feitiços de alegria e raiva são opostos entre si, cada passo numa direção anula um passo na outra. Assim, se um aliado tiver se tornado hostil por um feitiço de raiva mais forte, um feitiço fraco de alegria reduzirá o efeito para o de um mero feitiço moderado de raiva. Estes efeitos são mais explicados abaixo.

Efeitos de Alegria

Se uma criatura for atacada ou ameaçada enquanto eufórica ou maníaca, imediatamente pode testar Vontade para quebrar o efeito.

Feliz: A atitude da criatura melhora 1 passo. Você pode melhorar 2 passos em vez de tornar eufórico ou 3 passos em vez de tornar maníaco.
Eufórico: A criatura é repleta de grande bom-humor e dificilmente consegue ser agressiva. Sofre uma penalidade -2 em jogadas de ataque e dano com armas. Outros recebem um bônus +10 em testes de Diplomacia com relação a ela.
Maníaco: A criatura gargalha incontrolavelmente. Colapsa em ondas de risadas insanas, caindo ao chão. Uma criatura maníaca não pode fazer ações, mas não é considerada indefesa.

Efeitos de Calma

Feitiços de calma reduzem o estado emocional atual da criatura por um ou mais passos, de forte a moderado, moderado a fraco e fraco a nada. Um feitiço de calma tem 1 "carga" + 1 por MP, então um feitiço de 0.5 MP poderia anular um feitiço fraco de raiva ou reduzir um feitiço forte de tontura para um feitiço moderado de tontura. Se uma criatura estiver sob a influência de um feitiço de calma com cargas remanescentes, essas cargas funcionarão contra quaisquer outros feitiços que tentem afetá-la.

Efeitos de Confusão

Existe apenas 1 nível de efeito de confusão. Uma criatura confusa faz ações aleatórias. Role 1d10 a cada rodada: 1: vagar embora por 1 minuto; 2-6: fazer nada por 1 rodada; 7-9: atacar a criatura mais próxima por 1 rodada; 10: agir normalmente por 1 rodada. Qualquer criatura confusa que for atacada automaticamente ataca seu atacante no seu próximo turno.

Efeitos de Medo

Efeitos de medo também podem ser considerados tristeza ou assombro, dependendo da sensação que você quiser passar.
Assustado: Uma criatura assustada sofre uma penalidade -2 nas jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícias e testes de habilidades.
Abalado: Uma criatura abalada foge da fonte de seu medo da melhor forma que puder; Se incapaz de fugir, pode lutar. Sofre uma penalidade -2 nas jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícias e testes de habilidades. Uma criatura abalada pode usar habilidades especiais, inclusive magias, para fugir; de fato, a criatura deverá usar tais meios se forem a única forma de escapar.
Aterrorizado: Uma criatura aterrorizada larga tudo o que estiver segurando e foge com velocidade máxima da fonte de seu medo, bem como de outros perigos que encontrar, por um caminho aleatório. Não pode fazer nenhuma outr ação. Além disso, sofre uma penalidade -2 nas jogadas de ataque, testes de resistência, testes de perícias e testes de habilidades. Se for cercada, uma criatura aterrorizada se encolhe de medo e não ataca, tipicamente usando a ação defesa total. Uma criatura aterrorizada pode usar habilidades especiais, inclusive magias, para fugir; de fato, a criatura deverá usar tais meios se forem a única forma de escapar.

Efeitos de Moral

Inspirado: Criaturas inspiradas ganham um bônus de moral +1 nas jogadas de ataque. A magia também age como uma Calma fraca contra efeitos de medo.
Corajoso: Criaturas corajosas ganham um bônus de moral +1 nas jogadas de ataque, nas jogadas de dano e nos testes de resistência contra efeitos mentais. A magia também age como uma Calma moderada contra efeitos de medo.
Heróico: Criaturas heróicas ganham um bônus de moral +2 nas jogadas de ataque, jogadas de dano, testes de resistência, testes de perícias e testes de habilidades. A magia também age como uma Calma forte contra efeitos de medo.

Efeitos de Paralisia

Pasmado: Criaturas pasmadas não fazem ações, mas se defendem normalmente.
Atordoado: Criaturas atordoadas largam qualquer coisa que estiverem segurando, não podem fazer ações, perdem bônus de Destreza na CA (quando houver) e sofrem uma penalidade -2 na CA.
Indefeso: Criaturas indefesas estão cientes do que as cercam mas não podem fazer ações. Largam o que quer que estiverem segurando e estão indefesas.

Efeitos de Raiva

Irritado: A atitude da criatura piora 1 passo. Você pode piorar 2 passos em vez de tornar enfurecido ou 3 passos em vez de tornar frenético.
Enfurecido: A criatura ganha um bônus moral +2 na Força e na Constituição e uma penalidade -2 na CA. Diferente da fúria bárbara, a criatura não fica fatigada ao final da fúria, nem ganha um bônus em testes de Vontade.
Frenético: A criatura ganha um bônus moral +4 na Força e na Constituição e uma penalidade -4 na CA. Durante o frenesi, a criatura não pode fazer ações racionais e simplesmente ataca diretamente o inimigo mais próximo. Se não houver inimigos à vista, a criatura frenética começa a atacar amigos.

Aprimoramentos

Feitiços não podem combinar efeitos obviamente opostos, como criar coragem e medo ao mesmo tempo. Entretanto, você pode combinar efeitos como feliz e corajoso.

EmoçãoEfeito Fraco (0.5 MP)Efeito Moderado (2 MP)Efeito Forte (4 MP)
AlegriaFelizEufóricoManíaco
Calma(-1 carga)(-3 cargas)(-5 cargas)
ConfusãoConfuso--
MedoAssustadoAbaladoAterrorizado
MoralInspiradoCorajosoHeróico
ParalisiaPasmadoAtordoadoIndefeso
RaivaIrritadoEnfurecidoFrenético

Feitiço Sutil (3 MP). A criatura não pode testar Vontade a cada rodada para reduzir os efeitos do Feitiço. Além disso, no caso de feitiços de alegria, raiva, medo e confusão, criaturas afetadas pela magia não percebem automaticamente que suas mentes foram alteradas ao final da magia. Se alguém questionar seu comportamento estranho, poderão então testar Vontade, com um bônus +2.
Se a magia for composta de Enfeitiçar e Compelir, este aprimoramento também funciona como o aprimoramento Compulsão Sutil (só é necessário comprar um deles).


Iludir com [Elemento]


Imbuir [Alinhamento] ou [Elemento]

Truque: +1 numa perícia associada, ou +3 se for elemento cardinal.

Aura: fraca (0-5 MP), moderada (6-10 MP), forte (11-13 MP) e esmagadora (14+ MP). Uma aura moderada ou mais forte concede o subtipo durante a magia.

Elemento Habilidade
Água Sabedoria
Ar Destreza
Fogo Carisma
Morte Inteligência
Terra Força
Vida Constituição

Aprimorar Valor de Habilidade (MP variável): A tabela indica o bônus para elementos cardinais; para paraelementos e quasielementos, considerar a linha 1 MP inferior se aprimorar uma das habilidades, ou 2 MP inferior se aprimorar ambas.

Tabela 3.23: Bônus em Valor de Habilidade
MP Bônus
0 +0
1 +2
2 +2
3 +4
4 +4
5 +6
6 +6
MP Bônus
7 +6
8 +8
9 +8
10 +8
11 +10
12 +10
13 +10
MP Bônus
14 +10
15 +12
16 +12
17 +12
18 +12
19 +12
20 +14

Aprimorar Perícia (MP variável): Escolha uma perícia baseada no valor de habilidade associado ao elemento. A tabela indica o bônus para elementos cardinais; para paraelementos e quasielementos, considerar a linha 1 MP inferior se aprimorar uma das habilidades, ou 2 MP inferior se aprimorar ambas. O bônus em perícias baseadas em Força é dobrado.

Tabela 3.24: Bônus em Teste de Perícia
MP Bônus
0 +3
1 +6
2 +9
3 +12
4 +15
5 +18
6 +21
MP Bônus
7 +24
8 +27
9 +30
10 +33
11 +36
12 +40
13 +43
MP Bônus
14 +46
15 +49
16 +52
17 +55
18 +58
19 +61
20 +65

Aprimorar Ataque (MP variável; somente Imbuir Força): Bônus de aprimoramento no ataque e dano de uma arma ou criatura (armas naturais, ataques desarmados, especiais e mágicos).

Tabela 3.25: Bônus em Ataque e Dano
MP Bônus
0 +0
1 +1
2 +2
3 +3
4 +4
5 +5
6 +5
MP Bônus
7 +6
8 +6
9 +7
10 +7
11 +7
12 +8
13 +8
MP Bônus
14 +8
15 +8
16 +9
17 +9
18 +9
19 +9
20 +10

Pontos de Vida Temporários (MP variável; somente Imbuir Natureza): A criatura ganha pontos de vida temporários, que não se somam de fontes diferentes.

Tabela 3.26: Pontos de Vida Temporários
MP Bônus
0 +3
1 +7
2 +11
3 +15
4 +20
5 +25
6 +30
MP Bônus
7 +40
8 +50
9 +60
10 +70
11 +85
12 +100
13 +115
MP Bônus
14 +130
15 +150
16 +170
17 +190
18 +210
19 +230
20 +250

Ataque Dimensional (somente Imbuir Espaço): Os efeitos abaixo têm custos separados.
Toque Fantasmagórico (1 MP): Ataques afetam perfeitamente criaturas incorpóreas.
Crítico Aprimorado (2 MP): Duplica a margem de ameaça.
Ataque Transdimensional (4 MP): Atravessa matéria (armadura, escudo) e fere apenas quem você quiser.

Distorção Temporal (somente Imbuir Tempo):
Crescer Plantas (1 MP): Plantas (não criaturas) envelhecem 1 dia.
Ataque Adicional por Rodada (4 MP): Usar seu melhor bônus de ataque.
Ação Padrão Adicional por Rodada (5 MP).
Surto Temporal (15 MP): Durante a magia, ganha 1 ou mais rodadas para usar quando quiser. Durante essa rodada, não pode atacar ninguém e outras magias não têm efeito em ninguém além de você. Cada +2 MP permite 1 rodada adicional.
Rodadas Dobradas (19 MP).


Mover [Elemento]


Transformar [Criatura] ou [Elemento]